Solarpunk
Обзор Solarpunk
Stratege —
124
Я люблю проекты про выживание и фермерство, так или иначе успел ознакомиться почти со всеми подобными играми ещё до того, как они стали популярны.

Поэтому, когда дуэт Cyberwave анонсировал свой проект, я обрадовался. Правда, обрадовался с некоторым опасением. Вроде как привнести что-то новое в жанр сложно, уж очень много в нём работ. Но соларпанк в играх — редкость. Экологичное будущее, летающие острова, строительство без вреда для природы. Звучит как глоток свежего воздуха в жанре, где почти всегда нужно либо кого-то убивать, либо спасаться от голода и холода. Но, с другой стороны, эта тематика достаточно «токсичная», слишком уж любима она различными борцами за всё хорошее.

При создании мира игра даёт выбор между двумя режимами: стандартным и «мягким». В «мягком» сохраняется инвентарь после смерти, голод подступает медленнее и молнии не убивают. Создаётся впечатление, что разработчики так и не смогли нормально сбалансировать игру, из-за чего были вынуждены прибегнуть к такому странному костылю. Вроде у них игра про уют, расслабление и про «посидеть с чаем». Зачем вообще изначально вводить эти ограничения, я, честно, не понимаю.


Первые минут пятнадцать Solarpunk радует. Мы просыпаемся на парящем в небе крошечном острове. В руках ничего, а вокруг трава, ветер и ни души. И буквально через пару шагов находим райский сад с кустами ягод, которые почему-то растут сами по себе на каждом шагу. На первый взгляд всё очень располагает к приятному времяпрепровождению: яркая и сочная картинка, приятная музыка, никаких монстров. Но уже через час начинаются первые проблемы.

Прежде всего, здесь нет сюжета. Вообще. Ну то есть совсем. Никакой предыстории, почему мы оказались в воздухе, почему мир заброшен, куда делись люди. Есть робот-торговец, который даёт чертежи в обмен на ресурсы, и всё. Зачем роботу тонны арбузов, история умалчивает. Мне, в общем-то, не обязательно спасать вселенную каждую пятницу, я этим обычно занимаюсь по выходным, но хоть какая-то ниточка, чтобы зацепиться, у игры обязана присутствовать. Есть локализация на русский язык, но она местами очень спорная. Похоже, опять машинный перевод без обработки. В целом, играть можно, но некоторые моменты напрягают. Не так уж много тут материала, неужели так сложно было запросить сообщество помочь вычитать и поправить тексты?

Структура Solarpunk до боли знакома любому, кто играл хотя бы пару часов в похожие игры. Берём палки, камни, железо, строим верстак, потом стол для исследований, затем дом, далее ферму. Строительство реализовано весьма приятно. Можно возводить симпатичные теплицы из стеклянных панелей, расставлять мебель и вешать картины. Всему этому мешает управление. На PC всё более или менее нормально, хотя минимализм интерфейса временами напрягает. А вот на консолях круговое меню строительства делал очередной гений, который контроллер видел только на картинках в интернете. Максимально неудобная реализация опции, которая отвечает за, пожалуй, лучшую часть игры.


Ранние этапы Solarpunk проходятся хорошо и даже весело. Мы постоянно чем-то заняты: нужно собрать урожай, создать дождевой коллектор, поставить печь. Всё кажется осмысленным и логичным, пока не упираемся в рутину. Добыча ресурсов тут — это монотонный труд. Причём, возможно, даже более унылый, чем в Outbound. Мы вроде постоянно рубим, копаем, собираем урожай, а материалов всё равно катастрофически не хватает. Кирка буквально через десять ударов по месторождению приходит в негодность, после чего приходится делать новую. Инвентарь крошечный — 20 слотов, расширить его нельзя. А сундуки почему-то не связаны с верстаками — всё должно лежать в рюкзаке. Чтобы создать сундук, нужно бежать к ящику, забирать там доски и тащить в карманах к столу. Звучит как мелочь? А вы представьте, как это замедляет строительство. Приходишь к верстаку, понимаешь, что не хватает трёх досок, идёшь к сундуку, забираешь эти доски, возвращаешься и понимаешь, что ещё нужен слиток железа… и снова бегом к сундуку. Это не сложно, но просто тупо. Я давно уже не видел игр про выживание, где сундуки были бы не связаны с рядом стоящим верстаком. Со временем сильно утомляет, особенно если будете пытаться разложить ресурсы по разным сундукам. К тому же приходится банально ждать, пока вырастет хлопок или переплавится руда в печи, а пропустить день игра не даёт. Единственное, что нам позволяют промотать — ночное время.

