Обзор Sword Art Online: Hollow Realization

Спустя несколько часов игры в Sword Art Online: Hollow
Realization мне хотелось сказать: «Вот поклонники франшизы и
получили то, что доктор прописал». Но спустя ещё десяток стало
понятно следующее: доктор-то прописал и очень даже неплохо, вот
только забыл учесть особенности взаимодействия некоторых
препаратов, в результате чего у пациента могут появиться побочные
эффекты. В частности ярость, злость, усталость и скромная мигрень.
Впрочем, если соблюдать дозировку и правильно выбрать способ
употребления, можно как минимум уменьшить реактивность, а то и
вовсе избавиться от большинства вызывающих дискомфорт эффектов. Но
обо всём по порядку!
Пожалуй, подавляющему большинству поклонников японских видеоигр и
аниме не нужно представлять серию Sword Art Online, в которой уже
вышло четыре игры — Infinity Moment, её расширенная версия Hollow
Fragment, Lost Song и новенькая Hollow Realization, что поступила в
продажу в начале текущего месяца. О предыдущих играх вы можете
прочитать по ссылкам-картинкам ниже, а сегодня мы будем говорить
про последнюю из инсталляций франшизы. Она является самой
фансервисной и независимой от оригинальных романов и телеадаптаций,
но всё равно умудряется сохранять присущую им атмосферу. Что, вне
сомнений, положительно сказывается на восприятии.
Почему же самая фансервисная? Дело в том, что местный сюжет совершенно новый, и он вроде как даже немного учитывает предшествующие события, а именно: выживание Кирито сотоварищи в смертельной VR-игре Sword Art Online. Но в то же время, большинство героев напрочь вырваны из канона и игре попросту плевать на особенности их отношений. Оставим в покое миловидную и энергичную 15-летнюю нежить, она здесь чистый фансервис, но выглядит странно, что персонажи упоминают только ALO и SAO, выбросив из памяти GGO. Арку, которая ввела во франшизу одну из важных её героинь: Сино Асаду, она же Синон. Нечто подобное было и в Lost Song, поэтому можно считать Hollow Fragment самой каноничной из игр по франшизе. На данный момент. Там хоть появление Лифы и Синон было с выдумкой. Более того, я искренне считаю именно Hollow Fragment лучшей игрой в серии в целом. Нынешняя Hollow Realization во многом лучше, она и красивее, и мир у неё разнообразнее, больше, насыщеннее... но при рассмотрении цельной картины, в ней и Lost Song больше ключевых промашек. Плюс ощущение вторичности квестов и событий, связанных с героями. Мало выдумок с изюминками!

Несмотря на то, что Премьер вышла гораздо более интересной NPC, чем в своё время получилась Юи, уже успевшая изрядно надоесть за всё время знакомства с франшизой, я искренне надеюсь, что разработчики и уважаемый Рэки Кавахара в следующей игре просто адаптируют арку «Фантомная пуля». И к ней прикрутят дополнительный свободный режим, где будут персонажи со всей франшизы и прочие свистелки-развлекалки. Про «Алисизацию» ничего не скажу, пока её намеренно не читаю.
История Hollow Realization на удивление неплохая, она заметно интереснее сюжета Lost Song. Наши герои углубляются в новую игру, что создаётся на основе исходного кода оригинальной Sword Art Online и использует ту же систему «Оракул», которая позволяет проекту буквально жить своей жизнью. Все ошибки, в случае их обнаружения, исправляются искусственным интеллектом без участия человека. Это как автомобильные колёса с автоматической проклейкой пробитой камеры и её же подкачкой. Только в более сложном и глобальном виде. Оказавшись в Sword Art: Origin, главный герой Кирито получает странное сообщение, в котором говорится о скором возвращении в парящую крепость Айнкрад — то самое место, где погибло несколько тысяч игроков SAO. Виртуально и реально.
Хоть и удивившись, Кирито не придал сообщению особого значения, а
обратил внимание на странную девочку с жёлтым курсором. Оказалось —
это безымянная NPC, не имеющая никакой прописанной истории. Она
предлагает игрокам небольшой квест-сопровождение, за выполнение
которого платит одну монету. Многих это раздражает, они считают
квест багом — игра-то ещё в бета-тесте — но у нашего героя есть
своё мнение. Оно логично: странный квест с одной монеткой является
лишь вступлением к цепочке квестов, конечная награда в которой
может превысить все ожидания. Опытный в делах отношений с
искусственным интеллектом, Кирито знает, что именно нужно делать:
оберегать девочку, общаться с ней, терпеливо выполнять поручения. И
чем дальше в лес, тем больше дров, ведь выясняется, что в Sword
Art: Origin работает уникальная система NPC — погибнув, программный
человечек не восстанавливается, вместо него просто появляется
альтернативный персонаж, с другой историей, характером и так далее.
Следовательно, если Премьер, так герои назвали девочку-NPC,
погибнет — она не отреспаунится через час-другой.
Задумка у разработчиков, превращение некогда смертельной игры для игроков в смертельную игру для NPC, получилась достаточно интересной, чтобы увлекать игрока. Разбавляют историю многочисленные задания и сторонние события, преимущественно связанные с пёстрыми героями — Асуной, Филией, Синон, Лизбет, Эгилем, Кляйном и другими нашими старыми знакомыми, а также парой-тройкой новых NPC. Система появления новых событий взята из Hollow Fragment, как и вообще большинство местных механик — постепенно развиваем отношения с героями за счёт общения и совместного участия в сражениях, и получаем доступ к разнообразным событиям, преимущественно фансервисного характера.

