Обзор Pathologic 3 (Мор 3)
arvenoid —

Последние пару месяцев стали для меня своеобразным возвращением в
прошлое. Сначала — волна переизданий и ремастеров. Потом — ремейк
первой “Сибири”. И наконец, в качестве новогоднего подарка Дед
Мороз привёз Pathologic 3, продолжающую серию, более
известную в наших краях как “Мор”. Признаюсь, особых ожиданий не
было. Я просто хотел снова ощутить то самое состояние, когда
геймплей не развлекает, а медленно затягивает, оставляя наедине с
противоречивыми мыслями. И, к удивлению, результат оказался
настолько сильным, что эта бродилка стала для меня едва ли не
главнейшей игрой прошлого года. Но давайте по порядку.
Прежде, чем начинать разговор о сюжете, стоит сделать шаг назад. В 2005 году состоялся релиз первого “Мора” — игры, которую проще всего описать как внежанровый спектакль, замаскированный под недружелюбный квест с нелинейной подачей истории и гипертрофированной системой выживания. За попытку докопаться до истины приходилось расплачиваться временем, нервами и чувством собственного достоинства, а для полноценного понимания происходящего кампанию требовалось пройти трижды, дабы взглянуть на события глазами героев с разными взглядами, убеждениями и жизненным опытом. Это были Гаруспик — сын одного из лидеров поселения, Самозванка — степнячка, утверждавшая, что обладает сверхъестественными способностями, и бакалавр медицинских наук Даниил Данковский, прибывший в Город ради изучения природы смерти.
Вышедшая в 2019 году Pathologic 2 производила обманчивое впечатление за счёт числа в названии, ведь на деле это был сиквел, переосмысление и переиздание в одном лице. Разработчики взяли сюжетную линию Гаруспика, расширили её до невообразимых масштабов и дополнили новыми механиками, превратив знакомую историю во что-то принципиально иное. Симулятор выживания, бартера и поедания полусъедобного мусора уступил место моральной бухгалтерии, которая безжалостно выводил на первый план главный тезис — спасти всех невозможно. Кем-то обязательно приходилось пожертвовать.
“Мор 3” — аналогичное "двойке" переосмысление сюжетной линии Бакалавра из оригинальной игры, дополненное внушительным количеством новых механик и подсистем. Начинать знакомство с серией именно с третьей части можно, но стоит сразу понимать — сделать это будет непросто. С точки зрения лора путь врача, прибывшего в незнакомый город со своим, чуждым ему укладом, куда лучше подходит для первого знакомства со вселенной. Мы, как и сам герой, не понимаем, что здесь происходит, кто все эти люди, кем являются Хозяйки и почему некая костяная Шабнак-Адыр бродит по заражённым улицам. Между местными и приезжими пролегает глубокая социальная, культурная и ментальная пропасть, из-за чего поступки горожан поначалу кажутся лишёнными всякой логики. Понимание приходит лишь со временем — вместе с принятием чужих правил и правды, выстроенной на сплетении невежества, отсутствия образования, философии, утопических идей, жаргона, символизма и абстрактных метафор. Данковский же в силу характера отчаянно пытается превратить кошмар в систему: разложить его по полочкам, найти закономерность, вывести формулу. Отсюда и рождается главный драматический конфликт — город живёт мифом, тогда как Данковский существует в логике тезисов и протоколов. Это формулирует ключевую мысль триквела: смерть — не “наказание”, а некий экзамен, от которого нельзя уклониться. Можно спорить с результатами, сопротивляться, искать лазейки, но в итоге тебя подводят к одному вопросу, то и дело появляющемуся на экране: “Сдаёшься — или дать ещё одну попытку?”
