Обзор Solo Leveling: Arise Overdrive
arvenoid —

Скажу честно: я ненавижу мобильные игры, хотя прекрасно понимаю,
какие деньги они приносят издателям. Причина проста: геймплей любой
“мобилки”, как правило, строится на двух вещах — полном неуважении
к нашему времени и наборе механик, единственная цель которых —
запутать пользователя и выкачать из него максимум денег. Примеров
мы за последние годы видели более чем достаточно. Такой была и
оригинальная Solo Leveling: ARISE, и именно по данной причине я к
ней даже не прикасался. Всё изменилось в момент анонса Solo
Leveling: ARISE OVERDRIVE — переосмысленного оригинала, из
которого разработчики пообещали вырезать мобильные корни.
Получилось ли у них это сделать? Вопрос спорный. Впрочем, давайте
по порядку.
Начнём с сюжета. Если кратко, десять лет назад на Земле начали открываться врата в другие измерения, откуда на города хлынули монстры, невосприимчивые к обычному оружию. В то же время у части людей пробудились сверхспособности — так появились охотники, зарабатывающие на жизнь зачисткой “подземелий”. Немногим позже они объединились в гильдии, получившие ещё и политическую власть. Единственное непреложное правило, оставшееся с тех пор — жёсткая градация силы: если “пробудился” слабым, таким и останешься.
Сон Чину — охотник самого низкого E-ранга. Ради денег на лечение тяжелобольной матери он ввязывается в очередное "простое" подземелье — из тех, что обычно зачищаются без особого риска. Однако на деле оно оказывается двойным: редким и крайне опасным типом врат, скрывающим за основным входом второе, куда более смертоносное измерение с несоизмеримо высокой сложностью. Ещё не зная этого, команда решает скрыть находку от Ассоциации охотников, рассчитывая забрать награду целиком и избежать лишнего контроля. Решение, продиктованное жадностью, оборачивается катастрофой — обратный путь оказывается отрезан, и бóльшая часть группы погибает внутри подземелья. А вот Сон, пережив фактическую смерть, получает доступ к "Системе" — загадочной силе, позволяющей нарушить главное правило мира и развиваться выше собственного ранга. Отсюда начинается его путь от "слабейшего оружия человечества" к титулу "Монарх теней". И да, привычный Сон Джин Ву канул в прошлое — теперь это Сон Чину. Такая вот официальная локализация.
Всё вышеперечисленное я описал для того, чтобы было понятно, насколько многослойной является оригинальная завязка. Так вот — в адаптации ничего подобного нет. Игра открывается максимально эффектно: нас сразу бросают в финал сражения с королём демонов, но уже спустя пару минут сюжет откатывается к “тому самому” походу в подземелье. Дальше кампания, не вдаваясь ни в какие подробности, несётся вперёд, словно скоростной поезд, пролетая по манхве и методично игнорируя контекст. Герой был слабым, умер, воскрес, убил монстра, попал в ад, грохнул Цербера, призвал тень — и так далее. Сцены мелькают одна за другой, крупные сюжетные арки ужимаются до пары роликов и одного боя, а мотивация персонажей и важные детали мира либо проговариваются одной строкой, либо вырезаны совсем. Родные Чину, второстепенные персонажи, их личные истории — всё это проходит фоном, превращая некогда неплохой нарратив в сумбур, понятный исключительно тем, кто уже знаком с оригиналом. Ситуацию усугубляет и объём. Игра охватывает лишь малую часть общего сюжета и обрывается сразу после схватки с Бараном. Остров Чеджу выносят в тизер после титров в качестве небольшой затравки перед возможным DLC. В итоге получается странный парадокс: перед нами вроде бы игра для фанатов, которая при этом упрощает и урезает именно то, за что поклонники и полюбили тайтл. К слову, пафосными сценами нас тоже тут не балуют.
К сожалению, не всё так просто и с геймплеем, построенном на последовательном выполнении сюжетных и побочных миссий с планомерным усилением персонажей между ними. Формируется знакомый цикличный игровой процесс: из хаба отправляемся на задание, убиваем десяток монстров, находим материалы для крафта, подбираем аксессуары, повышаем уровень и через портал возвращаемся обратно. Затем в хабе куём новый кинжал, усиливаем способности лекаря, меняем состав команды и прокачиваем собственные параметры. После этого вновь отправляемся на миссию — и далее по кругу. В целом, ничего принципиально нового.
