Обзор Winter Ember
Skorgron —

Серия Thief в своё время заложила прочную основу для жанра
стелс-игр и иммерсив-сим. В последующие годы мы получили множество
замечательных проектов от Arkane Studios. Попытка вернуть Thief с
помощью перезапуска 2014 года, к сожалению, оказалась не слишком
удачной. Когда я впервые увидел Winter Ember, то первой ассоциацией
было, что это Thief, но в изометрической проекции. Выглядел проект
достаточно многообещающе. Для Sky Machine Studios это дебютная игра
с большими амбициями и наполненная любовью к жанру. Но всё ли вышло
так гладко, как хотелось бы?
Первое, на что обращаешь внимание, это сюжетные ролики, они представлены перед нами в виде небольших мультипликационных вставок, стилистика мне сильнее всего напомнила сериал Castlevania от Netflix. Ход интересный, и он действительно привлекает к себе внимание. Только вот тут уже появляются неприятные звоночки. Именно в этих заставках заметна небольшая рассинхронизация звука и видео, не очень приятно, но смириться возможно.
Сюжет вращается вокруг сына одного из знатных родов, Артура, и убийства его семьи. В самом начале нам показывают, как на особняк семьи Артура нападают неизвестные и безжалостно всех убивают, а главного героя пытаются сжечь. Спустя восемь лет наш герой возвращается, чтобы узнать, кто стоял за этим нападением, и отомстить. Перед нами, на первый взгляд, классическая история мести, но пару интересных поворотов разработчики всё же припасли. К финалу история отвечает на все возникающие по ходу прохождения вопросы и воспринимается логически завершенной, независимо от концовки, коих тут три.
Winter Ember в своей основе – изометрическая стелс-игра, достаточно сильно вдохновленная франшизой Thief. Наш главный соратник – тени. Попадая на освещённые участки, герой становится крайне уязвимым, и его могут обнаружить с очень большого расстояния. Разнообразные укрытия на локациях будут нашим спасением, да и почти любой источник освещения мы можем потушить. В подобных играх мы уже привыкли, что у противников система видимости обычно работает расширяющимся конусом перед ними, а за предметами и препятствиями нас неспособны обнаружить. Это в полной мере относится к местным противникам, но теперь и мы ограничены данной условностью. Враги отображаются, только если находятся на освещённом участке или в прямой видимости нашего героя. Данный подход заставляет нас действовать более аккуратно, осторожно выглядывая из-за препятствий и осматривая комнаты в замочную скважину. Пускай вражеский ИИ не отличается особой сообразительностью, но тут мы находимся с ним в неких равных условиях. Неосторожная попытка скрытого устранения одного охранника вполне может привести к обнаружению героя кем-то, кто до этого был незаметен за каким-то препятствием или в тени. В открытый бой вступать достаточно рискованно, противники бьют сильно и очень любят блокировать большинство наших атак. Основным способом противостояния является парирование, нам необходимо поставить блок в момент атаки, и тогда враг будет оглушен на несколько секунд. Звучит вроде бы просто, но на деле сложнее, чем кажется. Окна для парирования очень маленькие, а если противников двое или более, начинаются уже серьёзные проблемы. Если героя ранят, он станет истекать кровью, чем может выдавать своё расположение. Враги, обнаружив кровь на полу, непременно попытаются узнать её источник. Если нас не видят, то мы можем убить врага либо оглушить. Каждый из вариантов имеет как свои плюсы, так и минусы. Убийство оставит пятно крови, и даже попытавшись спрятать тело, капли выдадут, куда вы его утащили. Оглушая противников, стоит учитывать, что рано или поздно они проснутся и вернутся на свой маршрут патрулирования. Что интересно, игра запоминает состояние локаций, и, перемещаясь между ними, нам не придется сталкиваться со вновь возродившимися врагами.