Сюжет начинается не с завязки, а с ощущения, что всё самое страшное уже произошло. Бакалавр Даниил Данковский — человек, которого заранее назначили виновным. Его лабораторию “Танатика”, изучающую природу смерти, закрывают приказом из Столицы. Академический мир отворачивается, двери захлопываются одна за другой, и остаётся лишь слабая надежда — доказать, что Танатоса всё-таки можно обмануть. Цепляясь за эту последнюю соломинку, Данковский отправляется в забытый многими Город-на-Горхоне, где, по слухам, живёт бессмертный человек. Но почти сразу становится ясно: Симон Каин мёртв, а остальные жители не верят ни в столичную науку, ни в привычную логику причин и следствий. Мгновение спустя история делает скачок на двенадцать дней вперёд и переносит нас в допросную. Оказывается, за прошедшее время город был уничтожен чумой, а сам Бакалавр не только рассорился с местной властью, но и успел натворить немало поступков, сомнительных с точки зрения логики, морали и закона. Следователь зачитывает обвинения одно за другим: раскопанные могилы, надругательства над телами, двое застреленных прохожих, ложные обещания, данные с осознанием их невыполнимости, госпиталь, открытый слишком поздно, отказ спасать людей и попытка бегства из города на поезде контрабандистов. Но было ли это на самом деле? Чтобы ответить на данный вопрос, нужно вернуться назад и попытаться отследить весь свой путь с начала.
“Мор 3” — сюжетно-ориентированное приключение, в котором истории и лору отводится ключевая роль, а все игровые механики и системы так или иначе работают исключительно на нарратив. Как и в прошлой части, уже в прологе нам прямо дают понять: Данковский здесь не более, чем актёр. Вопрос только в том, идёт ли сцена по замыслу режиссёра или же главный герой начинает своевольничать и импровизировать. Если говорить грубо, то по своей структуре перед нами обыкновенный квест, в котором мы просто перемещаемся по локациям, общаемся с персонажами и постепенно раскрываем подноготную города. Но вот в деталях всё куда глубже и сложнее.
Самое заметное изменение — исчезновение большинства элементов выживания. Голод и прочие привычные показатели остались в прошлом, так что рыться в помойках, лишь бы не умереть от пустого желудка, больше не придётся. На смену иммунитету пришла психика, представленная в виде шкалы, где на одном конце находится “апатия”, а на другом — “мания”. Перекос в любую сторону опасен. Апатия приводит к тому, что герой буквально “отключается”: движения замедляются, действия даются с трудом, мир будто теряет чёткость. Мания же, напротив, усиливает приток адреналина и ускоряет передвижение. Если довести шкалу до критической отметки, то Данковский либо не выдержит давления и покончит с собой, либо просто перенервичает и умрёт от постоянно убывающего здоровья и переизбытка напряжения. Идея, на самом деле, блестящая: вместо банального голода игроку предлагают контролировать внутренний разлад человека, пытающегося сохранить рациональность в мире, где саму логику унижают на каждом шагу. Стоит ли рисковать и грубить в разговоре, если подобная дерзость скажется не только на поведении окружающих, но и на твоём собственном состоянии? Минус здесь, пожалуй, только один, да и то довольно условный. Поправлять тоску и маниакальность можно не только с помощью медикаментов, но и через странные, почти абсурдные действия вроде пинков мусорных баков или разбивания зеркал. В рамках концепции “разрядки психики” это выглядит уместно, но на практике всё нередко сводится к тому, что ты лихорадочно носишься по округе в поисках качелей, лишь бы успокоить расшатанные нервы и не умереть раньше времени.
Далее — сам город и его жители. Во-первых, здесь появилось быстрое перемещение, что для серии почти революция. На бумаге это выглядит как избавление от рутины: дел в городе действительно много, а времени постоянно не хватает. Но есть нюанс. Путь часто подаётся в виде ”маршрута с остановками”, который проводит героя через событийные точки, бунтующие районы и заражённые кварталы. Свободное путешествие по локациям здесь попросту не предусмотрено и не нужно. В обычных зонах Бакалавр движется в заданном темпе, отрезок за отрезком. В заражённых биомах появляется зловещий преследователь, специальное устройство, позволяющее рассеивать миазмы чумы-песчанки, а вместе с ними — и моральная механика эвтаназии. Мы можем облегчить страдания обречённых, потратив лекарства, и получить за это ресурсы. А вот в опасных районах Данковскому приходится тяжелее всего. Да, у нас есть пистолет, но врач — не боец, да и патронов тут катастрофически мало. Выход, по сути, один — психология управления. Противник не знает, заряжено ли оружие, и иногда одного лишь направленного ствола достаточно, чтобы пресечь конфликт в зародыше. В крайнем случае никто не запрещает выстрелить в воздух или в ногу, демонстрируя решимость. Насилие здесь не поощряется, но и полностью отказаться от него нельзя.
