Обзор Wuchang: Fallen Feathers
Skorgron —

Довольно многие пытались повторить формулу FromSoftware с их
Souls-играми. Пробуя подобные проекты, невольно ловишь себя на
мысли: «Это похоже на Elden Ring, а вот тут явно
вдохновлялись Bloodborne» — и так далее. В случае с
Wuchang: Fallen Feathers у меня были похожие ощущения: игра
сильно напоминает ранние детища FromSoftware. Но чем глубже в неё
погружаешься, тем больше начинаешь замечать — у неё есть
собственное лицо. Она привносит немало уникальных механик, которые
органично вписываются в её мрачную и самобытную концепцию. Может ли
молодая китайская студия Leenzee Games своим дебютным проектом
Wuchang: Fallen Feathers показать, как нужно делать
Souls-игры, если ты не Хидэтака Миядзаки? На этот вопрос я
постараюсь ответить в данном обзоре.
Действие Wuchang: Fallen Feathers разворачивается во времена китайской династии Мин и переплетается в единое целое с историей, мифологией и тёмным фэнтези. Выходит сюжет, который, пусть и не отличается оригинальностью, всё же захватывает и задаёт необходимый импульс для продвижения вперёд. В центре повествования — девушка по имени Учан. Она просыпается перед большой статуей Будды и не помнит ничего о себе. Однако амнезия — лишь малая часть её бед. Учан заражена таинственной «пернатой хворью». Те, кого коснулась эта болезнь, сначала теряют память, затем рассудок, а после и вовсе превращаются в ужасных монстров. Единственное утешение — в её случае недуг по какой-то причине не прогрессирует быстро. С такой завязкой мы отправляемся в путешествие в поисках лекарства и ответов на местные тайны. История подаётся через множество небольших диалогов и кат-сцен, что делает её более доступной и цельной по сравнению с произведениями FromSoftware. Тем не менее, значительная часть лора всё ещё спрятана в описаниях предметов. Для тех, кто привык выискивать важные зацепки в таких фрагментах, игра определённо не покажется скучной. Это неплохой подход, который даст насладится историей тем людям, что предпочитают не выискивать сюжетные тропы в запутанных хитросплетениях лора, но в тоже время для тех, кому нравится подобное, WUCHANG откроется с совершенно иной стороны, позволяя погрузиться в достаточно колоритную мифологию Китая.
Геймплейно перед нами — классическая формула Souls-проекта, но это впечатление обманчиво. Все основные элементы на месте: прокачка уровней за «души», храмы, выступающие аналогами костров, разнообразные экипировка и оружие, магия, восполняемые фляги с лечением и целая гора расходников, а также штраф за смерть. В этом плане Wuchang не предлагает ничего нового и достаточно скрупулёзно копирует уже устоявшуюся формулу. Куда интереснее — отличия от игр From Software. Здесь мы не прокачиваем характеристики напрямую, вместо этого используем огромное древо навыков, по структуре напоминающее сетку сфер из Final Fantasy X. Всего представлено шесть веток: одна отвечает за общие улучшения вроде увеличения эффективности фляг, усиления магии и закалки, а остальные пять связаны с конкретными типами оружия — тяжёлыми (топоры и булавы), длинными и короткими мечами, парными клинками и копьями. Чем активнее развивается конкретная ветка, тем шире раскрываются её возможности. Внутри можно найти как стандартные улучшения характеристик, так и уникальные приёмы и даже модификации самого оружия. При этом древо настолько обширное, что полностью его освоить невозможно. Wuchang даёт свободу в развитии: сбрасывать навыки можно сколько угодно раз — без штрафов и затрат. Это создаёт широкое пространство для экспериментов и подбора оптимального билда под свой стиль игры.
Подобный подход открывает широкие возможности для составления разнообразных билдов — буквально под каждого босса. И это не просто приятный бонус, а необходимость: каждое оружие имеет уникальный набор атак и встроенных механик. Парные клинки, например, обладают системой столкновения — если ударить врага одновременно с его атакой, персонаж получит лишь незначительный урон и не прервёт свою серию, тогда как противник огребёт в полном объёме. На первый взгляд кажется слишком сильным, но эта механика работает только с четвёртого по шестой удар в цепочке, к тому же лишь в ответ на физическую атаку оружием, а не, скажем, магией или когтями. Одноручные мечи сосредоточены на усилении магии, а длинные позволяют использовать механику парирования и быстрого оглушения. И это только базовый слой.
Каждое оружие в Wuchang — не просто другой набор анимаций, а отдельный стиль боя со своими сильными и слабыми сторонами. Да, можно пройти всю игру, используя лишь один тип вооружения, но в битвах с боссами часто чувствуется, что определённый стиль даст заметное преимущество. При этом никто не запрещает побеждать «неподходящим» оружием — просто так будет сложнее и потребует иной тактики. Помимо лёгкой и тяжёлой атаки, у героини всегда есть два активных умения. Одно из них выбирается вручную, второе жёстко закреплено за текущим оружием. Бои в игре напоминают акробатический танец мастеров Шаолиня — с резкими выпадами, маневрами и прицельными уклонениями. Главной механикой для выживания выступает перекат: каждый успешный уворот восполняет очко «силы небес» — местного аналога маны, которая тратится на мощные приёмы и заклинания. Из-за такого даже условному «магическому билду» придётся активно участвовать в ближнем бою. Многие заклинания при этом сконструированы так, чтобы гармонично вплетаться в обычные комбо — превращая сражения в единый поток движений. Новые способности добываются не в магазине, а исключительно в награду за победу над особыми врагами в мире, за счёт чего делает исследование ещё более мотивирующим. Ты не просто бродишь по локациям — ты охотишься за силой.
Как и полагается игре о проклятии, Wuchang не забывает про него. Героиня поражена «пернатой хворью», и хотя память уже утрачена — это лишь начало. Следующая стадия болезни — потеря рассудка. Всё отражается в геймплее напрямую. С каждым возрождением, а также при убийстве врагов-людей, накапливается шкала безумия. Чем выше её уровень — тем больше урон наносит Учан… но и сама получает сильнее в ответ. Это палка о двух концах. Но последствия тут не заканчиваются. Если шкала заполнится до предела, и мы погибнем — на месте смерти появится демоническое отражение. И будет атаковать всех вокруг: как врагов, так и союзников. Единственное исключение, что при смерти на боссе оно не появляется. Двойник представляет серьёзную угрозу, особенно в начале игры. И только победив его, можно будет вернуть потерянную после смерти валюту. Для снижения безумия есть несколько вариантов: победив боссов, демона, уничтожив других заражённых или с помощью молитв в храмах, жертвуя редкий расходник. Игра не даёт расслабиться — внутренняя борьба с хворью становится неотъемлемой частью всего прохождения.
