The Long Journey Home
Первые впечатления: космические потеряшки в The Long Journey Home
Varyag_Ericsson
78
Наверное, каждый человек когда-либо хотел стать космонавтом — пусть и не ярко, осознанно того желая, но при взгляде на звёздное небо или при чтении/просмотре космической фантастики, возникала мысль: «Вот бы мне побывать там, в таких же приключениях…». Когда-то многим таким мечтателям и любителям видеоигр, очень классное и полное креатива космическое путешествие подарила отечественная команда разработчиков, создав сериал «Космические рейнджеры», который я с лёгкостью отношу к золотому фонду не только отечественных, а вообще мировых космических стратегий, и считаю одним из лучших в своём жанре. Но выходили игры серии довольно давно, не считая крутого переиздания на PC несколько лет назад, а до консольного рынка они та и не добрались.


Недавняя No Man’s Sky, пусть и выполненная в другом формате, также получилась не столь уверенной космической одиссеей, как обещали её разработчики — здесь важно отметить, что завышенные ожидания игроков традиционно являются только их личной проблемой и игру хуже не делают, но в случае данного проекта мы имеем дело с недочётами со стороны разработчиков. Обещали больше, чем в итоге сделали. Теперь время передать космическую эстафету другой команде — западному разработческому крылу компании Daedalic Entertainment, активно занимающейся разработкой собственного звёздного приключения со случайными событиями: The Long Journey Home.


Во время Gamescom 2016 мне удалось побывать на презентации данного проекта и пообщаться с его творческим директором, Андеасом Суикой, по совместительству и основателем Daedalic Etertainment Studio West в Дюссельдорфе. Он представил посетителям мероприятия довольно увлекательную демо-версию игры, рассказал о многих её аспектах и ответил на ряд вопросов от самых любопытных зрителей.

Базовая концепция The Long Journey Home очень занимательная: выбрав экипаж своего корабля, мы совершаем первый в истории Земли гиперпространственный прыжок, в котором что-то пошло не так, и наша пёстрая команда оказывается на другом конце галактики, да ещё и на борту частично повреждённого корабля. Обратный прыжок в начальные координаты совершить невозможно, кто-то из экипажа болен, а кто-то ударился коленкой об стол и теперь хромает. Корабль страдает и скрипит, угрожая развалиться при первой же серьёзной нагрузке. Что же делать? Взвесить все свои возможности и начать медленно искать путь обратно, через звёзды и системы. Надеясь, что инопланетные обитатели окажутся достаточно дружелюбные, чтобы помочь нашим попаданцам.



Каждый персонаж в игре интересен и обладает положительными характеристиками. А иногда и отрицательными.

В некоторой степени, путь команды игрока домой будет зависеть от выбранного в начале игры экипажа — всего нам предлагают с десяток персонажей самых разных профессий и взглядов, чьи таланты и качества могут обеспечить те или иные преимущества во время путешествия. Но выбрать можно только четверых. Также генерируемый мир проекта, вся его обширная звёздная карта, события и обитатели, полностью отталкивается от заданного игроком имени. Это очень крутая идея — разработчики не пошли по стопам No Man’s Sky и не стали слишком сильно заигрывать со случайностью всего и вся. Они решили дать игрокам возможность создать случайный, но уникальный мир и делиться им со своими друзьями. Достаточно будет отправить товарищу название своего мира, и он сможет окунуться в него, встретив тех же обитателей, побывав на тех же планетах и повторив путь создателя. Или же найдя новые решения, особенно если у него кардинально другой состав команды. Допустим, у кого-то из игроков может быть в команде учёный Николай, который сумеет создать альтернативное топливо из инопланетных минералов. А тому, кто решил оставить Николая на Земле, придётся искать другие пути получения энергии.


Решений по пути домой игрокам придётся принять немало. Каждая посадка на незнакомую планету может привести к неожиданной встрече с её аборигенами, которые не будут понимать языка персонажей, и придётся искать способы взаимодействия с ними. В числе последних может быть и неприкрытая агрессия, но здесь стоит учитывать важный момент — при помощи условного лунохода, игроки отправляют на планету часть своего экипажа, и если кто-то из персонажей погибнет, мы теряем их навсегда. Впрочем, возможно и получится найти какое-то инопланетное устройство для воскрешения/экстренной медицинской терапии, которое может помочь вернуть соратника к жизни, но шансы не так чтобы велики.


