Citizen Sleeper
Обзор Citizen Sleeper
James_Harlan
163
Бывает такое: вроде игра нормальная, а почему-то не нравится. Причем нет явных причин для отторжения. В иных случаях понятно: сценарий дурной, сражения примитивные и так далее. А тут автор старается, даже что-то красочно описывает. Но произведение не цепляет с первых нот и до титров. Именно так у меня сложились отношения с ролевой игрой Citizen Sleeper. Строго говоря, вышла она еще год назад, но мимо внимания редакции проскользнула. И тут появился повод: не так давно анонсировали сиквел. Значит, пора разобраться с оригиналом и определиться с оценкой.

Время действия — далекое будущее. Мы оказываемся в роли Спящего, копии человеческого сознания, которое загрузили в искусственное тело. Весь смысл нашего существования — вкалывать в шахтах и приносить доходы корпорации. Но в какой-то момент герой шлёт лесом начальство, тайком просачивается в трюм звёздного корабля и улетает в неизвестность. В итоге он прибывает на космическую станцию и, немного освоившись, пытается понять, что ему дальше делать.

Итак, есть плохие новости и одна хорошая. Проблема раз: у нашего тела есть запланированное устаревание, и без специального препарата-стабилизатора мы просто развалимся. Проблема два: за нами вылетел наемник корпорации. Проблема три: на станции мы «никто и звать нас никак». Тогда в чем хорошая новость? Мы свободны! Пусть эта мысль согревает при ночёвке в металлическом контейнере.


Citizen Sleeper не дает главной сюжетной линии, а предлагает влезать во множество отдельных историй. А там, глядишь, и концовка найдется. И по станции гуляют самые разные персонажи и истории. Отец-одиночка, который со своей маленькой дочкой хочет улететь в светлое будущее. Парень из семьи рабочих, желающий наказать злого капиталиста. Повар, собирающий грибы и истории. Цифровая сущность, которая скрывается в заброшенном торговом автомате. Помимо заработка и выживания, вы можете встревать в истории персонажей и помогать им в достижении мечт. Или всё испортить.

Итак, перейдем к моему субъективному взгляду. Хотя я перечислил ряд интересных историй, ни одна меня не зацепила. Да, они любопытны, но что-то мешало в них погружаться. На этот случай могу выдвинуть пару предположений.

Для начала посмотрим на то, как подается сюжет. Citizen Sleeper не блещет разнообразными сценами и бóльшую часть экрана будет занимать вид станции с высоты полета астероида. А повествование сделано в виде интерактивной книги: игра выкатывает ленту текста, а сбоку болтается рисунок персонажа, с которым вы общаетесь. И здесь есть заметная проблема с экспрессивностью. Будь это визуальная новелла, у местных «актеров» сменялись бы выражения и прорывались эмоций. Можно приводить самые разные примеры, но мне в голову приходит серия судебных драм Ace Attorney. Вот там экспрессия такая, что никакой озвучки не надо. А Citizen Sleeper дает каждому персонажу по одному-два рисунка: для эмоций просто нет места. Но ладно, можно было пойти в сторону озвучки. Есть же игры, которые делают ставку на голос. Например, недавний триллер про радиоведущего Killer Frequency, где весь сюжет построен на телефонных звонках. А в случае Citizen Sleeper слушать и нечего, озвучка отсутствует напрочь. Получается, что у игры есть возможности для всяких повествовательных спецэффектов, но всю историю она запирает в рамках текста.


Есть и другое предположение, почему сюжет может не цеплять. Дело в герое, а скорее в его полном отсутствии. Для ролевых игр привычно, что протагонист — пустая доска, и мы своими действиями и репликами определяем его портрет. И тем не менее, у каждой такой «оболочки» есть прошлое и какие-то знакомые. Но в Citizen Sleeper предыстория туманна. Как я писал, сознание нашего Спящего — лишь копия, но мы никогда не узнаем про оригинал. Что касается трудного шахтерского прошлого, то его очень кратко перескажут в прологе и особо не раскроют. Хотя для мотивации было бы неплохо обрисовать, какой величины паяльник для нас приготовили разгневанные работодатели.

Ладно, к черту прошлое. Ведь можно определить героя уже здесь, на станции. Например, дать выбор между добрыми и циничными репликами. Не тут-то было. Ответы и действия выставляют нашего Спящего как вечно переспрашивающего безвольного дурачка. Большинство реплик — вопросы типа «кого?», «чего?» «какая кошка?». Причем игра часто дает «пустые» фразы для того, чтобы в сцене было хоть подобие диалога. В итоге создается впечатление, будто мы здесь не главный герой, а лишь зритель и свидетель для обитателей станции. И бесплатная рабочая сила. Хотя, как показали интерактивные книги, можно давать игроку толику свободы для самовыражения и при этом не сильно перекраивать сценарий. Задать пару вопросов про прошлое, предложить выбрать любимое ругательство и поинтересоваться, что пьет на завтрак: чай, кофе или воду. Потом пару-тройку раз упоминаем выборы. Усилий немного, а игрок мысленно привязывается к своему персонажу.


Ладно, пора перейти к «механической» части. Если описывать кратко, то Citizen Sleeper — цифровая настольная игра про менеджмент, выживание и кубики. Перед нами всё время висит космическая станция, и там мы можем заниматься всякими делами: работать в доках, продвигать сюжетные линии и воровать грузы со складов. Но нужно учитывать пару вещей. Вся игра делится на циклы (считайте, что это дни), и под каждый выдается небольшой запас сил. Кроме того, у нас постоянная гонка со временем. У Спящего есть две шкалы: состояние и энергия. Первая, по сути, — здоровье, и оно уходит с каждым циклом (помним про устаревание). Второе — сытость. Тут просто: пустой желудок лишь ускорит угасание. Так что придется постоянно быть в движении. Заработать на тарелку супа легко, а вот доза стабилизатора для починки тела — штука не дешевая.

