GhostWire: Tokyo
Обзор Ghostwire: Tokyo
Otacon1326
388
Когда на выставке E3 2019 года впервые показали трейлер Ghostwire: Tokyo, да ещё и указав в качестве разработчика Tango Gameworks, ожидания взлетели достаточно высоко. Новый проект студии вызывал неподдельный интерес — реальный Токио в качестве места действия, призраки и монстры, нагоняющие неподдельный ужас и главный герой, обладающий сверхъестественными способностями. Возможно, кто-то ждал продолжения серии Evil Within, но и показанная Ghostwire: Tokyo выглядела очень круто и интригующе. Синдзи Миками хоть и не являлся руководителем проекта, оставил за собой должность исполнительного продюсера. К сожалению, каждый новый трейлер пугал всё меньше и меньше. Вселенная посылала нам очевидные знаки, но мы до последнего не хотели обращать на них внимания…


Давайте по-порядку. Ghostwire: Tokyo — это экшен от первого лица. Мы берём на себя роль Акито — молодого паренька, который в начале игры оказывается в самой гуще событий. Внезапно в самом центре Токио начинают исчезать люди. Одновременно с этим появляется некий злодей в маске и рассказывает, что готов освободить всех от оков смерти и каким-то образом освобождает полчища призраков, которые мгновенно наводняют некогда один из самых густонаселённых городов. Главного героя спасает влетевший в его тело дух по имени Кей-Кей. Он подчиняет себе тело Акито, но очень быстро парочка понимает, что им намного легче будет сосуществовать, если поддерживать взаимное сотрудничество. Кей-Кей обещает помочь найти сестру парня, которая находится в больнице, а Акито будет содействовать в поимке главного злодея, с которым у назойливого духа какие-то свои личные счёты. Всю эту предысторию нам рассказывают в первые 10 минут игры и, к огромному сожалению, в течение всей игры сюжет не приобретает какой-либо глубины или интриги. Даже побочные миссии, которые зачастую намного интереснее сюжетных заданий, лишь несколько расширяют сюжетную составляющую, но никак не делают глубже.

Кей-Кей не простой дух. Благодаря ему Акито получает способность метать снаряды вихря, рисуя знаки в воздухе. По ходу сюжета откроются ещё способности стихии воды и огня. Вкупе с луком, отсутствие которого уже можно считать дурным тоном, это весь арсенал, который доступен игроку. Согласитесь, маловато. Учитывая то, что игра на 50% состоит из схваток с монстрами, столь скудный набор приёмов приедается и надоедает очень быстро. К концу игры от очередной стычки с врагами хочется просто убежать, чтобы не утомлять себя очередными ленивыми взмахами руками. Не спасает и прокачка — вложившись в определённый навык, Акито во время усиленной атаки швырнет в противника не два снаряда… а три. Хотя самый очевидный способ разнообразить боевую систему напрашивается сам собой — добавить механику стихийных повреждений. Например, сделать летающих призраков защищёнными от атак ветра, наделить огненные атаки возможностью поджечь противника. И это лишь самое простое, что приходит в голову. По факту же разные стихии отличаются исключительно зоной поражения — ветер как аналог пистолета (стреляет далеко, средняя убойная сила), вода как аналог дробовика (урон больше, но только если в упор) и огонь как аналог гранатомёта (урон большой и бьёт по площади). А, да, и лук, о котором вспоминаешь в тот момент, когда заряды стихий закончились.




Какого-то разнообразия можно было бы добиться, придумав интересных противников. И Ghostwire: Tokyo отчасти действительно хорошо справляется с этой задачей. Они уже не так пугают, как в первых трейлерах, и до уровня Silent Hill безусловно не дотягивают. Но все Чужаки, а именно так здесь называют враждебно настроенных призраков, обусловлены японским фольклором. У каждого есть своя легенда и некий символизм. В глобальном смысле, а не только в рамках игры. Подвох замечаешь, когда заходишь в местный бестиарий. Оказывается, что безголовая школьница школьница в белой форме и в красной форме — это два разных противника. Хотя в игре их поведение достаточно трудно различить. Толстяк обычный и усиленный красной аурой — тоже два разных врага, хотя отличаются только силой. И здесь проблема заключается не в скудном разнообразии противников. В оригинальной The Last of Us вообще всего три вида противников (если считать людей, то четыре), но с ними было сгенерировано такое количество ситуаций, что язык не поворачивается назвать схватки однообразными. Здесь же мало того, что противники повторяются и имеют минимальное количество отличий, так ещё и схватки с ними происходят по одному и тому же сценарию — сначала закидываем огненными шарами, а затем, когда снаряды закончатся, поливаем стихией ветра. Интересная механика с ядрами Чужаков перестаёт работать, как только игрок понимает, что намного быстрее прикончить противника парой лишних выстрелов, чем в тысячный раз смотреть на анимацию вытягивания ядра.

