Неспешное прохождение Armored Core VI: Fires of Rubicon займёт около 50-60 часов

Armored Core VI: Fires of Rubicon, хотя и не собирается переплюнуть по размерам Elden Ring от FromSoftware, но ожидается, что проект будет достаточно масштабным. Несколько изданий уже успели опробовать игру в действии и новостной ресурс о видеоиграх, ориентированный на жанр RPG, а также на инновационные игры – Fextralife отмечает, что прохождение 11 миссий заняло около трёх часов, а общее время прохождения игры составит не менее 50-60 часов.
Это не означает, что всего в игре будет 220 миссий, тем более что по мере прохождения задания становятся сложнее и длиннее. В Armored Core VI: Fires of Rubicon геймеров ждёт несколько концовок, разнообразные режимы игры, а также ожидается мультиплеер до шести игроков.
Релиз Armored Core VI: Fires of Rubicon запланирован на 25 августа для Xbox Series X/S, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One и PC.
собрали 38 956 из 300 000 рублей
10 комментариев, 10 618 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
Samael2706 — 27.07.2023 в 11:20
Заблокирован
Makishima — 27.07.2023 в 13:39
Серебряный охотник за трофеями
Мне нравится как решили проблему создания физической модели
разрушения мехов. Они тупо заготовили тьму одинаковых анимаций как
разные типы врагов на детали рассыпаются при взрыве. То есть
оставили аркадность, как в старых Арморед Кор. Но при этом мех,
которым управляешь, имеет дополнительные физические анимации, типа
падает кассета с пустым патронником итп. Прикольно придумали. Даже
я бы сказал гениально. Потому что сосредоточились на локациях и
масштабе, а бои с мехами гениально упростили по части нововведений.
Оставив ощущение аркадности, как обычно в серии. Конечно в будущем
им придётся что-то придумать - новый движок для игр, новая физика
итп. Но пока что они великолепно продолжают юзать движок Элдена.
Samael2706 — 27.07.2023 в 14:08
Заблокирован
Makishima, как связаны одинаковые анимации разрушения
роботов и аркадность?
Makishima — 27.07.2023 в 21:47
Серебряный охотник за трофеями
Samael2706, аркадность в играх - это условность
происходящего. То есть симуляция чего-то на таком уровне, который
невоможен в реальности и доведён до абсурда в повторяемости.
Например прыжки Крэша и его волчки в играх про Бэндикута. Про любую
игру, где есть условные репетативные элементы, которые наслаиваются
друг на друга и постепенно сменяются, или добавляются другие такие
механики, - можно сказать, что она аркадная. То есть аркадность
приносит повторяющиеся на рипите переменные с условными законами и
это принимается игроком на веру. Например то, как получаются
повреждения на тачках в любой игре Need for Speed, - это тоже
аркадный элемент. Почти каждый платформер - аркадный. Любая игра,
где есть паттерны и как бы то, что игрок "принимает на веру" - тоже
называется "arcadey" (аркадной) с точки зрения того, как игрок
реагирует на показанное и верит ли он в это без вопросов. Например
вышки в Ассассинах - это НЕ аркадность, потому что игроки уже
долгие годы делятся на множество групп и все со своими мнениями про
ценности этих "вышек". А например поведение героев игр серии Far
Cry и все их невероятные физические данные, скольжения по земле,
кульбиты, возможность таскать любое оружие итп - это уже
аркадность. Или поведение и физика Серьёзного Сэма в играх от 3
лица про него - это тоже аркадность. В играх от 1 лица почему-то
игнорится условность поведения главгеров, поэтому например Сэм в
фпс или его rival Дюк Нюкем - не считаются аркадными. Но вот игры,
где Дюк Нюкем от 3 лица - имеют аркадные условности и игрок верит в
это без вопросов.
