Обзор Windrose (ранний доступ)
arvenoid —

Зачем ходить вокруг да около? Думаю, большинство читателей уже
слышали о Windrose — игре от узбекской студии Kraken
Express, разорвавшей чарты Steam. Если кратко, перед нами
“выживалка” в раннем доступе, в которой разработчики
умудрились гармонично совместить знакомую жанровую формулу,
строительство в духе Enshrouded, боевую систему, чем-то
напоминающую “соулс-лайки”, и корабельные сражения из Assassin’s
Creed IV: Black Flag. Казалось бы, с “механической” точки зрения
тут нет ничего нового. Но стоит провести в игре несколько часов,
построить первый нормальный корабль и выйти в открытое море, как
любые сравнения отходят на второй план. И да, так как в подобного
рода проектах слишком много составляющих, я постараюсь максимально
быстро пробежаться по каждой из них, отметив лишь ключевые
части.
Завязка сюжета здесь невероятно проста, что, впрочем, не станет чем-то новым или удивительным для фанатов “сурвайвалов”. Главный герой — капитан пиратского корабля, на которого нападает сам Чёрная Борода. Судно идёт ко дну, члены команды оказываются в плену, а герой получает смертельное ранение. Спасает его загадочный артефакт, после чего бедолага приходит в себя на незнакомом острове среди обломков, в рваном тряпье и с минимальным набором снаряжения. Дальше по классике: нужно обустроиться, найти выживших членов экипажа, восстановить корабль и постепенно “вернуться в игру”. На этом, собственно, всё. Да, конечно, здесь есть история, подаваемая через задания, разговоры с NPC, дневники и небольшие события. Только вот на деле подобные записки — лишь фон, обосновывающий нашу возню в джунглях и путешествия с одного острова на другой.
Но опустим ненужные многословия о том, что перед нами ранний доступ и к релизу структура повествования ещё скорректируется, и перейдём к главному — цикличному геймплею. На первый взгляд тут у нас обычный “выживач”, в котором мы рубим деревья, собираем камни, строим базу, ставим верстаки, крафтим одежду, оружие, инструменты и постепенно открываем новые возможности. Казалось бы, всё стандартно, но на деле элементы выживания здесь максимально комфортные. Следить за жаждой, сном, температурой и десятком раздражающих параметров не нужно. Еда не столько спасает от голодной смерти, сколько даёт полезные временные бонусы — к здоровью, выносливости или характеристикам. Снаряжение не ломается, а условная кирка лучшего качества нужна не из-за внезапного “устаревания”, а потому, что быстрее добывает ресурсы и позволяет работать с рудой более высокого ранга. В какой-то мере Windrose можно назвать едва ли не идеальным представителем жанра. Да, мы всё ещё тратим львиную долю времени на сбор ресурсов и охоту на клыкастых кабанов, но делаем это ради хорошо понятной цели. Новый верстак нужен для покупки сумки и усиления сабли. Улучшенная броня — чтобы пережить схватки в следующем биоме. Мощный орабль требуется для выхода в опасные воды, а пушки, броня корпуса и абордажное снаряжение — дабы не стать там лёгкой мишенью. В результате гринд есть, и местами его очень много, особенно в первые часы, но он редко кажется бессмысленным.
Мир игры разделён на несколько биомов: джунгли, суровые предгорья и проклятые болота. У каждого региона свой набор ресурсов, противников, точек интереса и боссов. Структура на данном этапе очень сильно напоминает Valheim: осваиваем зону, улучшаем экипировку до доступного “потолка”, готовим еду и зелья, закрываем квесты, исследуем локации, а затем идём на босса. Схема знакомая, но в пиратском антураже она ощущается свежее, чем могла бы.
Отдельно стоит отметить прогрессию. Опыт здесь даётся не за бесконечное избиение осточертевших кабанов, додо или утопленников, а за выполнение заданий и закрытие точек интереса. Это подталкивает не стоять на месте, а идти дальше: проверять руины, искать сундуки, читать записки, решать мини-головоломки, ломать подозрительные стены и внимательно смотреть по сторонам. Сама же прокачка довольно гибкая, пусть и немного двоякая. За уровни выдают очки талантов (о них чуть позже) и характеристик, которые вкладываются в здоровье, выносливость, силу, ловкость или меткость, подгоняя персонажа под любимое оружие. К примеру, урон сабли и рапиры больше зависит от ловкости, а мощь огнестрела — от меткости. И да, “запороть” персонажа здесь нельзя. Очки разрешают бесплатно перераспределять в любой момент, что поощряет различные эксперименты с билдами. Таланты же выглядят куда менее выразительно. Конечно, прибавки к урону, “критам” или скорости восстановления выносливости полезны, но, во-первых, очков на эти бонусы дают катастрофически мало, а во-вторых, подобные процентные мелочи радикально не меняют стиль игры.