Игровые локации стали больше и красивее, чем ранее. Город стал более живым, теперь здесь постоянно гуляет множество NPC, десятки которых готовы обеспечить нас дополнительными заданиями, а иные — ещё и оказать помощь. Например, продать полезные предметы или экипировку, а то и выковать новое оружие.
Впрочем, совсем не сюжет является примечательной стороной данной игры, как и вообще всей франшизы. Привлекает здесь скорее тематика, яркие персонажи и хороший игровой процесс. Который именно в Hollow Realization стал таким, каким должен был быть изначально — масштабным и разнообразным. В Hollow Fragment он был чертовски удачным, но портативный формат не давал игре нормально раскрыться, а HD-переиздание на основе портативной версии ситуацию не изменило. В Lost Song добавили масштабность и полёты ALO, но чрезмерно упростили игровой процесс. А вот в Hollow Realization учли многие свои ошибки: здешний игровой процесс ближе к самой удачной игре серии по совокупности механик — Hollow Fragment, но обладает масштабностью Lost Song, и лучшим качеством визуального исполнения.
Наш главный герой, будь то базовый Кирито или используемый игроком кастомный аватар, способен изменять свой класс в любое время, просто-напросто взяв в руки другое оружие. Разработчики предусмотрительно сделали под каждый класс собственную настройку быстрого меню предметов и способностей, что определённо радует — меню не забивается ненужными навыками, а при переходе на новый класс полностью обнуляется, убирая даже общеклассовые навыки и предметы. Но стоит переключиться обратно на прошлый класс, как меню вновь вернётся в своё прежнее состояние, а его настройка под новый класс сохранится отдельно. Прокачка в игре полностью идентична «Фрагменту»: сражаясь определённым типом оружия мы прокачиваем уровень владения им, за счёт чего открываются очки для прокачки дополнительных способностей, как строго классовых, так и общих.

Дополнительные события развиваются как в городе, так и за его пределами. В последнем случае обычно на локацию следует отправляться в одиночку, исключив из команды соратников. Обязательно почаще проверяйте вкладку меню «Events» и не забывайте развивать отношения с героями! Новая система их развития гораздо занимательнее предыдущих вариантов: отправляясь гулять по городу вместе, как и в Hollow Fragment мы посещаем примечательные места и ведём там беседу с подругой. Или другом. Во время беседы мы должны реагировать на слова партнёра кивками, мотанием головой или другими эмоциями. Последние открываются, когда игрок приближается к собеседнице(-ку) посредством левого аналога.
Есть дополнительный инструмент влияния на класс персонажа — выполняемая им в бою роль. На дереве навыков встречаются различные роли: целитель, танк, баффер, атакующий и так далее. Эти EX-скиллы нужно экипировать отдельно и отдельно же развивать. Щёлкнув на иконке такого навыка мы попадаем в его святая святых: внутреннее дерево дополнительных способностей, которые будут постепенно развиваться, пока роль выполняется персонажем. При должном внимании, они помогут игрокам сделать своих героев ещё сильнее и способнее. Что определённо понадобится в сражении против могущественных врагов, особенно в сетевой игре.
Похожесть Hollow Realization на Hollow Fragment бросается в глаза буквально во всём, но есть здесь очень существенное изменение, которое получилось довольно спорным: если раньше NPC-соратники играли второстепенную роль и чаще были просто массовкой, теперь они очень важны в сражении — множество битв с боссами и уникальными противниками завязано именно на взаимодействии игрока с NPC, совместных атаках и системе «замены», когда напарник вырывается вперёд, а персонаж игрока наоборот уходит из-под внимания противника. Почему же это спорное решение? Всему виной очень слабый искусственный интеллект соратников. Одним словом их можно описать так: хомяки.
NPC-героини и герои страдают медлительностью принятия решений и
тупостью на общих основаниях, то и дело лезут под удары и не
способны применять целебные предметы без команды со стороны игрока.
Команд много и управление ими реализовано удобно, вот только
реакция персонажей на них вызывает приступы ярости и желание
выключить игру. Это банально раздражает, когда ты отдаёшь героям
приказ в стиле «лечитесь, идиоты!», а они комментируют это в стиле
«да-да, сейчас, через полчасика!». Я, конечно, понимаю, что
разработчики может хотели сделать всё «реалистичнее», показать, что
персонажи в пылу сражения не могут мгновенно прервать своё текущее
действие — но это не самое их мудрое решение. Потому что в таком
случае, надо было делать NPC более автономными и способными
принимать грамотные решениях. Хотя бы по части ухода из-под
АОЕ-атак и своевременного исцеления.
Кстати о прерывании действий — такой механики в игре нет. И это печально. То есть, когда наш герой проводит серию ударов, он не может резко прервать её и уйти из-под удара посредством уворота. Нет, условный Кирито должен нанести все удары, и только тогда он сможет отскочить. Когда уже получит кулаком в лоб и отскакивать будет незачем. В Hollow Fragment и Lost Song тоже были подобного рода косяки, поэтому очень печалит, что разработчики уже в который раз наступают на те же грабли, хотя движок вроде как позволяет их обойти. Да и внедрённая система обучения NPC в теории должна бы делать их умнее — мы можем настраивать прокачиваемые ими навыки и стили поведения в бою, но они мало на что реально влияют.
Также игра заявляет, что в зависимости от использования механики похвалы соратников (иконка с пальцем вверх, по умолчанию «R2», комбинация «L(1) + круг» или правый нижний угол дисплея портативной консоли), они будут вырабатывать собственный боевой стиль и чаще действовать так, как нравится игроку. Что-то в этом действительно есть, часу так на 30-м прохождения и гринда я заметил, что герои стали действовать несколько разумнее и аккуратнее. Но я более чем уверен, что свою роль в этом сыграла и базовая прокачка в сетевом режиме.

