Интервью с Андреасом Ойерфорсом — ведущим игровым дизайнером Wolfenstein: Youngblood

Через полторы недели выйдет Wolfenstein: Youngblood — новая
игра во вселенной Wolfenstein, созданная командой
MachineGames, авторами всемирно любимых Wolfenstein: The New
Order, The Old Blood и The New Colossus. Эта
шведская студия взялась за развитие франшизы совместно с компанией
Bethesda, а новейшая часть разработана и при поддержке
разработчиков команды Arkane Studios, авторов Dishonored и
Prey, влияние идей и опыта которых отразилось на общем
дизайне грядущей новинки.
Об этом и других аспектах Wolfenstein: Youngblood нам удалось поговорить в пятницу, связавшись с Андреасом Ойерфорсом, старшим игровым дизайнером проекта, занимавшим аналогичную должность при разработке предыдущих игр с Би-Джеем Бласковицем. Не будем тянуть виртуального нациста за причинное место, и приступим к интервью.
Привет, Андреас. Думаю, этот вопрос вам уже не раз задавали, но всё же: расскажите о рождении идеи Wolfenstein: Youngblood, всё-таки она существенно отличается от двух предыдущих игр и самостоятельного дополнения.
— Родилась она благодаря всесторонним раздумьям. Мы очень хотели сделать нечто такое, чего ещё не делали, а именно — кооперативную игру, которую можно будет пройти вместе с другом или случайным игроком. Развивая эту мысль, мы вспомнили, что у Ани и Би-Джея в будущем родятся дочери, и подумали: «А почему бы не создать игру об этих двух молодых девчонках?». Подумано, озвучено и сделано!
Хорошо, а почему вы решили наградить чету Бласковицей именно двумя дочерями, а не братом и сестрой, тем самым сделав своеобразную отсылку к Гензелю и Гретель?
— Вот это ты сказку вспомнил. Знаешь, идея хорошая, но для её реализации нам пришлось бы вернуться в 2014-й… нет, даже в 2011-й год, когда мы писали сценарий для вселенной Wolfenstein и запланировали, что у Ани с Би-Джеем родятся дочери. Сейчас я не припомню точно, почему мы решили сделать именно так, и не стану выдумывать. Практически всегда, имея на руках широкую вселенную и отвечая на такие вопросы по ней, человек подсознательно может выдумать причину-другую, и ошибиться.
Аха, то есть вы решили не рисковать с ретконами, как это делают некоторые разработчики?
— Конечно нет! Ретконы — это не про нас. У нас есть вся основная и крупная история семьи Бласковицей, над которой мы и работаем вот уже сколько лет, ха-ха.
Отрадно слышать. А скажите, будет ли семья Бласковицей расширяться, или же она, в ваших планах, состоит только из Ани, Би-Джея и двух дочерей?
— Тут такое дело: зависит от вашего восприятия слова «семья». Ведь у Би-Джея и Ани есть много друзей из сопротивления, которые практически стали для них членами семьи. А остальное тайна.
Справедливо. А какую особенность Youngblood вы, как создатель, считаете самой крутой?
— Таковых две. Очевидно, первая — кооперативный режим. Вторая же — свобода действий, предлагаемая игроку и ранее невиданная в играх Wolfenstein. Эта особенность очень привлекает меня как игрока, и радует, как дизайнера игры. Уровни здесь стали больше и разнообразнее, у игроков появилась возможность проходить их разными способами, получая за это разные же награды. Миссии же теперь можно выполнять в произвольном порядке, за исключением некоторых ключевых, а каждый вид оружия можно модифицировать, изменив до неузнаваемости.
Наконец, у героинь есть силовой костюм, который также открыт для пользовательских модификаций через систему прокачки навыков, влияющих на стиль прохождения. Кооператив же является не только важной и классной фишкой игры, это важная особенность для нас, студии MachineGames, никогда не выпускавшей игры с кооперативным режимом. Мне кажется, что он удался очень хорошо, но, несмотря на интерес от прохождения с другом, мне кажется ещё прикольнее играть с ИИ-компаньоном. Занимательно наблюдать за взаимодействием сестёр, адаптацией ИИ к вашему стилю прохождения.
Кстати, о ИИ-напарнице. Почему вы решили не добавлять опцию для отключения ИИ-соратника? Ведь есть много игр, в которых ИИ-напарники становятся скорее врагами игроку, нежели полезными соратниками, и путаются под ногами.
