Обзор South of Midnight

Видеоигры часто сравнивают с кино и мультипликацией. Это не мудрено
— режиссура, графика и сюжеты обеих медиа имеет много общего.
Однако в случае с интерактивными развлечениями присутствует ещё
один элемент, который по логике должен превалировать над всем
остальным — игровой процесс. South of Midnight могла бы стать
отличным мюзиклом для больших экранов с потрясающей визуальной
составляющей, но реальность такова, что сделать из неё пытались
именно видеоигру.
Начинается всё с небольшой ссоры главной героини Хэйзел с матерью. Как это часто бывает, родитель по мнению подростка бóльшую часть времени проводит на работе, а воспитание любимого чада происходит по остаточному принципу. Параллельно с семейной драмой нам демонстрируют надвигающийся ураган, что для южноамериканских регионов дело обыденное, и девушка решает предупредить соседей об опасности. В этот момент неумолимая стихия смывает дом Хейзел с мамой внутри. Собственно, именно её поиском мы и будем заниматься на протяжении всей игры.
Достаточно быстро, после знакомства с ещё одной родственницей, героиня находит магический инструмент и своё основное оружие — вязальные крючки. С этого момента Хейзел становится Прядильщицей, в чьи обязанности входит развязывание узлов и избавление гобелена мироздания от негативных эмоций и воспоминаний. Таким образом, по пути к маме нам предстоит познакомиться с другими персонажами, и их истории будут естественным образом влиять на героиню. Примечательно, что чаще всего мы лишь узнаём предысторию других обитателей болот, но не исправляем их взмахом волшебной палочки. Это добавляет определённой мрачности и, в то же время, реалистичности происходящему.
К сожалению, рано или поздно сюжетные кат-сцены заканчиваются, и мы вспоминаем, что в руках у нас лежит геймпад, и до следующего ролика нужно пробираться сквозь, мягко говоря, не самый захватывающий игровой процесс. В South of Midnight можно выделить три основных элемента: акробатика, погони и бои. Первое — сильно порезанный платформинг из Prince of Persia 2008-го года. Прыжок, двойной прыжок, планирование, бег по стенам и притягивание духовной нитью к висящим в воздухе узлам. Всё. Оттого и локации представляют собой тесные коридоры. Да, во второй половине прохождения они становятся чуть-чуть попросторней, но самой сути это не меняет. Причём разработчики даже не предлагают какие-то длинные полосы препятствий, преодоление которых выглядит зрелищно. В тех отдельных моментах, когда за нами гонится некое кошмарное существо, мы как игроки не чувствуем напряжение, как это было в Warrior Within. Там было реально страшно попасть в лапы к Дахаке. А здесь… ну, разве что музыка становится более динамичной.
По такому же принципу выполнена и боевая система. Есть базовые атаки и умения, которые требуют время для перезарядки. Арены, где происходят схватки, строго ограничены со всех сторон, убежать не получится. К самой Хейзел претензий практически нет: она машет волшебными крючками и уворачивается достаточно бодро и отзывчиво. А вот те немногочисленные монстры, что выглядят как бесформенные кляксы разного размера, ведут себя крайне непредсказуемо и спонтанно. Атаки противников очень плохо считываются, отчего принимаешь решение отступить или увернуться не на основании тех или иных сигналов, а словно происходящее — это ритм-игра: три удара, уворот, два удара, швырнул противника толчком, ещё пара взмахов, добивание. Главное, чтобы случайно со спины никто не напал. Самое неприятное — боевая система практически никак не эволюционирует. В первой трети игры мы уже получаем все возможные приёмы, а новые виды противников никакого разнообразия не вносят.
Немного спасают ситуации местные боссы: огромные существа со своей предысторией и, что немаловажно, с индивидуальной музыкальной темой, где вокальная партия пересказывает нелёгкую судьбу монстра. И хоть в схватках с ними используется всё та же бедная боевая система, выглядят и играются они очень живо, ведь внимание полностью сконцентрировано на одном противнике, поведение которого подчиняется определённой логике, а сюжетная составляющая добавляет необходимой глубины. Как кульминации отдельных сегментов такие поединки работают отлично.
И раз уж упомянул музыку, то… тут всё не так очевидно. Во многих обзорах её безоговорочно указывают как сильную сторону проекта. Однако надо брать в расчёт личные предпочтения. Саундтрек South of Midnight — смесь джаза и кантри с ярко выраженным южноамериканским колоритом. Он отлично подходит окружению и дополняет происходящее на экране, но я не отрицаю того факта, что кому-то такой жанр просто не нравится. Ещё одно замечание, который стоит учитывать не англоговорящим игрокам — вокальные композиции не сопровождаются субтитрами; приходится полагаться на слух, а для этого нужен определённый уровень владения языком.
Примечание: саундтрек South of Midnight можно легально послушать в музыкальных стриминговых сервисах. Там же доступны тексты используемых в игре песен. В крайнем случае, если нет той или иной подписки, они легко находятся в сети.