Следующий важный аспект — профессия врачевателя, логично требующая исследовать природу чумы и осматривать пациентов. Процесс выглядит действительно увлекательно: опрашиваем больных, осматриваем их тела, фиксируем симптомы, сверяемся с медицинским журналом, сидим над микроскопом и на основе полученных данных выносим диагноз. В отдельных случаях игра превращается в полноценный детектив. Если информации недостаточно, приходится разговорить собеседника, выведать детали его быта или отправиться к нему домой — искать улики, беседовать с соседями, восстанавливать картину произошедшего. Не менее важной механикой становятся указы, призванные сдерживать распространение болезни. Как противодействие можно объявить карантин и комендантский час, устроить принудительное хлорирование воды и кварцевание, отключить городские часы или начать раздавать тестовый образец вакцины. Только вот нюанс в том, что большинство жителей относится к нам с недоверием и далеко не всегда готово подчиняться. Это порождает череду моральных дилемм: каждый указ даёт разные эффекты и опирается на собственную логику воздействия. Город приходится держать в узде, не давая эпидемии страха и невежества взять верх над самой эпидемией болезни. Нужно нащупать тонкую грань между разумными карантинными мерами и риском спровоцировать бунт, между попытками отвлечь людей и жёстким подавлением недовольства. И конечно, самое главное — штаб далеко не всесилен — он сильно ограничен числом добровольцев, запасами снаряжения, медикаментов и количеством топлива.
Теперь — самое сладкое. То, ради чего я и разбирал механики так подробно. Дело в том, что каждое наше действие отзывается в будущем. Осмотр танцовщицы в третьей главе позволяет позже проанализировать кустарное средство от болезни, создать первый антидот и попытаться открыть больницу. Разговор во второй главе открывает двери в пятой, а убийство бандитов способно спасти жизнь человеку, куда более важному для общей картины происходящего. Всё это звучит логично и последовательно. Но что произойдёт, если перевернуть систему с ног на голову и дать нам умение менять ход событий в любой момент времени?
Двенадцать дней здесь — не просто условный счётчик, отсчитывающий секунды до уничтожения города, а полноценные экосистемы, между которыми можно перемещаться. Каждое решение оставляет след, а сами сутки становятся точкой входа в цепочку причин и последствий. Допустим, впервые попав в пятый день, мы узнаём, что тело убитого Исидора было захоронено почти сразу после нашего приезда, его кабинет оказался заперт изнутри, а сам Данковский угодил в тюрьму за попытку побега накануне ночью. Только вот как изменится повествование, если вернуться назад, осмотреть тело заранее и открыть кабинет до того, как события зайдут в тупик? Или переместиться в четвёртый день, но не заходить в тот самый вагон-ловушку, а поговорить с дружинниками и выдать людей, прячущихся в нём? Но, быть может, стоит отмотать происходящее ещё дальше? И вернуться в третий день, чтобы там заключить сделку с некой Юлией и в обмен на попытку помощи получить наводку на машиниста и понимание того, как с ним стоит разговаривать. Самое интересное, что игра постоянно вставляет палки в колёса, намеренно мешая любому выстроенному плану. В качестве примера можно привести Станислава Рубина. Спасли его от пожара — на следующий день бедолага получает пулю в голову. Сумели отвести убийц — его заживо закапывают в землю. Не нашли лопату и не успели выкопать — он задыхается, и добро пожаловать на второй круг. Из более приземлённых ситуаций отмечу пересмотр лечения больных, если ранее мы ошиблись и кто-то из них умер из-за неправильно поставленного диагноза. И да, привычного дневника здесь нет. Вместо него — мысли, связывающие события всех прошлых дней в единую паутину. А как эта история продолжит развиваться дальше, зависит уже только от нас.
С технической частью у Pathologic 3 всё в целом хорошо. За время прохождения я не столкнулся ни с багами, ни с вылетами, ни с просадками кадровой частоты. Крайне редкие посиделки NPC на невидимых стульях я даже не буду считать за огрехи. Единственный заметный недочёт связан с механикой перемотки времени: если при перезапуске дня выбрать нужную дату, а затем откатиться назад, “часы выбора” и “кружки” ключевых событий могут исчезнуть, и некоторое время приходится “тыкаться” вслепую, пока интерфейс не появится вновь. На игровой процесс это особо не влияет, ведь обычно мы “двигаемся” “внутри” дня, а не условной декады, но некоторое неудобство всё же присутствует. Надеюсь, что в ближайшем патче это поправят. Визуально третий “Мор” опирается на стиль второй части, слегка его дорабатывая и шлифуя. Картинка остаётся мрачной, атмосферной и концептуальной — пусть местами и ощущается немного пустоватой, но это скорее художественный приём, чем недостаток.