— Причина проста, и она кроется в базовой идее из первого вопроса: мы делали кооперативную игру с соответствующим опытом для игроков. Как следствие, каждый уровень и игровые ситуации были спроектированы под совместное прохождение, либо с человеком, либо с ИИ. Кроме того, мы очень хотели рассказать именно историю двух сестёр, которая касается их обеих, и для этого необходимо нахождение второй сестры рядом с первой.
Разумеется, мы прекрасно осведомлены о массе проблем и сложностей при разработке ИИ-соратника в FPS, поэтому приложили огромные усилия для обеспечения важнейшей цели при разработке ИИ: сестра не должна путаться под ногами и мешать. То есть, она не станет портить вам прохождение внезапным расстрелом врагов из пулемёта, если вы пытаетесь пройти миссию скрытно, не будет «красть» ваши фраги и так далее.
Так, а если представить, что Youngblood вышла и собрала много положительных отзывов игроков и критиков, в том числе за кооперативный режим. Представили? Вот. Стоит ли ожидать новые проекты в серии Wolfenstein с кооперативным режимом? Может на четырёх игроков, где к дочерям присоединяться и родители!
— Ха-ха! Знаешь, у нас каждая игра довольно амбициозна, и новые амбиции мы строим на фундаменте реализованных в прошлом. Так что сейчас мне сложно ответить на этот вопрос, но будем видно.
Хорошо. Вернёмся к кооперативному режиму, который в Wolfenstein: Youngblood перманентный. Будут ли у сестёр какие-то общие боевые навыки, позволяющие проводить зрелищные совместные убийства?
— Нет, таких навыков не будет, потому что мы делали игру максимально свободной по части развития персонажей. Одна и та же сестра, а в начале вы сможете выбрать одну из двух, у нескольких игроков вряд ли повторится. Система прокачки гибкая и позволяет подогнать персонажей под самые разные стили прохождения, особенно вкупе с персонализацией оружия.
Окей, а как работает кооператив в Youngblood? По принципу drop-in/drop-out, то есть с присоединением и уходом в любое время? Как будут вестись сохранения? Просто в моём опыте были ситуации, когда присоединение к другу с большим или меньшим прогрессом в игре, наламывало твой собственный прогресс, откатывая или «паровозя» его.
— Да, принцип работы кооператива — вход/выход в любое время. Что касается сохранения прогресса, то игра будет запоминать всё, что ты сделал даже в качестве гостя, но не ломать. Во-первых, ты не всегда сможешь присоединиться и отправиться с другом на сюжетную миссию, которая далеко впереди от последней тобой пройденной. Во-вторых, сохранения не обнуляют твой личный прогресс. Опыт и ресурсы будут сохраняться независимо, равно как и побочные задания. Впрочем, для собственной перестраховки ты сможешь сохраняться в разные ячейки памяти. Например, с одной играя с ИИ-напарницей, со второй и третьей — проходить с друзьями в роли разных сестёр.
Раз кооперативный режим столь крупная часть игрового процесса, будут ли какие-то кооперативные активности, вроде совместного решения головоломок? Помню, читал, что надо будет вместе открывать двери, и что вы добавили полоски здоровья над головами врагов, чтобы игрокам было легче тырить фраги друг у друга.
— Хаха, нет! Полоски добавили мы как раз с обратной целью, чтобы игроки видели, в кого стреляет их напарник, и не крали фраг, а занимались «свободными» врагами. Их-то на всех хватит. Что касается кооперативного взаимодействий и головоломок… Игра у нас практически лишена последних. Основа игрового процесса — исследование мира, поиск секретов и уничтожение врагов. Старый-добрый Wolfenstein здесь, только немного более свободный и с крупицами ДНК команды Arkane Studios.
Отлично, а что на счёт новых типов вооружения? Я помню, что будет система модификации оружия, позволяющая трансформировать дробовик или пистолет-пулемёт во что-то неузнаваемое. А совершенно новые виды оружия будут?
— Система модификации вооружение сама по себе привносит огромное разнообразие в арсенал игрока, это действительно крутое нововведение, которым я очень горжусь. Но и совершенно новые виды оружия тоже будут. Например, в игре появились UZI и электрическая пушка «Tesla».
Новые виды оружия — это прекрасно. Для убийства нацистов их много не бывает. А такой вопрос, немного по сюжету: расскажите больше о текущем состоянии мира в Youngblood?
