Обзор Phantom Fury

Есть что-то интересное в том, как ретрошутеры начали расслаиваться.
Одни косят под исконные Doom, другие берут за основу трехмерную
эпоху Quake. А некоторые серии и вовсе заглядывают во все времена.
Например, в 2019 году вышла штука под названием Ion Fury, собранная
на древнем движке Build. Источники вдохновения очевидны - Duke
Nukem 3D и прочие игры с этой технологией. Теперь на виртуальных
прилавках оказалась Phantom Fury, исполненная в честном «три-дэ» и
взявшая в качестве ориентира первую Half-Life. Честно говоря, Ion
Fury в свое время меня не особо впечатлила, но можно было
понадеяться, будто сиквел окажется получше. Можно было…
Итак, действие разворачивается в не очень отдаленном будущем, а мы оказываемся в роли героини серии, солдата-подрывника Шелли Харрисон. Сюжет едва ли ударяется в предисловия: некий полковник выводит нас из комы и говорит, мол, в рядах миротворческой организации GDF завелся крот. Дальше начинается то, что и ожидаешь от шпионского триллера: дорожное приключение с выкашиванием всего живого на пути.
И проблемы с сюжетом начинаются, как только ноги героини касаются пола лаборатории. Игра вообще не заморачивается с объяснениями, и первые три часа мы будем разыскивать улучшение для механической руки Шелли, а тема с тайным вредителем ставится на паузу. Особой пикантности добавляет тот факт, что по пути предстоит перемалывать в промышленных масштабах бойцов той самой GDF. Если так подумать, то поиск предателя должен закончиться при взгляде в первое же зеркало, но в игре нет отражений, поэтому мы застряли здесь на восемь часов.
Так, вдобавок, создается впечатление, что происходящее не интересно ни авторам, ни даже персонажам. Причем дело не в озвучке, а в совершенно безжизненном тексте. Тот же полковник по связи дает скучнейшее обучение в стиле «туда ходи, сюда стреляй», которое явно писали на отвали. Но особенно удивляет отношение авторов к Шелли. Она выступает в главной роли уже в третьей игре, и ей давно можно было прописать яркий взрывной характер. Но авторов хватает на реплики, которые подойдут разве что спецназовцу № 5 из какой-нибудь дешевой мультиплеерной игры: «ты, блин, ничто», «не связывайся со мной» и прочие дежурные фразы, слегка приправленные матом.
И это далеко не все изъяны сюжета. Спустя треть кампании авторы лениво выплевывают новую порцию сюжета: незримый предатель хочет заполучить Важную Штуку и уничтожить мир. Но при этом — ни явного злодея, ни четкой угрозы. Сделать нечто такое, чтобы предотвратить эдакое — шикарное техническое задание. Дальше будет еще хуже. В каком-то из своих обзоров я с особой злостью отзывался о предательстве как сюжетном приеме. Конечно, это всего лишь сценарный ход и его качество напрямую зависит от таланта отдельно взятого автора. Но в 99 % случаев «нож в спину» — скверный поворот, который используется или ради дешевого шок-эффекта, или когда для побочного персонажа не могут придумать нормальную концовку. Так вот, авторы Phantom Fury решают отмести самые скромные ожидания на свой счет: они используют предательство дважды. Эх, а ведь кто-то за это получил зарплату, а не судебный запрет на работу со сценариями.
Ладно, пора уже перейти к игровой части. По самому общему построению Phantom Fury напоминает ту же Half-Life. Мы носимся по лабораториям и красно-желтым каньонам, отстреливая то спецназ, то зомби-мутантов. Начнем с большого вывода: авторы игры не понимают, как в принципе делать хороший шутер. Они натащили множество идей из дилогии Half-Life и сделали добротную стрельбу, но так и не смогли собрать детали в единую картину.
Но давайте пойдем по порядку и начнем нетипично, с монстрятника. На протяжении всей кампании предстоит иметь дело с двумя «лагерями»: солдатами GDF и беглыми зомби-мутантами. Первые предпочитают прятаться по укрытиям и стрелять, а вторые ходят десятками и бросаются подножным мусором. Пока подвоха не видно: противники любопытны и трюкам разным обучены. Вот только они с нами останутся до финала. Победил десяток зомби? Как насчет… барабанная дробь… дюжины? Точно таких же? Новые типажи будут, но в большинстве случаев они делаются по схеме «тот же боец, но со шкуркой потолще». Даже если авторы вводят чуть более оригинальных противников, у них поведение сводится к тому, чтобы сократить дистанцию до героини и стукнуть ей по лбу. А порой разработчики вовсе забывают о серьезных врагах и строят целые уровни вокруг «мелочи», которую мы и так видим постоянно. Итог этого безобразия: столкновения превращаются в рутину уже к первой трети игры.