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PC, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
Прежде, чем начинать разговор о сюжете, стоит сделать шаг назад. В 2005 году состоялся релиз первого “Мора” — игры, которую проще всего описать как внежанровый спектакль, замаскированный под недружелюбный квест с нелинейной подачей истории и гипертрофированной системой выживания. За попытку докопаться до истины приходилось расплачиваться временем, нервами и чувством собственного достоинства, а для полноценного понимания происходящего кампанию требовалось пройти трижды, дабы взглянуть на события глазами героев с разными взглядами, убеждениями и жизненным опытом. Это были Гаруспик — сын одного из лидеров поселения, Самозванка — степнячка, утверждавшая, что обладает сверхъестественными способностями, и бакалавр медицинских наук Даниил Данковский, прибывший в Город ради изучения природы смерти.
Вышедшая в 2019 году Pathologic 2 производила обманчивое впечатление за счёт числа в названии, ведь на деле это был сиквел, переосмысление и переиздание в одном лице. Разработчики взяли сюжетную линию Гаруспика, расширили её до невообразимых масштабов и дополнили новыми механиками, превратив знакомую историю во что-то принципиально иное. Симулятор выживания, бартера и поедания полусъедобного мусора уступил место моральной бухгалтерии, которая безжалостно выводил на первый план главный тезис — спасти всех невозможно. Кем-то обязательно приходилось пожертвовать.
“Мор 3” — аналогичное "двойке" переосмысление сюжетной линии Бакалавра из оригинальной игры, дополненное внушительным количеством новых механик и подсистем. Начинать знакомство с серией именно с третьей части можно, но стоит сразу понимать — сделать это будет непросто. С точки зрения лора путь врача, прибывшего в незнакомый город со своим, чуждым ему укладом, куда лучше подходит для первого знакомства со вселенной. Мы, как и сам герой, не понимаем, что здесь происходит, кто все эти люди, кем являются Хозяйки и почему некая костяная Шабнак-Адыр бродит по заражённым улицам. Между местными и приезжими пролегает глубокая социальная, культурная и ментальная пропасть, из-за чего поступки горожан поначалу кажутся лишёнными всякой логики. Понимание приходит лишь со временем — вместе с принятием чужих правил и правды, выстроенной на сплетении невежества, отсутствия образования, философии, утопических идей, жаргона, символизма и абстрактных метафор. Данковский же в силу характера отчаянно пытается превратить кошмар в систему: разложить его по полочкам, найти закономерность, вывести формулу. Отсюда и рождается главный драматический конфликт — город живёт мифом, тогда как Данковский существует в логике тезисов и протоколов. Это формулирует ключевую мысль триквела: смерть — не “наказание”, а некий экзамен, от которого нельзя уклониться. Можно спорить с результатами, сопротивляться, искать лазейки, но в итоге тебя подводят к одному вопросу, то и дело появляющемуся на экране: “Сдаёшься — или дать ещё одну попытку?”
Сюжет начинается не с завязки, а с ощущения, что всё самое страшное уже произошло. Бакалавр Даниил Данковский — человек, которого заранее назначили виновным. Его лабораторию “Танатика”, изучающую природу смерти, закрывают приказом из Столицы. Академический мир отворачивается, двери захлопываются одна за другой, и остаётся лишь слабая надежда — доказать, что Танатоса всё-таки можно обмануть. Цепляясь за эту последнюю соломинку, Данковский отправляется в забытый многими Город-на-Горхоне, где, по слухам, живёт бессмертный человек. Но почти сразу становится ясно: Симон Каин мёртв, а остальные жители не верят ни в столичную науку, ни в привычную логику причин и следствий. Мгновение спустя история делает скачок на двенадцать дней вперёд и переносит нас в допросную. Оказывается, за прошедшее время город был уничтожен чумой, а сам Бакалавр не только рассорился с местной властью, но и успел натворить немало поступков, сомнительных с точки зрения логики, морали и закона. Следователь зачитывает обвинения одно за другим: раскопанные могилы, надругательства над телами, двое застреленных прохожих, ложные обещания, данные с осознанием их невыполнимости, госпиталь, открытый слишком поздно, отказ спасать людей и попытка бегства из города на поезде контрабандистов. Но было ли это на самом деле? Чтобы ответить на данный вопрос, нужно вернуться назад и попытаться отследить весь свой путь с начала.