Не забываем, что Ghostwire: Tokyo — игра в открытом мире. И в этом плане у проекта Tango Gameworks дела обстоят намного лучше. Не идеально, но на том уровне, чтобы производить приятные впечатления. Сюжет объясняет основные элементы которые наполняют город, а дальнейшее их исследование — дело исключительно добровольное. Поначалу может показаться, что их концентрация чересчур высока. Площадь игрового мира совсем не такая огромная, как в Horizon, Far Cry или Assassin’s Creed. Но сказать по правде, я всегда считал это скорее плюсом, чем минусом. Даже при всём разнообразии заданий в The Witcher 3, рано или поздно происходит перенасыщение и утомление. Зачищать однообразные блокпосты в Far Cry тоже рано или поздно надоедает. И если в Ghostwire: Tokyo весь открытый мир выполнен компактно и удобно, то это работает исключительно на пользу игре. И стоит заметить, что разработчики постарались наполнить его весьма разнообразно. Вышки в игре выполнены в виде врат тории, которые при очистке раскрывают небольшую область карты вокруг. Коллекционные предметы представляют собой реликвии, которые местные нэку-торговцы с радостью купят. А искать по предательски выступающему хвосту потерявшихся тануки, которые могут принимать вид любого предмета, будь то торговый автомат, урна или рекламный плакат можно только — отдельное удовольствие.





С чем разработчики явно перестарались, так это со спасением дружественных духов. Во-первых, совсем непонятна причина, почему взята настолько странная логика подсчёта. 240 300 — именно такое количество духов фигурирует в статистике. На первый взгляд, такое число выглядит как не самая удачная шутка. Следующее откровение приходит, когда игра по сюжету будет объяснять механику ловли духов. Как бы это банально ни звучало, они выглядят как парящие в воздухе полупрозрачные силуэты двух или трёх человек. Затянув их в амулет-катасиро, появится интересное сообщение "Вы поймали 108 духов". Нет, Ghostwire: Tokyo, не надо нас обманывать! Мы видели, что в воздухе витало всего лишь два силуэта. Откуда 108? Зачем такая сложная логика, которая не даёт нормально оценить оставшийся объём работы по спасению? Отчасти такие количества обусловлены желанием игры показать, насколько наша работа важна и как много жителей Токио ждут нашего спасения. Но стоит напомнить, что поиск духов — побочная активность, и для прохождения игры совсем не требуется. Более того, даже если пройти игру, собрав всех духов (это необходимо, например, для платинового трофея), то никакой секретной концовки или дополнительной сцены после титров мы не увидим.

Знаток потустороннего Токио

Платиновый кубок весьма простой, но по понятным причинам, весьма долгий. Каких-то сложных ситуационных трофеев не предусмотрено. Большую часть наград составляют призы за сбор коллекционных предметов различных видов, самым долгим из которых является спасение 100% духов. Он реально очень утомляет, хотя в игре предусмотрен ряд упрощений, без которых получить платиновую награду было бы намного утомительней. По сложившейся традиции требования к сложности нет и можно выбрать комфортный для себя уровень. А после очередного однотипного сражения с Чужаками хочется опустить его как можно ниже, чтобы не тратить на них много времени.





На самом деле, во всех этих побочных занятиях и заключается вся суть Ghostwire:Tokyo. По ранним трейлерам было видно, что у разработчиков была интересная задумка с охотой на призраков в условиях современного города. Концепция развивалась и в итоге подарила нам игру про охоту на ёкаев, сбор реликвий и поиск тануки. Но по логике открытого мира всё это лишь сторонние активности. А вот сюжет и персонажей добавили в последнюю очередь, либо вообще написали в крайне сжатые сроки. Главные герои — пустые и плоские, диалоги — неинтересные и клишированные. Сюжетная кампания пробегается примерно за 6-7 часов, оставляя игрока наедине с титрами и возможностью вернуться в открытый мир и заниматься тем, ради чего игру создавали.






