Обзор Summun Aeterna
arvenoid —

Три года назад в мои руки попала Aeterna Noctis — невероятно большая
метроидвания, чей зубодробительный платформинг рушил любые
представления о комфортном прохождении. В обзоре я назвал её одной
из лучших игр жанра, но, как оказалось, для Aeternum Game Studio
S.L. это была лишь проба пера. Вскоре после релиза разработчики
анонсировали сразу четыре проекта. Действие Eden Genesis и Eden
Survivors разворачивается в совершенно ином мире, Aeterna Lucis
станет прямым сиквелом, а Summum Aeterna — это спин-офф,
рассказывающий об очередном эпизоде вечного противостояния Короля
Тьмы и Королевы Света. Именно его мы сейчас и рассмотрим.
Начну с того, что Aeterna Noctis представляла собой сюжетную метроидванию с огромным миром и десятками NPC. Каждый из них дополнял историю проклятого Короля, делая нарративную часть одной из ключевых составляющих проекта. С Summum Aeterna всё иначе — это динамичный 2D-экшен, приправленный множеством roguelite-элементов. Соответственно, если оригинал сравнивали с Hollow Knight, то приквелу куда ближе дилогия Hades и Dead Cells. В результате путешествие нашего венценосного монарха вышло донельзя скудным на события. Да, здесь встречаются любопытные диалоги, расширяющие лор, но в целом игра лишь отражает бесконечный цикл проклятия вечной жизни и последующего перерождения. С этой точки зрения повторение одних и тех же действий в каждом новом забеге идеально вписывается в заданную концепцию. Если же углубляться в детали, то отметить необходимо лишь разговор с финальным боссом, раскрывающий сущность настоящего противника Короля.
С геймплейной частью всё куда интереснее и вместе с тем сложнее. Если смотреть правде в глаза, Summum Aeterna — посредственный “рогалик”, который не способен предложить большой вариативности. Впрочем, то же самое можно сказать и о Hades. Пять миров, 12 боссов, несколько ветвей прокачки пассивных характеристик, маленький бестиарий монстров и однообразные комнатки, что почти ничем не отличаются друг от друга. Единственный несомненный плюс — четыре десятка разнообразных мечей, кос и пистолетов, обладающих уникальными эффектами. Если знать, что делать, забег завершится за 30–40 минут. На словах описание звучит не слишком впечатляюще, но на практике всё куда лучше. Миры формируются случайным образом из семян, которые проращивает игрок. Каждое зерно обладает набором характеристик, упрощающих или усложняющих прохождение: увеличивает количество противников, усиливает боссов, снижает эффективность лечения или меняет концепцию магазинов и арен. Вариативность правит всем. В одних мирах вы не сможете продвинуться дальше второго-третьего портала, в других — воспользуетесь удачно подобранным побочным уроном от кристаллов и без каких-либо проблем дойдёте до финального босса.
Главное здесь — цепь случайностей, которая должна совпасть определённым образом. Вероятность того, что во время забега вам выпадут улучшения, идеально подходящие под ранее купленное оружие, крайне мала. Добавьте сюда пассивные бонусы, мини-боссов и порчи и получите поистине увлекательную смесь. Со сглазами, к слову, дела обстоят довольно интригующе. Они “приобретаются” у Смерти в процессе прохождения и дают усиления взамен на временные ограничения. Если отсутствие мини-карты или неспособность лечиться ещё можно пережить, то проклятие хрупкости, снижающее количество здоровья до единицы, способно быстро обернуться горьким разочарованием. В одном из циклов я получил такой "подарок" прямо перед финальным боссом, после чего ненароком упал на шипы. Эмоции словами не передать. Иная интересная механика, кардинально меняющая геймплей, — магические колоды карт, каждая из которых имеет множество вариантов активации. К примеру, аркана башни в одном случае может опустить цены до нуля, в другом — поднять их вдвое, а в третьем — удалить товары вовсе. Не доставайтесь же вы никому.