— Как мы помним, в The New Colossus началась новая американская революция, во время которой народ пытался сбросить бремя нацистского сапога. В нынешнее время, в игре, конечно же, им это удалось и Америка полностью освобождена. Теперь освободительная война перебрасывается на территорию Европы, где нацисты сильны и держат государства под контролем. Поэтому события новой игры развиваются именно здесь, а конкретнее — во Франции, куда дочери прибыли для поиска и спасения отца.
И ищут отца они путём смертоносного отсеивания всех, кто на него не похож! Ха. А изменились ли как-то мировые технологии? Всё-таки события Youngblood развиваются через 19 лет после событий The New Colossus, если мне не изменяет память.
— Не изменяет. Создавая первую Wolfenstein: The New Order, мы сразу подмешали в игру научно-фантастический антураж. Работали мы над ним во с такими мыслями: «Как бы люди из 60-х воспринимали научную фантастику, что для них было фантастическим?». Отталкиваясь от этого вопроса, мы создавали футуристическую версию прошлого. В 1980-х многое изменилось, и вы это увидите в игре, но суть нашего подхода осталась той же. Просто технологии стали круче примерно лет на 15-20, по сравнению с технологиями 60-х, а их разработка опиралась на тот же основной параметр: научная фантастика в представлении людей настоящих 80-х.
А были ли какие-то идеи, которые вы не сумели внедрить в игру, хоть и очень хотели, из-за каких-либо ограничений? Время, технические возможности систем и так далее.
— Честно сказать, я не считаю, что мы чем-то ограничены по части железа. Мы прекрасно знаем возможности современных систем, как работать с доступными мощностями, и как создать комфортные рамки для этой самой работы. Впрочем, при создании игры ты всегда немного, а иногда и много ограничиваешь себя. Однако мы практически всегда включаем в игры все фишки, которые планируем, потому что сначала создаём полный план, а затем работаем по нему, почти не отвлекаясь.
Когда-то один опытный японский разработчик сказал мне следующее: «Если не ограничивать себя и пытаться внедрить в игру всё, что ты хочешь, то свою игру ты никогда не закончишь». Что вы думаете на этот счёт?
— Думаю, что зерно истины в этих словах есть. Но когда ты разрабатываешь игру с конкретными целями и прописанным планом, то мало что может пойти не так. Например, нам создание прошлых игр обеспечило достаточно опыта, чтобы сегодня уверенно планировать разработку, понимать, что мы можем сделать, а чего не можем.
За это вас и любим! Наше время подходит к концу, поэтому задам несколько странных вопросов! Планировали ли вы когда-нибудь вывести серию Wolfenstein за рамки FPS, и сделать игру другого жанра. Например, RTS. Вон, у Halo удалось, кажется.
— Хо-хо. Скорее свиньи начнут летать, чем вы станем делать что-то кроме FPS. Все мы знаем, что сегодня жанр игр от первого лица стал широким, и это не обязательно мясные шутеры. Можно даже стратегию сделать от первого лица! Однако я считаю, что наша команда не только любит жанр FPS, но и делает хорошие игры в нём. Поэтому мы намерены заниматься тем, что делаем хорошо.
Последний мой вопрос: что вы думаете о возможном появлении Би-Джея в Super Smash Bros или Mortal Kombat в качестве гостевого персонажа?
— Би-Джей уже побывал в Quake Champions, и лично мне очень нравятся такие штуки. Конечно, в нашем случае много зависит от обладателя прав на интеллектуальную собственность, то есть Bethesda и Zenimax. Сам я считаю, что Би-Дже как главный герой серии Wolfenstein, очень достоин появления в качестве гостя в других играх. Не вижу в этом ничего плохого или неправильного.
Действительно, было бы круто увидеть Би-Джея, а может и его дочурок, в качестве гостевых персонажей в каких-то крутых играх, от файтингов и до RPG. Быть может сбудется! Что же, благодарю за уделённое время и интересное общение, увидимся на Gamescom!
— И тебе спасибо! Да, буду рад повидаться, если мы туда поедем. Пока ещё непонятно.
Об этом и других аспектах Wolfenstein: Youngblood нам удалось поговорить в пятницу, связавшись с Андреасом Ойерфорсом, старшим игровым дизайнером проекта, занимавшим аналогичную должность при разработке предыдущих игр с Би-Джеем Бласковицем. Не будем тянуть виртуального нациста за причинное место, и приступим к интервью.
Привет, Андреас. Думаю, этот вопрос вам уже не раз задавали, но всё же: расскажите о рождении идеи Wolfenstein: Youngblood, всё-таки она существенно отличается от двух предыдущих игр и самостоятельного дополнения.