Обитатели разных планет могут помочь игрокам словом или делом, да и сами исследователи не лыком шиты, умеют и искать полезные предметы, и создавать их из запчастей и материалов. Но в любом случае, без поддержки инопланетян домой не вернуться, а космические расы все очень разные, и к каждой потребуется свой подход. Например, в демо-версии игры я встретил воинственную расу, представители которой обожают соревнования и выяснение отношений силовым путём. При связи по интеркому капитан инопланетного судна первым делом предложил сразиться с ним. «Ну, почему бы и нет?», — подумал я и согласился. Космическое сражение, как и полёт между звёзд, развивается в реальном времени: мы управляем кораблём, пытаемся не врезаться в какое-нибудь небесное тело класса «астероид» или другой космический мусор, и попутно стреляем из всех бортовых орудий по врагу. Который лупит в ответ.

Визуально в своей демо-версии игра выглядит красиво и занимательно. Команда Daedalic Entertainemt всегда отличается проектами с качественным подходом, как к истории и персонажам, так и к визуальной презентации. The Long Journey Home не является исключением из этого правила, что не может не радовать — красивая игра с интересной концепцией и массой возможностей, интересные персонажи с уникальными характеристиками и способностями, огромное количество инопланетных технологий и всяческих изобретений. Да что там, мы можем даже завербовать инопланетян в свою команду! А ещё нельзя не отметить, что игра вдохновлена хардкорным и чудесным проектом под названием Out There Omega, в которой игроку тоже требуется пролететь через звёздные системы и галактики к некоей точке в космосе.


Отвечая на вопросы зала, Андреас отметил, что несмотря на уже полностью проработанную концепцию и массу проделанной работы, команда Studio West всё ещё занимается полировкой своих идей, что-то добавляя, а что-то исключая из игры. Он рассказал о том, как появилась идея о привязке галактики к имени мира — изначально это было сделано для упрощения отлова багов внутри команды разработчиков, но концепция настолько им понравилась, что её решили использовать и в финальном релизе. Имя будет контролировать всю галактику, но не абсолютно все элементы в ней — довольно много будет и разнообразного, случайного. Например, некоторые задания могут появиться, а могут и не появиться, или какие-то встречи, предметы, другие особенности. Как сказал Андреас: Мы хотим оставить немного случайностей, но не делать всё совершенно случайным. Кое-какие контроль и статика определённо будут».

Рассказывая о посещении планет, Андреас подчеркнул, что исследуя небесные тела, игроки будут не только пытаться кооператировать и общаться с инопланетными аборигенами, но и искать всевозможные интересности. Здесь могут быть остатки древних цивилизаций, какие-то руины или молельные места канувших в Лету культов, и многое другое. По прикидкам разработчиков, одно прохождение игры будет занимать примерно пять-шесть часов, то есть прыжок и возвращение домой будет возможно завершить за одну сессию. Но генератор мира настроен так, что при каждом старте мы не сможем получить мир, которые будет содержать всё — все секреты, все расы, все разработки. Кроме того, не стоит забывать, что многие возможности игрока зависят от выбранной команды. А вот для того, чтобы увидеть и сделать всё, или почти всё, потребуется четыре-пять прохождений проекта.


Выход The Long Journey Home запланирован на конец этого года для PlayStation 4, Xbox One и PC. Пока что месяцем релиза предполагается ноябрь, но учитывая большое количество ААА-проектов, выходящих осенью и в начале зимы, в Daedalic Entertainment не исключают, что «будет лучше немного придержать релиз и не лезть в мясорубку». Разработчики очень хотят обеспечить появление проекта в цифровом и дисковом изданиях на всех системах. Пока что однозначно подтверждён дисковый релиз для РС, а вот над консольным всё ещё работают.
Подписывайтесь на нас в соцсетях
Stratege для смартфонов
 Pеклама
5 комментариев, 7 733 просмотра
Подождите, идёт загрузка...
MefbI4 — 27.08.2016 в 15:18
PREMIUM
10
Господи, я очень надеюсь что из этого выйдет очень годная игра. Так соскучился по хорошим космическим играм. Обещания очень заманчивые.
pr0d1man — 27.08.2016 в 15:44
Металлический охотник за трофеями
0
Спасибо за впечатления. Игра заинтересовала, возьму на заметку.
Marimo — 27.08.2016 в 17:17
Бронзовый охотник за трофеями
1
О игре узнал только что, но геймлея не видел. Может кому интересно будет. Выглядит прикольно!
Neville — 27.08.2016 в 17:54
Металлический охотник за трофеями
1
Так уже хочется достойную игру про космос, последнее что мне помнить и то это только на ПК - Nexus и Freelancer (космические рейнджеры не в счет, она для меня легендарная, но там геймплей другой)
Xioshi — 29.08.2016 в 11:18
Бронзовый охотник за трофеями
0
Я во всех этих космических игрулях жду пасхалку и /или трофей с чем-нибудь Лавкравтовским... "Вы нашли дом Азатота и смогли сбежать" ... но сейчас космос у всех стал какой-то уж очень ванильный...