Вот есть масштабные игры - Киберпанк, Хогвартс, Элден Ринг. Там нет НИ капли аркадности, потому что игры задают целую тьму законов, при этом без попытки какого-то репетативного условного экспириенса, то есть это миры со своими законами, которые с чем-то отождествляются, а не просто принимаются на веру, например полёты Фестралов или Грифонов в Хогвартс - это сотни раз виденный канон и там аркадности тупо нет. А вот поведение тачки в Киберпанке или Торрента коня в Элден Ринге - имеет аркадность, но только для части аудитории, остальные могут подтрунивать с этого и записывать мемы про коня или как нпс садятся в тачки Киберпанка и взрываются. Фишка в том, что аркадность тачек в Киберпанке - была бы полной, если бы не тонна багов. Баги - это уже не задумка авторов, а случайность и не попадает под определение "аркадности". И кстати по той же причине, что и в трёх вышеназванных играх, две последние Зельды нельзя назвать аркадными. Франшиза десятилетиями строила свой мир с законами, условостями итп. Гениальность Ботвы в том, что она смогла из этих условностей - сделать симулятор жизни в фэнтезийном мире. И это простимулировало кучу разработчиков. Без Ботвы не было бы Геншина, Элден Ринга, Имморталс Феникс Райзинг и кучи гача-игр в открытом мире. То есть один Breath of the Wild простимулировал прогресс и создал по сути новый тип игр в открытом мире с максимальным иммёрсивом, где аркадные элементы принимаются на полную веру не потому что это "аркада", а потому что это превратилось в симуляцию на основе законов созданного мира. То есть Ботва простимулировала эволюцию понятия "аркадности" для ААА-опенворлд игр.
А вот например тачка в играх серии Driv3r - насквозь аркадная и никто не имеет с этим проблем. Но зато невозможность главгера выходить из тачки в ранних играх серии обстёбывается гтахой, как и в Драйвере одной из частей есть стёб насчёт Вайс Сити и Томми Версетти.
Что можно назвать аркадностью в новом Armored Core VI - это поведение мехов в боях и при поражении. Всё это корнями уходит в такую глубинку, когда еще совсем древние игры были про мехов пиксельные. Даже взрыв и разлетающиеся в одинаковой анимации запчасти рядовых мехов - это тоже аркадное прошлое игр про мехов. Просто перенесено на новый движок. Никто не имеет никакого багета, никаких вопросов про это. Nobody don't give a damn 'bout this. Все спокойно это видят и принимают. Это признак хорошего геймдизайна - даже новички, ни разу не видевшие игры про мехов, не имеют с этим проблем, - потому в их подсознании такие детали идентичны физике героев платформеров, физике тачек в NFS, физике Джимми Суперчервяка в играх про него, физике героев какого-нибудь аркадного Celeste или физике аркадных файтингов (режимы Street Fighter 6, игр серии Tekken, BlazeBlue итп), физике недавно вышедшего ремейка первого Front Mission, где тоже мехи тупо даже без заготовленной анимации во взрыве пропадают, но никто не имеет с этим никакого багета, спора, contradiction.
В этом магия аркады - она предлагает что-то репетативное, которое не требует объяснения и игрок просто БЕЗ вопросов верит в это. Например физика культовой NFS Underground.
Почему допустим бег персонажей игр ранней 3д эры не называют аркадным? Ну, потому что игроки понимают прекрасно, что это особенность движка, затраченных полигонов итп. То есть осознают, почему в поздних Драйверах герой ходит как будто наложил в штаны, почему Кэл Кестис в Jedi Fallen Order точно так же ходит итп. То есть это не сделано потому что "условность" а просто связано с возможностями движка и текущего прогресса. А вот то, что выдумали для игр серии Контра, например - включая эти прыжки с кувырками, возможность стрелять во все стороны при этом итп - это ЧИСТОЙ воды аркадность, то есть выдумано просто потому что разрабы решили, что так будет интересно.
Почему есть аркадные гонки, а есть симуляторы или какие-то полу-замороченные игры типа FlatOut/Burnout с акцентом на разрушения? Ну просто ряд людей спокойно воспринимает гонки с нереалистичной физикой, даже например поведение тачек в первом Watch Dogs - насквозь аркадное. Это как в детстве люди играют машинками и просто гоняют их по всей квартире, не парясь особо по части симуляции - то же самое.
Как разрушение мехов с этим коррелируется? Довольно просто - вот в детстве отрывали руки куклам, игрушечным Робокопам вместо руки ставили культовую пушку из Робокоп 2, разбирали Лего итп - и это ВСЕГДА по одному и тому же сценарию протекало. А вот сборка лего после разбора - это уже творчество, и не аркадность. Вот отличие от фиксированной сборки пластиковых игрушек или допустим Garage-KIT моделек, которые собираются для покраски. Но кстати в случае Garage-KIT или моделек из настолок - там можно импровизировать нынче. Можно уходить от аркадности, в будущем это еще больше эволюционирует, особенно когда 3д-принтинг придёт в каждый дом.
