Обзор Ground Zero
arvenoid —

Классические “сурвайвал-хорроры” эпохи первой PlayStation сегодня
воспринимаются совсем иначе. Если отбросить технические ограничения
того поколения и попытки разработчиков выжать максимум из
доступного железа, то тот же Resident Evil уже легко может
показаться архаичным пережитком прошлого, не выдержавшим проверку
временем. Одного только "танкового" управления достаточно, чтобы
значительная часть современных игроков отложила геймпад уже в
первые минуты. Да, именно эта угловатость, неудобство и постоянное
напряжение во многом сформировали неповторимое лицо жанра, однако
годы неумолимо идут вперёд, а вместе с ними меняется и
представление о комфорте и геймдизайне. Студия Malformation Games в
своей дебютной Ground Zero решила поступить иначе и сделать
шаг назад. Разработчики взяли эстетику и намеренную архаику первых
“Резидентов”, перенесли её в сеттинг постапокалиптической Южной
Кореи и попытались адаптировать получившуюся смесь под современные
привычки. Получилось ли у них это? Давайте разбираться.
Сюжет Ground Zero разворачивается в постапокалиптической Южной Корее, пострадавшей от падения метеорита с аномальными сигнатурами. Катастрофа быстро превращает регион в зону отчуждения: воздух становится опасным, города пустеют, а по улицам начинают бродить заражённые существа, изуродованные странной растительной мутацией. Разбираться в произошедшем отправляют двух агентов Трансконтинентального союза — Чан Со-Ён и Эвана Филдинга. Их задача на бумаге выглядит предельно ясно: собрать данные об атмосферных изменениях, затем добраться до эпицентра и исследовать место падения. Проблема в том, что организация почти сразу даёт понять: никаких гарантий у агентов нет, подкрепления не будет, эвакуация остаётся под вопросом, а рассчитывать им придётся только на себя.
В основе истории лежит классическая жанровая схема: катастрофа, карантин, мутации, заражённые люди и постепенное раскрытие природы происходящего через записки и разговоры с редкими NPC. Назвать сюжет оригинальным крайне трудно: он охотно опирается на знакомые мотивы, а отдельные повороты считываются задолго до финала. Минус ли это? Отчасти да. Но стоит отметить, что игра уверенно чувствует себя в рамках выбранного направления и удерживает интерес за счёт атмосферы и вариативности путей, по которым двигаются герои. Эта система добавляет реиграбельности и делает происходящее чуть менее линейным, создавая ощущение, будто из катастрофы можно выбраться разными способами и с разными последствиями.
Но если в сюжетном плане Ground Zero аккуратно балансирует на вторичном фундаменте, то в игровом процессе она предлагает куда больше интересного. Основу геймплея, что неудивительно, составляет классический “сурвайвал-хоррор” с присущими жанру исследованием локаций, поиском ключей и кодов, открытием коротких путей, вездесущим бэктрекингом и постоянной нехваткой патронов, аптечек и места в инвентаре. Всё это хорошо знакомо, так что сразу перейдём к нюансам и отличиям.
Начнём с двух схем управления. Первая — “классическая”, явно отсылающая к ранним Resident Evil, с "танковым" движением и нарочито неповоротливым героем. Вторая — более современная, рассчитанная на чуть более активное и шустрое перемещение. Уже на этом этапе становится понятно, что разработчики не просто копируют старую формулу, а пытаются сделать её чуть дружелюбнее для современного игрока. Не боится аккуратных нововведений и местная “боевка”. Во время прицеливания персонаж способен двигаться, а сама стрельба не приковывает героя к месту так жёстко, как это было в старых представителях жанра. Есть тут и система критических выстрелов, завязанная не на случайность, а на тайминг и "длину" нажатия кнопки выстрела, из-за чего перестрелки ощущаются немного честнее. Приятный бонус при "крите" — шанс убить мертвяка одной пулей, сэкономив драгоценные патроны. Но главное отличие — наличие парирований. Если вовремя поставить блок, врага можно оглушить, а затем добить на земле. “Окно” для успешного действия довольно узкое, но со временем контратаки становятся важной частью выживания, особенно когда остаёшься с противником один на один, а в карманах уже почти пусто.