— Родилась она благодаря всесторонним раздумьям. Мы очень хотели сделать нечто такое, чего ещё не делали, а именно — кооперативную игру, которую можно будет пройти вместе с другом или случайным игроком. Развивая эту мысль, мы вспомнили, что у Ани и Би-Джея в будущем родятся дочери, и подумали: «А почему бы не создать игру об этих двух молодых девчонках?». Подумано, озвучено и сделано!
Хорошо, а почему вы решили наградить чету Бласковицей именно двумя дочерями, а не братом и сестрой, тем самым сделав своеобразную отсылку к Гензелю и Гретель?
— Вот это ты сказку вспомнил. Знаешь, идея хорошая, но для её реализации нам пришлось бы вернуться в 2014-й… нет, даже в 2011-й год, когда мы писали сценарий для вселенной Wolfenstein и запланировали, что у Ани с Би-Джеем родятся дочери. Сейчас я не припомню точно, почему мы решили сделать именно так, и не стану выдумывать. Практически всегда, имея на руках широкую вселенную и отвечая на такие вопросы по ней, человек подсознательно может выдумать причину-другую, и ошибиться.
Аха, то есть вы решили не рисковать с ретконами, как это делают некоторые разработчики?
— Конечно нет! Ретконы — это не про нас. У нас есть вся основная и крупная история семьи Бласковицей, над которой мы и работаем вот уже сколько лет, ха-ха.
Отрадно слышать. А скажите, будет ли семья Бласковицей расширяться, или же она, в ваших планах, состоит только из Ани, Би-Джея и двух дочерей?
— Тут такое дело: зависит от вашего восприятия слова «семья». Ведь у Би-Джея и Ани есть много друзей из сопротивления, которые практически стали для них членами семьи. А остальное тайна.
Справедливо. А какую особенность Youngblood вы, как создатель, считаете самой крутой?
— Таковых две. Очевидно, первая — кооперативный режим. Вторая же — свобода действий, предлагаемая игроку и ранее невиданная в играх Wolfenstein. Эта особенность очень привлекает меня как игрока, и радует, как дизайнера игры. Уровни здесь стали больше и разнообразнее, у игроков появилась возможность проходить их разными способами, получая за это разные же награды. Миссии же теперь можно выполнять в произвольном порядке, за исключением некоторых ключевых, а каждый вид оружия можно модифицировать, изменив до неузнаваемости.
Наконец, у героинь есть силовой костюм, который также открыт для пользовательских модификаций через систему прокачки навыков, влияющих на стиль прохождения. Кооператив же является не только важной и классной фишкой игры, это важная особенность для нас, студии MachineGames, никогда не выпускавшей игры с кооперативным режимом. Мне кажется, что он удался очень хорошо, но, несмотря на интерес от прохождения с другом, мне кажется ещё прикольнее играть с ИИ-компаньоном. Занимательно наблюдать за взаимодействием сестёр, адаптацией ИИ к вашему стилю прохождения.
Кстати, о ИИ-напарнице. Почему вы решили не добавлять опцию для отключения ИИ-соратника? Ведь есть много игр, в которых ИИ-напарники становятся скорее врагами игроку, нежели полезными соратниками, и путаются под ногами.
— Причина проста, и она кроется в базовой идее из первого вопроса: мы делали кооперативную игру с соответствующим опытом для игроков. Как следствие, каждый уровень и игровые ситуации были спроектированы под совместное прохождение, либо с человеком, либо с ИИ. Кроме того, мы очень хотели рассказать именно историю двух сестёр, которая касается их обеих, и для этого необходимо нахождение второй сестры рядом с первой.
Разумеется, мы прекрасно осведомлены о массе проблем и сложностей при разработке ИИ-соратника в FPS, поэтому приложили огромные усилия для обеспечения важнейшей цели при разработке ИИ: сестра не должна путаться под ногами и мешать. То есть, она не станет портить вам прохождение внезапным расстрелом врагов из пулемёта, если вы пытаетесь пройти миссию скрытно, не будет «красть» ваши фраги и так далее.
Так, а если представить, что Youngblood вышла и собрала много положительных отзывов игроков и критиков, в том числе за кооперативный режим. Представили? Вот. Стоит ли ожидать новые проекты в серии Wolfenstein с кооперативным режимом? Может на четырёх игроков, где к дочерям присоединяться и родители!
— Ха-ха! Знаешь, у нас каждая игра довольно амбициозна, и новые амбиции мы строим на фундаменте реализованных в прошлом. Так что сейчас мне сложно ответить на этот вопрос, но будем видно.