ТО есть основное определение аркадности - это отсутствие вопросов к происходящему и слепая вера в эту репетативность и условность происходящего, физики игровых объектов итп. И как я объяснил выше - такое NO QUESTION состояние проистекает из детства каждого человека, когда он играл и принимал на веру банальные простые вещи. Игрушечные машинки, сборные фигурки супергероев итп. То есть это базовая психология человека.
И манипулировать этим могут только очень прошаренные разработчики. Например разрабы Armored Core VI или разрабы современных аркадных платформеров, боевиков от 3 лица, индюшки типа Super Meat Boy или экспериментов по скрещиванию двух аркадных жанров - например платформер+аркадная гонка - Марио Карт 8 Делюкс. Или спортивная игра и кроссовер героев платформеров - Марио Страйкерз Баттл Лиг. Аркадные спортивные игры тоже существуют и по сей день в чистом виде. Например Active Soccer 2023.
В случае Арморед Кор 6 просто скрестили механики олдовых аркадных боевиков, перенесли физику из них на современную игру. Это аркадные элементы, которые просто включаются в основные жанры с целью переключить акцент игрока на экшн составляющую, менеджмент мехов и исследование мира. Собственно, в старых Armored Core точно такой же акцент был, разве что мир почти не надо было исследовать, так как локации были мизерными в миссиях. И даже тут, исходя из последнего трейлера геймплея, - можно увидеть аркадность, например мех летит через воду и кучу каких-то заводских конструкций прямо к вражескому меху. То есть игнорируется эксплоринг и комментатор своим почти безэмоциональным голосом рассказывает преимущественно о механиках боевой системы, о врагах и кастомизации. То есть эксплоринг ТОЖЕ будет на втором плане в Armored Core VI. Это больше аркадный боевик, чем вы думаете. Просто отличие - игрок может посмотреть по сторонам и повтыкать. Но делать в этих локациях нечего, может какие-то собирательные штуки и мини-objectives побочные будут и всё. Для чего сделаны такие локации - это VAST ощущение - то есть основная цель больших пространств и микса природа+технологии в создании у игрока грандиозного ощущения масштабности.
Например посмотри как круто это сделано с большим боссом а-ля AT-TT из Star Wars в последнем трейлере геймплея - игрок летит через пустыню, по-аркадному отстреливает взрывающихся заданными анимациями мехов, среди которых встречается всего лишь два типа. Постепенно в дыме песка вырисовывается фигура босса-шагохода. И далее начинается отстрел его ног. При этом аркадность сменяется на половинчатую симуляцию с моделью разрушений - то есть НА БОССАХ НЕ БУДЕТ аркадности разрушений. Потому что, опять же, разрабы хорошо разбираются в психологии геймеров и понимают, что игроку кайф видеть, как он наносит повреждения гигантской шняге и с нее отваливаются детали, происходят мелкие+крупные взрывы и так далее. Это даже в Элден Ринг есть - вот сшибаешь мох этим Мавзолеям шагающим - и вспомни своё первое ощущение от неожиданного падения Мавзолея на землю. Вот этот кайф как раз и эксплуатируется разрабами. Это НЕ аркадность, но сама модель разрушений - конечно же отчасти фантастичная. Так как никто, блин, не знает, как в реальности разрушаются гигантские мехи или как поведёт себя гигантская каменная ялда с мавзолеем на вершине при падении на землю с большой высоты.