К такой же вкусовщине можно отнести и рваную анимацию. При просмотре трейлеров она очень сильно бросалась в глаза, хотя во время геймплея к ней очень быстро привыкаешь и совершенно не замечаешь. Стилизация не такая броская, как в мультфильме «Человек-паук: Через вселенные» (англ. Spider-Man: Into the Spider-Verse), и лично я даже во время боёв не испытывал никакого дискомфорта. В крайнем случае эффект вообще можно отключить в настройках. Работать это будет только в реальном геймплее, в кат-сценах анимация не изменится.
В целом, графика South of Midnight — тот самый случай, когда говорят «художники постарались на славу». Болота, заброшенные домики местных жителей, марионетка-фамильяр Хэйзел, монстры и персонажи — всё это нарисовано просто потрясающе. Ощущается нужный колорит и стиль. Но технологически игра явно звёзд с неба не хватает: окружение бедное, физики и разрушаемых объектов минимум, текстуры и материалы выглядят плоскими. Кажется будто изначально проект создавался для предыдущего поколения консолей и разработка растянулась так сильно, что уже появились новые устройства на рынке.
По-человечески жалко South of Midnight. У игры есть потенциал: история, атмосфера, художественная составляющая — всё это выполнено на достойном уровне. Но либо разработчики просто забыли, что делают видеоигру, в которой иногда приходится ещё и кнопки нажимать, а не только созерцать прекрасные виды, либо им банально не хватило времени. Хотя предыдущий проект студии вышел пять лет назад (We Happy Few) и назвать сроки разработки сжатыми просто язык не поворачивается.
Начинается всё с небольшой ссоры главной героини Хэйзел с матерью. Как это часто бывает, родитель по мнению подростка бóльшую часть времени проводит на работе, а воспитание любимого чада происходит по остаточному принципу. Параллельно с семейной драмой нам демонстрируют надвигающийся ураган, что для южноамериканских регионов дело обыденное, и девушка решает предупредить соседей об опасности. В этот момент неумолимая стихия смывает дом Хейзел с мамой внутри. Собственно, именно её поиском мы и будем заниматься на протяжении всей игры.
Достаточно быстро, после знакомства с ещё одной родственницей, героиня находит магический инструмент и своё основное оружие — вязальные крючки. С этого момента Хейзел становится Прядильщицей, в чьи обязанности входит развязывание узлов и избавление гобелена мироздания от негативных эмоций и воспоминаний. Таким образом, по пути к маме нам предстоит познакомиться с другими персонажами, и их истории будут естественным образом влиять на героиню. Примечательно, что чаще всего мы лишь узнаём предысторию других обитателей болот, но не исправляем их взмахом волшебной палочки. Это добавляет определённой мрачности и, в то же время, реалистичности происходящему.
К сожалению, рано или поздно сюжетные кат-сцены заканчиваются, и мы вспоминаем, что в руках у нас лежит геймпад, и до следующего ролика нужно пробираться сквозь, мягко говоря, не самый захватывающий игровой процесс. В South of Midnight можно выделить три основных элемента: акробатика, погони и бои. Первое — сильно порезанный платформинг из Prince of Persia 2008-го года. Прыжок, двойной прыжок, планирование, бег по стенам и притягивание духовной нитью к висящим в воздухе узлам. Всё. Оттого и локации представляют собой тесные коридоры. Да, во второй половине прохождения они становятся чуть-чуть попросторней, но самой сути это не меняет. Причём разработчики даже не предлагают какие-то длинные полосы препятствий, преодоление которых выглядит зрелищно. В тех отдельных моментах, когда за нами гонится некое кошмарное существо, мы как игроки не чувствуем напряжение, как это было в Warrior Within. Там было реально страшно попасть в лапы к Дахаке. А здесь… ну, разве что музыка становится более динамичной.
По такому же принципу выполнена и боевая система. Есть базовые атаки и умения, которые требуют время для перезарядки. Арены, где происходят схватки, строго ограничены со всех сторон, убежать не получится. К самой Хейзел претензий практически нет: она машет волшебными крючками и уворачивается достаточно бодро и отзывчиво. А вот те немногочисленные монстры, что выглядят как бесформенные кляксы разного размера, ведут себя крайне непредсказуемо и спонтанно. Атаки противников очень плохо считываются, отчего принимаешь решение отступить или увернуться не на основании тех или иных сигналов, а словно происходящее — это ритм-игра: три удара, уворот, два удара, швырнул противника толчком, ещё пара взмахов, добивание. Главное, чтобы случайно со спины никто не напал. Самое неприятное — боевая система практически никак не эволюционирует. В первой трети игры мы уже получаем все возможные приёмы, а новые виды противников никакого разнообразия не вносят.