Теперь о боевой системе. Формально здесь всё на месте: слабые и сильные атаки, огнестрельное оружие, блок, парирование, перекаты и лечение “собранными” из подручного мусора бинтами. Эдакий упрощённый на пиратский лад “соулс-лайк”, в котором важно следить за выносливостью, не жадничать с ударами и вовремя уходить из-под атак. Звучит классно. На практике же первые часы мы только и делаем, что получаем тумаков от кабанов, с двух ударов отлетая к контрольной точке. Герой на старте хрупкий, враги жирные, а группа из трёх и более додо способна быстро показать человеку его место в пищевой цепочке. Постепенно ситуация выравнивается. Появляются нормальная броня, прокачанное оружие, зелья, еда с бафами и понимание, когда нужно атаковать, а когда — отступить. Однако даже после этого шероховатости остаются, а лучшей рабочей тактикой становится простой цикл: ударил, отошёл, дождался “окна” и повторил.
Но всё меняется, когда дело доходит до кораблей. Сначала вам выдают небольшую лодку, пригодную разве что для осторожных и невероятно долгих “перебежек” между островами. Спустя пять часов и целый ворох выполненных заданий мы получаем собственный кеч, вооружаем его и отправляемся бороздить просторы океана. Если говорить грубо, то тут перед нами почти полная калька механик Assassin’s Creed IV: Black Flag. И нет, это не плохо. Игрок управляет судном, ловит угол для залпа, качается на волнах, стреляет из бортовых и носовых орудий, использует разные типы снарядов и при желании берёт врага на абордаж. Захватить чужое судно тут, к сожалению, нельзя — после победы оно всё равно отправится на дно.
Если же говорить о сложности в рамках “мореплавания”, то она значительно ниже, чем в сухопутной части. Во-первых, корабли отличаются друг от друга стартовыми характеристиками. Одни делают ставку на прочность и вместительный трюм, другие — на скорость, третьи — на тяжёлые пушки и количество. Чем сильнее и больше наш фрегат, тем меньше залпов понадобится, чтобы отправить вражеские лодочки на дно. Во-вторых, ремонтироваться здесь разрешают прямо на ходу. Необходимые наборы создаются из мусора буквально за секунду. В-третьих, враги не могут похвастаться глазомером, а их выстрелы наносят нам гораздо меньше урона, чем наши — им. Впрочем, куда важнее здесь то, что топить вражеские корабли невероятно приятно. Особенно когда выходишь на бой один против трёх. Ветер, волны, пороховые залпы, песни команды и хаос абордажа делают своё дело.
Но пора перейти и к строительству. Структурно оно напоминает аналогичную механику из Enshrouded. Освоение острова начинается с костра, вокруг которого размещаются важные станции. Верстаки, сундуки, и разноплановые производства связаны достаточно логично, ресурсы спокойно хранятся в создаваемых сундуках, а новые постройки и подбор ранее невиданного ингредиента открывают рецепты и улучшения. Кто любит возиться с архитектурой — сможет строить аккуратные форпосты, склады и дома. Далекий от подобных изысканий воспользуется готовыми шаблонами и быстро поставит хижину без долгого мучения с углами и стенами. Из приятных мелочей выделю быстрое перемещение, призыв корабля одной кнопкой и способ возводить верстаки и факелы где угодно — без ограничения по количеству и привязки к какому-то “центру”.
С технической частью у Windrose всё довольно хорошо, особенно с учётом того, что перед нами ранний доступ. С одной стороны, в игре присутствуют лёгкие просадки кадровой частоты, враги “радуют” глуповатым поведением и странными анимациями, а мир наполнен одинаковыми островами. С другой — серьёзных проблем или вылетов за время прохождения замечено не было. Из явных минусов отмечу очень долгие загрузки и редкие потери соединения с другими игроками.