Вот есть масштабные игры - Киберпанк, Хогвартс, Элден Ринг. Там нет НИ капли аркадности, потому что игры задают целую тьму законов, при этом без попытки какого-то репетативного условного экспириенса, то есть это миры со своими законами, которые с чем-то отождествляются, а не просто принимаются на веру, например полёты Фестралов или Грифонов в Хогвартс - это сотни раз виденный канон и там аркадности тупо нет. А вот поведение тачки в Киберпанке или Торрента коня в Элден Ринге - имеет аркадность, но только для части аудитории, остальные могут подтрунивать с этого и записывать мемы про коня или как нпс садятся в тачки Киберпанка и взрываются. Фишка в том, что аркадность тачек в Киберпанке - была бы полной, если бы не тонна багов. Баги - это уже не задумка авторов, а случайность и не попадает под определение "аркадности". И кстати по той же причине, что и в трёх вышеназванных играх, две последние Зельды нельзя назвать аркадными. Франшиза десятилетиями строила свой мир с законами, условостями итп. Гениальность Ботвы в том, что она смогла из этих условностей - сделать симулятор жизни в фэнтезийном мире. И это простимулировало кучу разработчиков. Без Ботвы не было бы Геншина, Элден Ринга, Имморталс Феникс Райзинг и кучи гача-игр в открытом мире. То есть один Breath of the Wild простимулировал прогресс и создал по сути новый тип игр в открытом мире с максимальным иммёрсивом, где аркадные элементы принимаются на полную веру не потому что это "аркада", а потому что это превратилось в симуляцию на основе законов созданного мира. То есть Ботва простимулировала эволюцию понятия "аркадности" для ААА-опенворлд игр.
А вот например тачка в играх серии Driv3r - насквозь аркадная и никто не имеет с этим проблем. Но зато невозможность главгера выходить из тачки в ранних играх серии обстёбывается гтахой, как и в Драйвере одной из частей есть стёб насчёт Вайс Сити и Томми Версетти.
Что можно назвать аркадностью в новом Armored Core VI - это поведение мехов в боях и при поражении. Всё это корнями уходит в такую глубинку, когда еще совсем древние игры были про мехов пиксельные. Даже взрыв и разлетающиеся в одинаковой анимации запчасти рядовых мехов - это тоже аркадное прошлое игр про мехов. Просто перенесено на новый движок. Никто не имеет никакого багета, никаких вопросов про это. Nobody don't give a damn 'bout this. Все спокойно это видят и принимают. Это признак хорошего геймдизайна - даже новички, ни разу не видевшие игры про мехов, не имеют с этим проблем, - потому в их подсознании такие детали идентичны физике героев платформеров, физике тачек в NFS, физике Джимми Суперчервяка в играх про него, физике героев какого-нибудь аркадного Celeste или физике аркадных файтингов (режимы Street Fighter 6, игр серии Tekken, BlazeBlue итп), физике недавно вышедшего ремейка первого Front Mission, где тоже мехи тупо даже без заготовленной анимации во взрыве пропадают, но никто не имеет с этим никакого багета, спора, contradiction.
В этом магия аркады - она предлагает что-то репетативное, которое не требует объяснения и игрок просто БЕЗ вопросов верит в это. Например физика культовой NFS Underground.
Почему допустим бег персонажей игр ранней 3д эры не называют аркадным? Ну, потому что игроки понимают прекрасно, что это особенность движка, затраченных полигонов итп. То есть осознают, почему в поздних Драйверах герой ходит как будто наложил в штаны, почему Кэл Кестис в Jedi Fallen Order точно так же ходит итп. То есть это не сделано потому что "условность" а просто связано с возможностями движка и текущего прогресса. А вот то, что выдумали для игр серии Контра, например - включая эти прыжки с кувырками, возможность стрелять во все стороны при этом итп - это ЧИСТОЙ воды аркадность, то есть выдумано просто потому что разрабы решили, что так будет интересно.
Почему есть аркадные гонки, а есть симуляторы или какие-то полу-замороченные игры типа FlatOut/Burnout с акцентом на разрушения? Ну просто ряд людей спокойно воспринимает гонки с нереалистичной физикой, даже например поведение тачек в первом Watch Dogs - насквозь аркадное. Это как в детстве люди играют машинками и просто гоняют их по всей квартире, не парясь особо по части симуляции - то же самое.
Как разрушение мехов с этим коррелируется? Довольно просто - вот в детстве отрывали руки куклам, игрушечным Робокопам вместо руки ставили культовую пушку из Робокоп 2, разбирали Лего итп - и это ВСЕГДА по одному и тому же сценарию протекало. А вот сборка лего после разбора - это уже творчество, и не аркадность. Вот отличие от фиксированной сборки пластиковых игрушек или допустим Garage-KIT моделек, которые собираются для покраски. Но кстати в случае Garage-KIT или моделек из настолок - там можно импровизировать нынче. Можно уходить от аркадности, в будущем это еще больше эволюционирует, особенно когда 3д-принтинг придёт в каждый дом.