По-настоящему впечатляет в Wuchang: Fallen Feathers — это дизайн уровней. Без преувеличения, он почти не уступает уровню FromSoftware. Leenzee Games проделали фантастическую работу: несмотря на то, что локации в целом коридорные, чувство линейности практически отсутствует. Каждый поворот открывает новые возможности и награждает чем то. Более того, игра порой даёт попасть в локации, которые по сюжету мы должны были бы посетить позже. Когда же нужно направить нас в конкретную точку, то происходит это тонко и ненавязчиво — так, что мы не замечаем манипуляции со стороны левел-дизайнера. Локации плотно переплетены между собой, формируя убедительную иллюзию цельного, почти открытого мира. Игра визуально очень красива — не столько за счёт технической графики, сколько благодаря грамотной стилизации и внимательному арт-дизайну. Порой хочется просто остановиться и полюбоваться: на залитый туманом склон, на выцветшие росписи в полуразрушенном храме, куда сквозь трещины пробивается свет заката. Но вместе с этим игра умеет быть гнетущей. Атмосфера обречённости, медленно нарастающий ужас — Wuchang временами погружается в состояние почти полноценного хоррора. И делает это мастерски.
Wuchang: Fallen Feathers может похвастаться весьма обширным бестиарием. Каждая зона предлагает уникальных противников, и к большинству из них требуется особый подход. Здесь не возникает ощущения недостатка врагов или что они повторяются. Более двух десятков боссов не дадут заскучать — и даже если половина из них представляет собой обычных людей, каждое сражение ощущается по-своему уникальным. Ни один основной противник не повторяет другого: у каждого — свои особенности и механики. Тем не менее, проект дает повод для критики: порой встречаются резкие скачки сложности. Как правило, это касается не самих локаций, а отдельных боссов. Если большинство из них можно одолеть за десяток попыток, то некоторые вполне способны задержать вас на пару часов. Эти всплески не ведут к общему усложнению игры, а воспринимаются как выбивающиеся из общей динамики эпизоды, которые невольно заставляют задуматься «а не рано ли я сюда пришёл?» При всём обилии собственных механик, отлично взаимодействующих между собой, у Wuchang всё же чувствуется заимствованная у FromSoftware основа. Временами игре не хватает ярко выраженной идентичности. Особенно заметно, что источником вдохновения стали ранние части Souls-серии — и кому-то это придётся по вкусу, а кого-то, напротив, может оттолкнуть.
Мне удалось опробовать проект как на ПК, так и на PS5: в обоих случаях игра работает без каких-либо нареканий. Пусть на старте и было много сообщений о не самой лучшей оптимизации, но спустя пару недель и несколько патчей каких-то особых проблем я не наблюдал.
Обзор написан для Stratege.ru по цифровой версии игры для PC. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе. Игра предоставлена MyConsoleStore
Действие Wuchang: Fallen Feathers разворачивается во времена китайской династии Мин и переплетается в единое целое с историей, мифологией и тёмным фэнтези. Выходит сюжет, который, пусть и не отличается оригинальностью, всё же захватывает и задаёт необходимый импульс для продвижения вперёд. В центре повествования — девушка по имени Учан. Она просыпается перед большой статуей Будды и не помнит ничего о себе. Однако амнезия — лишь малая часть её бед. Учан заражена таинственной «пернатой хворью». Те, кого коснулась эта болезнь, сначала теряют память, затем рассудок, а после и вовсе превращаются в ужасных монстров. Единственное утешение — в её случае недуг по какой-то причине не прогрессирует быстро. С такой завязкой мы отправляемся в путешествие в поисках лекарства и ответов на местные тайны. История подаётся через множество небольших диалогов и кат-сцен, что делает её более доступной и цельной по сравнению с произведениями FromSoftware. Тем не менее, значительная часть лора всё ещё спрятана в описаниях предметов. Для тех, кто привык выискивать важные зацепки в таких фрагментах, игра определённо не покажется скучной. Это неплохой подход, который даст насладится историей тем людям, что предпочитают не выискивать сюжетные тропы в запутанных хитросплетениях лора, но в тоже время для тех, кому нравится подобное, WUCHANG откроется с совершенно иной стороны, позволяя погрузиться в достаточно колоритную мифологию Китая.
Геймплейно перед нами — классическая формула Souls-проекта, но это впечатление обманчиво. Все основные элементы на месте: прокачка уровней за «души», храмы, выступающие аналогами костров, разнообразные экипировка и оружие, магия, восполняемые фляги с лечением и целая гора расходников, а также штраф за смерть. В этом плане Wuchang не предлагает ничего нового и достаточно скрупулёзно копирует уже устоявшуюся формулу. Куда интереснее — отличия от игр From Software. Здесь мы не прокачиваем характеристики напрямую, вместо этого используем огромное древо навыков, по структуре напоминающее сетку сфер из Final Fantasy X. Всего представлено шесть веток: одна отвечает за общие улучшения вроде увеличения эффективности фляг, усиления магии и закалки, а остальные пять связаны с конкретными типами оружия — тяжёлыми (топоры и булавы), длинными и короткими мечами, парными клинками и копьями. Чем активнее развивается конкретная ветка, тем шире раскрываются её возможности. Внутри можно найти как стандартные улучшения характеристик, так и уникальные приёмы и даже модификации самого оружия. При этом древо настолько обширное, что полностью его освоить невозможно. Wuchang даёт свободу в развитии: сбрасывать навыки можно сколько угодно раз — без штрафов и затрат. Это создаёт широкое пространство для экспериментов и подбора оптимального билда под свой стиль игры.
Подобный подход открывает широкие возможности для составления разнообразных билдов — буквально под каждого босса. И это не просто приятный бонус, а необходимость: каждое оружие имеет уникальный набор атак и встроенных механик. Парные клинки, например, обладают системой столкновения — если ударить врага одновременно с его атакой, персонаж получит лишь незначительный урон и не прервёт свою серию, тогда как противник огребёт в полном объёме. На первый взгляд кажется слишком сильным, но эта механика работает только с четвёртого по шестой удар в цепочке, к тому же лишь в ответ на физическую атаку оружием, а не, скажем, магией или когтями. Одноручные мечи сосредоточены на усилении магии, а длинные позволяют использовать механику парирования и быстрого оглушения. И это только базовый слой.