Но, к сожалению, у вариативности есть и обратная сторона — накапливаемые знания и опыт самого игрока. Уже после нескольких десятков неудачных забегов мы хорошо понимаем, какие кристаллы лучше сочетаются с оружием и как действовать в той или иной ситуации. Как итог, последующие прохождения сводятся к попытке собрать ультимативную сборку, обычно основанную на различных типах вторичного урона, как отравление или кровотечение. Сильнее всего эта зацикленность ощущается во время игры дома — небольшое количество типов врагов и повторяющиеся элементы быстро вгоняют в тоску. В метро или транспорте ситуация куда лучше: спасают сессионность забегов, динамичность происходящего и отсутствие сюжета. В таком формате все объективные минусы отходят на второй план и кажутся несущественными.
Теперь немного о грустном. Summum Aeterna — игра-сервис. Подобного рода проекты не стоят на месте, а постоянно развиваются, получая новый контент (зачастую бесплатный) и разнообразные улучшения. Однако в случае нашего “рогалика” всё пошло не по плану. В одной из локаций спрятаны четыре “столпа хаоса”, каждый из которых должен “вырастать из земли” с выходом крупных обновлений. Беда в том, что параллельная разработка четырёх проектов сыграла со студией злую шутку — последний крупный патч вышел почти год назад. Как следствие, два монолита пассивных характеристик так и остались замороженными (в прямом и переносном смысле) на неопределённый срок. Сюда же можно отнести и проблемы с локализацией, которые обещали исправить много месяцев назад, — четвёрка приспешников Идалита разговаривает исключительно на испанском, вне зависимости от того, какой язык выбран основным.
Следующий момент — различия между версиями. На PlayStation, PC и Steam Deck игра более стабильна, локации запускаются значительно быстрее, а на мини-карте в реальном времени отображаются перемещения противников и самого Короля, что значительно упрощает навигацию по комнатам. На Nintendo Switch всего этого нет. Владельцев гибридной консоли ожидают сильно урезанная графика, долгие загрузки, просадки кадровой частоты при открытии сундуков и необходимость постоянного подключения к сети. Последнее, в целом, необязательно, но в таком случае вы будете периодически видеть окна, сигнализирующие об отсутствии связи. Впрочем, всё это (кроме мини-карты) можно пережить, ведь разработчикам удалось сохранить общую динамику и высокую скорость, пусть и ценой подобных драконовских мер.
Другое дело — “лакомый кусочек” в виде технического исполнения. Во-первых, если открыть меню инвентаря и сразу же отправить консоль в спящий режим, есть высокая вероятность, что после возвращения нажатия кнопок перестанут регистрироваться. Проблема “лечится” только перезапуском. Во-вторых, если закрыть игру в момент подведения итогов цикла, можно вызвать софтлок — после повторного запуска подсчёт результатов будет идти бесконечно. Решение я нашёл совершенно случайно: пришлось начать новую кампанию, а затем из неё загрузить старый слот сохранения. Это позволило обойти неприятную блокировку, но менее терпеливый игрок, столкнувшись с таким багом, скорее просто удалит неудачный платформер вместе с зависшим сейвом.
Обзор написан для stratege.ru по версии игры для Nintendo Switch, приобретенной редакцией самостоятельно. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
Начну с того, что Aeterna Noctis представляла собой сюжетную метроидванию с огромным миром и десятками NPC. Каждый из них дополнял историю проклятого Короля, делая нарративную часть одной из ключевых составляющих проекта. С Summum Aeterna всё иначе — это динамичный 2D-экшен, приправленный множеством roguelite-элементов. Соответственно, если оригинал сравнивали с Hollow Knight, то приквелу куда ближе дилогия Hades и Dead Cells. В результате путешествие нашего венценосного монарха вышло донельзя скудным на события. Да, здесь встречаются любопытные диалоги, расширяющие лор, но в целом игра лишь отражает бесконечный цикл проклятия вечной жизни и последующего перерождения. С этой точки зрения повторение одних и тех же действий в каждом новом забеге идеально вписывается в заданную концепцию. Если же углубляться в детали, то отметить необходимо лишь разговор с финальным боссом, раскрывающий сущность настоящего противника Короля.