Интересной фишкой проекта стало заимствование FATE-событий из Final Fantasy XIV — во время прогулки по локациям, на карте видны отмечающие определённую область круги со скрещёнными мечами. Это специальные инста-ивенты: зайдя в область мы активируем задачу, преимущественно связанную с уничтожением противников или избеганием сражений на определённом участке пути. Выполнив задачу, получаем ценные подарки. В основном это материалы для ремесленичества.
Никуда не делись из игры и возможности дополнительного усиления героев посредством разного рода экипировки — доспехи, оружие и аксессуары. Правда, в случае NPC-напарников можно настраивать только их оружие. Для этого нужно в городе, среди толпы других неигровых персонажей найти нужную героиню или героя, затем предложить прогуляться по городу и инициировать ещё один диалог, выбрав опцию «Подарить вещичку». У каждого персонажа свой стиль боя и свой уникальный класс, который изменить нельзя: Асуна сражается только рапирами, Кляйн прирождённый самурай, Филия не умеет пользоваться оружием, отличным от малогабаритных кинжалов, и так далее. Прежде чем предлагать более сильное оружие NPC, я рекомендую его апгрейднуть у кузнеца. Благо последних в игре множество, как в городе, так и на перевалочных пунктах — причём в последних можно найти очень умелых ремесленников! Что важно, ведь от навыка кузнеца зависит вероятность успешной ковки. Например, усиление катаны выше +5 у городского кузнеца может проходить с вероятностью в 20%, а у кузнеца в лагере посреди отдалённой локации — с вероятностью в 65%. Разница огромная.
Техническая реализация проекта на PlayStation 4 однозначно
отличная: игра лишена существенных багов, быстро грузится, и здесь
хорошо работает сетевая составляющая — обычная отправка на локации
и походы к боссам, с участием четырёх игроков (каждый из которых
может взять с собой ещё и NPC для дополнительной прокачки выбранной
героини). Кстати, ещё моментик о прокачке: персонажи на галёрке
тоже прокачиваются и почти всегда находятся в тонусе, а не
безнадёжно отстают по левелу от основной группы. Графику не назвать
революционной, но она достаточно симпатичная — поклонники франшизы
будут скорее приятно удивлены, чем разочарованы. А вот в случае
PlayStation Vita ситуация несколько огорчает: игра перманентно
тормозит, работая примерно в 15 fps, погодные эффекты выглядят
странно и лучше бы их вообще отключили, прорисовка окружения и
персонажей хромает на обе ноги… et cetera, et cetera. Поймав
критику за существенное обрезание портативной версии Lost Song по
сравнению с домашней, команда разработчиков, очевидно, решила
сделать портативную Hollow Realization ближе к большой версии,
пожертвовав комфортом. Нет, лучше уж обрезать.
В самом начале обзора я говорил про правильную дозировку и способ приёма игры — это несколько часов в день, с растягиванием прохождения дополнительных квестов, которых здесь сотни (все они делятся на две категории: что-то собрать и кого-то убить), и строго на домашней консоли. Конечно, портативная версия вполне играбельна в текущем своём виде, но домашняя настолько качественнее и комфортнее, что прыгать между ними совсем не хочется. Правда, на PlayStation Vita есть гораздо более интересные японские игры, а время в новой SAO лучше проводите на PlayStation 4.

Несколько снимков экрана из версии для PlayStation Vita. Выглядит игра неплохо, так же неплохо она и играется на портативной системе. Но на домашней консоли всё гораздо лучше. И комфортнее.
Обзор написан по цифровым версиям игры для PlayStation 4 и PlayStation Vita, предоставленным редакции издателем.

Почему же самая фансервисная? Дело в том, что местный сюжет совершенно новый, и он вроде как даже немного учитывает предшествующие события, а именно: выживание Кирито сотоварищи в смертельной VR-игре Sword Art Online. Но в то же время, большинство героев напрочь вырваны из канона и игре попросту плевать на особенности их отношений. Оставим в покое миловидную и энергичную 15-летнюю нежить, она здесь чистый фансервис, но выглядит странно, что персонажи упоминают только ALO и SAO, выбросив из памяти GGO. Арку, которая ввела во франшизу одну из важных её героинь: Сино Асаду, она же Синон. Нечто подобное было и в Lost Song, поэтому можно считать Hollow Fragment самой каноничной из игр по франшизе. На данный момент. Там хоть появление Лифы и Синон было с выдумкой. Более того, я искренне считаю именно Hollow Fragment лучшей игрой в серии в целом. Нынешняя Hollow Realization во многом лучше, она и красивее, и мир у неё разнообразнее, больше, насыщеннее... но при рассмотрении цельной картины, в ней и Lost Song больше ключевых промашек. Плюс ощущение вторичности квестов и событий, связанных с героями. Мало выдумок с изюминками!

Несмотря на то, что Премьер вышла гораздо более интересной NPC, чем в своё время получилась Юи, уже успевшая изрядно надоесть за всё время знакомства с франшизой, я искренне надеюсь, что разработчики и уважаемый Рэки Кавахара в следующей игре просто адаптируют арку «Фантомная пуля». И к ней прикрутят дополнительный свободный режим, где будут персонажи со всей франшизы и прочие свистелки-развлекалки. Про «Алисизацию» ничего не скажу, пока её намеренно не читаю.
История Hollow Realization на удивление неплохая, она заметно интереснее сюжета Lost Song. Наши герои углубляются в новую игру, что создаётся на основе исходного кода оригинальной Sword Art Online и использует ту же систему «Оракул», которая позволяет проекту буквально жить своей жизнью. Все ошибки, в случае их обнаружения, исправляются искусственным интеллектом без участия человека. Это как автомобильные колёса с автоматической проклейкой пробитой камеры и её же подкачкой. Только в более сложном и глобальном виде. Оказавшись в Sword Art: Origin, главный герой Кирито получает странное сообщение, в котором говорится о скором возвращении в парящую крепость Айнкрад — то самое место, где погибло несколько тысяч игроков SAO. Виртуально и реально.