Каждое оружие в Wuchang — не просто другой набор анимаций, а отдельный стиль боя со своими сильными и слабыми сторонами. Да, можно пройти всю игру, используя лишь один тип вооружения, но в битвах с боссами часто чувствуется, что определённый стиль даст заметное преимущество. При этом никто не запрещает побеждать «неподходящим» оружием — просто так будет сложнее и потребует иной тактики. Помимо лёгкой и тяжёлой атаки, у героини всегда есть два активных умения. Одно из них выбирается вручную, второе жёстко закреплено за текущим оружием. Бои в игре напоминают акробатический танец мастеров Шаолиня — с резкими выпадами, маневрами и прицельными уклонениями. Главной механикой для выживания выступает перекат: каждый успешный уворот восполняет очко «силы небес» — местного аналога маны, которая тратится на мощные приёмы и заклинания. Из-за такого даже условному «магическому билду» придётся активно участвовать в ближнем бою. Многие заклинания при этом сконструированы так, чтобы гармонично вплетаться в обычные комбо — превращая сражения в единый поток движений. Новые способности добываются не в магазине, а исключительно в награду за победу над особыми врагами в мире, за счёт чего делает исследование ещё более мотивирующим. Ты не просто бродишь по локациям — ты охотишься за силой.
Как и полагается игре о проклятии, Wuchang не забывает про него. Героиня поражена «пернатой хворью», и хотя память уже утрачена — это лишь начало. Следующая стадия болезни — потеря рассудка. Всё отражается в геймплее напрямую. С каждым возрождением, а также при убийстве врагов-людей, накапливается шкала безумия. Чем выше её уровень — тем больше урон наносит Учан… но и сама получает сильнее в ответ. Это палка о двух концах. Но последствия тут не заканчиваются. Если шкала заполнится до предела, и мы погибнем — на месте смерти появится демоническое отражение. И будет атаковать всех вокруг: как врагов, так и союзников. Единственное исключение, что при смерти на боссе оно не появляется. Двойник представляет серьёзную угрозу, особенно в начале игры. И только победив его, можно будет вернуть потерянную после смерти валюту. Для снижения безумия есть несколько вариантов: победив боссов, демона, уничтожив других заражённых или с помощью молитв в храмах, жертвуя редкий расходник. Игра не даёт расслабиться — внутренняя борьба с хворью становится неотъемлемой частью всего прохождения.
По-настоящему впечатляет в Wuchang: Fallen Feathers — это дизайн уровней. Без преувеличения, он почти не уступает уровню FromSoftware. Leenzee Games проделали фантастическую работу: несмотря на то, что локации в целом коридорные, чувство линейности практически отсутствует. Каждый поворот открывает новые возможности и награждает чем то. Более того, игра порой даёт попасть в локации, которые по сюжету мы должны были бы посетить позже. Когда же нужно направить нас в конкретную точку, то происходит это тонко и ненавязчиво — так, что мы не замечаем манипуляции со стороны левел-дизайнера. Локации плотно переплетены между собой, формируя убедительную иллюзию цельного, почти открытого мира. Игра визуально очень красива — не столько за счёт технической графики, сколько благодаря грамотной стилизации и внимательному арт-дизайну. Порой хочется просто остановиться и полюбоваться: на залитый туманом склон, на выцветшие росписи в полуразрушенном храме, куда сквозь трещины пробивается свет заката. Но вместе с этим игра умеет быть гнетущей. Атмосфера обречённости, медленно нарастающий ужас — Wuchang временами погружается в состояние почти полноценного хоррора. И делает это мастерски.
Wuchang: Fallen Feathers может похвастаться весьма обширным бестиарием. Каждая зона предлагает уникальных противников, и к большинству из них требуется особый подход. Здесь не возникает ощущения недостатка врагов или что они повторяются. Более двух десятков боссов не дадут заскучать — и даже если половина из них представляет собой обычных людей, каждое сражение ощущается по-своему уникальным. Ни один основной противник не повторяет другого: у каждого — свои особенности и механики. Тем не менее, проект дает повод для критики: порой встречаются резкие скачки сложности. Как правило, это касается не самих локаций, а отдельных боссов. Если большинство из них можно одолеть за десяток попыток, то некоторые вполне способны задержать вас на пару часов. Эти всплески не ведут к общему усложнению игры, а воспринимаются как выбивающиеся из общей динамики эпизоды, которые невольно заставляют задуматься «а не рано ли я сюда пришёл?» При всём обилии собственных механик, отлично взаимодействующих между собой, у Wuchang всё же чувствуется заимствованная у FromSoftware основа. Временами игре не хватает ярко выраженной идентичности. Особенно заметно, что источником вдохновения стали ранние части Souls-серии — и кому-то это придётся по вкусу, а кого-то, напротив, может оттолкнуть.
Мне удалось опробовать проект как на ПК, так и на PS5: в обоих случаях игра работает без каких-либо нареканий. Пусть на старте и было много сообщений о не самой лучшей оптимизации, но спустя пару недель и несколько патчей каких-то особых проблем я не наблюдал.
90
|
Wuchang: Fallen Feathers — пожалуй, одна из лучших игр в жанре souls-like, выпущенных не FromSoftware. Молодая команда из Leenzee Games показала, как стоит подходить к подобным проектам. Пусть источники вдохновения — а местами и откровенные заимствования — угадываются без труда, Wuchang предлагает достаточно своего уникального видения, чтобы быть не просто подражателем. Да, у игры есть шероховатости — в частности, порой не совсем честные скачки сложности на отдельных боссах. Но в остальном это добротный и цельный проект, особенно впечатляющий для дебютной работы. Очень хочется увидеть, что Leenzee Games сделают дальше в данном жанре. Всем поклонникам souls-like однозначно рекомендуется к ознакомлению. |
Обзор написан для Stratege.ru по цифровой версии игры для PC. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе. Игра предоставлена MyConsoleStore
собрали 3 833 из 300 000 рублей
30 комментариев, 39 435 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
FinishingRain717 — 07.08.2025 в 20:58
Деревянный охотник за трофеями

