Let's get it on now: обзор Street Fighter 6
ScooloV —
Прежде чем приступить к обзору, хочется немного окунуться в
прошлое, в том числе и своё.
Жанром файтингов я увлёкся ещё в эпоху PlayStation 2. В тот момент меня сильно впечатлили арты из серии Guilty Gear, и чтобы сыграть в самую свежую версию, была куплена актуальная на тот момент PS2. Тогда всё российское файтинг-комьюнити держалось на нескольких столпах. Помимо Tekken 5 и Soulcalibur III, туда затесался Street Fighter III: 3rd Strike.
Несмотря на прохладный приём в момент выхода, сейчас 3rd Strike считается одной из лучших частей серии. Capcom умудрилась совместить в игре модную рэп-музыку, спрайтовый арт и новую механику боёв. После 20-ударных комбо из Guilty Gear здешние комбинации из 3-4 ударов выглядели какой-то насмешкой, но даже в режиме тренировки выполнять их удавалось 1 раз из 20. В то же время я приобрёл свой первый аркадный стик. Это было более 15 лет назад, об онлайн-платежах и доставке из Японии знали тогда только избранные. Впрочем, покупка стика не превратила меня в профессионала, и делать комбо в «Третьем Страйке» получалось не намного лучше.
Затем вышел легендарный во всех смыслах Street Fighter IV, который совершил очередную революцию в жанре. Если посмотреть в прошлое, то первый всплеск интереса к файтингам пришёлся на начало 90-х с выходом Street Fighter II. А уже затем Mortal Kombat и остальные популярные до сих пор серии произвели бум и привели к нереальному росту популярности залов аркадных автоматов в Японии и США.
Однако после бурного роста пошёл столь же быстрый спад, и в начале 2000-х файтинги были уже далеко не мейнстримом. Основная проблема – спад популярности аркадных автоматов, выпуск игр на домашних консолях, а затем и развитие более зрелищных жанров, таких как шутеры и MMORPG. Во времена Xbox Original предпринимались попытки добавить в файтинги онлайн-режимы, но из-за слабого развития интернета играть с высоким пингом было практически невозможно.
В 2008 году с выходом PS3 и Xbox 360 онлайн стал стандартом в игровой индустрии. Поэтому, выпуская Street Fighter IV, Capcom в очередной раз продемонстрировала, кто является королём файтинг-сцены. В то поколение после успеха SFIV вышло просто нереальное количество файтингов от множества разработчиков. Золотое было время…
Но вернёмся к Street Fighter. После успеха ванильной четвёрки были Super и Ultra Street Fighter IV, а затем позорнейший релиз сырого Street Fighter V, в который я практически не играл, опробовав на релизе. И вот мы пришли к актуальной версии.
Я уже писал статью о демоверсии шестой части. И единственное, что нужно было сделать Capcom, — просто выпустить всё как есть, дабы ничего не испортить.
Забегая вперёд, скажу — у них получилось. Игра, которая вызывает у меня забытые ощущения посиделок в Street Fighter IV и даже в 3rd Strike, она здесь, на экране.
Так же, как и в демо, в полной версии представлены три режима: World Tour, Battle Hub и Fighting Ground.
Наверняка, проанализировав успех Shaolin Monks и режима Krypt, в этот раз разработчики решили сфокусироваться не только на файтинг-составляющей, но и на более казуальном режиме.
В нём вы берёте на себя роль новичка – вашего аватара, которого тренирует Люк, ключевой игрок в этой части. Быстро освоив азы, он выпускает вас в открытый мир, где необходимо самому добиться успеха и стать сильнее.
Если вы играли в абсолютно любую «песочницу», то быстро поймёте, что из себя представляет этот режим. Рецепт прост — идём к значку на карте, берём квест, выполняем его, получаем опыт, прокачиваем скиллы, покупаем шмотки, изучаем новые приёмы, где нужно, повторяем. В игре имеется несколько локаций, которые постепенно открываются друг за другом. Каждый из «ключевых» бойцов становится вашим наставником и учит вас своей технике со спецударами и комбо. Персонаж может практически на лету переключаться между доступными приёмами и техниками, создавая уникальный стиль, удобный для вас.