Из иных интересных механик выделю сканирование тел поверженных врагов и выкачивание из них геномных очков. Если говорить грубо, то это местный аналог "денег", которые затем тратятся на покупку расходников и улучшений. Нюанс в том, что количество получаемой валюты зависит от сохранности трупа. Соответственно, убийство ножом или точным критическим выстрелом приносит больше выгоды, чем бездумная пальба из дробовика. И вот здесь Ground Zero подбрасывает игроку вполне уместную дилемму: стоит ли рисковать здоровьем ради более щедрой награды, или всё же безопаснее расправиться с врагом привычным способом и недополучить ценные ресурсы?
Следующий важный элемент — система лечения. Вместо привычных разноцветных трав здесь используется шприц, который нужно заполнять разными сыворотками. В зависимости от сочетания ингредиентов итоговое "зелье" не только восстанавливает здоровье, но и даёт дополнительные эффекты вроде усиления выносливости или сопротивления определённым типам урона.
Из более очевидных отличий стоит отметить карту, на которой автоматически отмечаются полезные предметы, хранилище, доступное на всех контрольных точках, и систему сохранений, завязанную не только на привычных расходниках: в зависимости от выбранной сложности игра также активно использует автосейвы. К раздражающим архаизмам я бы отнёс интерфейс, уже упомянутую нарочитую "танковость" героя, не самый удобный менеджмент инвентаря и слишком навязчивый бэктрекинг, особенно заметный, если вы случайно пропустили мелкую подсказку.
Если же говорить о Ground Zero в целом и подводить некоторый итог, то, как я уже сказал в начале, она старается выдержать баланс между уважением к классике и осторожной модернизацией. В сравнении с Resident Evil здесь меньше акцента на кинематографичность, зато больше внимания уделено исследованию, вариативности маршрутов и системам, поощряющим агрессивную экономию ресурсов. В перестрелках игра временами и вовсе ближе к более "боевой" логике Dino Crisis. Сложность настраивается достаточно гибко, но даже на щадящих параметрах Ground Zero не превращается в прогулку из-за постоянной нехватки ресурсов, зубастых врагов, ограниченного инвентаря и необходимости внимательно изучать окружение.
С технической частью здесь всё относительно хорошо. Вылетов и серьёзных багов (за исключением трофеев) замечено не было, однако не обошлось без ощутимых просадок кадровой частоты, возникающих в моменты автосохранений. Стилистически игра выдержана в духе проектов эпохи первой PlayStation. "Пререндеренные" фоны отлично работают на атмосферу, фиксированные камеры грамотно выстраивают напряжение, а модели персонажей и анимации, пусть и выглядят скованно, в контексте выбранной эстетики не слишком выбиваются из общего визуального ряда.
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
Сюжет Ground Zero разворачивается в постапокалиптической Южной Корее, пострадавшей от падения метеорита с аномальными сигнатурами. Катастрофа быстро превращает регион в зону отчуждения: воздух становится опасным, города пустеют, а по улицам начинают бродить заражённые существа, изуродованные странной растительной мутацией. Разбираться в произошедшем отправляют двух агентов Трансконтинентального союза — Чан Со-Ён и Эвана Филдинга. Их задача на бумаге выглядит предельно ясно: собрать данные об атмосферных изменениях, затем добраться до эпицентра и исследовать место падения. Проблема в том, что организация почти сразу даёт понять: никаких гарантий у агентов нет, подкрепления не будет, эвакуация остаётся под вопросом, а рассчитывать им придётся только на себя.
В основе истории лежит классическая жанровая схема: катастрофа, карантин, мутации, заражённые люди и постепенное раскрытие природы происходящего через записки и разговоры с редкими NPC. Назвать сюжет оригинальным крайне трудно: он охотно опирается на знакомые мотивы, а отдельные повороты считываются задолго до финала. Минус ли это? Отчасти да. Но стоит отметить, что игра уверенно чувствует себя в рамках выбранного направления и удерживает интерес за счёт атмосферы и вариативности путей, по которым двигаются герои. Эта система добавляет реиграбельности и делает происходящее чуть менее линейным, создавая ощущение, будто из катастрофы можно выбраться разными способами и с разными последствиями.
