Обзор Dying Light: The Beast
Skorgron —

Techland — не первая студия, у которой из идеи создать дополнение
рождается полноценный проект. The Beast изначально
задумывалась как крупный аддон для Dying Light 2, но в
процессе эволюционировала в отдельную игру. Хорошо это или плохо —
попробуем разобраться далее.
Dying Light: The Beast возвращает нас к истории Кайла Крейна, протагониста первой части. После событий дополнения The Following Кайл обратился в разумного прыгуна и был схвачен милитаризированной группой Мариуса Фишера, известного как Барон, а после — доставлен в Альпы, где долгие годы подвергался мучительным экспериментам. В ходе одного из инцидентов в лаборатории Кайлу удаётся сбежать, и теперь его главная цель — поквитаться со своим мучителем. Основной сюжет напоминает боевик с VHS-кассет — брутальный, пафосный, с чуть карикатурным, но от этого не менее харизматичным злодеем в лице Барона. Его мировоззрение и поступки заставят даже Альберта Вескера почувствовать себя не самым безумным человеком на планете. Сценаристы не боятся иронизировать над жанровыми штампами, стараясь сохранять серьёзный тон повествования. Кайл получил своё развитие, и сильнее всего это чувствуется во второстепенных историях. Да, нас всё ещё отправляют на побегушки, но теперь герой не “молчит”: он иронизирует, огрызается, требует достойную плату за услуги. Сюжеты стали жёстче и смелее, затрагивают не самые простые темы, с которыми сталкиваются выжившие в мире зомби-апокалипсиса — и, что важно, раскрывают их вполне удачно. Тут почти не осталось проходных заданий. Да, их стало меньше, но теперь они более цельные, связаны с основной историей и логично вплетены в сюжет. Приятно видеть, что Techland наконец осознали: качество важнее количества.
Открытый мир долины Кастор-Вудс вдохновлён пейзажами Швейцарских Альп. Величественные горы и старинные замки с монастырями соседствуют с густыми лесами национального парка. Небольшой городок с плотной застройкой и типично европейской архитектурой граничит с промышленным районом, наполненным заводами, а чуть дальше виднеются виллы бывшей элиты и фермерские угодья. Пейзажи и архитектура вряд ли оставят кого-то равнодушным — они передают густую атмосферу горной долины и некогда кипевшего здесь быта. Повествование через окружение в The Beast играет далеко не последнюю роль. Убранство домов и улиц, записки жителей, газетные вырезки, аудиокассеты с подкастами, граффити на стенах и рецепты на мятых клочках бумаги — всё это создаёт портрет жизни Кастор-Вудс до пандемии. Каждый коллекционный предмет добавляет штрихи к сложной и захватывающей истории города. Размеры долины ощутимо меньше того, что было в основных частях серии, и тут ясно прослеживается: The Beast изначально задумывалась как дополнение. Городок, виллы и промышленный район выглядят плотными и отлично проработанными, но для полноценной игры этого было недостаточно — поэтому половину карты занимают леса национального парка. Они сделаны неплохо, однако для серии здесь слишком много пустого пространства. Разработчики пошли на разные ухищрения, чтобы создать иллюзию масштаба. Самое заметное из них — отсутствие быстрого перемещения и агрессивный бэктрекинг. В городской зоне всё выглядит отлично: мы можем быстро и ловко перемещаться по крышам, используя паркур, но на открытых пространствах приходится прибегать к помощи пикапов местного лесничества. Эти машины быстрые и манёвренные, с лёгкостью раскидыающие мертвецов, и позволяющие преодолевать большие расстояния. Но и тут не обошлось без нюансов. Транспорт часто стоит в стороне от нужного маршрута, и к нему приходится добираться специально. Вторая проблема — топливо: пикапы прожорливы, а канистры попадаются нечасто. В итоге половину времени вы всё равно будете пересекать долину пешком.
Основная геймплейная формула Dying Light осталась практически нетронутой. Всё тот же брутальный ближний бой с использованием самых разных орудий, собранных из подручных материалов. Всё те же вертикальные сражения, где важно уметь карабкаться и использовать высоту, и та же необходимость обшаривать каждый угол в поисках ресурсов. Днём мы чувствуем себя вполне уверенно, однако стоит попасть в тёмные зоны или выйти на ночные улицы — и роли меняются: охотник становится жертвой. Всё это знакомо по предыдущим частям серии, но The Beast приносит в формулу свои отличия. Главное из них — возможность на короткое время превращаться в прыгуна, одного из самых опасных мутантов, созданных вирусом. Нанося и получая удары, мы заполняем шкалу ярости, после чего герой обращается в почти бессмертную, чудовищно сильную тварь, способную рвать зомби голыми руками и прыгать на десятки метров. Этот режим чем-то напоминает состояние “Халка” — грубая, но крайне эффективная сила. Иногда подобное превращение — единственный шанс выжить. Мертвецы здесь стали куда опаснее, чем раньше: более живучие, агрессивные и многочисленные. А кроме них, по долине бродят и другие плоды экспериментов Барона — так называемые Химеры. Одни из них быстрые и прыгучие, атакуют стремительно, буквально впиваясь в героя. Другие, массивные как ходячие танки, сносят всё на своём пути. Вариаций немного, но каждая встреча с ними — реальная угроза, особенно учитывая, что охотятся они даже днём. Ночью же властвуют прыгуны. Данные существа стали в разы смертоноснее: стоит им лишь заметить отсвет фонаря — и за вами начнётся охота, выбраться из которой можно, только добравшись до безопасной зоны. При этом сам герой кажется ощутимо ослабленным. В начале игры некоторая “немощность” чувствуется особенно остро: мы не суперсолдат, а просто человек, пытающийся выжить. Лишь с прокачкой возвращаются силы, но не для господства, а чтобы хоть как-то выдержать местные напасти.