ТО есть основное определение аркадности - это отсутствие вопросов к происходящему и слепая вера в эту репетативность и условность происходящего, физики игровых объектов итп. И как я объяснил выше - такое NO QUESTION состояние проистекает из детства каждого человека, когда он играл и принимал на веру банальные простые вещи. Игрушечные машинки, сборные фигурки супергероев итп. То есть это базовая психология человека.
И манипулировать этим могут только очень прошаренные разработчики. Например разрабы Armored Core VI или разрабы современных аркадных платформеров, боевиков от 3 лица, индюшки типа Super Meat Boy или экспериментов по скрещиванию двух аркадных жанров - например платформер+аркадная гонка - Марио Карт 8 Делюкс. Или спортивная игра и кроссовер героев платформеров - Марио Страйкерз Баттл Лиг. Аркадные спортивные игры тоже существуют и по сей день в чистом виде. Например Active Soccer 2023.
В случае Арморед Кор 6 просто скрестили механики олдовых аркадных боевиков, перенесли физику из них на современную игру. Это аркадные элементы, которые просто включаются в основные жанры с целью переключить акцент игрока на экшн составляющую, менеджмент мехов и исследование мира. Собственно, в старых Armored Core точно такой же акцент был, разве что мир почти не надо было исследовать, так как локации были мизерными в миссиях. И даже тут, исходя из последнего трейлера геймплея, - можно увидеть аркадность, например мех летит через воду и кучу каких-то заводских конструкций прямо к вражескому меху. То есть игнорируется эксплоринг и комментатор своим почти безэмоциональным голосом рассказывает преимущественно о механиках боевой системы, о врагах и кастомизации. То есть эксплоринг ТОЖЕ будет на втором плане в Armored Core VI. Это больше аркадный боевик, чем вы думаете. Просто отличие - игрок может посмотреть по сторонам и повтыкать. Но делать в этих локациях нечего, может какие-то собирательные штуки и мини-objectives побочные будут и всё. Для чего сделаны такие локации - это VAST ощущение - то есть основная цель больших пространств и микса природа+технологии в создании у игрока грандиозного ощущения масштабности.
Например посмотри как круто это сделано с большим боссом а-ля AT-TT из Star Wars в последнем трейлере геймплея - игрок летит через пустыню, по-аркадному отстреливает взрывающихся заданными анимациями мехов, среди которых встречается всего лишь два типа. Постепенно в дыме песка вырисовывается фигура босса-шагохода. И далее начинается отстрел его ног. При этом аркадность сменяется на половинчатую симуляцию с моделью разрушений - то есть НА БОССАХ НЕ БУДЕТ аркадности разрушений. Потому что, опять же, разрабы хорошо разбираются в психологии геймеров и понимают, что игроку кайф видеть, как он наносит повреждения гигантской шняге и с нее отваливаются детали, происходят мелкие+крупные взрывы и так далее. Это даже в Элден Ринг есть - вот сшибаешь мох этим Мавзолеям шагающим - и вспомни своё первое ощущение от неожиданного падения Мавзолея на землю. Вот этот кайф как раз и эксплуатируется разрабами. Это НЕ аркадность, но сама модель разрушений - конечно же отчасти фантастичная. Так как никто, блин, не знает, как в реальности разрушаются гигантские мехи или как поведёт себя гигантская каменная ялда с мавзолеем на вершине при падении на землю с большой высоты.
Samael2706 — 27.07.2023 в 22:35
Заблокирован
Makishima, дай мне номер барыги, у которого ты берёшь.
Отсутствие возможности отстрела конечностей, это то, на что я обратил внимание в первую очередь после показа геймплея. Так что не надо тут затирать про то, что "игроки слепо верят"
Нам в Story trailer показывают, как у меха отлетают руки с пушками и он на чистом энтузиазме тормозит МЕГАТАНК. Ну прям Нео из Матрицы. Потом нам показали геймплей и стало понятно, что нас обманули. В игре этого нет. Роботы взрываются как машины в Гта 3 или Гта Вайс сити. Эффектно, но одинаково.
P. S. Погугли, что такое аркадность в играх и отличительные особенности. Аркадность не имеет никакого отношения к детализации разрушений.