По миру также щедро «рассыпаны» побочные квесты и секретные локации, которые будут доступны только после открытия суперударов от определённых бойцов. Например, Чунь Ли научит вас своему Spinning Bird Kick, с помощью которого вы сможете перелетать некоторые пропасти.
Из интересного – история наконец-то движется. Capcom обожает нелинейные сюжеты, как в той же Devil May Cry. В серии Street Fighter сюжетный порядок такой: Alpha -> 1 -> 2 -> 4 -> 5 -> 3 -> 6. То есть события шестой части происходят после третьей, которая вышла аж в 1997 году.
Аватар, которого вы прокачиваете в этом режиме, также является основным действующим лицом в следующем.
Продолжение идей пятой части с единым помещением для поединков. Подобные вещи были в BlazBlue/GuiltyGear, поэтому если вы играли в них, то быстро разберётесь, что к чему.
Вы находитесь в помещении с магазинами и аркадными автоматами вместе с другими аватарами. Можно участвовать в битвах своими аватарами, играть в старые аркады, или вызвать на бой игроков, сидящих за автоматами. Общение, эмоции и прочие составляющие любой социальном платформы прилагаются.
Из интересного – иногда можно увидеть очень интересные кастомизации персонажей. И под интересными я, конечно же, подразумеваю адски уродливых монстров Франкенштейна с непропорциональными частями тела. Разумеется, это всё на любителя, но, судя по активности чата, народ там с удовольствием зависает.
А мы переходим к третьему и последнему режиму.
Классический, обычный прямолинейный Street Fighter. Аркадный режим, тренировки, туториалы, бои с компьютерными болванчиками – здесь это всё на месте.
Отдельно хочется отметить организацию онлайн-боёв. Не важно, где вы находитесь, всегда можете включить режим поиска соперника. Даже если гуляете по Battle Hub.
Теперь немного о системе и её доработках, по сравнению с предыдущими частями.
Абсолютно во всех режимах возможны две схемы управления — Classic и Modern. Третья схема — Dynamic — доступна только в оффлайн-режиме.
• Первая – Classic – стандартная шестикнопочная схема с тремя кнопками для удара рукой и тремя — для удара ногой. Спецприёмы выполняются при помощи введения четвертей/полукругов/чарджей, броски и спецтехники — через нажатие комбинаций кнопок и прочее, то есть ничего нового.
• Вторая схема – Modern – оставляет из шести кнопок удара только три – слабый, средний и сильный, а также добавляет кнопку спецудара. Все броски и спецтехники распределены на R1/R2/L1/L2. Также есть короткие автокомбо, которые делаются нажатием только одной кнопки. То есть, чтобы кинуть Хадукен, вам не нужно вводить вниз/вниз-вперёд/вперёд+удар рукой. Просто нажимаете вперёд+спецудар, и он вылетает. Конечно, урезается количество каких-то очень специфических техник, но даже в «ранкеде» я регулярно вижу игроков на такой схеме управления, и они вполне неплохо раздают.
• Третья схема – Dynamic – как уже было сказано, доступна только в оффлайн-режиме. Тут всё просто – жмите рандомные кнопки, и компьютер за вас будет делать что нужно. Очень удобно для тех, кто совсем в игре не разбирается и хочет просто весело провести время.
Тонкости боевой системы разбирать не буду, но вкратце скажу, что здесь намешали всё из предыдущих частей. Коктейль из «пэрри» из третьей части, фокус-атаки из четвёртой и абсолютно новых механик.
Ещё хочется обратить внимание на ростер, который пополнился достаточно большим числом новичков. Несмотря на некоторый скепсис во время презентации, бойцы идеально вписались в пёстрый лор игры, привнеся свои уникальные техники. Физика некоторых частей тела здесь тоже на высоте, последние западные тенденции практически не ощущаются. Надеюсь, это не вырежут патчем, как было в пятой части.