Оружие теперь нельзя бесконечно ремонтировать — рано или поздно оно всё равно ломается, вынуждая нас постоянно искать замену. Зато огнестрел появляется почти с самого начала, и боеприпасов к нему почти всегда хватает. Это логично: кроме мертвецов противниками становятся и солдаты Барона, а значит, возникает естественное разделение. Против людей огнестрел подходит лучше всего — в ближнем бою они действуют осторожно, блокируют атаки, уклоняются, а стрелки стараются держать дистанцию. С нежитью всё наоборот: зомби проще разрубать мечами и дробить молотами. И если обычных “ходячих” легко повалить выстрелом в голову, то Химеры — совсем другой разговор. Подобное их не остановит, а из-за бешеной агрессии вести прицельный огонь крайне сложно. К тому же звук выстрелов быстро привлекает других мертвецов, превращая любую перестрелку в хаос. Восточноевропейские студии всегда умели создавать красивые, живые миры — и Dying Light: The Beast лишний раз это доказывает. Без новомодных движков вроде Unreal Engine 5 игра выглядит потрясающе и работает удивительно плавно. Разработчики вернули и детализированную систему повреждений: тела мертвецов смачно разваливаются под ударами, вызывая одновременно отвращение и странное восхищение. Отдельно стоит отметить музыкальное сопровождение. Саундтрек стал тревожнее и мрачнее, подчёркивая сдвиг игры в сторону хоррора. Моменты тишины сменяются нарастающим напряжением, и порой одного звука скрежета где-то в темноте хватает, чтобы по спине пробежал холодок.
Dying Light: The Beast возвращает нас к истории Кайла Крейна, протагониста первой части. После событий дополнения The Following Кайл обратился в разумного прыгуна и был схвачен милитаризированной группой Мариуса Фишера, известного как Барон, а после — доставлен в Альпы, где долгие годы подвергался мучительным экспериментам. В ходе одного из инцидентов в лаборатории Кайлу удаётся сбежать, и теперь его главная цель — поквитаться со своим мучителем. Основной сюжет напоминает боевик с VHS-кассет — брутальный, пафосный, с чуть карикатурным, но от этого не менее харизматичным злодеем в лице Барона. Его мировоззрение и поступки заставят даже Альберта Вескера почувствовать себя не самым безумным человеком на планете. Сценаристы не боятся иронизировать над жанровыми штампами, стараясь сохранять серьёзный тон повествования. Кайл получил своё развитие, и сильнее всего это чувствуется во второстепенных историях. Да, нас всё ещё отправляют на побегушки, но теперь герой не “молчит”: он иронизирует, огрызается, требует достойную плату за услуги. Сюжеты стали жёстче и смелее, затрагивают не самые простые темы, с которыми сталкиваются выжившие в мире зомби-апокалипсиса — и, что важно, раскрывают их вполне удачно. Тут почти не осталось проходных заданий. Да, их стало меньше, но теперь они более цельные, связаны с основной историей и логично вплетены в сюжет. Приятно видеть, что Techland наконец осознали: качество важнее количества.
Открытый мир долины Кастор-Вудс вдохновлён пейзажами Швейцарских Альп. Величественные горы и старинные замки с монастырями соседствуют с густыми лесами национального парка. Небольшой городок с плотной застройкой и типично европейской архитектурой граничит с промышленным районом, наполненным заводами, а чуть дальше виднеются виллы бывшей элиты и фермерские угодья. Пейзажи и архитектура вряд ли оставят кого-то равнодушным — они передают густую атмосферу горной долины и некогда кипевшего здесь быта. Повествование через окружение в The Beast играет далеко не последнюю роль. Убранство домов и улиц, записки жителей, газетные вырезки, аудиокассеты с подкастами, граффити на стенах и рецепты на мятых клочках бумаги — всё это создаёт портрет жизни Кастор-Вудс до пандемии. Каждый коллекционный предмет добавляет штрихи к сложной и захватывающей истории города. Размеры долины ощутимо меньше того, что было в основных частях серии, и тут ясно прослеживается: The Beast изначально задумывалась как дополнение. Городок, виллы и промышленный район выглядят плотными и отлично проработанными, но для полноценной игры этого было недостаточно — поэтому половину карты занимают леса национального парка. Они сделаны неплохо, однако для серии здесь слишком много пустого пространства. Разработчики пошли на разные ухищрения, чтобы создать иллюзию масштаба. Самое заметное из них — отсутствие быстрого перемещения и агрессивный бэктрекинг. В городской зоне всё выглядит отлично: мы можем быстро и ловко перемещаться по крышам, используя паркур, но на открытых пространствах приходится прибегать к помощи пикапов местного лесничества. Эти машины быстрые и манёвренные, с лёгкостью раскидыающие мертвецов, и позволяющие преодолевать большие расстояния. Но и тут не обошлось без нюансов. Транспорт часто стоит в стороне от нужного маршрута, и к нему приходится добираться специально. Вторая проблема — топливо: пикапы прожорливы, а канистры попадаются нечасто. В итоге половину времени вы всё равно будете пересекать долину пешком.