Всего у нас будет несколько крупных открытых локаций и парочка более линейных. Дизайн уровней достаточно разнообразный, и для достижения цели всегда есть несколько вариантов. Основным инструментом для взаимодействия с миром будет наш лук, точнее, большое обилие разнообразных стрел, которые мы можем создавать, модифицируя их различными эффектами. Стрела с водой способна потушить большинство источников света или огня, а в бою на морозных локациях может заставить поскользнуться противника, если выстрелить ему под ноги. Стрелы с тупым наконечником позволяют разрушать препятствия, сбивать лестницы или активировать рычаги с расстояния. Также у нас будут стрелы с огнём, электричеством, ядом, сонным порошком, дымом, верёвкой, взрывной начинкой, таймером и детонатором. Для каждой вариации есть своё применение в исследовании локаций и при решении разнообразных головоломок, да и в бою они не бесполезны. В дальнейшем появится возможность комбинировать наполнение стрел. Например, дым и сонный порошок создадут облако усыпляющего газа, комбинации с детонатором позволят устанавливать ловушки, которые мы сможем активировать в удобный для нас момент. Тут есть определённая творческая свобода.
Для прокачки у нас есть три ветки навыков со множеством разнообразных пассивных умений, в большинстве своём они призваны упростить нам геймплей. Будь то увеличение прочности отмычек, расширение инвентаря или более широкие окна для парирования атак врагов. Привычных уровней тут нет, очки навыков мы будем получать, выполняя задания или чаще всего находя их где-то на локации. Внимательно исследовать окружение побуждает и нехватка ресурсов. Мы всегда ограничены в них. На локациях можно иногда находить что-то для создания стрел либо разнообразные ценности, которые в дальнейшем будем продавать скупщикам и у них же пополнять расходники на вырученные средства. Инвентарь тоже ограничен, и слишком много утащить с собой не выйдет, да и любой расходник будет занимать определённое место. На крупных локациях можно найти дополнительные миссии. Самые интересные головоломки с окружением и задачки на сообразительность скрыты именно там, как и особо сложные боевые вызовы. Игра весьма редко выдаёт нам чёткую цель. Чаще всего это просто указание пути и общего направления, а дальше разбирайтесь, как хотите. Как проникнуть в то или иное здание подсказывать нам никто не станет, могут разве что очертить примерную область для поисков нужного решения. С одной стороны, это побуждает внимательно исследовать местность и искать разнообразные пути. С другой же, для тех, кто привык, что игра ставит более чёткие цели, это может быть несколько фрустрирующим в определённых моментах. Даже карта в игре крайне схематичная, только с общим обозначением улиц и зданий, поначалу по ней крайне неудобно ориентироваться, но со временем привыкаешь. Возможность сохраняться есть только у специальных алтарей, расставлены они довольно редко, а автосохранение за миссию игра и вовсе сделает всего пару раз, и иногда не в самых удобных местах. Поэтому смерть тут может оказаться достаточно неприятной и раздражающей. Отбросить нас на десяток минут или полчаса реального времени – это вполне нормальное явление иногда.
Антураж и дизайн города выполнены великолепно и атмосферно. Улицы, окутанные непроглядной тьмой, позволяют Артуру бродить в значительной степени незамеченным. Это сильно напоминает игры Thief со схожим эффектом. Тем не менее, иногда не хватает деталей, а видимость может быть достаточно слабой. Некоторые враги иногда просто сливаются с окружением. Внутренние интерьеры обеспечивают хорошее разнообразие, тут намного больше освещённых мест, ориентироваться в зданиях намного приятнее, чем на открытых локациях. Музыкальное сопровождение в игре ненавязчивое, но хорошо дополняет общую атмосферу.