В игре очень не равномерная кривая сложности, боссы делятся на 2
типа. 1 тип - отлетел с 1 или 2 раза, 2 тип - это невозможно, как
это вообще проходить. И получается такой босс стоит в конце главы.
Не прошел - все дальше не поиграть. В соулсах была куча механик для
игроков, чтобы облегчить им прохождение, тут их 0. Конечно есть уже
мега билды и боссов затюкивают без урона танцуя на коврике, но при
слепом первом прохождении это большая проблема игры. И дело тут не
в "хардкорности". Да и билды делятся от бесполезных до играбельных.
Оценка конечно очень завышена
Skorgron — 07.08.2025 в 21:18
Press Team
FinishingRain717, Первый скачёк сложности это Хунлань, на
которой действительно можно сильно застрять. На моё мнение она
самая несбалансированная, особенно это сильно чувствуется из-за
того, что она ранний босс. С остальными бывают прыжки но не такие
критичные, как раз потому что персонаж уже высокого уровня и можно
весьма свободно менять билд. А так да если на условных кинжалах не
выходит, и продолжать ломиться с ними, то застрять действительно
надолго можно. По поводу механик для облегчения, тут есть всё тоже
самое что и в соулсах, кроме разве что призыва игроков (на паре
боссах можно призвать нпс).
Desolate — 07.08.2025 в 22:09
Пластмассовый охотник за трофеями