Основная геймплейная формула Dying Light осталась практически нетронутой. Всё тот же брутальный ближний бой с использованием самых разных орудий, собранных из подручных материалов. Всё те же вертикальные сражения, где важно уметь карабкаться и использовать высоту, и та же необходимость обшаривать каждый угол в поисках ресурсов. Днём мы чувствуем себя вполне уверенно, однако стоит попасть в тёмные зоны или выйти на ночные улицы — и роли меняются: охотник становится жертвой. Всё это знакомо по предыдущим частям серии, но The Beast приносит в формулу свои отличия. Главное из них — возможность на короткое время превращаться в прыгуна, одного из самых опасных мутантов, созданных вирусом. Нанося и получая удары, мы заполняем шкалу ярости, после чего герой обращается в почти бессмертную, чудовищно сильную тварь, способную рвать зомби голыми руками и прыгать на десятки метров. Этот режим чем-то напоминает состояние “Халка” — грубая, но крайне эффективная сила. Иногда подобное превращение — единственный шанс выжить. Мертвецы здесь стали куда опаснее, чем раньше: более живучие, агрессивные и многочисленные. А кроме них, по долине бродят и другие плоды экспериментов Барона — так называемые Химеры. Одни из них быстрые и прыгучие, атакуют стремительно, буквально впиваясь в героя. Другие, массивные как ходячие танки, сносят всё на своём пути. Вариаций немного, но каждая встреча с ними — реальная угроза, особенно учитывая, что охотятся они даже днём. Ночью же властвуют прыгуны. Данные существа стали в разы смертоноснее: стоит им лишь заметить отсвет фонаря — и за вами начнётся охота, выбраться из которой можно, только добравшись до безопасной зоны. При этом сам герой кажется ощутимо ослабленным. В начале игры некоторая “немощность” чувствуется особенно остро: мы не суперсолдат, а просто человек, пытающийся выжить. Лишь с прокачкой возвращаются силы, но не для господства, а чтобы хоть как-то выдержать местные напасти.
The Beast Unleashed / Зверь на воле Набор трофеев в целом почти идентичен предыдущим частям серии: полностью прокачать героя, исследовать все убежища, завершить побочные задания, собрать коллекционные предметы и выполнить пару ситуативных достижений — вроде того, чтобы убить шестерых зомби выстрелами в голову из револьвера за двадцать секунд. В отличие от второй части, здесь нет ничего пропускаемого, и это, безусловно, радует. Единственным испытанием может стать трофей “Craftsman / Мастер на все руки”, где требуется улучшить все чертежи до легендарного уровня.. |
Оружие теперь нельзя бесконечно ремонтировать — рано или поздно оно всё равно ломается, вынуждая нас постоянно искать замену. Зато огнестрел появляется почти с самого начала, и боеприпасов к нему почти всегда хватает. Это логично: кроме мертвецов противниками становятся и солдаты Барона, а значит, возникает естественное разделение. Против людей огнестрел подходит лучше всего — в ближнем бою они действуют осторожно, блокируют атаки, уклоняются, а стрелки стараются держать дистанцию. С нежитью всё наоборот: зомби проще разрубать мечами и дробить молотами. И если обычных “ходячих” легко повалить выстрелом в голову, то Химеры — совсем другой разговор. Подобное их не остановит, а из-за бешеной агрессии вести прицельный огонь крайне сложно. К тому же звук выстрелов быстро привлекает других мертвецов, превращая любую перестрелку в хаос. Восточноевропейские студии всегда умели создавать красивые, живые миры — и Dying Light: The Beast лишний раз это доказывает. Без новомодных движков вроде Unreal Engine 5 игра выглядит потрясающе и работает удивительно плавно. Разработчики вернули и детализированную систему повреждений: тела мертвецов смачно разваливаются под ударами, вызывая одновременно отвращение и странное восхищение. Отдельно стоит отметить музыкальное сопровождение. Саундтрек стал тревожнее и мрачнее, подчёркивая сдвиг игры в сторону хоррора. Моменты тишины сменяются нарастающим напряжением, и порой одного звука скрежета где-то в темноте хватает, чтобы по спине пробежал холодок.
|
85
|
Dying Light: The Beast сбрасывает с себя лишний налёт трендов, характерных для второй части, и возвращает серию к истокам — к более напряжённому и лаконичному повествованию, где качество важнее количества. The Beast не распыляется между десятками механик, а старается отточить то, что уже имеет. Единственный действительно заметный минус — тут чувствуется её происхождение. Видно, что проект начинался как крупное DLC, а потом разросся до полноценной самостоятельной игры. Выражается это в искусственно раздутых локациях и обилии бэктрекинга. Тем не менее, если третья часть продолжит движение в том направлении, которое выбрала Techland, то за будущее серии можно быть спокойным. |
Обзор написан для Stratege.ru
по цифровой версии игры для PS5, предоставленной редакции
сообществом СОМ. Все снимки экрана, использующиеся в
материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной
платформе.


собрали 45 404 из 300 000 рублей
31 комментарий, 56 335 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
velociraptor — 27.10.2025 в 20:17
Бронзовый охотник за трофеями
Напишу коротко и много.
Dying light the beast - не дерьмо.
И никакие патчи игру не спасут, она сломана в самом едре, в самой идее, ее нужно переделывать с нуля.
Всё крутиться вокруг новой способности "зверь".