Технические ошибки провального запуска пятой части, когда ни в бете, ни в демке, ни в релизной версии не было возможности стабильно сыграть в онлайне, тут были учтены. Наблюдались очень редкие вылеты на самом запуске, но после первых же исправлений не было замечено практически никаких проблем с игрой в онлайне. Оффлайн-составляющая как всегда безупречно работает при 60 кадрах в секунду. Единственное, что бросается в глаза, — режим World Tour с его 30 кадрами. К счастью, на PS5 достаточно поменять настройки, чтобы во всех режимах оставалось 60 кадров, а вот на PS4, к сожалению, такого не предусмотрено.
Дружелюбность к новичкам заметна и в трофеях. После зубодробительных комбо-триалов в четвёртой части или достижения золотого рейтинга в пятой они не вызовут никаких затруднений. Сложность на уровне 3/10.
Из огромных и самых заметных «минусов» хочется отметить релиз десятой редакции Warhammer 40.000, которая практически не оставляет мне время на эту игру. Но об этом уже в другом материале...
Краткий обзор для тех, кто не любит читать обзоры:
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4 и 5, приобретённой самостоятельно.
Жанром файтингов я увлёкся ещё в эпоху PlayStation 2. В тот момент меня сильно впечатлили арты из серии Guilty Gear, и чтобы сыграть в самую свежую версию, была куплена актуальная на тот момент PS2. Тогда всё российское файтинг-комьюнити держалось на нескольких столпах. Помимо Tekken 5 и Soulcalibur III, туда затесался Street Fighter III: 3rd Strike.
Несмотря на прохладный приём в момент выхода, сейчас 3rd Strike считается одной из лучших частей серии. Capcom умудрилась совместить в игре модную рэп-музыку, спрайтовый арт и новую механику боёв. После 20-ударных комбо из Guilty Gear здешние комбинации из 3-4 ударов выглядели какой-то насмешкой, но даже в режиме тренировки выполнять их удавалось 1 раз из 20. В то же время я приобрёл свой первый аркадный стик. Это было более 15 лет назад, об онлайн-платежах и доставке из Японии знали тогда только избранные. Впрочем, покупка стика не превратила меня в профессионала, и делать комбо в «Третьем Страйке» получалось не намного лучше.
Затем вышел легендарный во всех смыслах Street Fighter IV, который совершил очередную революцию в жанре. Если посмотреть в прошлое, то первый всплеск интереса к файтингам пришёлся на начало 90-х с выходом Street Fighter II. А уже затем Mortal Kombat и остальные популярные до сих пор серии произвели бум и привели к нереальному росту популярности залов аркадных автоматов в Японии и США.
Однако после бурного роста пошёл столь же быстрый спад, и в начале 2000-х файтинги были уже далеко не мейнстримом. Основная проблема – спад популярности аркадных автоматов, выпуск игр на домашних консолях, а затем и развитие более зрелищных жанров, таких как шутеры и MMORPG. Во времена Xbox Original предпринимались попытки добавить в файтинги онлайн-режимы, но из-за слабого развития интернета играть с высоким пингом было практически невозможно.
В 2008 году с выходом PS3 и Xbox 360 онлайн стал стандартом в игровой индустрии. Поэтому, выпуская Street Fighter IV, Capcom в очередной раз продемонстрировала, кто является королём файтинг-сцены. В то поколение после успеха SFIV вышло просто нереальное количество файтингов от множества разработчиков. Золотое было время…
Но вернёмся к Street Fighter. После успеха ванильной четвёрки были Super и Ultra Street Fighter IV, а затем позорнейший релиз сырого Street Fighter V, в который я практически не играл, опробовав на релизе. И вот мы пришли к актуальной версии.
Я уже писал статью о демоверсии шестой части. И единственное, что нужно было сделать Capcom, — просто выпустить всё как есть, дабы ничего не испортить.
Забегая вперёд, скажу — у них получилось. Игра, которая вызывает у меня забытые ощущения посиделок в Street Fighter IV и даже в 3rd Strike, она здесь, на экране.