65

Во время игры в Ghostwire: Tokyo создаётся впечатление, что нам рекламировали один проект, а выпустили совсем другой. Если вы ждали интересную историю про охотника за сверхъестественными созданиями, то игра вас скорее разочарует. Сюжетная кампания наполовину состоит из однообразных сражений, которые без соответствующей мотивации быстро утомляют. Разработчики создали красивый и насыщенный город, наполнили его интересными и оригинальными побочными активностями, но сюжет добавили по остаточному принципу.
Подписывайтесь на нас в соцсетях
Stratege для смартфонов
 Pеклама
16 комментариев, 54 513 просмотров
Подождите, идёт загрузка...
Serega1228 — 29.04.2022 в 14:22
Металлический охотник за трофеями
32
Чемоданы не доехали, по итогу справедливая оценка)
FRANKLIN_32_RUS — 29.04.2022 в 14:41
Металлический охотник за трофеями
10
Срали, срали и высрали вместе с Миками, вот это вот говнище...
Barsik1011 — 29.04.2022 в 15:33
Бронзовый охотник за трофеями
46
Первый трейлер был очень крут, игра сразу заинтересовала, но начиная со второго трейлера сразу стало понятно что эта игра не уровня The evil within.
p1nhead — 29.04.2022 в 16:30
Металлический охотник за трофеями
143
Лучше бы Evil Within 3 выпустили
mrDimon — 29.04.2022 в 19:10
V8 Power
20
p1nhead, Но не срослось, не фортануло…
Vitalka83 — 29.04.2022 в 16:48
Металлический охотник за трофеями
24
как сказал мой друг эта игра симулятор пылесоса!Игра мне очень зашла,платину взял с удовольствием!
Aprik — 29.04.2022 в 17:15
Начинающий охотник за трофеями
0
Попробовал побегать час на пк и понял, что подожду скидку в сторе процентов так на 50, думаю через пол года она там и появится. А пока лучше закажу Кирби на switch.
NX094 — 29.04.2022 в 17:35
Деревянный охотник за трофеями
54
Та нормальная игра
SegaReD — 29.04.2022 в 18:02
Деревянный охотник за трофеями
53
А мне понравилась. Было интересно окунуться в японский фольклор, почитать и поразглядывать всякие штуки. Основной сюжет могли бы сделать получше, но доп. задания на высоте.
JeryKid — 29.04.2022 в 19:02
Бронзовый охотник за трофеями
24
Делал предзаказ, угадайте что случилось?)

Когда-нибудь я а нее поиграю, но видимо не в ближайшем будущем, в любом случае спасибо за обзор!
ColinsTwiker — 30.04.2022 в 13:00
Серебряный охотник за трофеями
0
Сообщение от JeryKid
Делал предзаказ, угадайте что случилось?)

Когда-нибудь я а нее поиграю, но видимо не в ближайшем будущем, в любом случае спасибо за обзор!
Ты бросил игры и пошел работать на завод?
JeryKid — 30.04.2022 в 15:25
Бронзовый охотник за трофеями
0
ColinsTwiker, почти, лучше)))
megaman05 — 29.04.2022 в 19:34
Бронзовый охотник за трофеями
10
прошёл на пк, игра так себе на консоль наверное не купил,хорошо что сони отменила,вроде есть прикольные моменты,но всё же пустовато и глуповато,енотов так ниодного не нашёл, не понял в чём прикол давать такие квесты
интересны были только некоторые побочки,к середине игры вообще поставил на лёгкую,что бы быстрей допройти и враги не отвлекали своей назойливостью,врагов же лучше пробегать,так как за них дают снаряжения меньше, чем на них тратишь
Mega4uvak — 30.04.2022 в 04:09
Деревянный охотник за трофеями
10
Спасибо за обзор. Теперь только по плюсу
BlazRock — 02.05.2022 в 16:10
Пластмассовый охотник за трофеями
0
сделай вр-режим игра явно смотрелась бы интереснее. Но лучше подобный проект вообще было делать полностью как вр проект - он бы только выиграл.
mrDimon — 03.05.2022 в 17:22
V8 Power
0
BlazRock, И не окупил бы разработку, не говоря о прибыли.
 Рeклaмa