Мы получаем или наносим урон (только в ближне бою) и пополняем шкалу ярости чтобы выпустить своего внутреннего зверя наружу, охотимся на крупных (исключительно сюжетных, это важно) монстров чтобы получить их силу.
Вот только есть одно но... мы находим бронированных, невидимых, плюющихся и других гадов, козалось бы, сейчас получим их возможности, но нет, мы получаем возможность активировать способность раньше, или самим, или рвануть на всех или использовать крюк кошку и... Всё.
В итоге всю игру зверь (который почти до полной прокачки активируется раз на Пасху) - это простое махание кулаками без атаки по площади когда небольшая толпа зомби все равно, как гопота, может глав героя запинать на сложности средней и выше.
Добавим к этому паркур, когда гг не хочет цепляться за явные уступы (даже после патча на паркур), появляющие зомби из воздуха (не местами, а везде), убранный вертикальный геймплей (90% времени бегаем по полям), убранные быстрые перемещения (а квесты буквально заставляют бегать по всей карте), отвратительный крафт где надо собрать просто тонны ресурсов для трофея.
А так же механика боя требует отдельного котла в аду для себя и разрабов:
Мало того, что весь огнестрел буквально бесполезен, мы либо привлечем ещё больше зомби, а они как мы помним респятся из воздуха, либо будет крупных монстров ковырять по 5 минут.
Учёт урона так же сломан, кастеты с уроном в 350 единиц убивают простого зомби с 3 ударов (но быстро), а вот двуручная палка с уроном в 500 убивает медленно (но, сАбАкА тоже с трёх ударов).
Если получить лвл ап, то оружие в руке резко превращается в резиновую какашку и начинает непростительно долго ковырять неприятеля, нужно идти качать или крафтить новое.
Игра безыдейна, непростительно недоделана, а химеры "бродят" исключительно по заданию, я ни одной вне квеста не нашел.
Игра даже 70 баллов не заслуживает
Dying light the beast - не дерьмо.
И никакие патчи игру не спасут, она сломана в самом едре, в самой идее, ее нужно переделывать с нуля.
Всё крутиться вокруг новой способности "зверь".
Мы получаем или наносим урон (только в ближне бою) и пополняем шкалу ярости чтобы выпустить своего внутреннего зверя наружу, охотимся на крупных (исключительно сюжетных, это важно) монстров чтобы получить их силу.
Вот только есть одно но... мы находим бронированных, невидимых, плюющихся и других гадов, козалось бы, сейчас получим их возможности, но нет, мы получаем возможность активировать способность раньше, или самим, или рвануть на всех или использовать крюк кошку и... Всё.
В итоге всю игру зверь (который почти до полной прокачки активируется раз на Пасху) - это простое махание кулаками без атаки по площади когда небольшая толпа зомби все равно, как гопота, может глав героя запинать на сложности средней и выше.
Добавим к этому паркур, когда гг не хочет цепляться за явные уступы (даже после патча на паркур), появляющие зомби из воздуха (не местами, а везде), убранный вертикальный геймплей (90% времени бегаем по полям), убранные быстрые перемещения (а квесты буквально заставляют бегать по всей карте), отвратительный крафт где надо собрать просто тонны ресурсов для трофея.
А так же механика боя требует отдельного котла в аду для себя и разрабов:
Мало того, что весь огнестрел буквально бесполезен, мы либо привлечем ещё больше зомби, а они как мы помним респятся из воздуха, либо будет крупных монстров ковырять по 5 минут.
Учёт урона так же сломан, кастеты с уроном в 350 единиц убивают простого зомби с 3 ударов (но быстро), а вот двуручная палка с уроном в 500 убивает медленно (но, сАбАкА тоже с трёх ударов).
Если получить лвл ап, то оружие в руке резко превращается в резиновую какашку и начинает непростительно долго ковырять неприятеля, нужно идти качать или крафтить новое.
Игра безыдейна, непростительно недоделана, а химеры "бродят" исключительно по заданию, я ни одной вне квеста не нашел.
Игра даже 70 баллов не заслуживает
ColinsTwiker — 29.10.2025 в 11:13
Серебряный охотник за трофеями
Ну неправда, там есть мощный удар по земле, который делает
дистанционную атаку, есть круговой удар, который помогает в
окружении. Но другое дело я например этими фишками не пользовался,
поэтому я понимаю о чем ты говоришь. Способность зверя я обычно
использовал в двух ситуациях, когда меня окружила толпа зомби
(бывает довольно редко) либо когда на горизонте маячит мини босс
(что бывает довольно часто), сражение с которым неизбежно и который
охраняет нужную тебе территорию. Поэтому там финтиплюжить ударами
по земле и сальтухами перед ним в обличии зверя бессмысленно, проще
забить кулаками и сделать добивание.
Наконец блин я поиграл в новинку и могу выдать оналитику из первых уст)
Но тут скорее плюс, но это долгая тема, которая затрагивает многие аспекты игры, об этом ниже.
Здесь согласен, вообще если заметили зверь сделан по принципу дополнения первой части the following. То есть некоторая часть открытых пространств была переделана не под паркур, а под гонки на машине. Отсюда мы имеем то, что в первой части от одного угла к другому можно было перебежать на крюке-кошке вообще не касаясь земли и не вступая в контакт с зомбяками. Здесь же соу соу, на полях еще можно аки спайдер мен цепляться кошкой за березки и раскачиваться, но не сильно попрыгаешь, поэтому разработчики ВЫНУЖДАЮТ нас пользоваться машиной по мере прохождения игры.