Так же, как и в демо, в полной версии представлены три режима: World Tour, Battle Hub и Fighting Ground.
World Tour
Наверняка, проанализировав успех Shaolin Monks и режима Krypt, в этот раз разработчики решили сфокусироваться не только на файтинг-составляющей, но и на более казуальном режиме.
В нём вы берёте на себя роль новичка – вашего аватара, которого тренирует Люк, ключевой игрок в этой части. Быстро освоив азы, он выпускает вас в открытый мир, где необходимо самому добиться успеха и стать сильнее.
Если вы играли в абсолютно любую «песочницу», то быстро поймёте, что из себя представляет этот режим. Рецепт прост — идём к значку на карте, берём квест, выполняем его, получаем опыт, прокачиваем скиллы, покупаем шмотки, изучаем новые приёмы, где нужно, повторяем. В игре имеется несколько локаций, которые постепенно открываются друг за другом. Каждый из «ключевых» бойцов становится вашим наставником и учит вас своей технике со спецударами и комбо. Персонаж может практически на лету переключаться между доступными приёмами и техниками, создавая уникальный стиль, удобный для вас.
По миру также щедро «рассыпаны» побочные квесты и секретные локации, которые будут доступны только после открытия суперударов от определённых бойцов. Например, Чунь Ли научит вас своему Spinning Bird Kick, с помощью которого вы сможете перелетать некоторые пропасти.
Из интересного – история наконец-то движется. Capcom обожает нелинейные сюжеты, как в той же Devil May Cry. В серии Street Fighter сюжетный порядок такой: Alpha -> 1 -> 2 -> 4 -> 5 -> 3 -> 6. То есть события шестой части происходят после третьей, которая вышла аж в 1997 году.
Аватар, которого вы прокачиваете в этом режиме, также является основным действующим лицом в следующем.
Battle Hub
Продолжение идей пятой части с единым помещением для поединков. Подобные вещи были в BlazBlue/GuiltyGear, поэтому если вы играли в них, то быстро разберётесь, что к чему.
Вы находитесь в помещении с магазинами и аркадными автоматами вместе с другими аватарами. Можно участвовать в битвах своими аватарами, играть в старые аркады, или вызвать на бой игроков, сидящих за автоматами. Общение, эмоции и прочие составляющие любой социальном платформы прилагаются.
Из интересного – иногда можно увидеть очень интересные кастомизации персонажей. И под интересными я, конечно же, подразумеваю адски уродливых монстров Франкенштейна с непропорциональными частями тела. Разумеется, это всё на любителя, но, судя по активности чата, народ там с удовольствием зависает.
А мы переходим к третьему и последнему режиму.
Fighting Ground
Классический, обычный прямолинейный Street Fighter. Аркадный режим, тренировки, туториалы, бои с компьютерными болванчиками – здесь это всё на месте.
Отдельно хочется отметить организацию онлайн-боёв. Не важно, где вы находитесь, всегда можете включить режим поиска соперника. Даже если гуляете по Battle Hub.
Теперь немного о системе и её доработках, по сравнению с предыдущими частями.
Абсолютно во всех режимах возможны две схемы управления — Classic и Modern. Третья схема — Dynamic — доступна только в оффлайн-режиме.
• Первая – Classic – стандартная шестикнопочная схема с тремя кнопками для удара рукой и тремя — для удара ногой. Спецприёмы выполняются при помощи введения четвертей/полукругов/чарджей, броски и спецтехники — через нажатие комбинаций кнопок и прочее, то есть ничего нового.
• Вторая схема – Modern – оставляет из шести кнопок удара только три – слабый, средний и сильный, а также добавляет кнопку спецудара. Все броски и спецтехники распределены на R1/R2/L1/L2. Также есть короткие автокомбо, которые делаются нажатием только одной кнопки. То есть, чтобы кинуть Хадукен, вам не нужно вводить вниз/вниз-вперёд/вперёд+удар рукой. Просто нажимаете вперёд+спецудар, и он вылетает. Конечно, урезается количество каких-то очень специфических техник, но даже в «ранкеде» я регулярно вижу игроков на такой схеме управления, и они вполне неплохо раздают.