Отсутствие возможности отстрела конечностей, это то, на что я обратил внимание в первую очередь после показа геймплея. Так что не надо тут затирать про то, что "игроки слепо верят"
Нам в Story trailer показывают, как у меха отлетают руки с пушками и он на чистом энтузиазме тормозит МЕГАТАНК. Ну прям Нео из Матрицы. Потом нам показали геймплей и стало понятно, что нас обманули. В игре этого нет. Роботы взрываются как машины в Гта 3 или Гта Вайс сити. Эффектно, но одинаково.
P. S. Погугли, что такое аркадность в играх и отличительные особенности. Аркадность не имеет никакого отношения к детализации разрушений.
Makishima — 27.07.2023 в 22:49
Серебряный охотник за трофеями
Samael2706, детализация разрушений - это одна из фишек
аркадности. Например то как стукаешь тачку в NFS играх и у неё там
бампер постоянно мнётся и всё, даже глушак не отлетает или там
колпаки.
Или то, как Крэш тупо в аут падает с птичками или подпрыгивает и хватается за задницу при получении урона.
И в том числе заданные разрушения врагов в играх - это тоже аркадный элемент. ТО есть игрок привыкает к этому и акцентирует внимание на других аспектах. Это переключение внимания. Есть понятия "аркадная физика разрушений", есть понятия "аркадные взрывы" - гугли. Это всё возникло с древности с самых древних допотопных игр.
Или то, как Крэш тупо в аут падает с птичками или подпрыгивает и хватается за задницу при получении урона.
И в том числе заданные разрушения врагов в играх - это тоже аркадный элемент. ТО есть игрок привыкает к этому и акцентирует внимание на других аспектах. Это переключение внимания. Есть понятия "аркадная физика разрушений", есть понятия "аркадные взрывы" - гугли. Это всё возникло с древности с самых древних допотопных игр.
Makishima — 27.07.2023 в 22:52
Серебряный охотник за трофеями
Samael2706, вот смотри - есть House of the Dead игры. Они
есть на аркадных автоматах. Эти игры называют аркадными тирами.
Мобы всегда имеют заданные анимации что там у зомбей отлетает,
изредка есть QTE - их тоже можно выучить наизусть по анимациям. Это
один из отцов понятия "аркадная разрушаемость объектов в играх".
Игровая серия HotD.
Посмотри какие отзывы и какие комментарии под трейлерами AC VI и потом напиши снова "я заметил сразу" =)) Поверь мне, не ты один. Это ВСЕ заметили. Но это НИЧЕГО не значит для 90 процентов игроков. Потому что аркадность - в крови людей с детства. И требовать симуляции от аркадных боевиков, коими с давности является серия Armored Core, глупо. Вот смотри: ты играешь в детстве в машинки + одновременно видишь как твой батя водит тачку - и ты знаешь, что такая игра невозможна в реальности с тачкой бати. То есть человек с детства знает разницу между аркадностью и реальностью и спокойно это ПРИНИМАЕТ.
Посмотри какие отзывы и какие комментарии под трейлерами AC VI и потом напиши снова "я заметил сразу" =)) Поверь мне, не ты один. Это ВСЕ заметили. Но это НИЧЕГО не значит для 90 процентов игроков. Потому что аркадность - в крови людей с детства. И требовать симуляции от аркадных боевиков, коими с давности является серия Armored Core, глупо. Вот смотри: ты играешь в детстве в машинки + одновременно видишь как твой батя водит тачку - и ты знаешь, что такая игра невозможна в реальности с тачкой бати. То есть человек с детства знает разницу между аркадностью и реальностью и спокойно это ПРИНИМАЕТ.
velociraptor — 28.07.2023 в 13:20
Бронзовый охотник за трофеями
Makishima, но по твоей логике арморед кор задаёт свою
симуляцию как ботва.
Makishima — 28.07.2023 в 19:16
Серебряный охотник за трофеями
velociraptor, как ты это продумал? В Арморед Кор нет
симуляции и открытого мира - есть строгий порядок миссий, есть
брифинги, варианты скирмиш-миссий, туториалы, возня в ангаре итп.
Это классическая игрушка - в ней нет никакой симуляции.
Симулировать можно только то, что имеет какой-то аналог IRL, но
пока что у нас ни одного меха на конвейер не поставлено. Вот в Вар
Тандер - там есть частичная симуляция, но и аркадность тоже.