К сожалению, Winter Ember не лишена множества технических недостатков. Управление в игре может быть не слишком отзывчивым, особенно это заметно в бою. Частота кадров иногда очень неприятно может прыгать, это доставляет особые проблемы в парировании атак оппонентов и без того с довольно маленьким окном. Система укрытий в игре работает откровенно плохо, прижиматься к стенам можно только с определённого расстояния и только в момент, когда появится необходимый значок, а чтобы «отлипнуть» от укрытия, необходимо снова нажать кнопку. Это настолько неудобно, что попросту перестаёшь пользоваться данной возможностью и действуешь чуть более рискованно. Встречал и парочку очень неприятных багов. Один из них не позволил завершить дополнительное задание, где была необходимость выстрелить в рычаг сквозь щель для открытия ворот. Прицел попросту скакал как безумный и не давал верно зафиксироваться. Все стрелы летели куда угодно, только не в цель. Другой баг был ещё более раздражающим. Изначально у нас доступно только три слота для выбора стрел, одно из умений прокачки позволяло расширить количество слотов. После его приобретения игра просто отказывалась назначать стрелы на любой из слотов, из-за этого приходилось каждый раз лазить в инвентарь, выкидывать стелы на землю и подбирать их, чтобы они появлялись в слотах для использования. Не слишком удобно, верно? “Вылечить” удалось только прокачкой навыка на новый уровень, а пару часов, пока я не нашел ещё одно очко навыка, пришлось пострадать. Оптимизация у игры тоже явно хромает. Playstation 5 в этой, казалось бы, бы визуально простой игре напрягается не хуже, чем в Returnal, Demon’s Souls или Assassin's Creed: Valhalla. Тем не менее, несмотря на эти недостатки, получать удовольствие от игры возможно, она способна предложить интересные головоломки и вызовы для нашей сообразительности, пускай и большинство из них будут скрыты в необязательных поручениях.
Обзор написан по цифровой копии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем.
Первое, на что обращаешь внимание, это сюжетные ролики, они представлены перед нами в виде небольших мультипликационных вставок, стилистика мне сильнее всего напомнила сериал Castlevania от Netflix. Ход интересный, и он действительно привлекает к себе внимание. Только вот тут уже появляются неприятные звоночки. Именно в этих заставках заметна небольшая рассинхронизация звука и видео, не очень приятно, но смириться возможно.
Сюжет вращается вокруг сына одного из знатных родов, Артура, и убийства его семьи. В самом начале нам показывают, как на особняк семьи Артура нападают неизвестные и безжалостно всех убивают, а главного героя пытаются сжечь. Спустя восемь лет наш герой возвращается, чтобы узнать, кто стоял за этим нападением, и отомстить. Перед нами, на первый взгляд, классическая история мести, но пару интересных поворотов разработчики всё же припасли. К финалу история отвечает на все возникающие по ходу прохождения вопросы и воспринимается логически завершенной, независимо от концовки, коих тут три.
Winter Ember в своей основе – изометрическая стелс-игра, достаточно сильно вдохновленная франшизой Thief. Наш главный соратник – тени. Попадая на освещённые участки, герой становится крайне уязвимым, и его могут обнаружить с очень большого расстояния. Разнообразные укрытия на локациях будут нашим спасением, да и почти любой источник освещения мы можем потушить. В подобных играх мы уже привыкли, что у противников система видимости обычно работает расширяющимся конусом перед ними, а за предметами и препятствиями нас неспособны обнаружить. Это в полной мере относится к местным противникам, но теперь и мы ограничены данной условностью. Враги отображаются, только если находятся на освещённом участке или в прямой видимости нашего героя. Данный подход заставляет нас действовать более аккуратно, осторожно выглядывая из-за препятствий и осматривая комнаты в замочную скважину. Пускай вражеский ИИ не отличается особой сообразительностью, но тут мы находимся с ним в неких равных условиях. Неосторожная попытка скрытого устранения одного охранника вполне может привести к обнаружению героя кем-то, кто до этого был незаметен за каким-то препятствием или в тени. В открытый бой вступать достаточно рискованно, противники бьют сильно и очень любят блокировать большинство наших атак. Основным способом противостояния является парирование, нам необходимо поставить блок в момент атаки, и тогда враг будет оглушен на несколько секунд. Звучит вроде бы просто, но на деле сложнее, чем кажется. Окна для парирования очень маленькие, а если противников двое или более, начинаются уже серьёзные проблемы. Если героя ранят, он станет истекать кровью, чем может выдавать своё расположение. Враги, обнаружив кровь на полу, непременно попытаются узнать её источник. Если нас не видят, то мы можем убить врага либо оглушить. Каждый из вариантов имеет как свои плюсы, так и минусы. Убийство оставит пятно крови, и даже попытавшись спрятать тело, капли выдадут, куда вы его утащили. Оглушая противников, стоит учитывать, что рано или поздно они проснутся и вернутся на свой маршрут патрулирования. Что интересно, игра запоминает состояние локаций, и, перемещаясь между ними, нам не придется сталкиваться со вновь возродившимися врагами.