“Мор 3” — сюжетно-ориентированное приключение, в котором истории и лору отводится ключевая роль, а все игровые механики и системы так или иначе работают исключительно на нарратив. Как и в прошлой части, уже в прологе нам прямо дают понять: Данковский здесь не более, чем актёр. Вопрос только в том, идёт ли сцена по замыслу режиссёра или же главный герой начинает своевольничать и импровизировать. Если говорить грубо, то по своей структуре перед нами обыкновенный квест, в котором мы просто перемещаемся по локациям, общаемся с персонажами и постепенно раскрываем подноготную города. Но вот в деталях всё куда глубже и сложнее.
Самое заметное изменение — исчезновение большинства элементов выживания. Голод и прочие привычные показатели остались в прошлом, так что рыться в помойках, лишь бы не умереть от пустого желудка, больше не придётся. На смену иммунитету пришла психика, представленная в виде шкалы, где на одном конце находится “апатия”, а на другом — “мания”. Перекос в любую сторону опасен. Апатия приводит к тому, что герой буквально “отключается”: движения замедляются, действия даются с трудом, мир будто теряет чёткость. Мания же, напротив, усиливает приток адреналина и ускоряет передвижение. Если довести шкалу до критической отметки, то Данковский либо не выдержит давления и покончит с собой, либо просто перенервичает и умрёт от постоянно убывающего здоровья и переизбытка напряжения. Идея, на самом деле, блестящая: вместо банального голода игроку предлагают контролировать внутренний разлад человека, пытающегося сохранить рациональность в мире, где саму логику унижают на каждом шагу. Стоит ли рисковать и грубить в разговоре, если подобная дерзость скажется не только на поведении окружающих, но и на твоём собственном состоянии? Минус здесь, пожалуй, только один, да и то довольно условный. Поправлять тоску и маниакальность можно не только с помощью медикаментов, но и через странные, почти абсурдные действия вроде пинков мусорных баков или разбивания зеркал. В рамках концепции “разрядки психики” это выглядит уместно, но на практике всё нередко сводится к тому, что ты лихорадочно носишься по округе в поисках качелей, лишь бы успокоить расшатанные нервы и не умереть раньше времени.
Далее — сам город и его жители. Во-первых, здесь появилось быстрое перемещение, что для серии почти революция. На бумаге это выглядит как избавление от рутины: дел в городе действительно много, а времени постоянно не хватает. Но есть нюанс. Путь часто подаётся в виде ”маршрута с остановками”, который проводит героя через событийные точки, бунтующие районы и заражённые кварталы. Свободное путешествие по локациям здесь попросту не предусмотрено и не нужно. В обычных зонах Бакалавр движется в заданном темпе, отрезок за отрезком. В заражённых биомах появляется зловещий преследователь, специальное устройство, позволяющее рассеивать миазмы чумы-песчанки, а вместе с ними — и моральная механика эвтаназии. Мы можем облегчить страдания обречённых, потратив лекарства, и получить за это ресурсы. А вот в опасных районах Данковскому приходится тяжелее всего. Да, у нас есть пистолет, но врач — не боец, да и патронов тут катастрофически мало. Выход, по сути, один — психология управления. Противник не знает, заряжено ли оружие, и иногда одного лишь направленного ствола достаточно, чтобы пресечь конфликт в зародыше. В крайнем случае никто не запрещает выстрелить в воздух или в ногу, демонстрируя решимость. Насилие здесь не поощряется, но и полностью отказаться от него нельзя.