Мало скудного набора монстров, а вдобавок, авторы еще и не знают, как правильно строить битвы. Грамотные коллеги по жанру подбирают разные, особо вредные сочетания врагов, интересно их расставляют и подкидывают новые порции так, чтобы игрок успел выдохнуть, но не расслабиться. А вот создателям Phantom Fury неведомы понятия «темп» и «чувство меры»: мы просто идем по коридорам и перемалываем порции противников. Часто было ощущение, будто в тот или иной момент стоит приостановить поток противников, но авторы в сторону вентиля даже не смотрят. И опять же, у Phantom Fury слишком бедный монстрятник, чтобы из него делать боевые «головоломки», где нужно быстро решать, в каком порядке «вычеркивать» противников.
На этом фоне про оружие нечего и говорить. Сам по себе арсенал обширен и хорошо нарисован, но он получился таким же невнятным, как и подборка противников. Вот есть три скорострельных винтовки, но принципиальная разница между ними едва ли видна. Равно как игра не толкает к жонглированию и подбору нужного «инструмента» к ситуации. Понравился плазменный гранатомет, вот и буду бегать только с ним четыре битвы кряду.
Напоследок стоит поговорить об источниках вдохновения. Как упоминалось ранее, Phantom Fury в плане стиля и механик берет многое у дилогии Half-Life (и по мелочи у прочих проектов). Cтранно то, что авторы все эти задумки просто копируют и интересно не обыгрывают. Итак, в игре 2024 года нам предлагают:
- физическую головоломку со складыванием ящиков (было 20 лет назад в Half-Life 2);
- поездки по лесам на боевом вездеходе (Halo: Combat Evolved - 23 года назад);
- интерактивное окружение вроде торговых автоматов с газировкой (Half-Life - 26 лет назад).
Признаю, выглядит как придирка, ведь все авторы время от времени списывают друг у друга. Но в случае с Phantom Fury раздражает настолько явное подражание без всякого подобия остроумию. Например, нам предлагают сесть в кабину погрузочного крана и переставить ящики. Это и в первый раз было не особо увлекательно, а во второй и третий выглядит как издевка. В свое время появление честной физики в Half-Life 2 было вещью инновационной, не говоря о том, что авторы эту систему на протяжении игры интересно использовали. А Phantom Fury — сборник низкокачественных ксерокопий чужих идей.
Вот теперь завершим с обзором игры. Phantom Fury — совершенно бестолковый представитель ретрошутеров, который проваливается во всех своих начинаниях. Казалось бы, сюжет — последнее дело в жанре, но авторы умудрились сделать его особо тупым, навязчивым и раздражающим. Сражения поначалу будто даже неплохи, но истинное лицо проявляется быстро. Противники однообразны и скучны, а у битв начисто отсутствует ритм и продуманная структура. Добивает дело то, что Phantom Fury заимствует кучу идей у старых игр, но исполняет их топорно и без выдумки. На рынке полно куда более толковых проектов, вроде Dusk и Turbo Overkill. Да даже Ultrakill, которая сидит в «раннем доступе», уже на порядок лучше нашего гостя. К сожалению, Phantom Fury на их фоне выглядит как бестолковая и несмешная пародия на классику жанра.
Обзор написан по копии игры для ПК, предоставленной редакции издателем.
Итак, действие разворачивается в не очень отдаленном будущем, а мы оказываемся в роли героини серии, солдата-подрывника Шелли Харрисон. Сюжет едва ли ударяется в предисловия: некий полковник выводит нас из комы и говорит, мол, в рядах миротворческой организации GDF завелся крот. Дальше начинается то, что и ожидаешь от шпионского триллера: дорожное приключение с выкашиванием всего живого на пути.
И проблемы с сюжетом начинаются, как только ноги героини касаются пола лаборатории. Игра вообще не заморачивается с объяснениями, и первые три часа мы будем разыскивать улучшение для механической руки Шелли, а тема с тайным вредителем ставится на паузу. Особой пикантности добавляет тот факт, что по пути предстоит перемалывать в промышленных масштабах бойцов той самой GDF. Если так подумать, то поиск предателя должен закончиться при взгляде в первое же зеркало, но в игре нет отражений, поэтому мы застряли здесь на восемь часов.
Так, вдобавок, создается впечатление, что происходящее не интересно ни авторам, ни даже персонажам. Причем дело не в озвучке, а в совершенно безжизненном тексте. Тот же полковник по связи дает скучнейшее обучение в стиле «туда ходи, сюда стреляй», которое явно писали на отвали. Но особенно удивляет отношение авторов к Шелли. Она выступает в главной роли уже в третьей игре, и ей давно можно было прописать яркий взрывной характер. Но авторов хватает на реплики, которые подойдут разве что спецназовцу № 5 из какой-нибудь дешевой мультиплеерной игры: «ты, блин, ничто», «не связывайся со мной» и прочие дежурные фразы, слегка приправленные матом.