Всего у нас будет несколько крупных открытых локаций и парочка более линейных. Дизайн уровней достаточно разнообразный, и для достижения цели всегда есть несколько вариантов. Основным инструментом для взаимодействия с миром будет наш лук, точнее, большое обилие разнообразных стрел, которые мы можем создавать, модифицируя их различными эффектами. Стрела с водой способна потушить большинство источников света или огня, а в бою на морозных локациях может заставить поскользнуться противника, если выстрелить ему под ноги. Стрелы с тупым наконечником позволяют разрушать препятствия, сбивать лестницы или активировать рычаги с расстояния. Также у нас будут стрелы с огнём, электричеством, ядом, сонным порошком, дымом, верёвкой, взрывной начинкой, таймером и детонатором. Для каждой вариации есть своё применение в исследовании локаций и при решении разнообразных головоломок, да и в бою они не бесполезны. В дальнейшем появится возможность комбинировать наполнение стрел. Например, дым и сонный порошок создадут облако усыпляющего газа, комбинации с детонатором позволят устанавливать ловушки, которые мы сможем активировать в удобный для нас момент. Тут есть определённая творческая свобода.
Для прокачки у нас есть три ветки навыков со множеством разнообразных пассивных умений, в большинстве своём они призваны упростить нам геймплей. Будь то увеличение прочности отмычек, расширение инвентаря или более широкие окна для парирования атак врагов. Привычных уровней тут нет, очки навыков мы будем получать, выполняя задания или чаще всего находя их где-то на локации. Внимательно исследовать окружение побуждает и нехватка ресурсов. Мы всегда ограничены в них. На локациях можно иногда находить что-то для создания стрел либо разнообразные ценности, которые в дальнейшем будем продавать скупщикам и у них же пополнять расходники на вырученные средства. Инвентарь тоже ограничен, и слишком много утащить с собой не выйдет, да и любой расходник будет занимать определённое место. На крупных локациях можно найти дополнительные миссии. Самые интересные головоломки с окружением и задачки на сообразительность скрыты именно там, как и особо сложные боевые вызовы. Игра весьма редко выдаёт нам чёткую цель. Чаще всего это просто указание пути и общего направления, а дальше разбирайтесь, как хотите. Как проникнуть в то или иное здание подсказывать нам никто не станет, могут разве что очертить примерную область для поисков нужного решения. С одной стороны, это побуждает внимательно исследовать местность и искать разнообразные пути. С другой же, для тех, кто привык, что игра ставит более чёткие цели, это может быть несколько фрустрирующим в определённых моментах. Даже карта в игре крайне схематичная, только с общим обозначением улиц и зданий, поначалу по ней крайне неудобно ориентироваться, но со временем привыкаешь. Возможность сохраняться есть только у специальных алтарей, расставлены они довольно редко, а автосохранение за миссию игра и вовсе сделает всего пару раз, и иногда не в самых удобных местах. Поэтому смерть тут может оказаться достаточно неприятной и раздражающей. Отбросить нас на десяток минут или полчаса реального времени – это вполне нормальное явление иногда.