Skorgron, там игра перед хунлань говорит как ее убивать. я
сам попробовал 2 раза свои силы, потом просто переключился на меч с
контратакой и убил со второго трая, так что все опять же зависит от
того как играть.
FinishingRain717 — 08.08.2025 в 12:00
Деревянный охотник за трофеями

Desolate, так это хрень, зачем мне игра дает выбор оружия а
потом говорит убивай босса вот так а копье свое засунь в хун лунь.
Я вчера ее заковырял все таки но какой то радости не испытал. Вот
когда Генетиро убиваешь, да кайф. Тут у босса даже никакого стана
не наблюдается, ты ее бьешь она прет как паровоз и стамины у нее
миллион, достали ее бесконечные крутилки
Desolate — 08.08.2025 в 13:00
Пластмассовый охотник за трофеями

FinishingRain717, потому что первая глава, имхо, обучалка.
но тоже странная, ибо по факту это единственный босс в игре,
который убивается тупо через контратаки, а длинный меч -
единственное оружие с которым можно контратаковать. так что в целом
механику добавили, а зачем - по ходу сами не поняли.
я ее кстати контратаками почти застагерил, но как ток я увидел, что полоска почти заполнена - глаза кровью налились и я почти сдох, пытаясь последний удар нанести.
я так понимаю генетиро это что-то на секирском, я больше 2ч эту игру не осилил, хоть и пытался раз 5.
я ее кстати контратаками почти застагерил, но как ток я увидел, что полоска почти заполнена - глаза кровью налились и я почти сдох, пытаясь последний удар нанести.
я так понимаю генетиро это что-то на секирском, я больше 2ч эту игру не осилил, хоть и пытался раз 5.
FinishingRain717 — 08.08.2025 в 14:28
Деревянный охотник за трофеями

Desolate, ну я примерно об этом и пишу. Вот выбрал себе
копье, иду убиваю боссов бед не знаю, потом мне говорят а давай ты
теперь будешь играть вот так, а не как играл. По итогу я ее
затыкивал через Бастион и магию с красной фигней когда гг
подпрыгивает (хотя на 2 стадии еще надо умудрится из за бесконечных
ее крутилок бабы - вертолета). По сути 2 стадия и была моей
проблемой. Прошел босса теперь опять играю как играл, по ходу до
следующей стычки где застряну и надо будет пересобирать что то
Desolate — 08.08.2025 в 14:41
Пластмассовый охотник за трофеями

FinishingRain717, да, тут я полностью согласен. странно
добавлять механику в игру только для одного оружия. в игре есть
копье, которое стреляет как автомат и можно просто с него всех на
ренже убивать, кроме боссов (очередное оуительное решение).
про подпрыжку эту, которая вызвает проворство - я сначала думал что это типо имба, и когда ты его кастуешь тебя убить нельзя из-за бафа, ага счас)
ну в игре больше такой фигни не будет, так что там уже все будет зависеть от вас)
про подпрыжку эту, которая вызвает проворство - я сначала думал что это типо имба, и когда ты его кастуешь тебя убить нельзя из-за бафа, ага счас)
ну в игре больше такой фигни не будет, так что там уже все будет зависеть от вас)
Desolate — 07.08.2025 в 21:26
Пластмассовый охотник за трофеями

FinishingRain717, абсолютно несогласен. все боссы одинаково
проходимые. неожиданно было, когда в конце главы добавилась стадия
вторая, но большой роли это не сыграло в принципе, ибо первая
стадия убивалась вообще без банок обычно.
за билды могу только сказать, что я загуглил на ласт боссе на нг+ и билд оказался действительно имбой для убийства боссов, но до этого играл просто качая все, что хотелось и проблем каких-то не возникло. хотя весь мой билд заключался в закидываем все для макс урона и на боссах менял талисманы на ситуативные, если было нужно, а-ля резист к крику.
за билды могу только сказать, что я загуглил на ласт боссе на нг+ и билд оказался действительно имбой для убийства боссов, но до этого играл просто качая все, что хотелось и проблем каких-то не возникло. хотя весь мой билд заключался в закидываем все для макс урона и на боссах менял талисманы на ситуативные, если было нужно, а-ля резист к крику.
FRANKLIN_32_RUS — 07.08.2025 в 21:03
Металлический охотник за трофеями
Обзор отличный, но как по мне, надоели уже эти соулс-лайки, раньше
как-то заходили, а щас что-то пошло не так...
PeoplePower — 07.08.2025 в 21:23
PREMIUM

как же эта игра наказывает, просто жесть
прошел сделав все трофеи, но только на 1ну концовку (лень мараться с сохранениями), кто соскучился по первым соулсам, рекомендую
но только учтите что эта игра берет из соулсов не только то что там есть хорошего, но и плохое тоже
Оценка на мой вкус завышена, особенно после игры в казана - небо и земля игры конечно
И колорит китайский на любителя, сидел с блокнотом записывал какой персонаж что делает, как их зовут и что они просят (а персонажей тут ~30 штук), потому что без заметок отличить одного суньхуньвыня от второго в диалоге нереально. Сидишь потом и думаешь о ком шла речь, о Сюань Янцзы, о Нянь Суйчане, о Хуан Цзяне или о Шень Янпине
Самое главное за что я бы оторвал руки разрабам - скорость выпивания эстуса, вот сделать бы ее быстрее и все отличная была бы игра
ну и окна некоторых боссов для атаки наступают настолько редко что перед этим ты должен всю стамину потратить в ноль чтобы просто выжить, что когда доходит до собственных атак ее уже тупо нету. И казалось бы ну разорви дистанцию с боссом и похилься в чем проблема, но некоторые боссы наказывают тебя еще сильнее если ты пытаешься от них отойти, передаю привет белому деду
прошел сделав все трофеи, но только на 1ну концовку (лень мараться с сохранениями), кто соскучился по первым соулсам, рекомендую
но только учтите что эта игра берет из соулсов не только то что там есть хорошего, но и плохое тоже
Оценка на мой вкус завышена, особенно после игры в казана - небо и земля игры конечно
И колорит китайский на любителя, сидел с блокнотом записывал какой персонаж что делает, как их зовут и что они просят (а персонажей тут ~30 штук), потому что без заметок отличить одного суньхуньвыня от второго в диалоге нереально. Сидишь потом и думаешь о ком шла речь, о Сюань Янцзы, о Нянь Суйчане, о Хуан Цзяне или о Шень Янпине
Самое главное за что я бы оторвал руки разрабам - скорость выпивания эстуса, вот сделать бы ее быстрее и все отличная была бы игра
ну и окна некоторых боссов для атаки наступают настолько редко что перед этим ты должен всю стамину потратить в ноль чтобы просто выжить, что когда доходит до собственных атак ее уже тупо нету. И казалось бы ну разорви дистанцию с боссом и похилься в чем проблема, но некоторые боссы наказывают тебя еще сильнее если ты пытаешься от них отойти, передаю привет белому деду
Provisorus — 07.08.2025 в 22:26
Бронзовый охотник за трофеями
Огромное спасибо за обзор отличного соулс-лайка, которых много не
бывает
Очень рад за
китайских разработчиков, что они начали выпускать игры такого
высокого качества.