• Третья схема – Dynamic – как уже было сказано, доступна только в оффлайн-режиме. Тут всё просто – жмите рандомные кнопки, и компьютер за вас будет делать что нужно. Очень удобно для тех, кто совсем в игре не разбирается и хочет просто весело провести время.
Тонкости боевой системы разбирать не буду, но вкратце скажу, что здесь намешали всё из предыдущих частей. Коктейль из «пэрри» из третьей части, фокус-атаки из четвёртой и абсолютно новых механик.
Ещё хочется обратить внимание на ростер, который пополнился достаточно большим числом новичков. Несмотря на некоторый скепсис во время презентации, бойцы идеально вписались в пёстрый лор игры, привнеся свои уникальные техники. Физика некоторых частей тела здесь тоже на высоте, последние западные тенденции практически не ощущаются. Надеюсь, это не вырежут патчем, как было в пятой части.
Технические ошибки провального запуска пятой части, когда ни в бете, ни в демке, ни в релизной версии не было возможности стабильно сыграть в онлайне, тут были учтены. Наблюдались очень редкие вылеты на самом запуске, но после первых же исправлений не было замечено практически никаких проблем с игрой в онлайне. Оффлайн-составляющая как всегда безупречно работает при 60 кадрах в секунду. Единственное, что бросается в глаза, — режим World Tour с его 30 кадрами. К счастью, на PS5 достаточно поменять настройки, чтобы во всех режимах оставалось 60 кадров, а вот на PS4, к сожалению, такого не предусмотрено.
Дружелюбность к новичкам заметна и в трофеях. После зубодробительных комбо-триалов в четвёртой части или достижения золотого рейтинга в пятой они не вызовут никаких затруднений. Сложность на уровне 3/10.
Из огромных и самых заметных «минусов» хочется отметить релиз десятой редакции Warhammer 40.000, которая практически не оставляет мне время на эту игру. Но об этом уже в другом материале...
Краткий обзор для тех, кто не любит читать обзоры:
- в игре есть три режима: World Tour, Battle Hub, Fighting Ground;
- World Tour – сюжетный режим с видом от третьего лица. Миссии, прокачка, экипировка — всё как в любой «песочнице». Сюжет идёт после всех предыдущих частей;
- Battle Hub – подобие Home, но с вашим персонажем из World Tour. Можете опробовать старые аркадные игры, вызвать на бой или посмотреть, как играют другие, пообщаться с остальными;
- Fighting Ground – обычный Street Fighter. Аркадный режим, тренировка, комбо-триалы, онлайн-матчи;
- игра очень дружелюбна к новичкам, в сюжетном режиме постепенно открываются навыки и даются миссии для освоения боевой системы. В онлайне можно играть Modern-раскладкой, где все суперудары и комбо делаются на одну кнопку. В оффлайне есть режим, где можно просто жать что угодно, а компьютер будет делать за вас спецудары и прочее;
- боевая система имеет очень большой потенциал и в ней достаточно просто разобраться;
- есть отдельная физика фансервисных частей тела (Кэмми – ван лав).
95
Споткнувшись
на пятой части, Capcom не только умудрилась повторить успех
четвёртой, но и многократного его приумножила, предложив контент
для новичков и опытных игроков. Если бы остальные файтинги были
хотя бы вполовину такими же проработанными, как Street Fighter 6,
мы бы стали свидетелями очередного возрождения жанра. Надеюсь, что
поставленная планка мотивирует остальных разработчиков тоже идти
вперёд и экспериментировать.
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4 и 5, приобретённой самостоятельно.