Задумка у разработчиков, превращение некогда смертельной игры для игроков в смертельную игру для NPC, получилась достаточно интересной, чтобы увлекать игрока. Разбавляют историю многочисленные задания и сторонние события, преимущественно связанные с пёстрыми героями — Асуной, Филией, Синон, Лизбет, Эгилем, Кляйном и другими нашими старыми знакомыми, а также парой-тройкой новых NPC. Система появления новых событий взята из Hollow Fragment, как и вообще большинство местных механик — постепенно развиваем отношения с героями за счёт общения и совместного участия в сражениях, и получаем доступ к разнообразным событиям, преимущественно фансервисного характера.



Игровые локации стали больше и красивее, чем ранее. Город стал более живым, теперь здесь постоянно гуляет множество NPC, десятки которых готовы обеспечить нас дополнительными заданиями, а иные — ещё и оказать помощь. Например, продать полезные предметы или экипировку, а то и выковать новое оружие.
Впрочем, совсем не сюжет является примечательной стороной данной игры, как и вообще всей франшизы. Привлекает здесь скорее тематика, яркие персонажи и хороший игровой процесс. Который именно в Hollow Realization стал таким, каким должен был быть изначально — масштабным и разнообразным. В Hollow Fragment он был чертовски удачным, но портативный формат не давал игре нормально раскрыться, а HD-переиздание на основе портативной версии ситуацию не изменило. В Lost Song добавили масштабность и полёты ALO, но чрезмерно упростили игровой процесс. А вот в Hollow Realization учли многие свои ошибки: здешний игровой процесс ближе к самой удачной игре серии по совокупности механик — Hollow Fragment, но обладает масштабностью Lost Song, и лучшим качеством визуального исполнения.
Наш главный герой, будь то базовый Кирито или используемый игроком кастомный аватар, способен изменять свой класс в любое время, просто-напросто взяв в руки другое оружие. Разработчики предусмотрительно сделали под каждый класс собственную настройку быстрого меню предметов и способностей, что определённо радует — меню не забивается ненужными навыками, а при переходе на новый класс полностью обнуляется, убирая даже общеклассовые навыки и предметы. Но стоит переключиться обратно на прошлый класс, как меню вновь вернётся в своё прежнее состояние, а его настройка под новый класс сохранится отдельно. Прокачка в игре полностью идентична «Фрагменту»: сражаясь определённым типом оружия мы прокачиваем уровень владения им, за счёт чего открываются очки для прокачки дополнительных способностей, как строго классовых, так и общих.

Дополнительные события развиваются как в городе, так и за его пределами. В последнем случае обычно на локацию следует отправляться в одиночку, исключив из команды соратников. Обязательно почаще проверяйте вкладку меню «Events» и не забывайте развивать отношения с героями! Новая система их развития гораздо занимательнее предыдущих вариантов: отправляясь гулять по городу вместе, как и в Hollow Fragment мы посещаем примечательные места и ведём там беседу с подругой. Или другом. Во время беседы мы должны реагировать на слова партнёра кивками, мотанием головой или другими эмоциями. Последние открываются, когда игрок приближается к собеседнице(-ку) посредством левого аналога.



Есть дополнительный инструмент влияния на класс персонажа — выполняемая им в бою роль. На дереве навыков встречаются различные роли: целитель, танк, баффер, атакующий и так далее. Эти EX-скиллы нужно экипировать отдельно и отдельно же развивать. Щёлкнув на иконке такого навыка мы попадаем в его святая святых: внутреннее дерево дополнительных способностей, которые будут постепенно развиваться, пока роль выполняется персонажем. При должном внимании, они помогут игрокам сделать своих героев ещё сильнее и способнее. Что определённо понадобится в сражении против могущественных врагов, особенно в сетевой игре.
Похожесть Hollow Realization на Hollow Fragment бросается в глаза буквально во всём, но есть здесь очень существенное изменение, которое получилось довольно спорным: если раньше NPC-соратники играли второстепенную роль и чаще были просто массовкой, теперь они очень важны в сражении — множество битв с боссами и уникальными противниками завязано именно на взаимодействии игрока с NPC, совместных атаках и системе «замены», когда напарник вырывается вперёд, а персонаж игрока наоборот уходит из-под внимания противника. Почему же это спорное решение? Всему виной очень слабый искусственный интеллект соратников. Одним словом их можно описать так: хомяки.

Кстати о прерывании действий — такой механики в игре нет. И это печально. То есть, когда наш герой проводит серию ударов, он не может резко прервать её и уйти из-под удара посредством уворота. Нет, условный Кирито должен нанести все удары, и только тогда он сможет отскочить. Когда уже получит кулаком в лоб и отскакивать будет незачем. В Hollow Fragment и Lost Song тоже были подобного рода косяки, поэтому очень печалит, что разработчики уже в который раз наступают на те же грабли, хотя движок вроде как позволяет их обойти. Да и внедрённая система обучения NPC в теории должна бы делать их умнее — мы можем настраивать прокачиваемые ими навыки и стили поведения в бою, но они мало на что реально влияют.
Также игра заявляет, что в зависимости от использования механики похвалы соратников (иконка с пальцем вверх, по умолчанию «R2», комбинация «L(1) + круг» или правый нижний угол дисплея портативной консоли), они будут вырабатывать собственный боевой стиль и чаще действовать так, как нравится игроку. Что-то в этом действительно есть, часу так на 30-м прохождения и гринда я заметил, что герои стали действовать несколько разумнее и аккуратнее. Но я более чем уверен, что свою роль в этом сыграла и базовая прокачка в сетевом режиме.