Хорошо. Вернёмся к кооперативному режиму, который в Wolfenstein: Youngblood перманентный. Будут ли у сестёр какие-то общие боевые навыки, позволяющие проводить зрелищные совместные убийства?
— Нет, таких навыков не будет, потому что мы делали игру максимально свободной по части развития персонажей. Одна и та же сестра, а в начале вы сможете выбрать одну из двух, у нескольких игроков вряд ли повторится. Система прокачки гибкая и позволяет подогнать персонажей под самые разные стили прохождения, особенно вкупе с персонализацией оружия.
Окей, а как работает кооператив в Youngblood? По принципу drop-in/drop-out, то есть с присоединением и уходом в любое время? Как будут вестись сохранения? Просто в моём опыте были ситуации, когда присоединение к другу с большим или меньшим прогрессом в игре, наламывало твой собственный прогресс, откатывая или «паровозя» его.
— Да, принцип работы кооператива — вход/выход в любое время. Что касается сохранения прогресса, то игра будет запоминать всё, что ты сделал даже в качестве гостя, но не ломать. Во-первых, ты не всегда сможешь присоединиться и отправиться с другом на сюжетную миссию, которая далеко впереди от последней тобой пройденной. Во-вторых, сохранения не обнуляют твой личный прогресс. Опыт и ресурсы будут сохраняться независимо, равно как и побочные задания. Впрочем, для собственной перестраховки ты сможешь сохраняться в разные ячейки памяти. Например, с одной играя с ИИ-напарницей, со второй и третьей — проходить с друзьями в роли разных сестёр.
Раз кооперативный режим столь крупная часть игрового процесса, будут ли какие-то кооперативные активности, вроде совместного решения головоломок? Помню, читал, что надо будет вместе открывать двери, и что вы добавили полоски здоровья над головами врагов, чтобы игрокам было легче тырить фраги друг у друга.
— Хаха, нет! Полоски добавили мы как раз с обратной целью, чтобы игроки видели, в кого стреляет их напарник, и не крали фраг, а занимались «свободными» врагами. Их-то на всех хватит. Что касается кооперативного взаимодействий и головоломок… Игра у нас практически лишена последних. Основа игрового процесса — исследование мира, поиск секретов и уничтожение врагов. Старый-добрый Wolfenstein здесь, только немного более свободный и с крупицами ДНК команды Arkane Studios.
Отлично, а что на счёт новых типов вооружения? Я помню, что будет система модификации оружия, позволяющая трансформировать дробовик или пистолет-пулемёт во что-то неузнаваемое. А совершенно новые виды оружия будут?
— Система модификации вооружение сама по себе привносит огромное разнообразие в арсенал игрока, это действительно крутое нововведение, которым я очень горжусь. Но и совершенно новые виды оружия тоже будут. Например, в игре появились UZI и электрическая пушка «Tesla».
Новые виды оружия — это прекрасно. Для убийства нацистов их много не бывает. А такой вопрос, немного по сюжету: расскажите больше о текущем состоянии мира в Youngblood?
— Как мы помним, в The New Colossus началась новая американская революция, во время которой народ пытался сбросить бремя нацистского сапога. В нынешнее время, в игре, конечно же, им это удалось и Америка полностью освобождена. Теперь освободительная война перебрасывается на территорию Европы, где нацисты сильны и держат государства под контролем. Поэтому события новой игры развиваются именно здесь, а конкретнее — во Франции, куда дочери прибыли для поиска и спасения отца.
И ищут отца они путём смертоносного отсеивания всех, кто на него не похож! Ха. А изменились ли как-то мировые технологии? Всё-таки события Youngblood развиваются через 19 лет после событий The New Colossus, если мне не изменяет память.
— Не изменяет. Создавая первую Wolfenstein: The New Order, мы сразу подмешали в игру научно-фантастический антураж. Работали мы над ним во с такими мыслями: «Как бы люди из 60-х воспринимали научную фантастику, что для них было фантастическим?». Отталкиваясь от этого вопроса, мы создавали футуристическую версию прошлого. В 1980-х многое изменилось, и вы это увидите в игре, но суть нашего подхода осталась той же. Просто технологии стали круче примерно лет на 15-20, по сравнению с технологиями 60-х, а их разработка опиралась на тот же основной параметр: научная фантастика в представлении людей настоящих 80-х.
А были ли какие-то идеи, которые вы не сумели внедрить в игру, хоть и очень хотели, из-за каких-либо ограничений? Время, технические возможности систем и так далее.