собрали 25 041 из 300 000 рублей
14 комментариев, 40 181 просмотр
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
podvodn1k — 11.07.2023 в 20:55
PREMIUM
Спасибо за обзор. Для меня файтинги закончились на ежедневных
зарубах у одноклассника на Сеге в mk3 ultimate. Потом как-то вообще
не складывалось. Всегда вспоминая все эти фаталити и бабалити,
записанные аккуратно в тетрадочку, я понимал, что уже не готов к
такому. А тут попробовал демку и зацепило. Мне кажется, SF6 это
идеальный представитель жанра для тех, кто всегда хотел зайти на
вечеринку, но боялся стать "лишним на этом празднике жизни". А тут
и лобби, где можно подурачиться и найти себе таких же
"ракообразных", и Мировой Тур, где тебя практически за ручку ведут
к твоему возможному успеху. И общий дух "бойцовского клуба", без
"пафоса" последних MK или "серьезных боевых симуляторов крушения
физиономий", как та же Теккен. Просто включил, часок пофанился и
все. Для такого старпера и момокрокодила, как я - именно то, что
нужно.
DonkeyKong — 11.07.2023 в 21:02
Начинающий охотник за трофеями
Увы, Хадокен и Шорюкен
Не для моих усталых пальцев..
Капком, сжалься..
А вот Modern - другое дело!
Воспрянув разумом и телом
Пожалуй, приобщусь.
Не для моих усталых пальцев..
Капком, сжалься..
А вот Modern - другое дело!
Воспрянув разумом и телом
Пожалуй, приобщусь.
DonkeyKong — 11.07.2023 в 21:07
Начинающий охотник за трофеями
Очень уважаю Стрит Файтер, но сильно напрягало управление. Эту же
часть Капком мне продала. Графический стиль опять же. Художники
молодцы. Кайфовая игра
Lorellin — 11.07.2023 в 21:46
Пластмассовый охотник за трофеями
В последний раз я играл в игры серии Street Fighter в далёком
детстве, однако за серией пристально слежу последние несколько лет,
но не хватает решимости взяться, т.к., по моему мнению, файтинги -
самые скиллозависимые игры. Но вот 6-я часть просто пленила мои
глаза (спасибо Кэмми за это ) и теперь
почти вся предложка YouTube у меня завалена видео из игры. Спасибо
за обзор! В будущем обязательно приобрету и ознакомлюсь!
Marimo — 12.07.2023 в 13:35
Бронзовый охотник за трофеями
Makishima — 12.07.2023 в 02:39
Серебряный охотник за трофеями
Пока что на Стим Деке погамываю иногда. Мэйню Джури, но не из-за
ног, никакого фут-фетиша нет Просто нравится
перс со времён SFxT и её ост в сф6 топчик.
В планах позже на Плойку 5 забрать =)) Хотя к модам уже привык на Деке =)) Джури в неглиже (мод на нексусе с Кельвин Кляйн нижним бельём) - ван лав =)) Стим-версия на Деке модится через Флаффи.
В планах позже на Плойку 5 забрать =)) Хотя к модам уже привык на Деке =)) Джури в неглиже (мод на нексусе с Кельвин Кляйн нижним бельём) - ван лав =)) Стим-версия на Деке модится через Флаффи.
Ozymandias — 12.07.2023 в 04:13
Металлический охотник за трофеями
SF прогремел конечно. Очень рад за Капком. Самому залететь в
серию не хватает то ли времени, то ли смелости.
Charismatic_Enigma — 12.07.2023 в 11:59
PREMIUM
Отличный обзор! Спасибо автору.
Все максимально подробно расписано и в тоже время не большое количество текста.
После того как прочитал обзор, захотелось поиграть.
Все максимально подробно расписано и в тоже время не большое количество текста.
После того как прочитал обзор, захотелось поиграть.
MomijiFormDOA — 12.07.2023 в 22:27
Начинающий охотник за трофеями
Это 95 и Honkai Star Rail 95
Но если нет разницы, зачем платить больше?
Но если нет разницы, зачем платить больше?
Pharos — 21.07.2023 в 19:46
Пластмассовый охотник за трофеями
Спасибо за обзор. Не пожалел о покупке. Игра понравилась, появилось
новое дыхание. Любимый перс- Джейми)