Интересной фишкой проекта стало заимствование FATE-событий из Final Fantasy XIV — во время прогулки по локациям, на карте видны отмечающие определённую область круги со скрещёнными мечами. Это специальные инста-ивенты: зайдя в область мы активируем задачу, преимущественно связанную с уничтожением противников или избеганием сражений на определённом участке пути. Выполнив задачу, получаем ценные подарки. В основном это материалы для ремесленичества.
Никуда не делись из игры и возможности дополнительного усиления героев посредством разного рода экипировки — доспехи, оружие и аксессуары. Правда, в случае NPC-напарников можно настраивать только их оружие. Для этого нужно в городе, среди толпы других неигровых персонажей найти нужную героиню или героя, затем предложить прогуляться по городу и инициировать ещё один диалог, выбрав опцию «Подарить вещичку». У каждого персонажа свой стиль боя и свой уникальный класс, который изменить нельзя: Асуна сражается только рапирами, Кляйн прирождённый самурай, Филия не умеет пользоваться оружием, отличным от малогабаритных кинжалов, и так далее. Прежде чем предлагать более сильное оружие NPC, я рекомендую его апгрейднуть у кузнеца. Благо последних в игре множество, как в городе, так и на перевалочных пунктах — причём в последних можно найти очень умелых ремесленников! Что важно, ведь от навыка кузнеца зависит вероятность успешной ковки. Например, усиление катаны выше +5 у городского кузнеца может проходить с вероятностью в 20%, а у кузнеца в лагере посреди отдалённой локации — с вероятностью в 65%. Разница огромная.




В самом начале обзора я говорил про правильную дозировку и способ приёма игры — это несколько часов в день, с растягиванием прохождения дополнительных квестов, которых здесь сотни (все они делятся на две категории: что-то собрать и кого-то убить), и строго на домашней консоли. Конечно, портативная версия вполне играбельна в текущем своём виде, но домашняя настолько качественнее и комфортнее, что прыгать между ними совсем не хочется. Правда, на PlayStation Vita есть гораздо более интересные японские игры, а время в новой SAO лучше проводите на PlayStation 4.
75
|
Sword Art Online: Hollow Realization станет отличным приобретением для всех поклонников франшизы — она успешно развивает масштаб франшизы, предлагая игрокам большой виртуальный мир и добротное количество контента, удачную боевую систему и новое приключение с полюбившимися героями. Но, к сожалению, однообразие заданий, скудноватый бестиарий и вопиющая тупость искусственного интеллекта, при существенной привязке боевой системы к взаимодействию с ним, не дают проекту развернуться во всю ширь. При всех своих достоинствах и улучшениях, новая игра всё ещё проигрывает второй части серии — Hollow Fragment.. |



Несколько снимков экрана из версии для PlayStation Vita. Выглядит игра неплохо, так же неплохо она и играется на портативной системе. Но на домашней консоли всё гораздо лучше. И комфортнее.
Версию для PlayStation Vita хочется выделить в отдельный вердикт с оценкой. Своим контентом она не отличается от домашнего варианта, сохраняя и количество заданий, и масштаб локаций, и работу сетевого компонента. Но, увы, техническая реализация оставляет желать сильно лучшего. Проект работает хуже, чем предшествующая Lost Song, которая хоть и была обрезанной по сравнению с большой версией, но хотя бы игралась достаточно комфортно. В случае Hollow Realization, лучше уделить внимание версии для PlayStation 4 и оставить портативную консоль для других игр. |
65
|
Обзор написан по цифровым версиям игры для PlayStation 4 и PlayStation Vita, предоставленным редакции издателем.
собрали 48 244 из 300 000 рублей
25 комментариев, 57 485 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
buraspo — 28.11.2016 в 16:35
Металлический охотник за трофеями
Спасибо , было интересно , сразу захотелось поиграть
.
Ещё вспомнилась Phantasy Star online 2 , интересно не готовится ли она к выходу в Европе ?

Ещё вспомнилась Phantasy Star online 2 , интересно не готовится ли она к выходу в Европе ?
gvammer — 28.11.2016 в 17:49
Бронзовый охотник за трофеями

новая игра всё ещё проигрывает второй части серии — Hollow
Fragment..
---------- Сообщение добавлено в 17:49 ---------- Оригинальное сообщение отправлено в 17:36 ----------
Чего я и боялся, данный обзор по игре сделан поверхностным.
Varyag_Ericsson — 28.11.2016 в 18:30
Nippon Ichi Fan

Она не лучше неё во всём, не вводи людей в заблуждение, пожалуйста.
Она как минимум хуже боевым взаимодействием с соратниками и уровнем
искусственного интеллекта, из-за чего страдает боевая система.
Которая в Hollow Fragment не страдала вовсе. Здесь лучше сюжет, это
так, но учитывая его размазанность по игре и максимальный фокус
проекта именно на сражениях + бесконечном гринде, считаю, что
приоритет у страдающей боёвки повыше, чем у лучшего среди игр серии
сюжета.
M9CHUK — 28.11.2016 в 18:56
PREMIUM