С геймплейной частью всё куда интереснее и вместе с тем сложнее. Если смотреть правде в глаза, Summum Aeterna — посредственный “рогалик”, который не способен предложить большой вариативности. Впрочем, то же самое можно сказать и о Hades. Пять миров, 12 боссов, несколько ветвей прокачки пассивных характеристик, маленький бестиарий монстров и однообразные комнатки, что почти ничем не отличаются друг от друга. Единственный несомненный плюс — четыре десятка разнообразных мечей, кос и пистолетов, обладающих уникальными эффектами. Если знать, что делать, забег завершится за 30–40 минут. На словах описание звучит не слишком впечатляюще, но на практике всё куда лучше. Миры формируются случайным образом из семян, которые проращивает игрок. Каждое зерно обладает набором характеристик, упрощающих или усложняющих прохождение: увеличивает количество противников, усиливает боссов, снижает эффективность лечения или меняет концепцию магазинов и арен. Вариативность правит всем. В одних мирах вы не сможете продвинуться дальше второго-третьего портала, в других — воспользуетесь удачно подобранным побочным уроном от кристаллов и без каких-либо проблем дойдёте до финального босса.
Главное здесь — цепь случайностей, которая должна совпасть определённым образом. Вероятность того, что во время забега вам выпадут улучшения, идеально подходящие под ранее купленное оружие, крайне мала. Добавьте сюда пассивные бонусы, мини-боссов и порчи и получите поистине увлекательную смесь. Со сглазами, к слову, дела обстоят довольно интригующе. Они “приобретаются” у Смерти в процессе прохождения и дают усиления взамен на временные ограничения. Если отсутствие мини-карты или неспособность лечиться ещё можно пережить, то проклятие хрупкости, снижающее количество здоровья до единицы, способно быстро обернуться горьким разочарованием. В одном из циклов я получил такой "подарок" прямо перед финальным боссом, после чего ненароком упал на шипы. Эмоции словами не передать. Иная интересная механика, кардинально меняющая геймплей, — магические колоды карт, каждая из которых имеет множество вариантов активации. К примеру, аркана башни в одном случае может опустить цены до нуля, в другом — поднять их вдвое, а в третьем — удалить товары вовсе. Не доставайтесь же вы никому.
Но, к сожалению, у вариативности есть и обратная сторона — накапливаемые знания и опыт самого игрока. Уже после нескольких десятков неудачных забегов мы хорошо понимаем, какие кристаллы лучше сочетаются с оружием и как действовать в той или иной ситуации. Как итог, последующие прохождения сводятся к попытке собрать ультимативную сборку, обычно основанную на различных типах вторичного урона, как отравление или кровотечение. Сильнее всего эта зацикленность ощущается во время игры дома — небольшое количество типов врагов и повторяющиеся элементы быстро вгоняют в тоску. В метро или транспорте ситуация куда лучше: спасают сессионность забегов, динамичность происходящего и отсутствие сюжета. В таком формате все объективные минусы отходят на второй план и кажутся несущественными.
Чемпион
семян
Помимо внутриигрового списка трофеев, в версии Summum Aeterna для PlayStation присутствует возможность получить платиновый приз. Для этого необходимо достичь десятого уровня угнетения, одолеть боссов в сложном режиме, “вырастить” семя сотого уровня, разблокировать 36 возвышенных орудий, увидеть 49 эффектов магических карт, убить 50 тысяч противников, открыть 1000 сундуков и снять 20 порч за один забег. Время выполнения зависит от случайности и навыков, но кампанию придётся пройти как минимум десять раз. Один цикл длится от 30 до 60 минут, но сколько их будет у вас, заранее просчитать нельзя.