— Честно сказать, я не считаю, что мы чем-то ограничены по части железа. Мы прекрасно знаем возможности современных систем, как работать с доступными мощностями, и как создать комфортные рамки для этой самой работы. Впрочем, при создании игры ты всегда немного, а иногда и много ограничиваешь себя. Однако мы практически всегда включаем в игры все фишки, которые планируем, потому что сначала создаём полный план, а затем работаем по нему, почти не отвлекаясь.
Когда-то один опытный японский разработчик сказал мне следующее: «Если не ограничивать себя и пытаться внедрить в игру всё, что ты хочешь, то свою игру ты никогда не закончишь». Что вы думаете на этот счёт?
— Думаю, что зерно истины в этих словах есть. Но когда ты разрабатываешь игру с конкретными целями и прописанным планом, то мало что может пойти не так. Например, нам создание прошлых игр обеспечило достаточно опыта, чтобы сегодня уверенно планировать разработку, понимать, что мы можем сделать, а чего не можем.
За это вас и любим! Наше время подходит к концу, поэтому задам несколько странных вопросов! Планировали ли вы когда-нибудь вывести серию Wolfenstein за рамки FPS, и сделать игру другого жанра. Например, RTS. Вон, у Halo удалось, кажется.
— Хо-хо. Скорее свиньи начнут летать, чем вы станем делать что-то кроме FPS. Все мы знаем, что сегодня жанр игр от первого лица стал широким, и это не обязательно мясные шутеры. Можно даже стратегию сделать от первого лица! Однако я считаю, что наша команда не только любит жанр FPS, но и делает хорошие игры в нём. Поэтому мы намерены заниматься тем, что делаем хорошо.
Последний мой вопрос: что вы думаете о возможном появлении Би-Джея в Super Smash Bros или Mortal Kombat в качестве гостевого персонажа?
— Би-Джей уже побывал в Quake Champions, и лично мне очень нравятся такие штуки. Конечно, в нашем случае много зависит от обладателя прав на интеллектуальную собственность, то есть Bethesda и Zenimax. Сам я считаю, что Би-Дже как главный герой серии Wolfenstein, очень достоин появления в качестве гостя в других играх. Не вижу в этом ничего плохого или неправильного.
Действительно, было бы круто увидеть Би-Джея, а может и его дочурок, в качестве гостевых персонажей в каких-то крутых играх, от файтингов и до RPG. Быть может сбудется! Что же, благодарю за уделённое время и интересное общение, увидимся на Gamescom!
— И тебе спасибо! Да, буду рад повидаться, если мы туда поедем. Пока ещё непонятно.
собрали 28 956 из 300 000 рублей
34 комментария, 38 832 просмотра
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
Rinlan_Darius — 14.07.2019 в 23:24
Бронзовый охотник за трофеями
Чой-то меня все эти беседковские проекты по франшизе Вольфенштайна
ну вообще не вставляют (равно как и DOOM-поделки).
Может я зажрался, но вот то "Возвращение в замок Вольфенштайн" начала 2000-х годов - было вполне, а все остальное какое-то ну не то.
Наверное потому что я старый и всем вечно недовольный.
Или потому что :
The grass was greener
The light was brighter
When friends surrounded
The nights of wonder
Может я зажрался, но вот то "Возвращение в замок Вольфенштайн" начала 2000-х годов - было вполне, а все остальное какое-то ну не то.
Наверное потому что я старый и всем вечно недовольный.
Или потому что :
The grass was greener
The light was brighter
When friends surrounded
The nights of wonder
KArfagen — 15.07.2019 в 00:50
Пластмассовый охотник за трофеями
Rinlan_Darius, просто ты не любишь рескины за фулл-прайс xD
Rinlan_Darius — 15.07.2019 в 01:17
Бронзовый охотник за трофеями
KArfagen, да не в прайсе дело, вот у меня пара этих вольфов
есть, я себя не могу заставить не то что платинку, просто по
второму кругу пройти их.
windheart — 15.07.2019 в 10:16
Не охотник за трофеями
Ну только эти игры не "рескины за фуллпрайс" ; ) А то так про любую
игру от первого лица можно сказать, что она рескин Maze War.
А надо ли? Я в свое время поймал себя на мысли, что огромным количеством игр сейчас у меня просто изменился подход. Он стал "настроенческим". Сегодня хочу играть в ФПС, завтра в РТС, а после завтра в РПГ. Такого, чтобы игра увлекала на несколько лет, как раньше, уже нет. Но это и из-за того, что и времени как раньше нет сидеть в чем-то одном. Прошел - получил удовольствие, но повторно уже не катит проходить тут же игру по новой. Да и редкие игры сейчас есть, в которые вообще тянет играть по второму кругу.