Тоже согласен абсолютно, можно было меж двух поселений в городе и пещере сделать быстрый переход хотя бы.
Не знаю, может патчами поправили, но у меня скорей не хватало чертежей, чем ресурсов. Ресурсы пару часов пофармил в двух-трех магазинах в городе и в целом хватило с запасом, в основном не хватало учебников по мастерству, ресурсов было много.
Он и в первой части бесполезен, это фишка игры как бы, отсюда и крафт оружия и акцент на ближний бой. То бишь игра не шутер изначально. Если ты про бегунов, которые респаунятся после шума, они убиваются с одной тычки и в целом не доставляют проблем.
Кулаки не использовал, но заметил, что двуручное оружие реально по урону должно быть мощное, но играть с ним прям дарк соул стайл. То есть окно для атаки очень маленькое, зомбаки очень цепкие, так и норовят тебя зацапать, поэтому средний меч или тесак самое оно. Да и урона кажется да маловато для двуручного.
Проблема the beast в том, что она не предлагает ничего нового, кроме способностей зверя, которые в свою очередь больше упрощают игру, чем разнообразят. По факту можно считать что это очень большое дополнение the following из первой части, как я уже писал выше. Лично у меня было некое ощущение непонятное при игре, такой вайб фаркрая. То есть игра, которая до этого генерила исключительный контент для исследования локаций, предлагала вертикальный геймплей и интересные механики с сменой дня и ночи, в the beast все эти аспекты превратились в тыкву такое ощущение.
Вертикальный геймплей есть, но кусками.
Исследование есть, но это по факту данжи с одними и теми же условиями, ресурсами и врагами.
Когда в первой части ты мог найти интересную записку, найти хитро спрятанный схрон, найти выжившего, который даст тебе интересное задание, в зе бист ничего такого нет.
Геймплей ночью в зе бист сломан тем, что прыгунов по три штуки на квадратный метр, просто невозможно не спалиться, когда в первой части ты мог раскаченный спокойно бегать ночью и даже дать по шапке прыгунам. Здесь же ты ЗВЕРЬ, но ночью ты ЛОХ, даже ульта не поможет.
Игра просто встала на рельсы фаркрая и это печально. 7 из 10 я бы ей поставил, но только из сильной любви к первой части и все таки, пока что сложно испортить ядро геймплея, не знаю что там наворотили в второй части, но думаю скоро залететь туда с двух ног.
Наконец блин я поиграл в новинку и могу выдать оналитику из первых уст)
Но тут скорее плюс, но это долгая тема, которая затрагивает многие аспекты игры, об этом ниже.
Здесь согласен, вообще если заметили зверь сделан по принципу дополнения первой части the following. То есть некоторая часть открытых пространств была переделана не под паркур, а под гонки на машине. Отсюда мы имеем то, что в первой части от одного угла к другому можно было перебежать на крюке-кошке вообще не касаясь земли и не вступая в контакт с зомбяками. Здесь же соу соу, на полях еще можно аки спайдер мен цепляться кошкой за березки и раскачиваться, но не сильно попрыгаешь, поэтому разработчики ВЫНУЖДАЮТ нас пользоваться машиной по мере прохождения игры.
Тоже согласен абсолютно, можно было меж двух поселений в городе и пещере сделать быстрый переход хотя бы.
Не знаю, может патчами поправили, но у меня скорей не хватало чертежей, чем ресурсов. Ресурсы пару часов пофармил в двух-трех магазинах в городе и в целом хватило с запасом, в основном не хватало учебников по мастерству, ресурсов было много.
Он и в первой части бесполезен, это фишка игры как бы, отсюда и крафт оружия и акцент на ближний бой. То бишь игра не шутер изначально. Если ты про бегунов, которые респаунятся после шума, они убиваются с одной тычки и в целом не доставляют проблем.
Кулаки не использовал, но заметил, что двуручное оружие реально по урону должно быть мощное, но играть с ним прям дарк соул стайл. То есть окно для атаки очень маленькое, зомбаки очень цепкие, так и норовят тебя зацапать, поэтому средний меч или тесак самое оно. Да и урона кажется да маловато для двуручного.
Проблема the beast в том, что она не предлагает ничего нового, кроме способностей зверя, которые в свою очередь больше упрощают игру, чем разнообразят. По факту можно считать что это очень большое дополнение the following из первой части, как я уже писал выше. Лично у меня было некое ощущение непонятное при игре, такой вайб фаркрая. То есть игра, которая до этого генерила исключительный контент для исследования локаций, предлагала вертикальный геймплей и интересные механики с сменой дня и ночи, в the beast все эти аспекты превратились в тыкву такое ощущение.
Вертикальный геймплей есть, но кусками.
Исследование есть, но это по факту данжи с одними и теми же условиями, ресурсами и врагами.
Когда в первой части ты мог найти интересную записку, найти хитро спрятанный схрон, найти выжившего, который даст тебе интересное задание, в зе бист ничего такого нет.
Геймплей ночью в зе бист сломан тем, что прыгунов по три штуки на квадратный метр, просто невозможно не спалиться, когда в первой части ты мог раскаченный спокойно бегать ночью и даже дать по шапке прыгунам. Здесь же ты ЗВЕРЬ, но ночью ты ЛОХ, даже ульта не поможет.