Следующий важный аспект — профессия врачевателя, логично требующая исследовать природу чумы и осматривать пациентов. Процесс выглядит действительно увлекательно: опрашиваем больных, осматриваем их тела, фиксируем симптомы, сверяемся с медицинским журналом, сидим над микроскопом и на основе полученных данных выносим диагноз. В отдельных случаях игра превращается в полноценный детектив. Если информации недостаточно, приходится разговорить собеседника, выведать детали его быта или отправиться к нему домой — искать улики, беседовать с соседями, восстанавливать картину произошедшего. Не менее важной механикой становятся указы, призванные сдерживать распространение болезни. Как противодействие можно объявить карантин и комендантский час, устроить принудительное хлорирование воды и кварцевание, отключить городские часы или начать раздавать тестовый образец вакцины. Только вот нюанс в том, что большинство жителей относится к нам с недоверием и далеко не всегда готово подчиняться. Это порождает череду моральных дилемм: каждый указ даёт разные эффекты и опирается на собственную логику воздействия. Город приходится держать в узде, не давая эпидемии страха и невежества взять верх над самой эпидемией болезни. Нужно нащупать тонкую грань между разумными карантинными мерами и риском спровоцировать бунт, между попытками отвлечь людей и жёстким подавлением недовольства. И конечно, самое главное — штаб далеко не всесилен — он сильно ограничен числом добровольцев, запасами снаряжения, медикаментов и количеством топлива.
Теперь — самое сладкое. То, ради чего я и разбирал механики так подробно. Дело в том, что каждое наше действие отзывается в будущем. Осмотр танцовщицы в третьей главе позволяет позже проанализировать кустарное средство от болезни, создать первый антидот и попытаться открыть больницу. Разговор во второй главе открывает двери в пятой, а убийство бандитов способно спасти жизнь человеку, куда более важному для общей картины происходящего. Всё это звучит логично и последовательно. Но что произойдёт, если перевернуть систему с ног на голову и дать нам умение менять ход событий в любой момент времени?
Двенадцать дней здесь — не просто условный счётчик, отсчитывающий секунды до уничтожения города, а полноценные экосистемы, между которыми можно перемещаться. Каждое решение оставляет след, а сами сутки становятся точкой входа в цепочку причин и последствий. Допустим, впервые попав в пятый день, мы узнаём, что тело убитого Исидора было захоронено почти сразу после нашего приезда, его кабинет оказался заперт изнутри, а сам Данковский угодил в тюрьму за попытку побега накануне ночью. Только вот как изменится повествование, если вернуться назад, осмотреть тело заранее и открыть кабинет до того, как события зайдут в тупик? Или переместиться в четвёртый день, но не заходить в тот самый вагон-ловушку, а поговорить с дружинниками и выдать людей, прячущихся в нём? Но, быть может, стоит отмотать происходящее ещё дальше? И вернуться в третий день, чтобы там заключить сделку с некой Юлией и в обмен на попытку помощи получить наводку на машиниста и понимание того, как с ним стоит разговаривать. Самое интересное, что игра постоянно вставляет палки в колёса, намеренно мешая любому выстроенному плану. В качестве примера можно привести Станислава Рубина. Спасли его от пожара — на следующий день бедолага получает пулю в голову. Сумели отвести убийц — его заживо закапывают в землю. Не нашли лопату и не успели выкопать — он задыхается, и добро пожаловать на второй круг. Из более приземлённых ситуаций отмечу пересмотр лечения больных, если ранее мы ошиблись и кто-то из них умер из-за неправильно поставленного диагноза. И да, привычного дневника здесь нет. Вместо него — мысли, связывающие события всех прошлых дней в единую паутину. А как эта история продолжит развиваться дальше, зависит уже только от нас.
С технической частью у Pathologic 3 всё в целом хорошо. За время прохождения я не столкнулся ни с багами, ни с вылетами, ни с просадками кадровой частоты. Крайне редкие посиделки NPC на невидимых стульях я даже не буду считать за огрехи. Единственный заметный недочёт связан с механикой перемотки времени: если при перезапуске дня выбрать нужную дату, а затем откатиться назад, “часы выбора” и “кружки” ключевых событий могут исчезнуть, и некоторое время приходится “тыкаться” вслепую, пока интерфейс не появится вновь. На игровой процесс это особо не влияет, ведь обычно мы “двигаемся” “внутри” дня, а не условной декады, но некоторое неудобство всё же присутствует. Надеюсь, что в ближайшем патче это поправят. Визуально третий “Мор” опирается на стиль второй части, слегка его дорабатывая и шлифуя. Картинка остаётся мрачной, атмосферной и концептуальной — пусть местами и ощущается немного пустоватой, но это скорее художественный приём, чем недостаток.