А надо ли? Я в свое время поймал себя на мысли, что огромным количеством игр сейчас у меня просто изменился подход. Он стал "настроенческим". Сегодня хочу играть в ФПС, завтра в РТС, а после завтра в РПГ. Такого, чтобы игра увлекала на несколько лет, как раньше, уже нет. Но это и из-за того, что и времени как раньше нет сидеть в чем-то одном. Прошел - получил удовольствие, но повторно уже не катит проходить тут же игру по новой. Да и редкие игры сейчас есть, в которые вообще тянет играть по второму кругу.
KArfagen — 16.07.2019 в 15:48
Пластмассовый охотник за трофеями
windheart, вообще никак не коррелирует.
ты прекрасно понял, что вопрос в штамповке Вольфика от беседки, а не концептуальная схожесть всех фпс шутеров в целом.
ты прекрасно понял, что вопрос в штамповке Вольфика от беседки, а не концептуальная схожесть всех фпс шутеров в целом.
BeaSt — 15.07.2019 в 11:46
Серебряный охотник за трофеями
Rinlan_Darius, в своё время очень сильно любил RtcW, в
районе 2012 пытался сесть переиграть - вообще не пошло, забросил.
Вольф 2009 проходил пару месяцев назад, очень средненький шутан с
годными механиками, но с совершенно убогим дизайном. А вот Вольф
Новый Порядок порадовал кровищей, графикой и в целом геймплеем, но
сюжет там такой себе. Старая кровь была ни рыба ни мясо, а уж
вторая часть совсем скатилась в трэшачину и вообще не зашла. Дум
был неплох, но там тоже с сюжетом беда, как будто в Квейк Арену
играешь. Хотя я тоже старый и всем недовольный )
Originall — 14.07.2019 в 23:58
Бронзовый охотник за трофеями
Надо было еще более страшных баб нарисовать. И жирной одну сделать.
И с волосами фиолетовыми вторую. И с подмышками волосатыми обеих. А
то не по современной моде
Varyag_Ericsson — 15.07.2019 в 00:42
Nippon Ichi Fan
Originall, чёрненькая норм. А так в альтернативном мире
Wolfenstein, очевидно, по Европе тоже прошлась инквизиция.
KArfagen — 15.07.2019 в 00:51
Пластмассовый охотник за трофеями
Varyag_Ericsson, в виду нынешней конъюнктуры только
черненькой и можно быть норм 

Low_and_Easy — 15.07.2019 в 02:36
Unknown
Originall,
Ну в жизни же некрасивых девушек или "серых мышек" больше чем сексапильных красавиц (если судить по естественному виду).
Вот вам пример:

Килограмм штукатурки на лице, но смотрится красиво.

Простая девушка без ярких внешних данных.

Симпатичная от природы девушка (по крайней мере, мне так кажется) с красивой улыбкой.
А теперь подумайте как должны выглядеть девчушки взращенные, как волчицы, чья жизненная цель убивать врагов и только. При том родились и жили они в военное время где-то в подпольных каморках, там мне кажется было им не до косметики и модных причесок. И не забывайте, что папа их праведный маньяк убийца Уильям Бласковиц
P.S.
Кстати на сколько я помню, предки этих сестриц тоже особой красотой не блистали, а гены все же имеют влияние на внешний вид человека.
И самое главное, это же FPS и персонажи основное время будут в шлемах, так чего вы так ерзаете ? Вот вам средство от некрасивых, на крайняк купите себе водки и будут все люди братья и все женщины красотки
Ну в жизни же некрасивых девушек или "серых мышек" больше чем сексапильных красавиц (если судить по естественному виду).
Вот вам пример:

Килограмм штукатурки на лице, но смотрится красиво.

Простая девушка без ярких внешних данных.

Симпатичная от природы девушка (по крайней мере, мне так кажется) с красивой улыбкой.
А теперь подумайте как должны выглядеть девчушки взращенные, как волчицы, чья жизненная цель убивать врагов и только. При том родились и жили они в военное время где-то в подпольных каморках, там мне кажется было им не до косметики и модных причесок. И не забывайте, что папа их праведный маньяк убийца Уильям Бласковиц

P.S.
Кстати на сколько я помню, предки этих сестриц тоже особой красотой не блистали, а гены все же имеют влияние на внешний вид человека.