Вторая проблема возникает, когда мы дальше продвигаемся по развитию: на острове появляются первые куры. Да, их можно заманить в загон, если покормить любимым кормом. Однако взаимодействие с ними сведено к минимуму. Они просто есть, ходят туда-сюда, как маленькие заводные игрушки, и исправно выдают яйца. Это вызывает чувство, что многие механики в игре сделаны для галочки. Впервые оно проявляется именно на курах, но будет преследовать на протяжении всей игры. Ферма есть, но ей не нужно управлять вручную почти никогда. Куры есть, но они неживые. Дом построить можно, но зачем — непонятно, кроме как для красоты.



Зато в игре есть автоматизация — солнечные панели, генераторы, провода, буры. Это, пожалуй, самая лучшая часть. Серьёзно, когда я подключил дождевой коллектор к системе полива, а потом поставил батареи, чтобы энергия не пропадала, то испытал что-то вроде гордости. Оно, чёрт возьми, работает! Схема реально продумана, и если вы фанат Factorio или хотя бы той же Satisfactory, понравится возиться с подключениями. Ставите генераторы, прокладываете кабели, подключаете солнечные панели и датчики дождя, чтобы спринклеры не тратили энергию впустую. Позже появится возможность создавать буры, которые будут автоматически добывать минералы, и т.д. Но до этого надо ещё дожить. Получение чертежей — тот ещё квест со сдачей тонн ресурсов жадному роботу.

Рано или поздно стартовый клочок земли надоедает, и тогда игра предлагает построить дирижабль. Управляется он даже с контроллера на удивление адекватно, разве что возможность крутить головой сделана не очень удобно. А вот процесс стыковки напоминает лотерею. Транспорт иногда зависает в воздухе, а при попытке сойти на берег можно провалиться сквозь текстуры прямиком в бездну. Если играете в стандартном режиме, а не в «мягком» (где вещи остаются при вас), то все пожитки выпадут на месте гибели. Впрочем, иногда инвентарь случайным образом появляется совсем в другом месте.

Но чего ждёшь от таких полётов? Наверняка грандиозных открытий. Здесь же отправляемся к неизведанным горизонтам, а там кромешная пустота. Новые острова отличаются лишь растениями, парой видов животных и наличием иного типа руды. Исследовать их откровенно скучно.

Изучение островов, которое должно быть сердцем игры, сводится к тому, что мы летим на новую точку, обходим её по кругу, собираем уникальный ресурс (медь, серебро, пшеница и далее по списку) и улетаем обратно. Новый биом — новая руда. Если сразу сделаете большой запас, то возвращаться на этот остров не будет смысла. Это сильно бьёт по ощущению приключения. В той же Subnautica каждый новый биом был событием — там страшно, там красиво, там что-то происходит. Даже в Outbound был какой-то прогресс и развитие. Здесь просто очередное поле для сбора ресурсов. Как будто разработчики сказали ИИ: «Сделай-ка нам карту побольше и заполни её чем придётся».



Как уже было отмечено выше, выглядит Solarpunk довольно мило и местами даже лампово. При этом нельзя сказать, что графика тут какого-то заоблачного уровня ААА-блокбастеров. Типичный для небольших инди-проектов последних лет акварельный стиль. Однако ресурсные наборы явно сделаны самими разработчиками, а не взяты из базовых материалов для Unreal. Пастельные тона, мягкие тени, приятные глазу облака. На летающем корабле, особенно в режиме от третьего лица, открываются красивые виды: несколько островов на горизонте, ветер, солнечные зайчики на воде. В такие моменты хочется просто зависнуть и ничего не делать.

Однако если подойти поближе, текстуры начинают расплываться. Смотреть на стены или землю вблизи — такое себе удовольствие. На PS5 я ожидал чуть больше детализации, особенно учитывая отсутствие версии для PS4. Возможно, разработчики метили на Switch 2 или бюджетные PC. Но странно видеть, как инди-игра на консоли текущего поколения выглядит скромнее, чем какая-нибудь Firewatch, вышедшая десять лет назад. Одно радует — на PS5 игра работает стабильно, без серьёзных падений частоты кадров. Звуковое сопровождение присутствует, есть лёгкая музыка, почти эмбиент, звуки ветра, плеска воды, кудахтанья кур. Приятные, не мешающие, но и не запоминающиеся. Общее впечатление от аудиосопровождения какое-то стерильное, не хватает живости. В какой-то момент я просто выключил звук и включил свой плейлист. И, думаю, только выиграл от этого.