Varyag_Ericsson,
Ну в Японии уже выпустили не мало патчей и там это уже подправили, подняли уровень ИИ и они уже не так тупят в бою, видел видео скажу что сильно отличается. Осталось дождаться у нас данного патча и посмотреть как будет у нас это все, тем более там уже планируется новый выходить патч 1.05 если не ошибаюсь
Ну в Японии уже выпустили не мало патчей и там это уже подправили, подняли уровень ИИ и они уже не так тупят в бою, видел видео скажу что сильно отличается. Осталось дождаться у нас данного патча и посмотреть как будет у нас это все, тем более там уже планируется новый выходить патч 1.05 если не ошибаюсь
gvammer — 28.11.2016 в 19:12
Бронзовый охотник за трофеями

M9CHUK, так вот откуда ты знаешь что когда должно выйти.
Оказывается патчи пока выходят только для японской версии.
M9CHUK — 29.11.2016 в 02:48
PREMIUM

gvammer, форумы читаю, но и конкретных дат я не знаю и не
писал их, так что нечего тут писать то что и небыли сказано!. Так
что по сути я не знаю конкретную дату выхода их, но информации на
японских сайтах, да и наших форумах много, все предполагают и ждут
но как и говорил ранее дат никаких нету, но то что будет это точно.
Может через пол года или год но и на наш сегмент придёт рано или
поздно, а учитывая длс сомневаюсь что они будут с этим затягивать
если они официально заявляли что одно из длс планируется до конца
2016 года.
gvammer — 28.11.2016 в 19:10
Бронзовый охотник за трофеями

Varyag_Ericsson,
Ну давай разберемся.
Лучше:
Картинка
Оригинальный сюжет
Проработка персонажей
Боевая система
Прокачка персонажа
Более понятное применение и эффект того или иного скилла.
Проработанная система ролей и возможно изменить, подобрать пати по своему вкусу.
Огромный стартовый город.
Огромный мир с телепортом в каждую локацию.
Продуманная система Крафта и ремесленники с разными скиилами.
Прохождение игры в соло сложнее чем в пати.
Нет игровых элементов, которые затягивали прохождение
Смерть партии не приводит к потере прогресса, а лишь телепортирует в стартовый город.
Хуже:
Почта
Насчет сопартийцев. Тебе напомнить что в сао кирито был больше игроком одиночкой и в Hollow fragment не было причины брать кого-то в партию для прохождения игры. В Hollow realization из-за того что для кирито и остальных это новый игровой мир, разработчики доделали искуственный. Нпс умеет лечится при низком уровне здоровья, защищаться, уклоняться от атак и самое главное атаковать. Также если в пати более 2 персонажей, можно активировать цепочку скиллов, дамаг от которой при завершение в несколько раз больше. При развитие отношений у персонажей можно менять экипировку: на 4 ранге это оружие, на 5 это все остальное кроме аксессуаров. Также у каноничных сопартийцев есть уникальная экипировка, которая привязана к их игровой воли, но которые являются легендарным эквипом, который для кирито пока недоступен или его попросту нет.
Поверхностным я назвал, потому что большинство игровых элементов в обзоре отсутствует, так же как и про сетевой режим, который только и нужен для фарма эпизодических монстров на нормальной сложности (награда на всех сложностях одинаковая).
Ну давай разберемся.
Лучше:
Картинка
Оригинальный сюжет
Проработка персонажей
Боевая система
Прокачка персонажа
Более понятное применение и эффект того или иного скилла.
Проработанная система ролей и возможно изменить, подобрать пати по своему вкусу.
Огромный стартовый город.
Огромный мир с телепортом в каждую локацию.
Продуманная система Крафта и ремесленники с разными скиилами.
Прохождение игры в соло сложнее чем в пати.
Нет игровых элементов, которые затягивали прохождение
Смерть партии не приводит к потере прогресса, а лишь телепортирует в стартовый город.
Хуже:
Почта
Насчет сопартийцев. Тебе напомнить что в сао кирито был больше игроком одиночкой и в Hollow fragment не было причины брать кого-то в партию для прохождения игры. В Hollow realization из-за того что для кирито и остальных это новый игровой мир, разработчики доделали искуственный. Нпс умеет лечится при низком уровне здоровья, защищаться, уклоняться от атак и самое главное атаковать. Также если в пати более 2 персонажей, можно активировать цепочку скиллов, дамаг от которой при завершение в несколько раз больше. При развитие отношений у персонажей можно менять экипировку: на 4 ранге это оружие, на 5 это все остальное кроме аксессуаров. Также у каноничных сопартийцев есть уникальная экипировка, которая привязана к их игровой воли, но которые являются легендарным эквипом, который для кирито пока недоступен или его попросту нет.
Поверхностным я назвал, потому что большинство игровых элементов в обзоре отсутствует, так же как и про сетевой режим, который только и нужен для фарма эпизодических монстров на нормальной сложности (награда на всех сложностях одинаковая).
Varyag_Ericsson — 28.11.2016 в 19:38
Nippon Ichi Fan