manc — 08.08.2025 в 06:19
Деревянный охотник за трофеями
Оценка 90, смелое заявление) я всегда думал, чтобы поставить оценку
"90", игра должна быть почти шедевром
zloiqwebeck — 08.08.2025 в 08:15
Серебряный охотник за трофеями
manc, это же соулс лайк в узком сеттинге, ууууууу
Есть страна Japan в игре +30 баллов
Есть China + 10 баллов
Соулс+30 баллов
Аниме рисовка + 40 баллов
Азиатские завывания +15 баллов
Есть онлайн -40 баллов
Игра Н +20 баллов
Экз Сони +20 баллов
Есть страна Japan в игре +30 баллов
Есть China + 10 баллов
Соулс+30 баллов
Аниме рисовка + 40 баллов
Азиатские завывания +15 баллов
Есть онлайн -40 баллов
Игра Н +20 баллов
Экз Сони +20 баллов
Gorezkrut — 08.08.2025 в 10:12
Бронзовый охотник за трофеями

Desolate, А мне нравятся его параметры.
10 за China, 30 за соулс, 15 за завывания, получается 55 баллов, что является абсолютно адекватной оценкой этой средней по всем параметрам игре. Ещё пять баллов накинул потому что я попил вкусный кофе и у меня хорошее настроение, так что итоговая оценка 60.
10 за China, 30 за соулс, 15 за завывания, получается 55 баллов, что является абсолютно адекватной оценкой этой средней по всем параметрам игре. Ещё пять баллов накинул потому что я попил вкусный кофе и у меня хорошее настроение, так что итоговая оценка 60.
PeoplePower — 08.08.2025 в 14:33
PREMIUM

zloiqwebeck, парирование которое не по-умолчанию, а надо
качать в дереве вместо других скилов -15 

Desolate — 08.08.2025 в 14:34
Пластмассовый охотник за трофеями

zloiqwebeck, уже лучше, но что такое игра Н?
Desolate — 08.08.2025 в 14:52
Пластмассовый охотник за трофеями

Gorezkrut, как все сложно. а за коробку -20?
Desolate — 08.08.2025 в 22:10
Пластмассовый охотник за трофеями

Gorezkrut, но если добавить строку: гг женского пола с 5-ым
размером груди +35, то оценка получится
zloiqwebeck — 08.08.2025 в 08:15
Серебряный охотник за трофеями
Nioh,ronin, Tsushima, sekiro, для обывателя, типо меня, все
выглядит как одна игра
VakaDjamber — 08.08.2025 в 08:23
Начинающий охотник за трофеями

Игра отличная, после Lies Of P смотрится самобытно прям. Порадовало
дерево прокачки, сбросить и перестроить билд? (Без проблем) Однако,
у меня есть вопросики за перевод в игре. Тут конечно постарались..
Детализированные уровни, интересные боссы, разные вариации билдов,
не должны оставить равнодушными любителей соулсов
FabNeo — 08.08.2025 в 09:34
Деревянный охотник за трофеями
Спасибо за обзор, 90 баллов это конечно сильно👍 многие из знакомых
рекомендуют, в итоге ваш обзор убедил к приобретению🔥
pkanaev90 — 08.08.2025 в 10:58
Пластмассовый охотник за трофеями

В целом норм, но...
Я может не до конца разобрался в механике, но мне пока ппц как тяжело дается.
Опыт в соулслайках у меня богатый, но тут что-то прям совсем ппц. Не понятно когда противник нанесет удар, удары с задержками вознесены в абсолют. У боссов ппц мудреные удары. Если во всех соулсах чтобы понять мувсет босса тебе нужно сложить 2+2, то здесь нужно решить целое уравнение, результат которого будет не числом, а массивом. Главная героиня фляги пьет по полчаса, во время анимации удара можно получить 2 удара в ответ и т.д.
Обычно в соулсах от сложности только появляется интерес, а здесь не покидает ощущение нечестности.
Я может не до конца разобрался в механике, но мне пока ппц как тяжело дается.
Опыт в соулслайках у меня богатый, но тут что-то прям совсем ппц. Не понятно когда противник нанесет удар, удары с задержками вознесены в абсолют. У боссов ппц мудреные удары. Если во всех соулсах чтобы понять мувсет босса тебе нужно сложить 2+2, то здесь нужно решить целое уравнение, результат которого будет не числом, а массивом. Главная героиня фляги пьет по полчаса, во время анимации удара можно получить 2 удара в ответ и т.д.
Обычно в соулсах от сложности только появляется интерес, а здесь не покидает ощущение нечестности.
Pavlin — 08.08.2025 в 12:10
Деревянный охотник за трофеями