Для игры про выживание продолжительность стандартная. Разработчики обещают, что прохождение основного контента займёт около 20 часов. Могу согласиться с этой оценкой. Я потратил примерно столько же, чтобы закрыть сюжет. Правда, к концу меня уже слегка подташнивало от бесконечных циклов «взлетел, приземлился, собрал, скрафтил, взлетел». Даже Outbound не вызывала такого ощущения, в основном из-за того, что база там была на колёсах. А тут дирижабль — это способ добраться из точки А в точку Б. База же как располагалась на стартовом острове, так там и останется. Нет, конечно, можно потратить ещё часов пять, чтобы перенести её на классный остров с водопадом, только смысла в этом нет. Здесь всё приправлено чувством, будто что-то делаешь не так. Слишком много ожиданий, слишком мало отдачи. При этом «платина» достаточно простая. Почти все трофеи получите по мере исследования мира, разве что с парочкой придётся повозиться. Но это чисто время, каких-то особых навыков не потребуется.


Что удивительно, в игру можно играть с друзьями в компании до четырёх человек. На первый взгляд выглядит забавно: вы вместе летаете, собираете ресурсы, строите ферму. Но есть нюансы. Прогресс сохраняется только у хоста. Всё, что построили гости, остаётся в мире хозяина. Всё, что они собрали, там же. Их инвентарь не переносится в собственные сохранения. А самое дикое — тут отсутствует кроссплей. То есть если вы играете на PS5, а друг на PC, то ничего не получится. Более того, сам запуск сетевой игры — ещё тот квест. Сначала надо загрузиться, потом включить режим кооператива, который с нуля перезагрузит игру, и уже потом разослать приглашения. Слишком много действий для того, что обычно делается намного проще. Кооператив выглядит скорее как очередная дополнительная опция для галочки, а не полноценный режим. И это при том, что разговоры о мультиплеере велись ещё с анонса.

Вместо заключения хочу высказать забавную мысль, которая пришла мне в голову уже после написания текста. Игра вроде как про зелёную энергетику и экологию. Вся суть проекта — показать гармонию человека с природой и экологичную энергетику. На первый взгляд, всё так и есть: ставим солнечные панели, генераторы на биотопливе, автоматизируем ферму. Однако чтобы всё это построить, мы сначала вырубаем леса, перекапываем поля, сжигаем тонны ресурсов в печи. То есть буквально индустриализируем нетронутые земли. Всё очень похоже на современный мир, где зелёная энергетика работает только за счёт того, что в других странах используют уголь для получения дешёвой энергии.

Возможно, я слишком душный. А может, замысел разработчиков и заключался в том, чтобы показать абсурдность этой повестки. Хотя, нет, не думаю. Скорее всего, это просто игра, а не манифест. Однако от такого проекта хочется какой-то логичной последовательности. Разработчики решили сделать уютный симулятор строительства, и у них это получилось. А всю экологию и соларпанк прикрутили как красивую обёртку, которая тут совсем не к месту. Под неё лучше бы подошёл проект про спасение мира. Начинать играть в пустошах и постепенно превращать их в цветущий сад. Тогда каждое дерево и каждая панель имели бы смысл. А сейчас мы просто улучшаем рай, в который нас никто не звал. При этом непонятно, зачем это делаем. Впрочем, строить тут реально приятно. Симпатичные домики с панорамными окнами, уютные теплицы, балкончики на закат. Ради этого, пожалуй, можно и потерпеть, но большего ждать не стоит.


60
Solarpunk напоминает уютный, но пустой дом, в котором расставили пару коробок. Жить в таком в принципе возможно, но тоскливо. В игре есть все детали для уютного вечера: пастельные цвета, лёгкая музыка, приятная тактильность крафта. Однако внутри нет ничего, кроме повторяющихся действий и скудного набора идей. Возможно, через пару лет разработчики добавят материалов, исправят баланс и вдохнут жизнь в пластиковый мир. Тогда станет интересно. Сейчас же перед нами просто открытка с красивым пейзажем. Посмотреть на такую приятно, но не более. Если у вас есть Xbox и подписка Game Pass, попробуйте. Если нет или вы играете на PS5, подождите скидок, а лучше момента, когда Solarpunk завезут в PlayStation Plus. Ждать откровений от неё точно не стоит, также не советую покупать за полную цену.


Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры PS5, предоставленной издателем.
Подписывайтесь на нас в соцсетях
Stratege для смартфонов
 Pеклама
2 комментария, 33 779 просмотров
Подождите, идёт загрузка...
groliv — 16.09.2026 в 14:40
Начинающий охотник за трофеями
10
История очень похожая с Outbound, опять игра не то, что от нее ждешь.
Трейлер был интереснее по итогу, чем сама игра.
xTriksell — 16.09.2026 в 17:03
Возможно, всегда прав
0
groliv, Полностью согласен, я возлагал огромные надежды на игру.
 Рeклaмa