Микс.
Можно придраться к битвам с мобами в Ботве - мол какая это симуляция. Но это и не симуляция - это элемент классического сражения с мобами в любой фэнтези игре. В реале такого не бывает, чтобы враги толпой бегали и по очереди атаковали. Рикошетить лучевой удар щитом - это тоже фантастика. С другой стороны - сам факт рикошета это уже попытка в мозгу геймера создать ощущение какого-то пседо-реализма, мол "я видел в фильме как Чудо-Женщина щитом отражает что-то там", "читал комиксы, помню истории военных героев в реале итп - такое возможно". Но это псевдо-фантастика с закосом в псевдо-реализм.
Возможно в будущем кстати продумают что-то интересное в плане рикошетов итп. Например в военных боевиках это бы пушечно смотрелось. Если даже сейчас со времён Батлфилд 4 и Crysis 1, а также современные MW ремейки, Батлфилд 1 итп - тупо скриптовые анимации, симулирующие рикошеты об каску солдата или шальную очередь, оставляющую следы на истребителе - это прям невероятно эффектно выглядит. А представь себе, когда смогут (когда игры дойдут до такого прогресса) полностью аппаратно с честной физикой обрабатывать такое. Это будет БОМБА. Например бой в Колде/Батле будущего - высунул голову и по тебе прилетела очередь, часть пуль промахнулась, а часть срикошетила об каску, но придётся её сменить, так как вмятины, царапины и повреждения брони каски. Если будут такие симулирующие реальность онлайн-игры - люди в них будут сутками пропадать. Это будет сильнее даже чем нынешняя аркадность в Колде, увлекать. Аркадность в Колде - это условности, которые игроки принимают как должное, потому что это придумано разрабами как "фича" - например по дефолту вылетающие из трупов врагов граффити. Но кстати забавно продумали анимацию пробития по голове в MW2 - если играл в мульт, то видел стопудово. Там каска как бы криво смещается, то есть игрок при попадании пули в голову, ломает шейные позвонки и каска не слетает (так как в базовых скинах она держится на лямке), но кривится и как бы "обнажает волосы" врага. Это скрипт и аркадный момент, потому что ВСЕГДА одна и та же анимация при хэдшоте. Но в то же время это симуляция. Например раньше такого вообще не могли реализовать в играх, чтобы учитывалась лямка на подбородке у шлема. Тем более в онлайн игре. Просто симуляция достигается за счёт аркадного скрипта.
А вот физика в Ботве - это уже симуляция. А В Арморед Кор даже физика повреждений боссов, которая отлично продумана - увы, это фантастика. Потому что нет аналогов, с которыми можно сравнить ирл или хотя бы в каких-нибудь "не-игровых" мультимедиа. Даже в комиксах про мехов это крайне убого развито. Так что в данном случае в Armored Core VI будет некая "пионерская" тема у FromSoftware. То есть они будут в каком-то смысле первооткрывателями в плане повреждений мехов (конкретно боссов и мехов игрока, потому что рядовые враги имеют аркадную физику и даже damage recoil аркадный). Но это не "симуляция". Симуляцией были бы моменты, когда например пилот выходит из меха и там кушает в столовке со своими солдатами, общается, тренируется в качалке, бегает, выпивает. Короче такие будни в стиле "Звёздного десанта" - вот это было бы симуляцией армейки у пилотов механических конструкций (можно было бы сделать скидку и представить, что это танковая бригада, перенесённая в игру как бригада мехов футуристического будущего). Но таких подробностей в Armored Core VI не будет.
Поэтому это чистый аркадный боевик в масштабных локациях (новшество для жанра) и с богатой кастомизаций и возможностью долго шаманить в хабе (тоже новшество, обычно на это много времени не тратится).
Можно придраться к битвам с мобами в Ботве - мол какая это симуляция. Но это и не симуляция - это элемент классического сражения с мобами в любой фэнтези игре. В реале такого не бывает, чтобы враги толпой бегали и по очереди атаковали. Рикошетить лучевой удар щитом - это тоже фантастика. С другой стороны - сам факт рикошета это уже попытка в мозгу геймера создать ощущение какого-то пседо-реализма, мол "я видел в фильме как Чудо-Женщина щитом отражает что-то там", "читал комиксы, помню истории военных героев в реале итп - такое возможно". Но это псевдо-фантастика с закосом в псевдо-реализм.