Игра просто встала на рельсы фаркрая и это печально. 7 из 10 я бы ей поставил, но только из сильной любви к первой части и все таки, пока что сложно испортить ядро геймплея, не знаю что там наворотили в второй части, но думаю скоро залететь туда с двух ног.
velociraptor — 31.10.2025 в 10:54
Бронзовый охотник за трофеями
ColinsTwiker, там есть мощный удар, который жрет шкалу
зверя, которая нужна для убиения.
Я имел ввиду, что он машет кулаками наотмаш, а попадает по одной цели.
Плюс поставить не могу, администрация обиделась, что я с ними часто не согласен и выражаю свое не согласие, вот и "заткнули мне рот".
Я имел ввиду, что он машет кулаками наотмаш, а попадает по одной цели.
Плюс поставить не могу, администрация обиделась, что я с ними часто не согласен и выражаю свое не согласие, вот и "заткнули мне рот".
Aleks_Kos — 31.10.2025 в 11:08
Алмаз неограненный
velociraptor, ты шо? Нужно же дружно жить
. Администрация
сайта тебе так просто невзначай "по-дружески" удружила)).
. Администрация
сайта тебе так просто невзначай "по-дружески" удружила)).
Aleks_Kos — 27.10.2025 в 20:36
Алмаз неограненный
Чет я запутался..
Т.е. по-версии стратега, вот этот кусок дерьма, лучше чем прекрасный, отполированный и красивейший Йотэй?!! Остановите Землю, я сойду в другую вселенную...
Т.е. по-версии стратега, вот этот кусок дерьма, лучше чем прекрасный, отполированный и красивейший Йотэй?!! Остановите Землю, я сойду в другую вселенную...
MuDvAyNe — 27.10.2025 в 21:09
Бронзовый охотник за трофеями
Aleks_Kos,
С каким кайфом я сейчас Йотей прохожу ммм, никуда не тороплюсь.
С каким кайфом я сейчас Йотей прохожу ммм, никуда не тороплюсь.
Nik7 — 27.10.2025 в 21:13
Бумажный охотник за трофеями
Aleks_Kos, согласен, прям глаза режет. Вот я бы смело менял
местами оценки Йотэй с Beast и это намного правдивей будет и
отражает реальность.
TiR — 27.10.2025 в 21:33
Серебряный охотник за трофеями
Aleks_Kos, да уж несколько лет оценки тут ставятся
исключительно на основе того, насколько сильно игра вкатила или нет
конкретному обзорщику, в мало-мальскую объективность никто даже не
старается.
podvodn1k — 27.10.2025 в 21:54
PREMIUM
TiR, да вроде в обзоре на Йотей все понятно откуда такая
оценка. Ничего нового по сравнению с оригиналом в ней нет, а
героиня и сюжет показались автору обзора слабее. Так что 70 это в
разрезе того, что Цусима получила 90.
Просто на Стратеге привыкли, что раз что-то от Сони, то надо минимум 90 лепить. А тут 70.
И зачем сравнивать оценку Йотей с Dying Light? Dying Light: The Beast сделал шаг вперед по сравнению с сиквелом и автор решил это отметить. И большинство обзоров на Dying Light: The Beast в этих ваших Ютубах говорят собственно про это же. Не вижу проблемы.
Просто на Стратеге привыкли, что раз что-то от Сони, то надо минимум 90 лепить. А тут 70.
И зачем сравнивать оценку Йотей с Dying Light? Dying Light: The Beast сделал шаг вперед по сравнению с сиквелом и автор решил это отметить. И большинство обзоров на Dying Light: The Beast в этих ваших Ютубах говорят собственно про это же. Не вижу проблемы.
Nik7 — 27.10.2025 в 22:38
Бумажный охотник за трофеями
podvodn1k, но большинство обзоров в этих ваших Ютюбах
говорят прямо противоположное про Йотэй. Может быть все же проблема
есть? Dying Light: The Beast абсолютно не делает шаг вперед, более
того он отдаляется от этого направление в противоположное. Я лично
вижу тут проблему – субъективности и смысла.
podvodn1k — 27.10.2025 в 23:15
PREMIUM
Nik7, сперва хотел парировать на счет субъективности, но
потом вспомнил 95 баллов Хонкаю и, пожалуй, не буду 

Aleks_Kos — 27.10.2025 в 22:43
Алмаз неограненный
podvodn1k, в каком месте Dying Light: The Beast сделал шаг
вперед, если эта игра - максимальная халтура, где из задуманного не
работает вообще ничего? На ютубах лукавят как и автор данного
обзора. Пшеки не смогли абсолютно ничего, кроме картинки - она
здесь неплохая, но и при таких вводных, бист в
некоторых(большинстве) моментах умудряется играться хуже 1-й части.
Gustavus — 27.10.2025 в 23:12
В режиме Read-only
TiR, стараться в объективность могут лишь пи... лжецы.
Ты либо честно рассказываешь о своих впечатлениях, либо выдумаешь несуществующие впечатления других людей.
Ты либо честно рассказываешь о своих впечатлениях, либо выдумаешь несуществующие впечатления других людей.
TiR — 27.10.2025 в 23:45
Серебряный охотник за трофеями
Gustavus, прикрываются субъективностью лишь ... те, кто не
умеют анализировать, раскладывать составляющие по полочкам и
лепящие оценки от балды. Графика, сюжет и его подача,
самокопирование, баги, плавность геймплея и его разнообразие и
прочие факторы более чем можно уложить в рамки с определенной
субъективностью само собой. Пиши свои впечатления, но оценивай с
умом, а не "мне понравилось, поэтому 12 из 10!"