Из действительно интересного стоит выделить боевую систему, совмещающую базовые удары, уклонения, парирования, ультимативные удары, QTE, семь видов оружия, набор активных способностей. Получается своеобразный винегрет, который на практике работает неожиданно бодро, мощно и визуально эффектно. В плюс можно записать и боссов. Если обычные противники разлетаются от пары ударов, то главгады радуют продуманными паттернами, фазами и внушительным наборами умений. Они вынуждают постоянно двигаться, следить за таймингами и не застаиваться под вражескими ударами. А вот про команду союзников и их управление сказать можно лишь одно: формально такая возможность есть. Персонажи периодически выбегают на поле боя и даже пытаются помогать, но реальной пользы от них немного — дерутся они, мягко говоря, крайне плохо.
Проблемы начинаются ровно в тот момент, когда всплывает мобильное прошлое проекта. Сперва о кампании. Она поделена на десять глав, которые формально проходятся примерно за четыре часа. На практике же перед нами регулярно выставляют искусственные барьеры, требуя либо поднять уровень героя, либо выполнить определённый процент побочных заданий. В итоге неизбежный гринд растягивает прохождение до 15–20 часов.
Следующий неудачный момент — побочные миссии, в которых мы проводим почти всё игровое время. Да, заданий здесь невероятно много, только вот пробегаются они от силы за две минуты. Фактически перед нами набор красивых, но абсолютно стерильных коридоров. Две небольшие арены с монстрами, короткая тропинка между ними и финальная площадка с боссом — вот местный стандарт. С одной стороны, такой дизайн жутко раздражает. С другой — эти данжи предстоит перепроходить сотни раз ради ресурсов, и если бы каждое подобное задание растягивалось хотя бы на десять минут, до финала мы бы попросту не добрались.
Не самым лучшим образом обстоят дела с хаб-локацией и персонажами. Чем обычно славятся гачи, если вынести за скобки микротранзакции? Во-первых, огромным количеством валют, в которых можно легко запутаться. Во-вторых, механиками "крутки", выдающими нам новых и, как правило, более сильных героев. В-третьих, морем всевозможных “пожирателей времени”. Сюда относятся возня у "кузнечного горна", мини-игры, прокачка множества умений и бесконечная перетасовка предметов в инвентаре, чьё улучшение завязано на редких материалах. Ну и последний “грешок” — система мотивации, щедро осыпающая нас бонусами буквально за каждый совершённый чих.
Так вот, всё вышеперечисленное в той или иной степени перекочевало из мобилки в переосмысленную OVERDRIVE. Прошли подземелье первый раз — получите сотню золотых монет. Прошли второй — вот вам десяток очков Врат. Соберёте сотню — получите костюмчик и пару материалов для прокачки оружия. Если же говорить о цифрах, то здесь предусмотрено свыше полутора тысяч заданий подобного рода.
Дальше — хуже. В команду мы можем взять трёх знаковых для истории NPC, которым мы куём оружие, улучшаем экипировку и прокачиваем способности. Разумеется, для этого требуются материалы, выбиваемые в бесконечном гринде побочных заданий. Не повысили уровень себе и напарникам — дальше не пройдёте. Количество доступных персонажей по сравнению с мобильной версией сократилось почти вдвое, но механика их получения осталась практически без изменений — героев всё также приходится “призывать” через местный найм. И вот здесь возникает ощущение абсурда. Да, теперь охотники не выпадают из “круток” за реальные деньги, но сама механика до боли знакома: вам предлагают трёх случайных бойцов, вы тратите особую валюту на “переговоры” с небольшим шансом успеха, после чего либо ждёте двадцать минут до следующей попытки, либо мгновенно обновляете список за монетки. В теории — честный компромисс. На практике — очередная “система ради системы”, живущая по тем же законам рандома, просто уже без привязки к банковской карте.