И это далеко не все изъяны сюжета. Спустя треть кампании авторы лениво выплевывают новую порцию сюжета: незримый предатель хочет заполучить Важную Штуку и уничтожить мир. Но при этом — ни явного злодея, ни четкой угрозы. Сделать нечто такое, чтобы предотвратить эдакое — шикарное техническое задание. Дальше будет еще хуже. В каком-то из своих обзоров я с особой злостью отзывался о предательстве как сюжетном приеме. Конечно, это всего лишь сценарный ход и его качество напрямую зависит от таланта отдельно взятого автора. Но в 99 % случаев «нож в спину» — скверный поворот, который используется или ради дешевого шок-эффекта, или когда для побочного персонажа не могут придумать нормальную концовку. Так вот, авторы Phantom Fury решают отмести самые скромные ожидания на свой счет: они используют предательство дважды. Эх, а ведь кто-то за это получил зарплату, а не судебный запрет на работу со сценариями.
Ладно, пора уже перейти к игровой части. По самому общему построению Phantom Fury напоминает ту же Half-Life. Мы носимся по лабораториям и красно-желтым каньонам, отстреливая то спецназ, то зомби-мутантов. Начнем с большого вывода: авторы игры не понимают, как в принципе делать хороший шутер. Они натащили множество идей из дилогии Half-Life и сделали добротную стрельбу, но так и не смогли собрать детали в единую картину.
Но давайте пойдем по порядку и начнем нетипично, с монстрятника. На протяжении всей кампании предстоит иметь дело с двумя «лагерями»: солдатами GDF и беглыми зомби-мутантами. Первые предпочитают прятаться по укрытиям и стрелять, а вторые ходят десятками и бросаются подножным мусором. Пока подвоха не видно: противники любопытны и трюкам разным обучены. Вот только они с нами останутся до финала. Победил десяток зомби? Как насчет… барабанная дробь… дюжины? Точно таких же? Новые типажи будут, но в большинстве случаев они делаются по схеме «тот же боец, но со шкуркой потолще». Даже если авторы вводят чуть более оригинальных противников, у них поведение сводится к тому, чтобы сократить дистанцию до героини и стукнуть ей по лбу. А порой разработчики вовсе забывают о серьезных врагах и строят целые уровни вокруг «мелочи», которую мы и так видим постоянно. Итог этого безобразия: столкновения превращаются в рутину уже к первой трети игры.
Мало скудного набора монстров, а вдобавок, авторы еще и не знают, как правильно строить битвы. Грамотные коллеги по жанру подбирают разные, особо вредные сочетания врагов, интересно их расставляют и подкидывают новые порции так, чтобы игрок успел выдохнуть, но не расслабиться. А вот создателям Phantom Fury неведомы понятия «темп» и «чувство меры»: мы просто идем по коридорам и перемалываем порции противников. Часто было ощущение, будто в тот или иной момент стоит приостановить поток противников, но авторы в сторону вентиля даже не смотрят. И опять же, у Phantom Fury слишком бедный монстрятник, чтобы из него делать боевые «головоломки», где нужно быстро решать, в каком порядке «вычеркивать» противников.
На этом фоне про оружие нечего и говорить. Сам по себе арсенал обширен и хорошо нарисован, но он получился таким же невнятным, как и подборка противников. Вот есть три скорострельных винтовки, но принципиальная разница между ними едва ли видна. Равно как игра не толкает к жонглированию и подбору нужного «инструмента» к ситуации. Понравился плазменный гранатомет, вот и буду бегать только с ним четыре битвы кряду.
Напоследок стоит поговорить об источниках вдохновения. Как упоминалось ранее, Phantom Fury в плане стиля и механик берет многое у дилогии Half-Life (и по мелочи у прочих проектов). Cтранно то, что авторы все эти задумки просто копируют и интересно не обыгрывают. Итак, в игре 2024 года нам предлагают:
- физическую головоломку со складыванием ящиков (было 20 лет назад в Half-Life 2);
- поездки по лесам на боевом вездеходе (Halo: Combat Evolved - 23 года назад);
- интерактивное окружение вроде торговых автоматов с газировкой (Half-Life - 26 лет назад).