Теперь поговорим про занятия. В начале каждого цикла игра бросает несколько шестигранных кубиков. Какие выпадут, таким и будет наш запас сил. Например, три штуки: 1, 3, 6. Вот эти значения мы и будем тратить на занятия. Причем количество кубов зависит от нашего здоровья. В наилучшем случае мы получаем пять штук, а спустя пару недель без лекарства игра выдаст только три.

Вот хотим поработать в доках и получить денег. Переходим в локацию и смотрим на окно с действием «Разгрузка кораблей». Мы можем вложить в него один куб, нажать кнопку и получить результат. Причем здесь тоже решает случай: шансы на успех зависят от числа, которое мы тратим. Вот «шестерка» - гарантированный положительный результат. «3» и «4» могут дать и хороший, и плохой, и средний. А вот что скрывается за этими категориями, зависит от дела. Обычно положительные и нейтральные дают выгоды и продвигают сюжетные задания, а негативные бьют по здоровью или кошельку.


Еще для понимания нашего быта важно познакомиться со счетчиками и таймерами. Многие места и активности обклеены окошками, показывающими прогресс сюжетной линии или время, которое осталось до некоего события. Возьмем для примера ситуацию из начала игры. В первые дни на станции нам помогает работник доков: дает контейнер для ночлега и вводит в курс дела. Однако дальше он переключается на свою проблему с долгами, а мы, в свою очередь, можем помочь. У работы в доках появляется счетчик и таймер. Первый показывает нашу помощь с выплатой долга: если мы успешно вкидываем кубики, то «копилка» пополняется баллами. А таймер медленно, но неотвратимо отсчитывает время до провала. Чтобы успешно закрыть сюжетную линию, нужно собрать в копилку восемь баллов, а для худшего исхода достаточно прождать шесть циклов. И такие штуки раскиданы по всей игре. Помогли персонажу в достижении его задачи? Ждем четыре цикла, пока он переползет на новое место. Неудачно воровали ящики со склада? Вы накопили баллы внимания охраны и теперь нашего Спящего на расстояние пушечного залпа не подпустят. Просто, прозрачно и понятно, но вскоре подкрадывается нехорошее подозрение. А об этом поговорим в заключении.


Итак, подведение итогов! Сейчас мы наблюдаем типичную инди-игру, которая делает упор на сюжет. Красочные описания и разнообразные персонажи, но при этом простой скелет игрового процесса. Казалось бы, дальнейшие действия понятны: ставим вердикт «вещь на любителя» и расходимся. Однако есть ряд вещей, которые не дают покоя. Пересказал я вам то, как работает Citizen Sleeper: какие-то шкалы, кубики, копилки и таймеры. Абстракция получается, не так ли? Оно и непосредственно в игре воспринимается именно так. Работа в доках — просто окошко, куда вы закидываете кубики и смотрите, как меняются ваши числа. Тут повезло: выросла сумма в кармане. А там похуже — потеряли три очка здоровья. Помощь в закусочной, починка космического корабля и участие в азартной игре — однотипные черно-белые экраны с текстом. И такой уровень абстракции не особо способствовал погружению в игру.

Можно сказать «ну, и ладно!» и погрузиться в сюжет. Однако и в этом случае мы сталкиваемся с безликостью. Персонажи представлены застывшими портретами, которые не оживляются ни мимикой, ни озвучкой. Я человек привычный к интерактивным книгам, но там с порога обозначают: делается упор на воображение. А Citizen Sleeper — видеоигра, и было бы неплохо использовать аудиовизуальные трюки. Но даже если мы продираемся через первый слой, то нас встречает странный подход к построению игры. Здесь нет главной сюжетной линии, поэтому вписываемся в любую движуху. Вдобавок, подача сюжета сделана так, что все софиты направлены не на Спящего, а на других персонажей. Это их истории, а нам остается стоять в стороне и задавать вопросы «кого?», «чего?» и «я могу помочь?». Хотя, казалось бы, беглый робот-рабочий — интересная роль для проживания, и от её лица можно выдавать занятные реплики.


Что можно сказать про Citizen Sleeper в целом? Здесь получается странная ситуация. У меня нет сильных аргументов, чтобы разнести игру в клочья, но я могу объяснить, почему для меня она не «работает». Тут слишком абстрактный игровой процесс, и потому затруднительно проникнуться тяжкой ношей беглеца. А сюжет заинтересован в нашем герое только как в безликом помощнике для других персонажей. Становится игра от этого однозначно плохой? Нет. Если хотите научно-фантастическую историю про космос и роботов, то можете попробовать Citizen Sleeper. Вдруг вам понравится? Но от себя игру посоветовать никак не могу.


75
Citizen Sleeper — очень своеобразная помесь визуальной новеллы с простенькой настольной игрой. На местной космической станции можно найти множество любопытных персонажей и историй, однако нужно свыкнуться с здешним уровнем абстракции. Игровая часть построена вокруг кубиков и счетчиков, а подача сюжета бедна: много текста и мало использования картинки со звуком. Вещь на любителя? Определенно.

Обзор написан по копии игры для ПК, предоставленной редакции издателем.
Подписывайтесь на нас в соцсетях
Stratege для смартфонов
 Pеклама
2 комментария, 50 903 просмотра
Подождите, идёт загрузка...
Z1SS — 20.10.2023 в 00:14
Начинающий охотник за трофеями
0
Не для всех точно. Музыка в игре кайф.
Udav_spb — 20.10.2023 в 08:56
Бронзовый охотник за трофеями
10
Не стал пробовать эту игру из-за отсутствия локализации.
 Рeклaмa