Отдельный парадокс проекта — то, что игра с названием Solo Leveling требует постоянного подключения к серверам даже в одиночном режиме. Стоит покинуть пролог и оказаться в хабе, как онлайн становится обязательным. Формально кооператив здесь есть и временами он действительно помогает: вчетвером данжи пролетаются секунд за сорок, что заметно смягчает болезненный гринд. Но назвать местный мультиплеер полноценным режимом язык не поворачивается. Во-первых, командная работа здесь попросту не нужна — каждый делает что хочет и бьёт кого пожелает. Это не более, чем способ ускорить фарм. Во-вторых, любая проблема с соединением хотя бы у одного из участников рейда нередко заканчивается чёрным экраном и принудительным завершением игры через ALT+F4. Сообщество на подобное ожидаемо отреагировало весьма бурно — если не сказать грубее — и Netmarble уже пообещали добавить офлайн-режим где-то в обозримом будущем.
Теперь — о технической части. К визуалу серьёзных претензий нет. Яркий сел-шейдинг, сочные эффекты умений, выразительные модели охотников и боссов, аккуратные переходы между панелями манхвы и полноценными 3D-сценами — всё это радует глаз и безотказно работает на фансервис. Подводит, как обычно, реализация. В первую очередь необходимо выделить крайне недружелюбный интерфейс, практически без изменений перекочевавший из мобильной версии. К нему добавляются затянутые загрузки в основном меню и просадки кадровой частоты, проявляющиеся уже на средних сборках. Ирония в том, что возникают они в кат-сценах и хабе, тогда как непосредственно в боях игра ведёт себя стабильно. Лично у меня ситуация была условно приемлемой, за исключением одного странного нюанса — счётчик кадров скакал как умалишённый, показывая значения от 75 до 600 без какой-либо внятной логики. Из более ощутимых проблем отмечу рассинхрон таймингов отображения красных зон на земле с реальным моментом атаки врагов, а также систему центрирования на противнике, живущую своей жизнью.
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PC, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
Начнём с сюжета. Если кратко, десять лет назад на Земле начали открываться врата в другие измерения, откуда на города хлынули монстры, невосприимчивые к обычному оружию. В то же время у части людей пробудились сверхспособности — так появились охотники, зарабатывающие на жизнь зачисткой “подземелий”. Немногим позже они объединились в гильдии, получившие ещё и политическую власть. Единственное непреложное правило, оставшееся с тех пор — жёсткая градация силы: если “пробудился” слабым, таким и останешься.
Сон Чину — охотник самого низкого E-ранга. Ради денег на лечение тяжелобольной матери он ввязывается в очередное "простое" подземелье — из тех, что обычно зачищаются без особого риска. Однако на деле оно оказывается двойным: редким и крайне опасным типом врат, скрывающим за основным входом второе, куда более смертоносное измерение с несоизмеримо высокой сложностью. Ещё не зная этого, команда решает скрыть находку от Ассоциации охотников, рассчитывая забрать награду целиком и избежать лишнего контроля. Решение, продиктованное жадностью, оборачивается катастрофой — обратный путь оказывается отрезан, и бóльшая часть группы погибает внутри подземелья. А вот Сон, пережив фактическую смерть, получает доступ к "Системе" — загадочной силе, позволяющей нарушить главное правило мира и развиваться выше собственного ранга. Отсюда начинается его путь от "слабейшего оружия человечества" к титулу "Монарх теней". И да, привычный Сон Джин Ву канул в прошлое — теперь это Сон Чину. Такая вот официальная локализация.
Всё вышеперечисленное я описал для того, чтобы было понятно, насколько многослойной является оригинальная завязка. Так вот — в адаптации ничего подобного нет. Игра открывается максимально эффектно: нас сразу бросают в финал сражения с королём демонов, но уже спустя пару минут сюжет откатывается к “тому самому” походу в подземелье. Дальше кампания, не вдаваясь ни в какие подробности, несётся вперёд, словно скоростной поезд, пролетая по манхве и методично игнорируя контекст. Герой был слабым, умер, воскрес, убил монстра, попал в ад, грохнул Цербера, призвал тень — и так далее. Сцены мелькают одна за другой, крупные сюжетные арки ужимаются до пары роликов и одного боя, а мотивация персонажей и важные детали мира либо проговариваются одной строкой, либо вырезаны совсем. Родные Чину, второстепенные персонажи, их личные истории — всё это проходит фоном, превращая некогда неплохой нарратив в сумбур, понятный исключительно тем, кто уже знаком с оригиналом. Ситуацию усугубляет и объём. Игра охватывает лишь малую часть общего сюжета и обрывается сразу после схватки с Бараном. Остров Чеджу выносят в тизер после титров в качестве небольшой затравки перед возможным DLC. В итоге получается странный парадокс: перед нами вроде бы игра для фанатов, которая при этом упрощает и урезает именно то, за что поклонники и полюбили тайтл. К слову, пафосными сценами нас тоже тут не балуют.