Помимо внутриигрового списка трофеев, в версии Summum Aeterna для PlayStation присутствует возможность получить платиновый приз. Для этого необходимо достичь десятого уровня угнетения, одолеть боссов в сложном режиме, “вырастить” семя сотого уровня, разблокировать 36 возвышенных орудий, увидеть 49 эффектов магических карт, убить 50 тысяч противников, открыть 1000 сундуков и снять 20 порч за один забег. Время выполнения зависит от случайности и навыков, но кампанию придётся пройти как минимум десять раз. Один цикл длится от 30 до 60 минут, но сколько их будет у вас, заранее просчитать нельзя.
Теперь немного о грустном. Summum Aeterna — игра-сервис. Подобного рода проекты не стоят на месте, а постоянно развиваются, получая новый контент (зачастую бесплатный) и разнообразные улучшения. Однако в случае нашего “рогалика” всё пошло не по плану. В одной из локаций спрятаны четыре “столпа хаоса”, каждый из которых должен “вырастать из земли” с выходом крупных обновлений. Беда в том, что параллельная разработка четырёх проектов сыграла со студией злую шутку — последний крупный патч вышел почти год назад. Как следствие, два монолита пассивных характеристик так и остались замороженными (в прямом и переносном смысле) на неопределённый срок. Сюда же можно отнести и проблемы с локализацией, которые обещали исправить много месяцев назад, — четвёрка приспешников Идалита разговаривает исключительно на испанском, вне зависимости от того, какой язык выбран основным.
Следующий момент — различия между версиями. На PlayStation, PC и Steam Deck игра более стабильна, локации запускаются значительно быстрее, а на мини-карте в реальном времени отображаются перемещения противников и самого Короля, что значительно упрощает навигацию по комнатам. На Nintendo Switch всего этого нет. Владельцев гибридной консоли ожидают сильно урезанная графика, долгие загрузки, просадки кадровой частоты при открытии сундуков и необходимость постоянного подключения к сети. Последнее, в целом, необязательно, но в таком случае вы будете периодически видеть окна, сигнализирующие об отсутствии связи. Впрочем, всё это (кроме мини-карты) можно пережить, ведь разработчикам удалось сохранить общую динамику и высокую скорость, пусть и ценой подобных драконовских мер.
Другое дело — “лакомый кусочек” в виде технического исполнения. Во-первых, если открыть меню инвентаря и сразу же отправить консоль в спящий режим, есть высокая вероятность, что после возвращения нажатия кнопок перестанут регистрироваться. Проблема “лечится” только перезапуском. Во-вторых, если закрыть игру в момент подведения итогов цикла, можно вызвать софтлок — после повторного запуска подсчёт результатов будет идти бесконечно. Решение я нашёл совершенно случайно: пришлось начать новую кампанию, а затем из неё загрузить старый слот сохранения. Это позволило обойти неприятную блокировку, но менее терпеливый игрок, столкнувшись с таким багом, скорее просто удалит неудачный платформер вместе с зависшим сейвом.
80
Summum Aeterna
— крайне неоднозначный проект. С одной стороны, это превосходный
“рогалик”, который своей вариативностью может посоревноваться с
Hades и Dead Cells. С другой — в какой-то момент репетативность
геймплея начинает раздражать, вынуждая раз за разом стремиться к
созданию одних и тех же ультимативных сборок. Подобные самоповторы
вкупе с не самым большим разнообразием врагов и уровней быстро
приедаются в стационарном режиме. Однако для коротких сессий во
время поездок цикличные приключения проклятого Короля подходят
идеально. Объективный минус здесь лишь один — игра-сервис лишилась
притока нового контента из-за решения студии вести параллельную
разработку четырёх проектов. Будет ли Summum Aeterna развиваться
дальше, пока неизвестно, но задатки для этого всё ещё имеются.