gvammer,
Сюжет лучше, картинка лучше, производительность на Vita заметно хуже, боевая система никак не лучше (пытается быть шире, местами ощущается масштабнее по своим возможностям, но не такая комфортная, как в HF), командные скиллы лучше, прокачка не лучше, система ролей присутствует и работает скорее для галочки, стартовый город не столько больше, сколько насыщеннее предыдущих за счёт увеличения ресурсов. Ничего более понятного здесь и менее понятного там не припомню. Всё понятно в одинаковой степени. Телепорт в каждый фрагмент локации — это несущественно. Сложность в соло/пати тоже значения не имеет. Особенно когда есть мультиплеер. в котором тебя пропаровозят за три часа до 70 лвл. Экипировку можно было менять и раньше. Смерть без потери прогресса — особенность игры.
Затягиваний прохождения выше башки, хотя бы долгие перебежки по локациям, высосанные из пальца головоломки. Кирито был игроком-одиночкой согласно канону, но для игры это изменили. Как и то, что ему пришлось проходить Айнкрад. В Hollow Fragment было меньше ненужного гринда, особенно по части развития отношений с героинями, тогда как в Realization просто умаиваешься, пока прокачаешь хоть одну девушку по 5 лвл. Во всех трёх играх персонажи сражались и были полезны игроку. Проблема ИИ в Realization в том, что слишком много завязано на выполнении этим ИИ команд игрока, и слишком много персонажи тупят. Например, тебе нужна срочная смена, но твоя напарница орёт "сорян, чел, я тут ягодки собираю". А потом в самый ненужный момент сама просит произвести замену. Как я и написал в обзоре, со временем ИИ притирается к стилю игрока и персонажи ведут себя лучше, но бесконечный гринд всё равно предельно утомляет. Больше, чем он утомлял в Hollow Fragment, потому что ощущается вторичным.
Так что от своих слов я не отказываюсь. Hollow Realization идёт верным путём, она предложила много улучшений и сделала много шагов вперёд. Я надеюсь. что в следующей игре разработчики будут развивать именно её идеи. Но по ненавязчивости гринда и удобству сражений, она всё ещё проигрывает Hollow Fragment. А эти два показателя, пожалуй, важнейшие для проекта.
Сюжет лучше, картинка лучше, производительность на Vita заметно хуже, боевая система никак не лучше (пытается быть шире, местами ощущается масштабнее по своим возможностям, но не такая комфортная, как в HF), командные скиллы лучше, прокачка не лучше, система ролей присутствует и работает скорее для галочки, стартовый город не столько больше, сколько насыщеннее предыдущих за счёт увеличения ресурсов. Ничего более понятного здесь и менее понятного там не припомню. Всё понятно в одинаковой степени. Телепорт в каждый фрагмент локации — это несущественно. Сложность в соло/пати тоже значения не имеет. Особенно когда есть мультиплеер. в котором тебя пропаровозят за три часа до 70 лвл. Экипировку можно было менять и раньше. Смерть без потери прогресса — особенность игры.
Затягиваний прохождения выше башки, хотя бы долгие перебежки по локациям, высосанные из пальца головоломки. Кирито был игроком-одиночкой согласно канону, но для игры это изменили. Как и то, что ему пришлось проходить Айнкрад. В Hollow Fragment было меньше ненужного гринда, особенно по части развития отношений с героинями, тогда как в Realization просто умаиваешься, пока прокачаешь хоть одну девушку по 5 лвл. Во всех трёх играх персонажи сражались и были полезны игроку. Проблема ИИ в Realization в том, что слишком много завязано на выполнении этим ИИ команд игрока, и слишком много персонажи тупят. Например, тебе нужна срочная смена, но твоя напарница орёт "сорян, чел, я тут ягодки собираю". А потом в самый ненужный момент сама просит произвести замену. Как я и написал в обзоре, со временем ИИ притирается к стилю игрока и персонажи ведут себя лучше, но бесконечный гринд всё равно предельно утомляет. Больше, чем он утомлял в Hollow Fragment, потому что ощущается вторичным.
Так что от своих слов я не отказываюсь. Hollow Realization идёт верным путём, она предложила много улучшений и сделала много шагов вперёд. Я надеюсь. что в следующей игре разработчики будут развивать именно её идеи. Но по ненавязчивости гринда и удобству сражений, она всё ещё проигрывает Hollow Fragment. А эти два показателя, пожалуй, важнейшие для проекта.
Velorn — 30.11.2016 в 06:59
Начинающий охотник за трофеями

Varyag_Ericsson, неписи тупят, да, графика в целом для
мобильного железа 5! летней давности более чем хорошая. Особенно по
сравнению с той же WOFF - которая умудряется прямо на старте на
волосах персонажа отрисовывать лесенку (7 шакалов из 10))))
Ну и насчет версии для виты - Разрабы поставили ценник в 1300р, что вообще не свойственно новым проектам на виту (да, там есть фуллэдишен с платьишками и прочим, но это пока опционально, ибо неясно что ждать в этих DLC).
Ну и насчет версии для виты - Разрабы поставили ценник в 1300р, что вообще не свойственно новым проектам на виту (да, там есть фуллэдишен с платьишками и прочим, но это пока опционально, ибо неясно что ждать в этих DLC).
Laimel — 28.11.2016 в 18:01
Пластмассовый охотник за трофеями
Спасибо за статью. Ситуация в витой очень печалит. Именно
портативность первой игры и помогла мне, скрипя зубами, за полтора
года таки добить галерею до 100%. Lost Song с её небольшой
продолжительностью оставила куда более приятные впечатления.
Правда, несмотря на все свое ворчание, все равно буду брать. SAO
же. Осталось дождаться новогодних скидок.
Ganadogon — 28.11.2016 в 20:55
Начинающий охотник за трофеями
Хороший , детальный обзор . Автору респект!
Lilith — 28.11.2016 в 21:43
Бумажный охотник за трофеями
а геймплей тут такой же убогомедленный как во фрагменте?
Varyag_Ericsson — 29.11.2016 в 00:28
Nippon Ichi Fan

gvammer — 29.11.2016 в 01:56
Бронзовый охотник за трофеями

Varyag_Ericsson,
Динамика намного быстрее за счет полной переработки боевой системы на стики.
Динамика намного быстрее за счет полной переработки боевой системы на стики.
Alex23UA — 28.11.2016 в 21:52
Начинающий охотник за трофеями
buraspo — 28.11.2016 в 22:57
Металлический охотник за трофеями
Alex23UA, а чем плохой подбор , у меня их нет и я даже
немного обрадовался ...( Немного потому что предварительная инфа ,
официального поста не нашел )
THANATOS416 — 28.11.2016 в 22:03
Бронзовый охотник за трофеями
Как я понял тут у нас неинтересный сюжет, однообразные как и раньше
квесты и дерьмовая как и раньше боевка. Hollow fragment как раз по
этим причинам и не понравился. Скучно, однообразно а бои действуют
на нервы а не развлекают. Зато есть море фансервиса и нелепая
система отношений.
Varyag_Ericsson — 29.11.2016 в 00:29
Nippon Ichi Fan