К сожалению, не всё так просто и с геймплеем, построенном на последовательном выполнении сюжетных и побочных миссий с планомерным усилением персонажей между ними. Формируется знакомый цикличный игровой процесс: из хаба отправляемся на задание, убиваем десяток монстров, находим материалы для крафта, подбираем аксессуары, повышаем уровень и через портал возвращаемся обратно. Затем в хабе куём новый кинжал, усиливаем способности лекаря, меняем состав команды и прокачиваем собственные параметры. После этого вновь отправляемся на миссию — и далее по кругу. В целом, ничего принципиально нового.
Из действительно интересного стоит выделить боевую систему, совмещающую базовые удары, уклонения, парирования, ультимативные удары, QTE, семь видов оружия, набор активных способностей. Получается своеобразный винегрет, который на практике работает неожиданно бодро, мощно и визуально эффектно. В плюс можно записать и боссов. Если обычные противники разлетаются от пары ударов, то главгады радуют продуманными паттернами, фазами и внушительным наборами умений. Они вынуждают постоянно двигаться, следить за таймингами и не застаиваться под вражескими ударами. А вот про команду союзников и их управление сказать можно лишь одно: формально такая возможность есть. Персонажи периодически выбегают на поле боя и даже пытаются помогать, но реальной пользы от них немного — дерутся они, мягко говоря, крайне плохо.
Проблемы начинаются ровно в тот момент, когда всплывает мобильное прошлое проекта. Сперва о кампании. Она поделена на десять глав, которые формально проходятся примерно за четыре часа. На практике же перед нами регулярно выставляют искусственные барьеры, требуя либо поднять уровень героя, либо выполнить определённый процент побочных заданий. В итоге неизбежный гринд растягивает прохождение до 15–20 часов.
Следующий неудачный момент — побочные миссии, в которых мы проводим почти всё игровое время. Да, заданий здесь невероятно много, только вот пробегаются они от силы за две минуты. Фактически перед нами набор красивых, но абсолютно стерильных коридоров. Две небольшие арены с монстрами, короткая тропинка между ними и финальная площадка с боссом — вот местный стандарт. С одной стороны, такой дизайн жутко раздражает. С другой — эти данжи предстоит перепроходить сотни раз ради ресурсов, и если бы каждое подобное задание растягивалось хотя бы на десять минут, до финала мы бы попросту не добрались.
Не самым лучшим образом обстоят дела с хаб-локацией и персонажами. Чем обычно славятся гачи, если вынести за скобки микротранзакции? Во-первых, огромным количеством валют, в которых можно легко запутаться. Во-вторых, механиками "крутки", выдающими нам новых и, как правило, более сильных героев. В-третьих, морем всевозможных “пожирателей времени”. Сюда относятся возня у "кузнечного горна", мини-игры, прокачка множества умений и бесконечная перетасовка предметов в инвентаре, чьё улучшение завязано на редких материалах. Ну и последний “грешок” — система мотивации, щедро осыпающая нас бонусами буквально за каждый совершённый чих.
Так вот, всё вышеперечисленное в той или иной степени перекочевало из мобилки в переосмысленную OVERDRIVE. Прошли подземелье первый раз — получите сотню золотых монет. Прошли второй — вот вам десяток очков Врат. Соберёте сотню — получите костюмчик и пару материалов для прокачки оружия. Если же говорить о цифрах, то здесь предусмотрено свыше полутора тысяч заданий подобного рода.