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PC, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
Завязка сюжета здесь невероятно проста, что, впрочем, не станет чем-то новым или удивительным для фанатов “сурвайвалов”. Главный герой — капитан пиратского корабля, на которого нападает сам Чёрная Борода. Судно идёт ко дну, члены команды оказываются в плену, а герой получает смертельное ранение. Спасает его загадочный артефакт, после чего бедолага приходит в себя на незнакомом острове среди обломков, в рваном тряпье и с минимальным набором снаряжения. Дальше по классике: нужно обустроиться, найти выживших членов экипажа, восстановить корабль и постепенно “вернуться в игру”. На этом, собственно, всё. Да, конечно, здесь есть история, подаваемая через задания, разговоры с NPC, дневники и небольшие события. Только вот на деле подобные записки — лишь фон, обосновывающий нашу возню в джунглях и путешествия с одного острова на другой.
Но опустим ненужные многословия о том, что перед нами ранний доступ и к релизу структура повествования ещё скорректируется, и перейдём к главному — цикличному геймплею. На первый взгляд тут у нас обычный “выживач”, в котором мы рубим деревья, собираем камни, строим базу, ставим верстаки, крафтим одежду, оружие, инструменты и постепенно открываем новые возможности. Казалось бы, всё стандартно, но на деле элементы выживания здесь максимально комфортные. Следить за жаждой, сном, температурой и десятком раздражающих параметров не нужно. Еда не столько спасает от голодной смерти, сколько даёт полезные временные бонусы — к здоровью, выносливости или характеристикам. Снаряжение не ломается, а условная кирка лучшего качества нужна не из-за внезапного “устаревания”, а потому, что быстрее добывает ресурсы и позволяет работать с рудой более высокого ранга. В какой-то мере Windrose можно назвать едва ли не идеальным представителем жанра. Да, мы всё ещё тратим львиную долю времени на сбор ресурсов и охоту на клыкастых кабанов, но делаем это ради хорошо понятной цели. Новый верстак нужен для покупки сумки и усиления сабли. Улучшенная броня — чтобы пережить схватки в следующем биоме. Мощный орабль требуется для выхода в опасные воды, а пушки, броня корпуса и абордажное снаряжение — дабы не стать там лёгкой мишенью. В результате гринд есть, и местами его очень много, особенно в первые часы, но он редко кажется бессмысленным.
Мир игры разделён на несколько биомов: джунгли, суровые предгорья и проклятые болота. У каждого региона свой набор ресурсов, противников, точек интереса и боссов. Структура на данном этапе очень сильно напоминает Valheim: осваиваем зону, улучшаем экипировку до доступного “потолка”, готовим еду и зелья, закрываем квесты, исследуем локации, а затем идём на босса. Схема знакомая, но в пиратском антураже она ощущается свежее, чем могла бы.
Отдельно стоит отметить прогрессию. Опыт здесь даётся не за бесконечное избиение осточертевших кабанов, додо или утопленников, а за выполнение заданий и закрытие точек интереса. Это подталкивает не стоять на месте, а идти дальше: проверять руины, искать сундуки, читать записки, решать мини-головоломки, ломать подозрительные стены и внимательно смотреть по сторонам. Сама же прокачка довольно гибкая, пусть и немного двоякая. За уровни выдают очки талантов (о них чуть позже) и характеристик, которые вкладываются в здоровье, выносливость, силу, ловкость или меткость, подгоняя персонажа под любимое оружие. К примеру, урон сабли и рапиры больше зависит от ловкости, а мощь огнестрела — от меткости. И да, “запороть” персонажа здесь нельзя. Очки разрешают бесплатно перераспределять в любой момент, что поощряет различные эксперименты с билдами. Таланты же выглядят куда менее выразительно. Конечно, прибавки к урону, “критам” или скорости восстановления выносливости полезны, но, во-первых, очков на эти бонусы дают катастрофически мало, а во-вторых, подобные процентные мелочи радикально не меняют стиль игры.