Техническое состояние версии для Nintendo Switch откровенно не радует: урезанная графика, просадки кадровой частоты, долгие загрузки и баги, которые в отдельных случаях могут привести к софтлоку. Summum Aeterna полностью проходима и практически всегда работает без серьёзных проблем. Но стоит ли мириться с недостатками издания для гибридной консоли, если есть куда более стабильные версии? Ответ у каждого будет свой.
Техническое состояние версии для Nintendo Switch откровенно не радует: урезанная графика, просадки кадровой частоты, долгие загрузки и баги, которые в отдельных случаях могут привести к софтлоку. Summum Aeterna полностью проходима и практически всегда работает без серьёзных проблем. Но стоит ли мириться с недостатками издания для гибридной консоли, если есть куда более стабильные версии? Ответ у каждого будет свой.
Обзор написан для stratege.ru по версии игры для Nintendo Switch, приобретенной редакцией самостоятельно. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
собрали 43 361 из 300 000 рублей
8 комментариев, 45 221 просмотр
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
himeo — 25.02.2025 в 19:43
PREMIUM
Сравнимый с божественным Деад целлс говорите? Это было бы интересно
поиграть ...
KrepkiyChaiy — 26.02.2025 в 08:33
Oxoтник 3а Пикселями

himeo, Такое сравнение весьма условное. Только если
сравнивать эти проекты в лоб, как двух представителей одного жанра.
himeo — 26.02.2025 в 09:22
PREMIUM
KrepkiyChaiy, ну не знаю тогда... Все таки проектов типа
Деад целлс не так много на рынке,хочется чего то такого же
качественного...
KrepkiyChaiy — 26.02.2025 в 09:42
Oxoтник 3а Пикселями

Provisorus — 26.02.2025 в 00:45
Бронзовый охотник за трофеями
Спасибо за обзор. Очень уважаю эту команду. Долго думал покупать
эту игру или нет, т.к. очень смущала бедная анимация проекта, но в
итоге взял на ПС5, но ещё не начинал... Я так понимаю эти
технические проблемы характерны только для Свича?
И ещё: описаны трофеи, но ничего не сказано про субъективную оценку сложности платины и затраченного времени
И ещё: описаны трофеи, но ничего не сказано про субъективную оценку сложности платины и затраченного времени

arvenoid — 26.02.2025 в 01:02
Press Team
Provisorus, я пробовал играть на PC, стимдеке и свиче +
просматривал геймплейные видел и смотрел реальные отзывы со старших
консолей. Технические ограничения и проблемы есть только на свиче,
но мелкие баги присутствуют везде. Как, например, несколько
непереведённых диалогов.
По поводу оценки времени и сложности можно лишь гадать. От 80 до 200 часов навскидку. И выше
Основная проблема не в том, чтобы набить 50 тысяч убийств, а в том, чтобы совершить 10 прохождений игры, каждое из которых будет значительно сложнее предыдущего. Причина - модификаторы семян, способные сильно усложнить жизнь. Увеличить количество врагов на 200%, увеличить скорость их реакции, дать им иммунитет к яду, усилить их атаку и наградить способностью к проклятью и замораживанию. Нас же одарят похожими бонусами, только наоборот. Уменьшение силы лечения, количества денег. Впрочем, есть и положительные бонусы. Но тут чем дальше, тем веселее становится))
Сложность тоже варьируется. Важно не только понимание механик, умение и скорость реакции, но и структура рандома, путающего все карты. В одно из прохождения я получил проклятие, снижающее радиус обзора прямо перед боссом. Он любит спамить дальнобойными снарядами, так что логично, что я проиграл в доли секунды.
Сложность платины твёрдая восьмёрка и временами выше.