Но если в сюжетном плане Ground Zero аккуратно балансирует на вторичном фундаменте, то в игровом процессе она предлагает куда больше интересного. Основу геймплея, что неудивительно, составляет классический “сурвайвал-хоррор” с присущими жанру исследованием локаций, поиском ключей и кодов, открытием коротких путей, вездесущим бэктрекингом и постоянной нехваткой патронов, аптечек и места в инвентаре. Всё это хорошо знакомо, так что сразу перейдём к нюансам и отличиям.
Начнём с двух схем управления. Первая — “классическая”, явно отсылающая к ранним Resident Evil, с "танковым" движением и нарочито неповоротливым героем. Вторая — более современная, рассчитанная на чуть более активное и шустрое перемещение. Уже на этом этапе становится понятно, что разработчики не просто копируют старую формулу, а пытаются сделать её чуть дружелюбнее для современного игрока. Не боится аккуратных нововведений и местная “боевка”. Во время прицеливания персонаж способен двигаться, а сама стрельба не приковывает героя к месту так жёстко, как это было в старых представителях жанра. Есть тут и система критических выстрелов, завязанная не на случайность, а на тайминг и "длину" нажатия кнопки выстрела, из-за чего перестрелки ощущаются немного честнее. Приятный бонус при "крите" — шанс убить мертвяка одной пулей, сэкономив драгоценные патроны. Но главное отличие — наличие парирований. Если вовремя поставить блок, врага можно оглушить, а затем добить на земле. “Окно” для успешного действия довольно узкое, но со временем контратаки становятся важной частью выживания, особенно когда остаёшься с противником один на один, а в карманах уже почти пусто.
Коллекционер
Зодиака
Получение платинового приза в Ground Zero — занятие неблагодарное, утомительное, долгое и на данный момент невыполнимое из-за сломанных трофеев. Если их всё-таки починят, вам придётся пройти игру несколько раз, выполняя разные условия: к примеру, использовать только пистолет и "ножи", не совершать покупки в магазине или убивать исключительно боссов. Также потребуется получить ранг S+ по итогам одного из забегов, совершить спидран за 8 часов, собрать коллекционные предметы и записки, отыскать четыре десятка типов оружия, добыть геномы монстров идеального качества, увидеть пять концовок и завершить несколько прохождений "Апокалипсиса" (местной вариации "Наёмников").

Получение платинового приза в Ground Zero — занятие неблагодарное, утомительное, долгое и на данный момент невыполнимое из-за сломанных трофеев. Если их всё-таки починят, вам придётся пройти игру несколько раз, выполняя разные условия: к примеру, использовать только пистолет и "ножи", не совершать покупки в магазине или убивать исключительно боссов. Также потребуется получить ранг S+ по итогам одного из забегов, совершить спидран за 8 часов, собрать коллекционные предметы и записки, отыскать четыре десятка типов оружия, добыть геномы монстров идеального качества, увидеть пять концовок и завершить несколько прохождений "Апокалипсиса" (местной вариации "Наёмников").
Из иных интересных механик выделю сканирование тел поверженных врагов и выкачивание из них геномных очков. Если говорить грубо, то это местный аналог "денег", которые затем тратятся на покупку расходников и улучшений. Нюанс в том, что количество получаемой валюты зависит от сохранности трупа. Соответственно, убийство ножом или точным критическим выстрелом приносит больше выгоды, чем бездумная пальба из дробовика. И вот здесь Ground Zero подбрасывает игроку вполне уместную дилемму: стоит ли рисковать здоровьем ради более щедрой награды, или всё же безопаснее расправиться с врагом привычным способом и недополучить ценные ресурсы?