За красивой обёрткой и аниме девочкой как обычно скрывается ворох
проблем, причем подсмотренных у других разработчиков
Первое, что бросается в глаза - это сама главная героиня, по управлению которая ощущается как самосвал. Вязкое, медленное управление что на ПС5 подчёркивает ещё и задержками в отклике, т.к. UE5 консоль не тянет. Что видно в том числе и по подгрузкам, и постоянным статерам картинки.
Тут и долгие анимации распития улуна, быстрой анимации после сбития с ног просто не завезли.
Каловые механики, такие как возможность парировать удары от мечей, но не рукопашные атаки :cringe:
Читаемость врагов и боссов твоих действий (враг всегда попытается ударит, если ты прожал хилку).
Механика безумия, которая особо раскрывается на боссах, после 5-7 траев статус безумия достигает максимума. Из чего следует, что если вам данный статус не нужен/добавляет сложности, то надо тратить время и предмет на сброс статуса, либо идти и умирать от любого моба, чтобы потом убить фантома для сброса на 0.
Кто это придумал? Почему игрок должен заниматься этим между траев на боссе - не понятно. О том, чтобы поднять свои души на арене с быстрым боссом я просто промолчу. Подход как в Khazan попросту решил бы все ранее описанные проблемы.
В игре всю самосвальность персонажа так же подчёркивают и ну оооочень долгие анимации просто всего. Хоспади, в игре даже не предусмотрели автоскип уже просмотренных роликов, духотура редкостная.
В данном случае очень подходит фраза о том, что разработчики (геймдизайнер в частности) сами не играют в игры, в том числе в свои игры
В начале года брал AI Limit, ничего не ожидая от игры. В итоге получил массу удовольствия от проработки и построения мира, локаций, эмбиента и атмосферы. От Wuchang устал уже после первой главы
Первое, что бросается в глаза - это сама главная героиня, по управлению которая ощущается как самосвал. Вязкое, медленное управление что на ПС5 подчёркивает ещё и задержками в отклике, т.к. UE5 консоль не тянет. Что видно в том числе и по подгрузкам, и постоянным статерам картинки.
Тут и долгие анимации распития улуна, быстрой анимации после сбития с ног просто не завезли.
Каловые механики, такие как возможность парировать удары от мечей, но не рукопашные атаки :cringe:
Читаемость врагов и боссов твоих действий (враг всегда попытается ударит, если ты прожал хилку).
Механика безумия, которая особо раскрывается на боссах, после 5-7 траев статус безумия достигает максимума. Из чего следует, что если вам данный статус не нужен/добавляет сложности, то надо тратить время и предмет на сброс статуса, либо идти и умирать от любого моба, чтобы потом убить фантома для сброса на 0.
Кто это придумал? Почему игрок должен заниматься этим между траев на боссе - не понятно. О том, чтобы поднять свои души на арене с быстрым боссом я просто промолчу. Подход как в Khazan попросту решил бы все ранее описанные проблемы.
В игре всю самосвальность персонажа так же подчёркивают и ну оооочень долгие анимации просто всего. Хоспади, в игре даже не предусмотрели автоскип уже просмотренных роликов, духотура редкостная.
В данном случае очень подходит фраза о том, что разработчики (геймдизайнер в частности) сами не играют в игры, в том числе в свои игры
В начале года брал AI Limit, ничего не ожидая от игры. В итоге получил массу удовольствия от проработки и построения мира, локаций, эмбиента и атмосферы. От Wuchang устал уже после первой главы
Aztec — 09.08.2025 в 14:14
Пластмассовый охотник за трофеями