Признаю, выглядит как придирка, ведь все авторы время от времени списывают друг у друга. Но в случае с Phantom Fury раздражает настолько явное подражание без всякого подобия остроумию. Например, нам предлагают сесть в кабину погрузочного крана и переставить ящики. Это и в первый раз было не особо увлекательно, а во второй и третий выглядит как издевка. В свое время появление честной физики в Half-Life 2 было вещью инновационной, не говоря о том, что авторы эту систему на протяжении игры интересно использовали. А Phantom Fury — сборник низкокачественных ксерокопий чужих идей.
Вот теперь завершим с обзором игры. Phantom Fury — совершенно бестолковый представитель ретрошутеров, который проваливается во всех своих начинаниях. Казалось бы, сюжет — последнее дело в жанре, но авторы умудрились сделать его особо тупым, навязчивым и раздражающим. Сражения поначалу будто даже неплохи, но истинное лицо проявляется быстро. Противники однообразны и скучны, а у битв начисто отсутствует ритм и продуманная структура. Добивает дело то, что Phantom Fury заимствует кучу идей у старых игр, но исполняет их топорно и без выдумки. На рынке полно куда более толковых проектов, вроде Dusk и Turbo Overkill. Да даже Ultrakill, которая сидит в «раннем доступе», уже на порядок лучше нашего гостя. К сожалению, Phantom Fury на их фоне выглядит как бестолковая и несмешная пародия на классику жанра.
55
|
Phantom
Fury — карго-культ от мира ретро-шутеров. Игра копирует внешние
признаки дилогии Half-Life, при этом не понимая смысла и отдельных
идей, и картины в целом. В итоге нас ждут однообразные сражения,
бедный набор монстров и отсутствие всякого подобия ритма. Даже если
встречается какая-то примечательная идея, она оказывается блеклой
копией того, что было в других играх. Для полного понимания
местного бардака остается лишь упомянуть ужасный сюжет и
разнообразные баги. |
Обзор написан по копии игры для ПК, предоставленной редакции издателем.
собрали 48 244 из 300 000 рублей
12 комментариев, 53 520 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
TiR — 03.05.2024 в 20:41
Серебряный охотник за трофеями
Westbrook — 03.05.2024 в 23:13
Металлический охотник за трофеями
Оригинальный Ion Fury на мой взгляд тоже заслуживает оценку в
районе 50-60 баллов.
cinga — 04.05.2024 в 03:22
Пластмассовый охотник за трофеями
Ретро-шутеры сами по себе мусор.. зачем гонять в вырви-глаз
пиксели, если есть такие шедевры на 8к, как Киберпанк..
разве что тебе далеко за сорок, ты помнишь дюк нукем и скучаешь по студенческим временам лана..
разве что тебе далеко за сорок, ты помнишь дюк нукем и скучаешь по студенческим временам лана..
zloiqwebeck — 04.05.2024 в 10:21
Бронзовый охотник за трофеями
cinga, киберпанк так себе шутер. Хочется пострелять калда,
батла, Вульфы, думы и тд
cinga — 04.05.2024 в 21:18
Пластмассовый охотник за трофеями
zloiqwebeck, это потому что проект комплексный, а не
классический соложанр, как дум этёрнал..
хочешь чистый шутер в киберпанке? бери дробовик смэшера и начинай глобальный геноцид в найт-сити.. через пару минут налетят элитные демоны.. причем там больше "иммерсивности" ведь мир не коридорный..
не планируй - импровизируй .)
хочешь чистый шутер в киберпанке? бери дробовик смэшера и начинай глобальный геноцид в найт-сити.. через пару минут налетят элитные демоны.. причем там больше "иммерсивности" ведь мир не коридорный..
не планируй - импровизируй .)
zloiqwebeck — 04.05.2024 в 21:48
Бронзовый охотник за трофеями
cinga, чистый шутер всё равно не получается у кибера. По
ощущениям, стрельба медленная что ли, враги не очень злые, открытый
мир не совсем подходит для шутеров, всегда можно убежать или самое
весёлое в открытых мирах, что болванчики теряются там, застревают.
В коридорных, назову их классическими шутерами, болванчики очень
хорошо прописаны, каждый знает, как тебя прикончить, не без багов
конечно и перегибов с попаданиями из шкафа в голову. Ну и такие
ребята, как активижн и машингеймс "Фила съели" в реализации
стрельбы и динамики боя, повторюсь, на мой взгляд прожект ред пока
не дотягивает до их уровня, они сильны другим.
Ephistine_Agent — 06.05.2024 в 15:30
Начинающий охотник за трофеями
zloiqwebeck, это уже от твоего стиля зависит)
zloiqwebeck — 06.05.2024 в 15:50
Бронзовый охотник за трофеями
Ephistine_Agent, всё равно от этого кибер топовым шутаном
для меня не станет, субъективно, выше попытался объяснить.