И самое главное, это же FPS и персонажи основное время будут в шлемах, так чего вы так ерзаете ? Вот вам средство от некрасивых, на крайняк купите себе водки и будут все люди братья и все женщины красотки

Kurobe — 16.07.2019 в 02:42
Бронзовый охотник за трофеями
Originall — 16.07.2019 в 04:13
Бронзовый охотник за трофеями
Low_and_Easy, спасибо за краткий экскурс в типы женской
внешности. Ооочень полезная информация.
Мне в играх реализм запредельный не нужен, не за тем играю. Мне не нужно реальное отображение женщин, истребильтельниц тысяч фашистов (которых, кстати, в реальности не было, нет и быть не может) и доскональное соблюдение правил генетики и наследования скуластого лица Бласковица. Никому не нужно.
Тем более твои рассуждения и попытки что-то оправдать несостоятельны, ведь все более-менее слышавшие о современных тенденциях в нашем мире и так понимают реальные причины появления таких главных героинь в вольфенштейне.
Мне в играх реализм запредельный не нужен, не за тем играю. Мне не нужно реальное отображение женщин, истребильтельниц тысяч фашистов (которых, кстати, в реальности не было, нет и быть не может) и доскональное соблюдение правил генетики и наследования скуластого лица Бласковица. Никому не нужно.
Тем более твои рассуждения и попытки что-то оправдать несостоятельны, ведь все более-менее слышавшие о современных тенденциях в нашем мире и так понимают реальные причины появления таких главных героинь в вольфенштейне.
Kurobe — 16.07.2019 в 04:40
Бронзовый охотник за трофеями
Kurobe — 16.07.2019 в 10:26
Бронзовый охотник за трофеями
windheart — 15.07.2019 в 10:17
Не охотник за трофеями
Suldimor — 19.07.2019 в 19:19
Пластмассовый охотник за трофеями
Kurobe — 15.07.2019 в 03:54
Бронзовый охотник за трофеями
himeo — 15.07.2019 в 07:29
PREMIUM
в прошлой части хиппи похитили у нацистов мега-лодку,ну а теперь
настал черед сильных и независимых...
Oleg — 15.07.2019 в 08:33
Опытный нарушитель
Очередная возможность пострелять по фашистам. Обееми руками ЗА!!
zloiqwebeck — 15.07.2019 в 22:21
Серебряный охотник за трофеями
Oleg_, во новом колоссе настреляешься
mitri — 15.07.2019 в 09:07
Серебряный охотник за трофеями
Я так и не понял главного - локальный ко-оп будет???
prozed — 15.07.2019 в 12:26
Начинающий охотник за трофеями
mitri, Локального не будет, но признаюсь был бы ему рад.
Сплитскрин - немного поколдовать над качеством картинки и её
разрешением и пробежать игру на консоле с другом или подругой.
Подобное было реализовано в Farcry 3 и в Borderlands 2.
ColinsTwiker — 15.07.2019 в 11:52
Серебряный охотник за трофеями
Игруля прямо на мою днюху выходит, надо брать.
MuDvAyNe — 15.07.2019 в 17:09
Бронзовый охотник за трофеями
Предзаказ на делюкс с приглашением для друга оформлен, жду. Будет
круто в коопе побегать и помочить фашистов.
BeaSt — 16.07.2019 в 07:41
Серебряный охотник за трофеями
Проблема не в том, что дочки страшные (а так и есть), проблема в
том, что они безликие. Достаточно глянуть персонажей из первой
части, практически всех моментально запоминаешь, потому что у
каждого есть харизма и свой характер. А дочки просто картонные, ни
внешне не удались, ни характерами. Есть подозрение, что игра
делается чисто ради коопа и никто не хотел заморачиваться с этим
вашим дизайном персонажей.
windheart — 16.07.2019 в 10:14
Не охотник за трофеями
Makishima — 17.07.2019 в 15:09
Серебряный охотник за трофеями
Жду, предзаказан делюкс и доп игра для шлема
Destroye — 21.07.2019 в 07:17
Начинающий охотник за трофеями
Все выглядит очень лампово и красиво. По поводу семьи Бласковицей
была как-то года полтора назад информация о том, что Doomguy -
дальний его потомок (ну да, что-то "совсем чуть-чуть" общее у них
есть).
Если честно не могу представить себе игру серии Wolfenstein в другом жанре, что это может быть вообще?
Если честно не могу представить себе игру серии Wolfenstein в другом жанре, что это может быть вообще?