Честно говоря, восторга по игре пока не разделяю, к сожалению.
Недавно завершил Blades of Fire: это не соулз лацк, но столько
интересных и необычных идей и механик. А данная игра это словно
рескин Дарк Солза, пока неспешно прохожу, но создаётся впечатление,
что это прям максимально безыдейный клон Солза. Поиграб еще, дам
шанс игре, но в целом ни боевка, ни визуал, ни враги, ни сам мир
пока не вызывает интереса. Словно в это уже раз 50 играл.
В той же Пиноккио мир интересный был, густая атмосфера и боевка с классным импактом. А тут что бьешь врагов, что не бьёшь...
В той же Пиноккио мир интересный был, густая атмосфера и боевка с классным импактом. А тут что бьешь врагов, что не бьёшь...
Soul_Reaper — 09.08.2025 в 18:36
Деревянный охотник за трофеями
Получил сегодня "подсолнух" в steam. Игру предзаказал на волне
эйфории после прохождения dlc Lies of P. Скажу честно, что с
покупкой сильно поспешил. И это не первый раз, когда я обжигаюсь на
предзаказе. Пора уже завязывать.
"Подсолнух" добывался с помощью гайда PowerPyx. Настоятельно рекомендую, ибо запороть квест некоторых npc можно одной неверно выбранной репликой. Сюда же отнесу наличие 4 концовок, получение которых в этом гайде подробно описано.
Первое прохождние (даже с гайдом) было мною запорото, а конкретно непись Нянь Суйчан не появился в лагере беженцев. В чём причина - я так и не понял. Боссов я бил без использования костяного свистка. Перед боем с Ай Нэнци Нянь просил его призвать, но я благополучно положил на него и победу одержал сам. После боя Суйчан ссучился и больше не появился. Был ли он где-то дальше - не знаю, ибо решил не искушать судьбу, а начал заново. Но после призыва его в бою, в лагере он объявился. Собственно, я призывал свистком всех, если это было доступно. Помощи от этого мясца не много, но отвлечь врага они могут. И на том спасибо.
Локации понравились 50 на 50. Болота и прочие пещерные кишки больше раздражали, когда открытые локации вызывали обратный эффект.
Из оружия остановился на топоре с пиявкой. Получился этакий вампир, жрущий жизнь и неплохо держащий удар. С броней сколько не сидел, а более-менее баланс в защите и сопротивлении не сделал. Либо отлетаешь с пары затрещен боссов, либо дихлофос отравит за пару вдохов. Благо, что менять можно все в пару кликов: амуницию, прокачку и т.д. С топором некоторые боссы трудноубиваемы, пару убивал через короткий меч и магию. По сути, всё сводится к одной удачной попытке убийства. Но из-за концовок некоторых приходится убивать дважды. Из бесячих боссов выделю тех, кто гадит без устали магией. С остальными более-менее сносно можно сражаться, особенно поняв их мув-сет и паттерн.
Как выше отмечали, персонаж крайне неповоротлив и медлителен. Модель Учан должна быть в три раза толще, тогда бы было объяснение тому, что любое действие занимает слишком много времени.
Механики блока и парирования теперь закреплены за определённым типом оружия. Бред, уж извините. И это при условии, что парируется далеко не все.
Магией убил пару боссов, может, где-то бы ещё с ней было легче, но приоритет был за топором и грубой силой.
Безумие - палка о двух концах. При фарме хорошо, при битве с боссами может стать плохо. Избавление достигается погибелью и победой/поражением духу. Порой эта гнида появлялась рядом с алтарём и я получал от неё затрещину, даже не видя, откуда.
Иногда враги у меня отправлялись в затекстурье. Особенно весело это было с боссом, бесконено срущим оттуда магией. Да и в целом вражье прекрасно пробивает сквозь преграды, стены и т.д.
Мир, история и всё остальное - мимо. Персонажи картон, гг такая же. В том же Black Myth: Wukong за всем перечисленным было интересно следить.
Подытоживая, не самый худший представитель жанра, как по мне, но совершенно не обязательный для ознакомления. Да, со временем его вылижут и допилят, но даже после этого он не перестанет быть проходняком.
"Подсолнух" добывался с помощью гайда PowerPyx. Настоятельно рекомендую, ибо запороть квест некоторых npc можно одной неверно выбранной репликой. Сюда же отнесу наличие 4 концовок, получение которых в этом гайде подробно описано.
Первое прохождние (даже с гайдом) было мною запорото, а конкретно непись Нянь Суйчан не появился в лагере беженцев. В чём причина - я так и не понял. Боссов я бил без использования костяного свистка. Перед боем с Ай Нэнци Нянь просил его призвать, но я благополучно положил на него и победу одержал сам. После боя Суйчан ссучился и больше не появился. Был ли он где-то дальше - не знаю, ибо решил не искушать судьбу, а начал заново. Но после призыва его в бою, в лагере он объявился. Собственно, я призывал свистком всех, если это было доступно. Помощи от этого мясца не много, но отвлечь врага они могут. И на том спасибо.
Локации понравились 50 на 50. Болота и прочие пещерные кишки больше раздражали, когда открытые локации вызывали обратный эффект.
Из оружия остановился на топоре с пиявкой. Получился этакий вампир, жрущий жизнь и неплохо держащий удар. С броней сколько не сидел, а более-менее баланс в защите и сопротивлении не сделал. Либо отлетаешь с пары затрещен боссов, либо дихлофос отравит за пару вдохов. Благо, что менять можно все в пару кликов: амуницию, прокачку и т.д. С топором некоторые боссы трудноубиваемы, пару убивал через короткий меч и магию. По сути, всё сводится к одной удачной попытке убийства. Но из-за концовок некоторых приходится убивать дважды. Из бесячих боссов выделю тех, кто гадит без устали магией. С остальными более-менее сносно можно сражаться, особенно поняв их мув-сет и паттерн.
Как выше отмечали, персонаж крайне неповоротлив и медлителен. Модель Учан должна быть в три раза толще, тогда бы было объяснение тому, что любое действие занимает слишком много времени.
Механики блока и парирования теперь закреплены за определённым типом оружия. Бред, уж извините. И это при условии, что парируется далеко не все.
Магией убил пару боссов, может, где-то бы ещё с ней было легче, но приоритет был за топором и грубой силой.
Безумие - палка о двух концах. При фарме хорошо, при битве с боссами может стать плохо. Избавление достигается погибелью и победой/поражением духу. Порой эта гнида появлялась рядом с алтарём и я получал от неё затрещину, даже не видя, откуда.
Иногда враги у меня отправлялись в затекстурье. Особенно весело это было с боссом, бесконено срущим оттуда магией. Да и в целом вражье прекрасно пробивает сквозь преграды, стены и т.д.
Мир, история и всё остальное - мимо. Персонажи картон, гг такая же. В том же Black Myth: Wukong за всем перечисленным было интересно следить.
Подытоживая, не самый худший представитель жанра, как по мне, но совершенно не обязательный для ознакомления. Да, со временем его вылижут и допилят, но даже после этого он не перестанет быть проходняком.