Следующий важный элемент — система лечения. Вместо привычных разноцветных трав здесь используется шприц, который нужно заполнять разными сыворотками. В зависимости от сочетания ингредиентов итоговое "зелье" не только восстанавливает здоровье, но и даёт дополнительные эффекты вроде усиления выносливости или сопротивления определённым типам урона.
Из более очевидных отличий стоит отметить карту, на которой автоматически отмечаются полезные предметы, хранилище, доступное на всех контрольных точках, и систему сохранений, завязанную не только на привычных расходниках: в зависимости от выбранной сложности игра также активно использует автосейвы. К раздражающим архаизмам я бы отнёс интерфейс, уже упомянутую нарочитую "танковость" героя, не самый удобный менеджмент инвентаря и слишком навязчивый бэктрекинг, особенно заметный, если вы случайно пропустили мелкую подсказку.
Если же говорить о Ground Zero в целом и подводить некоторый итог, то, как я уже сказал в начале, она старается выдержать баланс между уважением к классике и осторожной модернизацией. В сравнении с Resident Evil здесь меньше акцента на кинематографичность, зато больше внимания уделено исследованию, вариативности маршрутов и системам, поощряющим агрессивную экономию ресурсов. В перестрелках игра временами и вовсе ближе к более "боевой" логике Dino Crisis. Сложность настраивается достаточно гибко, но даже на щадящих параметрах Ground Zero не превращается в прогулку из-за постоянной нехватки ресурсов, зубастых врагов, ограниченного инвентаря и необходимости внимательно изучать окружение.
С технической частью здесь всё относительно хорошо. Вылетов и серьёзных багов (за исключением трофеев) замечено не было, однако не обошлось без ощутимых просадок кадровой частоты, возникающих в моменты автосохранений. Стилистически игра выдержана в духе проектов эпохи первой PlayStation. "Пререндеренные" фоны отлично работают на атмосферу, фиксированные камеры грамотно выстраивают напряжение, а модели персонажей и анимации, пусть и выглядят скованно, в контексте выбранной эстетики не слишком выбиваются из общего визуального ряда.
75
Ground Zero —
превосходный оммаж классическим “сурвайвал-хоррорам” эпохи первой
Sony PlayStation и игра, восприятие которой во многом будет
зависеть от силы ностальгии. Если вы скучали по мрачным коридорам,
фиксированным камерам, ограниченному инвентарю и постоянной борьбе
за каждый патрон, то смело добавляйте к оценке десяткок лишних
баллов, ведь дебютный проект Malformation Games определённо
заслуживает внимания. Когда ещё вы будете всматриваться в каждый
угол, возвращаться к давно найденной двери с новым предметом в
руках и нервно думать, стоит ли тратить последнюю обойму на
очередного мутанта? Тем же, кто не застал времена Resident Evil и
Dino Crisis, стоит чётко понимать: перед нами не современный
представитель жанра, ставящий во главу угла удобство и комфорт
игрока, а почти дословный наследник старой школы, который, несмотря
на все нововведения, регулярно вставляет палки в колёса нарочито
архаичным геймдизайном.
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
собрали 58 645 из 300 000 рублей
23 комментария, 37 995 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
pinosha — 09.05.2026 в 08:22
Металлический охотник за трофеями
Неужто при такой шикарной графике нельзя было сделать игру и для
ПС4?
agentdocent — 12.05.2026 в 13:45
Металлический охотник за трофеями
pinosha, такой некстген о котором люди мечтают. Тоже этого
не понимаю, точнее понимаю, ибо все из-за бабок, так как на свитч
первый она может выйти)
pinosha — 12.05.2026 в 16:41
Металлический охотник за трофеями
Tonberry — 09.05.2026 в 08:28
Деревянный охотник за трофеями
Печально,что в игре не выпадают трофеи. У меня не выпал за
добивание врага и крит выстрел. Между тем,патча все еще не было.
TiR — 09.05.2026 в 14:07
Золотой охотник за трофеями
Tonberry, на компе при этом был патч, правда ничего
серьезного он там не исправил.