[/rr] |
Pathologic 3 —
крайне странный, своенравный и отчасти неуютный проект, описать
который в коротком вердикте просто невозможно. Я ожидал от него
переосмысления рута Бакалавра из оригинального нишевого “Мора”
примерно в том же ключе, в каком вторая часть представила историю
Гаруспика. Но в итоге получил психологический хоррор, превосходящий
как предыдущую игру, так и все мои ожидания. Повторный приезд
Даниила Данковского убирает из Города-на-Горхоне привычный для
серии выживальческий прессинг и заменяет его холодной
рациональностью и научным взглядом на происходящее. История давит
там, где больнее всего: в психику, в ответственность и в
невозможность доказать миру то, во что ты сам отчаянно веришь.
Здесь не существует единственно верного решения, что полностью
ломает привычную квестовую логику. Выбор остаётся за нами, а уже
совершённые поступки при желании можно переосмыслить, откатить и
прожить заново. “Ледорубы” позволяют буквально шагать назад во
времени, переписывать ход событий и наблюдать, как мир реагирует на
попытки обмануть собственную судьбу — не загоняя игрока в рамки, а,
напротив, поощряя его сомнения и любопытство. И именно в этом,
пожалуй, кроется главная сила триквела. Не в необходимости
разбираться в глубинных пластах лора, густой атмосфере и
запоминающихся персонажах, а в экспериментальной возможности задать
себе вопрос: «Что будет, если я сломаю всё уже в первый день?» — и
продолжить путь дальше, не боясь последствий и смертей, а принимая
их как часть прожитого опыта. |
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PC, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
собрали 44 456 из 300 000 рублей
21 комментарий, 34 620 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
kagekiyo — 07.01.2026 в 22:29
Серебряный охотник за трофеями
MrShiro20, наконец нашёлся достойный противник для Honkai:
Star Rail.
kagekiyo — 11.01.2026 в 04:49
Серебряный охотник за трофеями
MrShiro20, да так, чисто моё брюзжание по поводу итоговых
баллов. Точнее, его отголоски. Извиняюсь.
MotoMoto1408 — 07.01.2026 в 21:03
Деревянный охотник за трофеями
Серия, вокруг которой я хожу уже много лет. Видимо, пора. Вопрос
только - в какой хронологии лучше проходить?
arvenoid — 07.01.2026 в 21:29
Press Team
MotoMoto1408, Проходить лучше по порядку, но особой разницы
нет. Первый раз сюжет будет плыть из-за сложности восприятия в
любой из игр вплоть до момента принятия и понимания всех внутренних
правил.
Первая - сборник трёх рутов врачей. Вторая - переосмысление линии Гаруспика. Третья крутится вокруг Бакалавра. Когда-нибудь будет и Самозванка. По логике мы должны знать все события после прохождения хоть одной из игр, но по факту это не так. Ключевые события - да, а вот всё остальное будет постоянно удивлять чем-то новым. Третья часть в этом плане вообще феноменальна. Скажем так, игрок знает больше героя, а следователь больше нас, из-за чего нам постоянно подсовывают новые ситуации и ломают цикл повествования, что мы пытаемся выстроить.
Дополнительно отмечу лишь то, что первая часть ещё на релизе была крайне недружелюбной к игроку. Сегодня данный аспект стал бросаться в глаза ещё сильнее. Так что я бы, наверное, начал либо с двойки, либо уже потом с тройки, а классику оставил на потом.
Первая - сборник трёх рутов врачей. Вторая - переосмысление линии Гаруспика. Третья крутится вокруг Бакалавра. Когда-нибудь будет и Самозванка. По логике мы должны знать все события после прохождения хоть одной из игр, но по факту это не так. Ключевые события - да, а вот всё остальное будет постоянно удивлять чем-то новым. Третья часть в этом плане вообще феноменальна. Скажем так, игрок знает больше героя, а следователь больше нас, из-за чего нам постоянно подсовывают новые ситуации и ломают цикл повествования, что мы пытаемся выстроить.
Дополнительно отмечу лишь то, что первая часть ещё на релизе была крайне недружелюбной к игроку. Сегодня данный аспект стал бросаться в глаза ещё сильнее. Так что я бы, наверное, начал либо с двойки, либо уже потом с тройки, а классику оставил на потом.
LeromRei — 07.01.2026 в 21:07
Серебряный охотник за трофеями
Оригинал обязательно проходить или можно начинать со "второй" ?
arvenoid — 07.01.2026 в 21:30
Press Team
LeromRei, можно со второй. Оригинал сегодня ощущается крайне
недружелюбным, так что я бы оставил его напоследок.