gvammer — 29.11.2016 в 01:59
Бронзовый охотник за трофеями

Varyag_Ericsson,
Печаль пока только одна. В Hollow fragment нпс были тупыми болванчиками, которые только мешались и пользы никакой не было. В Hollow realization нпс стали более полезными в бою, но огорчает отсутствие полной настройки каждого нпс под свой стиль игры.
Печаль пока только одна. В Hollow fragment нпс были тупыми болванчиками, которые только мешались и пользы никакой не было. В Hollow realization нпс стали более полезными в бою, но огорчает отсутствие полной настройки каждого нпс под свой стиль игры.
gvammer — 28.11.2016 в 23:56
Бронзовый охотник за трофеями

Vinsent7352,
Ты это понял из посредственного обзора варяга?
Ты это понял из посредственного обзора варяга?
Ovit13 — 29.11.2016 в 10:45
Деревянный охотник за трофеями

Да нормуль очередная часть вышла, со своими плюсами и минусами.
Если коротко, по европейке (пока патч 1.01 стоит и без допов, что будет дальше посмотрим), то для меня минусы основные это: карта в плане инфо. В Hollow Fragment она меня больше устраивала, где-что происходит и сколько времени осталось. Кстате в мульте при выборе соло режима тут конечно тоже скудно по опциям. Только выбор сложности и дальше только карта и партнёры. Надеюсь допилят.
Про разум наших спутниц... Честно говоря я отказался от них, предпочитаю бегать соло. Бегал на бои только когда им костюмы открывал и чтоб развить их привязанность до макс. Только Юи качал в городе, но с меня хватило и этого - цать часов подряд давить на круг.
Самым
нормальным ИИ для меня был в Lost Song. Там девчата
наши и охотно бежали в атаку и хилили, даж просить не надо
было.
Да ещё о наших спутницах, в Hollow Fragment в плане эмоций они намного живее, да и щебетают побольше. В этом плане, бродя по городу, иногда посещает мысль что кругом одни зомби бродят, а может это паралич...
Отсутствие НГ+ конечно это нежданчик был для меня. Тут и сказать нечего. Синон чисто копейщица, лук не уродился в этом сезоне - моль поела.
Ну и тема сисек тут в основном ушла в подполье - партизанят наверное.
Но не будем больше о грустном. Много тут и веселёлого.
Например мы могём зафлиртовать по полной с Эгилем и Кляйном и даж чмокнуть их и не одын раз.
Вроде коротко и всё. Играем дальше и ждём патчей и тд.
P.S. Если чего, то высказался апосля 200 с гаком, нет не грамм
, а проведённых
часов в игре европейке, ну и до этого немного на японке. По
сравнению с другими частями это конечно мало, но наверстаем
ещё.

Если коротко, по европейке (пока патч 1.01 стоит и без допов, что будет дальше посмотрим), то для меня минусы основные это: карта в плане инфо. В Hollow Fragment она меня больше устраивала, где-что происходит и сколько времени осталось. Кстате в мульте при выборе соло режима тут конечно тоже скудно по опциям. Только выбор сложности и дальше только карта и партнёры. Надеюсь допилят.
Про разум наших спутниц... Честно говоря я отказался от них, предпочитаю бегать соло. Бегал на бои только когда им костюмы открывал и чтоб развить их привязанность до макс. Только Юи качал в городе, но с меня хватило и этого - цать часов подряд давить на круг.


Да ещё о наших спутницах, в Hollow Fragment в плане эмоций они намного живее, да и щебетают побольше. В этом плане, бродя по городу, иногда посещает мысль что кругом одни зомби бродят, а может это паралич...
Отсутствие НГ+ конечно это нежданчик был для меня. Тут и сказать нечего. Синон чисто копейщица, лук не уродился в этом сезоне - моль поела.
Ну и тема сисек тут в основном ушла в подполье - партизанят наверное.
Но не будем больше о грустном. Много тут и веселёлого.
Например мы могём зафлиртовать по полной с Эгилем и Кляйном и даж чмокнуть их и не одын раз.

Вроде коротко и всё. Играем дальше и ждём патчей и тд.
P.S. Если чего, то высказался апосля 200 с гаком, нет не грамм



gvammer — 29.11.2016 в 18:50
Бронзовый охотник за трофеями

Ovit13, эх, сделали бы классическую одежду кирито синей или
легендарной, но видимо пока не судьба.
Velorn — 30.11.2016 в 06:47
Начинающий охотник за трофеями

Ovit13, Ну и в целом, на Вите разве что расстраивает
подгрузка неписей секунд через 10 после загрузки локации. Особо
15фпс не заметил. Как-то когда в тебя летит АОЕ тыщи на полторы на
15 уровне - чот не следишь за фпс)
Насчет того что скиллы прервать нельзя - вообще-то это по ЛОРу, ибо Кирито ж сам рассказывал что ты своим движением активируешь скилл. Ну и чот он не прервал скилл на Хитклиффе)))
Насчет того что скиллы прервать нельзя - вообще-то это по ЛОРу, ибо Кирито ж сам рассказывал что ты своим движением активируешь скилл. Ну и чот он не прервал скилл на Хитклиффе)))

PlasticMemories0 — 29.04.2017 в 01:06
Начинающий охотник за трофеями