К слову, о анимациях и внешнем виде. Игра взяла общий стиль, качество визуала и музыкальное оформление (фортепьяно) оригинальной Aeterna Noctis. К этой стороне игры вопросов вообще нет.
Саундтрек, понятное дело, совершенно новый. Автор тот же, стилистика та же
По поводу оценки времени и сложности можно лишь гадать. От 80 до 200 часов навскидку. И выше
Основная проблема не в том, чтобы набить 50 тысяч убийств, а в том, чтобы совершить 10 прохождений игры, каждое из которых будет значительно сложнее предыдущего. Причина - модификаторы семян, способные сильно усложнить жизнь. Увеличить количество врагов на 200%, увеличить скорость их реакции, дать им иммунитет к яду, усилить их атаку и наградить способностью к проклятью и замораживанию. Нас же одарят похожими бонусами, только наоборот. Уменьшение силы лечения, количества денег. Впрочем, есть и положительные бонусы. Но тут чем дальше, тем веселее становится))
Сложность тоже варьируется. Важно не только понимание механик, умение и скорость реакции, но и структура рандома, путающего все карты. В одно из прохождения я получил проклятие, снижающее радиус обзора прямо перед боссом. Он любит спамить дальнобойными снарядами, так что логично, что я проиграл в доли секунды.
Сложность платины твёрдая восьмёрка и временами выше.
К слову, о анимациях и внешнем виде. Игра взяла общий стиль, качество визуала и музыкальное оформление (фортепьяно) оригинальной Aeterna Noctis. К этой стороне игры вопросов вообще нет.
Саундтрек, понятное дело, совершенно новый. Автор тот же, стилистика та же
Provisorus — 26.02.2025 в 01:10
Бронзовый охотник за трофеями
arvenoid, От 80 часов ?! Обалдеть! Спасибо за информацию.
Ещё несколько вопросов:
1) Там ещё есть пара трофеев из ДЛЦ ? Пробовал в него играть?
2) Т.к. это игра-сервис, то есть вероятность что они сделают как то так что платина станет недостижимой?
1) Там ещё есть пара трофеев из ДЛЦ ? Пробовал в него играть?
2) Т.к. это игра-сервис, то есть вероятность что они сделают как то так что платина станет недостижимой?
arvenoid — 26.02.2025 в 01:52
Press Team
Provisorus, 1. В среднем за один забег получится убить
150-300 врагов. Зависит от модификаторов.Можно и больше.
Соответственно, на получение трофея нужно порядка 200 полных
забегов, которые длятся до часа максимум.
2. DLC вшито в игру и является его непосредственной частью. Новые возможности, "размороженный момунент", особые влияния карт таро, орудие, модификаторы, кристаллы и т.д.
В плане контента оно огромное
Если судить по монументам, планируется ещё два длс, но будут они или нет, непонятно. Слишком много времени прошло с момента предыдущего патча. Впрочем, возможно, длс будет приурочено к выходу Aeterna Lucis.
3. Игра завязана исключено на "оффлайн". Онлайновыми здесь являются лишь таблицы рекордов. Возможно, как и в случае с оригиналом, что-то ещё появится в геймплейном плане, но когда это ещё будет
Пока что возможная отвязка от серверов никак не повляет на игру
2. DLC вшито в игру и является его непосредственной частью. Новые возможности, "размороженный момунент", особые влияния карт таро, орудие, модификаторы, кристаллы и т.д.
В плане контента оно огромное
Если судить по монументам, планируется ещё два длс, но будут они или нет, непонятно. Слишком много времени прошло с момента предыдущего патча. Впрочем, возможно, длс будет приурочено к выходу Aeterna Lucis.
3. Игра завязана исключено на "оффлайн". Онлайновыми здесь являются лишь таблицы рекордов. Возможно, как и в случае с оригиналом, что-то ещё появится в геймплейном плане, но когда это ещё будет
Пока что возможная отвязка от серверов никак не повляет на игру