Возможно в будущем кстати продумают что-то интересное в плане рикошетов итп. Например в военных боевиках это бы пушечно смотрелось. Если даже сейчас со времён Батлфилд 4 и Crysis 1, а также современные MW ремейки, Батлфилд 1 итп - тупо скриптовые анимации, симулирующие рикошеты об каску солдата или шальную очередь, оставляющую следы на истребителе - это прям невероятно эффектно выглядит. А представь себе, когда смогут (когда игры дойдут до такого прогресса) полностью аппаратно с честной физикой обрабатывать такое. Это будет БОМБА. Например бой в Колде/Батле будущего - высунул голову и по тебе прилетела очередь, часть пуль промахнулась, а часть срикошетила об каску, но придётся её сменить, так как вмятины, царапины и повреждения брони каски. Если будут такие симулирующие реальность онлайн-игры - люди в них будут сутками пропадать. Это будет сильнее даже чем нынешняя аркадность в Колде, увлекать. Аркадность в Колде - это условности, которые игроки принимают как должное, потому что это придумано разрабами как "фича" - например по дефолту вылетающие из трупов врагов граффити. Но кстати забавно продумали анимацию пробития по голове в MW2 - если играл в мульт, то видел стопудово. Там каска как бы криво смещается, то есть игрок при попадании пули в голову, ломает шейные позвонки и каска не слетает (так как в базовых скинах она держится на лямке), но кривится и как бы "обнажает волосы" врага. Это скрипт и аркадный момент, потому что ВСЕГДА одна и та же анимация при хэдшоте. Но в то же время это симуляция. Например раньше такого вообще не могли реализовать в играх, чтобы учитывалась лямка на подбородке у шлема. Тем более в онлайн игре. Просто симуляция достигается за счёт аркадного скрипта.
А вот физика в Ботве - это уже симуляция. А В Арморед Кор даже физика повреждений боссов, которая отлично продумана - увы, это фантастика. Потому что нет аналогов, с которыми можно сравнить ирл или хотя бы в каких-нибудь "не-игровых" мультимедиа. Даже в комиксах про мехов это крайне убого развито. Так что в данном случае в Armored Core VI будет некая "пионерская" тема у FromSoftware. То есть они будут в каком-то смысле первооткрывателями в плане повреждений мехов (конкретно боссов и мехов игрока, потому что рядовые враги имеют аркадную физику и даже damage recoil аркадный). Но это не "симуляция". Симуляцией были бы моменты, когда например пилот выходит из меха и там кушает в столовке со своими солдатами, общается, тренируется в качалке, бегает, выпивает. Короче такие будни в стиле "Звёздного десанта" - вот это было бы симуляцией армейки у пилотов механических конструкций (можно было бы сделать скидку и представить, что это танковая бригада, перенесённая в игру как бригада мехов футуристического будущего). Но таких подробностей в Armored Core VI не будет.
Поэтому это чистый аркадный боевик в масштабных локациях (новшество для жанра) и с богатой кастомизаций и возможностью долго шаманить в хабе (тоже новшество, обычно на это много времени не тратится).
velociraptor — 29.07.2023 в 21:20
Бронзовый охотник за трофеями
Makishima, Эпический бред.
Тогда и гран туризмо не симуляция.
Тебе бы пойти, что-ли от игр отдохнуть, сам себе противоречишь и несёшь околесицу.
Хоть почитал бы что такое симулятор и аркада.
Ботву называешь симуляцией, хотя не припомню, чтобы у нас тут аналог хайрула был.
При всех равных арморед кор у тебя аркада потому, что не как в жизни.
Тогда и элитка это не Космо сим, так, аркадка.
Мужик - это эпик фэйл, не пиши ничего больше под таблетками
Тогда и гран туризмо не симуляция.
Тебе бы пойти, что-ли от игр отдохнуть, сам себе противоречишь и несёшь околесицу.
Хоть почитал бы что такое симулятор и аркада.
Ботву называешь симуляцией, хотя не припомню, чтобы у нас тут аналог хайрула был.
При всех равных арморед кор у тебя аркада потому, что не как в жизни.
Тогда и элитка это не Космо сим, так, аркадка.
Мужик - это эпик фэйл, не пиши ничего больше под таблетками