Эта ваша "полная субъективность" полностью нивелирует смысл обзоров, т.к. нужно знать авторов и их пристрастия, чтобы что-то для себя понять.
Эта ваша "полная субъективность" полностью нивелирует смысл обзоров, т.к. нужно знать авторов и их пристрастия, чтобы что-то для себя понять.
Gustavus — 28.10.2025 в 00:05
В режиме Read-only
достаточно просто уметь читать и читать обзор, а не листать сразу к
оценке
перед субъективной оценкой тех или иных параметров всегда есть их фактическое описание - именно чтобы каждый мог сам для себя также определить оценку.
То же самокопирование может быть и минус, и нейтралом, и даже достоинством. Зависит от контекста, который непостоянен даже для одного и того же игрока.
перед субъективной оценкой тех или иных параметров всегда есть их фактическое описание - именно чтобы каждый мог сам для себя также определить оценку.
То же самокопирование может быть и минус, и нейтралом, и даже достоинством. Зависит от контекста, который непостоянен даже для одного и того же игрока.
BeaSt — 28.10.2025 в 08:23
Серебряный охотник за трофеями
Покуда нет конкретной и обязательной шкалы критериев, никакой
объективности можно не ждать. Для объективности нужно оценивать
игру, как на Олимпиаде оценивают спортсменов. То есть должен быть
список обязательных элементов, каждый из которых строго
регламентирован и может быть объективно оценен. Ещё и оценен он
должен быть группой компетентных судей. Можно ли добиться такой
оценки? Вопрос риторический, потому что миллионы хомяков лепят свои
нули и десятки на крупных площадках и всех это устраивает. Ну не
будет тут объективности да и нет смысла вообще ориентироваться на
оценки и обзоры сами по себе, всегда же есть ютуб и личный опыт.
Пора уже все эти обзоры простить и отпустить, от них только жопа
горит, а как таковой пользы ноль.
З.Ы. Касаемо этой игры, после той неимоверной духоты, которая была в ДЛ2, я бы держался от этой серии и студии на почтительном расстоянии даже в подписке.
З.Ы. Касаемо этой игры, после той неимоверной духоты, которая была в ДЛ2, я бы держался от этой серии и студии на почтительном расстоянии даже в подписке.
pkanaev90 — 28.10.2025 в 16:12
Пластмассовый охотник за трофеями
BeaSt, тоже до сих пор травмирован второй частью, что нет
больше никакого желания играть в игры этой серии.
TiR — 28.10.2025 в 19:06
Серебряный охотник за трофеями
BeaSt, да я просто ответил пользователю, который вроде не
первый день на сайте, а удивился чего-то. А кросс-обзоры, кстати,
вполне заслуживали внимания.
ChanceVik — 27.10.2025 в 22:41
Охотник за трофеями
Aleks_Kos, поддерживаю. Конечно, оценки авторов тут чисто
субъективны и едва ли отражают общие выводы (эх, помянем
кросс-обзоры), но всё же иногда это доходит до абсурда, как в этой
ситуации»
cinga — 28.10.2025 в 17:37
Металлический охотник за трофеями
Aleks_Kos, а сотка за Сайлент 2 никого не смущает? с его
косолапой боёвкой? .)))
Aleks_Kos — 28.10.2025 в 19:14
Алмаз неограненный
cinga, оценки здесь давно стали субъективщиной и по авторам
уже можно предугадывать точную цифру, без необходимости листать до
итогов. Мне ремейк сайлента очень понравился, с его потрясающей
атмосферой и мистическим сюжетом. И боевка там вполне
удобовариваемая.
nickolaeus — 29.10.2025 в 17:11
Бронзовый охотник за трофеями
Aleks_Kos, давай помогу: эти игры рецензируют разные люди.
Разные. С разным опытом в играх, умением и любовью к тому или иному
жанру. Почему вы сравниваете оценку двух, в чем-то, конечно,
похожих, но всё ещё разных игр в открытом мире? Как третья игра в
серии Dying Light влияет на вторую часть серии Ghost of? Как зомби
с режимом зверя соотносятся с личной историей женщины-самурая в 15
веке?
Давайте жить дружно, эти оценки — не то, из-за чего стоит ругаться. Если считаешь, что достойна меньше — абсолютно твоё право, но если советоваться в оценке со всеми пользователя сайта, то обзор никогда не выйдет)
Давайте жить дружно, эти оценки — не то, из-за чего стоит ругаться. Если считаешь, что достойна меньше — абсолютно твоё право, но если советоваться в оценке со всеми пользователя сайта, то обзор никогда не выйдет)
Aleks_Kos — 31.10.2025 в 10:46
Алмаз неограненный
hero, аналогично помогу и тебе: каким образом возможно жить
дружно, когда на этом сайте админы не хотят жить дружно и дружно
затирают/редактируют вполне обоснованные претензии и вопросы?
Раздают баны направо и налево даже не за прямое оскорбление(такое
мы осуждаем), а за простую иронию и конструктивную
критику(критику!!). Вот какой есть способ, если люди с
администрации слабо идут на контакт, пишут откровенный бред в
ответ(привет Густавус любитель баньки) и включают режим вахтера?
Здесь не так много осталось активных пользователей, кто пишет,
чтобы за любой неугодный ответ - начислять штрафные санкции. Всегда
можно найти компромисс и прийти к общему знаменателю, но здесь
проще удалить или отправить штрафные баллы.