Tonberry — 10.05.2026 в 22:07
Деревянный охотник за трофеями
TiR, видел,что на пк трофеи за добивание и криты выпадали.
Надо будет добить ее несмотря на глючные трофеи)
rune13 — 09.05.2026 в 10:03
] RESIDENT EVIL [
Спасиб за обзор, 5 июня еще классико-подобное выйти должно -
"HollowBody"
TiR — 09.05.2026 в 14:09
Золотой охотник за трофеями
rune13, интересно, а багованные трофеи идут в комплекте? А
то что-то у клонов реза с этим проблемка нынче.
rune13 — 09.05.2026 в 14:40
] RESIDENT EVIL [
TiR, Да уж на таких играх чет беда, торментед соул 2 мне
кажетц до сих пор не пофиксили -_-
YounG — 09.05.2026 в 17:09
Начинающий охотник за трофеями
rune13, я недавно проходил Торментед 2. В конце загрузил
сейв и выполнил условия на хорошую концовку, заставку посмотрел, но
трофей не дали
rune13 — 09.05.2026 в 18:59
] RESIDENT EVIL [
YounG, во во, а игра вышла уже прилично времени прошло...
такое себе конешн отношение от разрабов (хз чего там за причины
патчи зажимать для плойки, я так и не понял).
rune13 — 09.05.2026 в 16:41
] RESIDENT EVIL [
YounG, чего на компе ? скрины с пс стора (или их не
отображает ?)
YounG — 09.05.2026 в 17:06
Начинающий охотник за трофеями
rune13, сорян, тупанул. не открыл скрытое сразу, перешел в
браузер по названию, потом забыл)
TiR — 09.05.2026 в 17:56
Золотой охотник за трофеями
rune13, кое-как нашел в сторе, название, оказывается, слитно
пишется. Цена в 17 баксов как-то настораживает. Подожду отзывов
счастливых обладателей 

rune13 — 09.05.2026 в 19:02
] RESIDENT EVIL [
TiR, ну в индии как на скрине касарь с копейками. Она вроде
дешевле чем Ground Zero.
Soveli4 — 09.05.2026 в 10:58
Пластмассовый охотник за трофеями
Back to the roots... А что, хорошее решение. Спасибо, за обзор.
Добавил в избранное, дождусь патчей.
Harumiya — 09.05.2026 в 11:47
Almost Blue
Вот вроде и хочется засесть с головой, но, понимая, что на 100%
придётся потратить кучу времени и сил, то желание немножко отпадает


p1nhead — 11.05.2026 в 12:36
Металлический охотник за трофеями
Побежал покупать. Побольше бы таких игр сейчас.
Starcardus — 12.05.2026 в 11:03
Бронзовый охотник за трофеями
у меня очень двоякое отношение к этой игре.
с одной стороны, судя по комментариям ребят в дайджестах, в этой игре есть то, за что я люблю такие игры.
с другой стороны я не понимаю зачем выпускать игру с такой картинкой. Ну вот есть сильно старые, угловатые, любимые игры эпохи PS1 и нет вопросов относительно того почему они такие какие есть, но зачем выпускать игру с такой графикой в 2026 году?
Есть же свежий пример с дилогией Tormented Souls (к слову и там графика не блещет), в которой и графика от которой глаза не вытекают, и все элементы, характеризующие игровой жанр, на месте.
с одной стороны, судя по комментариям ребят в дайджестах, в этой игре есть то, за что я люблю такие игры.
с другой стороны я не понимаю зачем выпускать игру с такой картинкой. Ну вот есть сильно старые, угловатые, любимые игры эпохи PS1 и нет вопросов относительно того почему они такие какие есть, но зачем выпускать игру с такой графикой в 2026 году?
Есть же свежий пример с дилогией Tormented Souls (к слову и там графика не блещет), в которой и графика от которой глаза не вытекают, и все элементы, характеризующие игровой жанр, на месте.
























