Антураж и дизайн города выполнены великолепно и атмосферно. Улицы, окутанные непроглядной тьмой, позволяют Артуру бродить в значительной степени незамеченным. Это сильно напоминает игры Thief со схожим эффектом. Тем не менее, иногда не хватает деталей, а видимость может быть достаточно слабой. Некоторые враги иногда просто сливаются с окружением. Внутренние интерьеры обеспечивают хорошее разнообразие, тут намного больше освещённых мест, ориентироваться в зданиях намного приятнее, чем на открытых локациях. Музыкальное сопровождение в игре ненавязчивое, но хорошо дополняет общую атмосферу.
The Faceless Man Для получения платинового кубка будет необходимо исследовать всю игру и завершить все дополнительные задания. В основном необходимость исследования связана с полной прокачкой одной из веток умений, сбором всех рецептов и продажей ценностей на определённую сумму. Есть трофей за максимальную сложность. Его рекомендуется делать отдельным забегом, иначе некоторые дополнительные задания очень сильно потреплют вам нервы. Есть пара пропускаемых трофеев, на них стоит обратить своё внимание, т.к. в игре нет возможности делать сохранения в разные слоты. Присутствует возможность получения различных вариантов концовок через бэкап сохранения в облако, выбор концовки зависит от одного диалога перед финалом. |
К сожалению, Winter Ember не лишена множества технических недостатков. Управление в игре может быть не слишком отзывчивым, особенно это заметно в бою. Частота кадров иногда очень неприятно может прыгать, это доставляет особые проблемы в парировании атак оппонентов и без того с довольно маленьким окном. Система укрытий в игре работает откровенно плохо, прижиматься к стенам можно только с определённого расстояния и только в момент, когда появится необходимый значок, а чтобы «отлипнуть» от укрытия, необходимо снова нажать кнопку. Это настолько неудобно, что попросту перестаёшь пользоваться данной возможностью и действуешь чуть более рискованно. Встречал и парочку очень неприятных багов. Один из них не позволил завершить дополнительное задание, где была необходимость выстрелить в рычаг сквозь щель для открытия ворот. Прицел попросту скакал как безумный и не давал верно зафиксироваться. Все стрелы летели куда угодно, только не в цель. Другой баг был ещё более раздражающим. Изначально у нас доступно только три слота для выбора стрел, одно из умений прокачки позволяло расширить количество слотов. После его приобретения игра просто отказывалась назначать стрелы на любой из слотов, из-за этого приходилось каждый раз лазить в инвентарь, выкидывать стелы на землю и подбирать их, чтобы они появлялись в слотах для использования. Не слишком удобно, верно? “Вылечить” удалось только прокачкой навыка на новый уровень, а пару часов, пока я не нашел ещё одно очко навыка, пришлось пострадать. Оптимизация у игры тоже явно хромает. Playstation 5 в этой, казалось бы, бы визуально простой игре напрягается не хуже, чем в Returnal, Demon’s Souls или Assassin's Creed: Valhalla. Тем не менее, несмотря на эти недостатки, получать удовольствие от игры возможно, она способна предложить интересные головоломки и вызовы для нашей сообразительности, пускай и большинство из них будут скрыты в необязательных поручениях.
70
|
Winter Ember несёт в себе отличные идеи для стелс-экшена и хороший потенциал. Уровни интересны и разнообразны, тут ощущается дух серии Thief. Креативный подход к решению разнообразных ситуаций в игре поощряется. В противовес этому техническое исполнение удручает и разочаровывает. Если баги могут исправить с обновлениями, то неудобный интерфейс и неотзывчивое управление – это уже более глубинные проблемы. Несмотря на это, если вы истосковались по стелс-играм со свежими идеями, проекту всё же стоит дать шанс. |
Обзор написан по цифровой копии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем.
собрали 48 744 из 300 000 рублей
1 комментарий, 32 635 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
illbom — 06.05.2022 в 16:29
Делаю вид. Профессионального «Игрожура»
Спасибо за обзор. все мои плюсы твои.