Junkie — 07.01.2026 в 23:55
Металлический охотник за трофеями
Редкий и очень уникальный продукт среди массы игровых жанров. Я
проходил Pathologic 2 с огромным удовольствием и эмоции
непередаваемые. И действительно одно из ключевых слов для описания
игры это "неуютная", что одновременно является притягивающим и
затягивающим фактором.
Yametekudasai — 08.01.2026 в 02:22
ДАРКИ ПРОХОДЯТ РАДИ ВЫЗОВА
Обалдеть там Ямаока, я ее просто куплю и пусть лежит
LinaFlower — 08.01.2026 в 20:43
Все блондинки - паладинки
Мне очень нравился оригинальный Мор, но боюсь начинать вторую и
третью часть.
Боюсь что изменения не понравятся, мне было бы достаточно просто улучшенной графики и немного наладить боевую часть.
Боюсь что изменения не понравятся, мне было бы достаточно просто улучшенной графики и немного наладить боевую часть.
arvenoid — 08.01.2026 в 21:05
Press Team
LinaFlower, будем честны, боёвку в оригинале надо не
поправлять, а делать с нуля. Враги, ставящие хедшот ножом, кинутым
через пол карты, я, наверное, не забуду никогда
Если же по теме, то в сравнении с классикой изменений у двойки и тройки действительно много. Но это касается геймплея. Сценарий и атмосфера стали только лучше)

Если же по теме, то в сравнении с классикой изменений у двойки и тройки действительно много. Но это касается геймплея. Сценарий и атмосфера стали только лучше)
TAHKNCT — 09.01.2026 в 01:18
Пластмассовый охотник за трофеями
arvenoid — 09.01.2026 в 01:25
Press Team
TAHKNCT, системки у "тройки" в целом умеренные и это даже
мягко сказано. Рекомендованная там 2070 стоит в стиме. Но, к
сожалению, не попробуешь на конкретной сборке - не узнаешь.
Lorellin — 09.01.2026 в 04:03
Пластмассовый охотник за трофеями
Помню, когда вышел первый "Мор", то знатно полыхало от оценки ему в
тогдашней "Игромании". Будучи ещё неотёсанным школьником, "Мор"
меня как будто даже напугал своей атмосферой. Он был странным,
мрачным, нетипичным, забагованным, но к игре что-то постоянно
заставляло возвращаться даже сквозь десятилетия.
Второй "Мор" давненько куплен на консоль и ждёт своего часа. И я очень рад, что Ice-Pick'и всё-таки смогли выпустить третий "Мор", несмотря на все их внутренние и финансовые проблемы.
Второй "Мор" давненько куплен на консоль и ждёт своего часа. И я очень рад, что Ice-Pick'и всё-таки смогли выпустить третий "Мор", несмотря на все их внутренние и финансовые проблемы.
TAHKNCT — 09.01.2026 в 18:01
Пластмассовый охотник за трофеями
Вот интересно, я настолько редко захожу на Стратег, или настолько
старым стал, что на памяти у меня последние игры получившие 100/100
на Стратеге это Velocity 2X и Ведьмак 3? 🤔
arvenoid — 09.01.2026 в 18:46
Press Team
TAHKNCT, Просто это происходит настолько редко, что легко
можно и упустить из виду
Breath of the Wild, Baldur's Gate 3, Dragon Quest XI, Persona 5, Persona 5 Royal, Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven, Super Mario Odyssey, Super Mario Wonder, God of War: Ragnarok, Kingdom Come: Deliverance II, Metaphor: ReFantazio, Ori and the Will of the Wisps, Goat Simulator. Теперь вот добавился Pathologic 3
Есть ещё Silent Hill 2, но там был кросс с большим разрывом, так что и да, и нет.

Breath of the Wild, Baldur's Gate 3, Dragon Quest XI, Persona 5, Persona 5 Royal, Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven, Super Mario Odyssey, Super Mario Wonder, God of War: Ragnarok, Kingdom Come: Deliverance II, Metaphor: ReFantazio, Ori and the Will of the Wisps, Goat Simulator. Теперь вот добавился Pathologic 3
Есть ещё Silent Hill 2, но там был кросс с большим разрывом, так что и да, и нет.





















































































[/rr]