Немного спасают ситуации местные боссы: огромные существа со своей предысторией и, что немаловажно, с индивидуальной музыкальной темой, где вокальная партия пересказывает нелёгкую судьбу монстра. И хоть в схватках с ними используется всё та же бедная боевая система, выглядят и играются они очень живо, ведь внимание полностью сконцентрировано на одном противнике, поведение которого подчиняется определённой логике, а сюжетная составляющая добавляет необходимой глубины. Как кульминации отдельных сегментов такие поединки работают отлично.
И раз уж упомянул музыку, то… тут всё не так очевидно. Во многих обзорах её безоговорочно указывают как сильную сторону проекта. Однако надо брать в расчёт личные предпочтения. Саундтрек South of Midnight — смесь джаза и кантри с ярко выраженным южноамериканским колоритом. Он отлично подходит окружению и дополняет происходящее на экране, но я не отрицаю того факта, что кому-то такой жанр просто не нравится. Ещё одно замечание, который стоит учитывать не англоговорящим игрокам — вокальные композиции не сопровождаются субтитрами; приходится полагаться на слух, а для этого нужен определённый уровень владения языком.
Примечание: саундтрек South of Midnight можно легально послушать в музыкальных стриминговых сервисах. Там же доступны тексты используемых в игре песен. В крайнем случае, если нет той или иной подписки, они легко находятся в сети.
К такой же вкусовщине можно отнести и рваную анимацию. При просмотре трейлеров она очень сильно бросалась в глаза, хотя во время геймплея к ней очень быстро привыкаешь и совершенно не замечаешь. Стилизация не такая броская, как в мультфильме «Человек-паук: Через вселенные» (англ. Spider-Man: Into the Spider-Verse), и лично я даже во время боёв не испытывал никакого дискомфорта. В крайнем случае эффект вообще можно отключить в настройках. Работать это будет только в реальном геймплее, в кат-сценах анимация не изменится.
В целом, графика South of Midnight — тот самый случай, когда говорят «художники постарались на славу». Болота, заброшенные домики местных жителей, марионетка-фамильяр Хэйзел, монстры и персонажи — всё это нарисовано просто потрясающе. Ощущается нужный колорит и стиль. Но технологически игра явно звёзд с неба не хватает: окружение бедное, физики и разрушаемых объектов минимум, текстуры и материалы выглядят плоскими. Кажется будто изначально проект создавался для предыдущего поколения консолей и разработка растянулась так сильно, что уже появились новые устройства на рынке.
По-человечески жалко South of Midnight. У игры есть потенциал: история, атмосфера, художественная составляющая — всё это выполнено на достойном уровне. Но либо разработчики просто забыли, что делают видеоигру, в которой иногда приходится ещё и кнопки нажимать, а не только созерцать прекрасные виды, либо им банально не хватило времени. Хотя предыдущий проект студии вышел пять лет назад (We Happy Few) и назвать сроки разработки сжатыми просто язык не поворачивается.
75
South of
Midnight — красивый и завораживающий путеводитель по
южноамериканскому фольклору. Но, к сожалению, в отличие от других
видов медиа, видеоигры — продукт интерактивный, и с этим у проекта
большие проблемы. Примитивный платформинг и боевая система
практически никак не развиваются по мере прохождения и ощущаются
как ненужные и затянутые элементы между интересными и местами
трогательными сюжетными вставками. Однако если вам по нраву местная
музыка и колорит, то выставив минимальный уровень сложности, тем
самым максимально сократив скучные эпизоды, от игры можно получить
массу незабываемых впечатлений.
Обзор написан по цифровой
версии игры для Xbox Series S. Все снимки экрана, использующиеся в
материале, сделаны непосредственно автором статьи.
собрали 47 711 из 300 000 рублей
7 комментариев, 24 452 просмотра
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
Udav_spb — 21.04.2025 в 08:51
Бронзовый охотник за трофеями

Отличная игра, залпом прошел.
Разрабы молодцы, выросли до больших игр после мелочевки.
Техническое состояние очень достойное.
Разрабы молодцы, выросли до больших игр после мелочевки.
Техническое состояние очень достойное.
Dopplegamer — 21.04.2025 в 09:46
Пластмассовый охотник за трофеями

Наоборот поставил Хард чтобы уж совсем не скучать, но примитивный
геймплей никуда не девается конечно.
В целом да, потенциал у сеттинга огромный и из всего этого вполне бы получился добротный сиквел, если бы за него взялись всерьёз.
В целом да, потенциал у сеттинга огромный и из всего этого вполне бы получился добротный сиквел, если бы за него взялись всерьёз.
nicita99l — 21.04.2025 в 14:06
Начинающий охотник за трофеями
Прекрасная игра. Пройдена на одном дыхании за пару дней, как будто
хорошую сказку посмотрел, хоть геймплей и слабоват, но саундтрек
твердая десятка!
zloiqwebeck — 22.04.2025 в 07:14
Бронзовый охотник за трофеями
Лису бы сделали главной героиней,тогда бы взял
Kurobe — 23.04.2025 в 03:42
Бронзовый охотник за трофеями
Ок, в ПС сторе со скидосом через полгодика возьмём ))