А почему я не могу сравнивать эти игры? Игры в открытом мире с разным упором на качество. Автор обзора на Йотэй пишет так, будто его кто обидел и заставлял писать под дулом пистолета. Да, Йотэй не идеальна, но она идеально работает, прекрасно выглядит и интересно играется - думаю этого достаточно на более 70 баллов. Бист же пишет автор, который играл либо с закрытыми глазами, либо просто нагло лжет. Как эти истории соотносятся между собой? Они соотносятся в призме амальгамы обзоров авторов этого сайта, где хоть какая-либо объективность и адекватная реакция на критику отсутствует вовсе. Вот и получается: один обзор пишет человек на что-то обиженный или уставший от жизни, другой пишет откровенное вранье, будто по техзаданию, отработать копию с магазина продаж видеоигр. Отсюда и реакция у людей вполне справедливая. Пишите обзоры? Так пишите опираясь на сухие факты и впечатления, а не на личные проблемы, плохое настроение или уклон в сторону финансового интереса.
А почему я не могу сравнивать эти игры? Игры в открытом мире с разным упором на качество. Автор обзора на Йотэй пишет так, будто его кто обидел и заставлял писать под дулом пистолета. Да, Йотэй не идеальна, но она идеально работает, прекрасно выглядит и интересно играется - думаю этого достаточно на более 70 баллов. Бист же пишет автор, который играл либо с закрытыми глазами, либо просто нагло лжет. Как эти истории соотносятся между собой? Они соотносятся в призме амальгамы обзоров авторов этого сайта, где хоть какая-либо объективность и адекватная реакция на критику отсутствует вовсе. Вот и получается: один обзор пишет человек на что-то обиженный или уставший от жизни, другой пишет откровенное вранье, будто по техзаданию, отработать копию с магазина продаж видеоигр. Отсюда и реакция у людей вполне справедливая. Пишите обзоры? Так пишите опираясь на сухие факты и впечатления, а не на личные проблемы, плохое настроение или уклон в сторону финансового интереса.
nickolaeus — 01.11.2025 в 18:19
Бронзовый охотник за трофеями
Aleks_Kos, не очень понимаю, почему «Не ругаться из-за
оценок» = «Банят за конструктивную критику!!1», но ладно, вероятно,
тут есть свои моменты и, к сожалению, никак не могу поддержать это
направление разговора, так как нужно больше конкретики и
примеров.
А я считаю, что Йотей — переваренные идеи Ubisoft, которыми кормят игроков уже больше десяти лет. Для меня тысячный сюжет про месть вызывает скуку и отторжение, а огромный красивый мир разбивается о механики из оригинала (но тут не берусь судить, видел на стриме игру, и разрубание бамбука, которую есть в сиквеле, осточертело ещё в Цусиме). Очень классно, не безопасный сиквел абсолютно. И поставил бы, если бы писал текст, наверняка и меньше оценку. Если сражаться с каждым мнением в интернете, то никаких сил не хватит.
Я понимаю это эмоцию, когда хочешь защитить игру, которая лично тебе понравилась. Просто советую воспринимать это проще — это всё ещё часть индустрии развлечений, нужно радоваться, что именно тебе игра понравилась и попала в тебя. Это, как мне кажется, самое важное.
А я считаю, что Йотей — переваренные идеи Ubisoft, которыми кормят игроков уже больше десяти лет. Для меня тысячный сюжет про месть вызывает скуку и отторжение, а огромный красивый мир разбивается о механики из оригинала (но тут не берусь судить, видел на стриме игру, и разрубание бамбука, которую есть в сиквеле, осточертело ещё в Цусиме). Очень классно, не безопасный сиквел абсолютно. И поставил бы, если бы писал текст, наверняка и меньше оценку. Если сражаться с каждым мнением в интернете, то никаких сил не хватит.
Я понимаю это эмоцию, когда хочешь защитить игру, которая лично тебе понравилась. Просто советую воспринимать это проще — это всё ещё часть индустрии развлечений, нужно радоваться, что именно тебе игра понравилась и попала в тебя. Это, как мне кажется, самое важное.
JeryKid — 27.10.2025 в 21:39
Бронзовый охотник за трофеями
Честно говоря, у меня двоякое ощущение от игры. В итоге её дропнул
до лучших времен, видимо DL2 мне знатно испортил впечатление от
всех будущих проектов в этой вселенной, а ведь в свое время просто
влюблен был в первую.
Karim — 27.10.2025 в 22:30
Золотой охотник за трофеями
До сих пор не отошёл от платины во второй части, которую пока
выбиваю...на счётчике уже 190 часов. М-да.
Вижу эта попроще будет. Берём.
Вижу эта попроще будет. Берём.
Starcardus — 28.10.2025 в 10:21
Бронзовый охотник за трофеями
в свое время первая часть очень понравилась, но вторую пропустил и
эту тоже скорее всего пропущу. Что-то разработчики все дальше и
дальше от оригинала. Лично для меня это скорее минус.
FDurst — 28.10.2025 в 12:13
Бронзовый охотник за трофеями
Тю… 
А как же…возврат к истокам,то,да сё…снова покушать принесли,получается.

А как же…возврат к истокам,то,да сё…снова покушать принесли,получается.
Hujinn — 01.11.2025 в 19:06
Лемур
Что за дичь на некоторых скриншотах? Все какое-то вырвиглазное и с
лютым контрастом, пересветом