Дальше — хуже. В команду мы можем взять трёх знаковых для истории NPC, которым мы куём оружие, улучшаем экипировку и прокачиваем способности. Разумеется, для этого требуются материалы, выбиваемые в бесконечном гринде побочных заданий. Не повысили уровень себе и напарникам — дальше не пройдёте. Количество доступных персонажей по сравнению с мобильной версией сократилось почти вдвое, но механика их получения осталась практически без изменений — героев всё также приходится “призывать” через местный найм. И вот здесь возникает ощущение абсурда. Да, теперь охотники не выпадают из “круток” за реальные деньги, но сама механика до боли знакома: вам предлагают трёх случайных бойцов, вы тратите особую валюту на “переговоры” с небольшим шансом успеха, после чего либо ждёте двадцать минут до следующей попытки, либо мгновенно обновляете список за монетки. В теории — честный компромисс. На практике — очередная “система ради системы”, живущая по тем же законам рандома, просто уже без привязки к банковской карте.
Отдельный парадокс проекта — то, что игра с названием Solo Leveling требует постоянного подключения к серверам даже в одиночном режиме. Стоит покинуть пролог и оказаться в хабе, как онлайн становится обязательным. Формально кооператив здесь есть и временами он действительно помогает: вчетвером данжи пролетаются секунд за сорок, что заметно смягчает болезненный гринд. Но назвать местный мультиплеер полноценным режимом язык не поворачивается. Во-первых, командная работа здесь попросту не нужна — каждый делает что хочет и бьёт кого пожелает. Это не более, чем способ ускорить фарм. Во-вторых, любая проблема с соединением хотя бы у одного из участников рейда нередко заканчивается чёрным экраном и принудительным завершением игры через ALT+F4. Сообщество на подобное ожидаемо отреагировало весьма бурно — если не сказать грубее — и Netmarble уже пообещали добавить офлайн-режим где-то в обозримом будущем.
Теперь — о технической части. К визуалу серьёзных претензий нет. Яркий сел-шейдинг, сочные эффекты умений, выразительные модели охотников и боссов, аккуратные переходы между панелями манхвы и полноценными 3D-сценами — всё это радует глаз и безотказно работает на фансервис. Подводит, как обычно, реализация. В первую очередь необходимо выделить крайне недружелюбный интерфейс, практически без изменений перекочевавший из мобильной версии. К нему добавляются затянутые загрузки в основном меню и просадки кадровой частоты, проявляющиеся уже на средних сборках. Ирония в том, что возникают они в кат-сценах и хабе, тогда как непосредственно в боях игра ведёт себя стабильно. Лично у меня ситуация была условно приемлемой, за исключением одного странного нюанса — счётчик кадров скакал как умалишённый, показывая значения от 75 до 600 без какой-либо внятной логики. Из более ощутимых проблем отмечу рассинхрон таймингов отображения красных зон на земле с реальным моментом атаки врагов, а также систему центрирования на противнике, живущую своей жизнью.
65
Solo Leveling:
Arise Overdrive — не катастрофа и не новое слово в жанре, а скорее
громкий эксперимент, наглядно показывающий, насколько тяжело
вытащить мобильный тайтл из мира доната и адаптировать его под
“большие” платформы. С одной стороны, Netmarble действительно
сделали почти невозможное. Они взяли типичную гриндилку, вырезали
из неё микротранзакции и превратили в условно честную ARPG с
единоразовой покупкой. Боёвка получилась зрелищной, а фансервис
наверняка привлечёт внимание поклонников тайтла. С другой —
итоговый результат всё ещё сложно назвать игрой, подходящей для
комфортного домашнего прохождения. Как бы ни старались
разработчики, болячки мобильного происхождения никуда не делись.
Однотипные коридорные данжи, бесконечные повторяющиеся задания,
искусственные ограничения прогресса, рваный и урезанный сюжет,
обязательное онлайн-подключение и навязчивое поощрение за любое
действие слишком громко напоминают о корнях проекта. Рекомендовать
Solo Leveling: Arise Overdrive можно разве что преданным фанатам
оригинала — да и то, по скидке. Всем остальным куда разумнее пройти
мимо и обратиться либо к манхве, либо к аниме, где история Сон Чину
раскрывается куда цельнее и органичнее.
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PC, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
собрали 55 645 из 300 000 рублей
1 комментарий, 34 140 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
Smilesssr — 11.12.2025 в 08:45
Пластмассовый охотник за трофеями
Спасибо за обзор! Качественно написано






























