Теперь о боевой системе. Формально здесь всё на месте: слабые и сильные атаки, огнестрельное оружие, блок, парирование, перекаты и лечение “собранными” из подручного мусора бинтами. Эдакий упрощённый на пиратский лад “соулс-лайк”, в котором важно следить за выносливостью, не жадничать с ударами и вовремя уходить из-под атак. Звучит классно. На практике же первые часы мы только и делаем, что получаем тумаков от кабанов, с двух ударов отлетая к контрольной точке. Герой на старте хрупкий, враги жирные, а группа из трёх и более додо способна быстро показать человеку его место в пищевой цепочке. Постепенно ситуация выравнивается. Появляются нормальная броня, прокачанное оружие, зелья, еда с бафами и понимание, когда нужно атаковать, а когда — отступить. Однако даже после этого шероховатости остаются, а лучшей рабочей тактикой становится простой цикл: ударил, отошёл, дождался “окна” и повторил.
Но всё меняется, когда дело доходит до кораблей. Сначала вам выдают небольшую лодку, пригодную разве что для осторожных и невероятно долгих “перебежек” между островами. Спустя пять часов и целый ворох выполненных заданий мы получаем собственный кеч, вооружаем его и отправляемся бороздить просторы океана. Если говорить грубо, то тут перед нами почти полная калька механик Assassin’s Creed IV: Black Flag. И нет, это не плохо. Игрок управляет судном, ловит угол для залпа, качается на волнах, стреляет из бортовых и носовых орудий, использует разные типы снарядов и при желании берёт врага на абордаж. Захватить чужое судно тут, к сожалению, нельзя — после победы оно всё равно отправится на дно.
Если же говорить о сложности в рамках “мореплавания”, то она значительно ниже, чем в сухопутной части. Во-первых, корабли отличаются друг от друга стартовыми характеристиками. Одни делают ставку на прочность и вместительный трюм, другие — на скорость, третьи — на тяжёлые пушки и количество. Чем сильнее и больше наш фрегат, тем меньше залпов понадобится, чтобы отправить вражеские лодочки на дно. Во-вторых, ремонтироваться здесь разрешают прямо на ходу. Необходимые наборы создаются из мусора буквально за секунду. В-третьих, враги не могут похвастаться глазомером, а их выстрелы наносят нам гораздо меньше урона, чем наши — им. Впрочем, куда важнее здесь то, что топить вражеские корабли невероятно приятно. Особенно когда выходишь на бой один против трёх. Ветер, волны, пороховые залпы, песни команды и хаос абордажа делают своё дело.
Но пора перейти и к строительству. Структурно оно напоминает аналогичную механику из Enshrouded. Освоение острова начинается с костра, вокруг которого размещаются важные станции. Верстаки, сундуки, и разноплановые производства связаны достаточно логично, ресурсы спокойно хранятся в создаваемых сундуках, а новые постройки и подбор ранее невиданного ингредиента открывают рецепты и улучшения. Кто любит возиться с архитектурой — сможет строить аккуратные форпосты, склады и дома. Далекий от подобных изысканий воспользуется готовыми шаблонами и быстро поставит хижину без долгого мучения с углами и стенами. Из приятных мелочей выделю быстрое перемещение, призыв корабля одной кнопкой и способ возводить верстаки и факелы где угодно — без ограничения по количеству и привязки к какому-то “центру”.
С технической частью у Windrose всё довольно хорошо, особенно с учётом того, что перед нами ранний доступ. С одной стороны, в игре присутствуют лёгкие просадки кадровой частоты, враги “радуют” глуповатым поведением и странными анимациями, а мир наполнен одинаковыми островами. С другой — серьёзных проблем или вылетов за время прохождения замечено не было. Из явных минусов отмечу очень долгие загрузки и редкие потери соединения с другими игроками.
![]() |
Windrose —
классическая “выживалка” и тот самый случай, когда все элементы
геймплея по отдельности вроде бы не удивляют, но вместе
складываются в крайне увлекательное приключение. Да, у игры,
безусловно, есть проблемы, однако на то перед нами и ранний доступ.
Спорная сухопутная боёвка, затянутое начало, гринд, долгие загрузки
и сыроватые механики — будем честны, недостатков тут хватает. Но у
“Розы ветров” уже есть главное — ощущение настоящего пиратского
путешествия, где каждая вылазка за ресурсами, новый верстак,
прокачанная сабля или установленная на фрегат пушка приближают нас
к следующему большому выходу в море. И не стоит думать о том, что
перед нами очередная вариация на тему Valheim, Enshrouded и
Assassin’s Creed IV: Black Flag. Windrose куда более самобытна.
Ветер, волны, залпы орудий, шанти, абордажи и постоянное желание
проверить очередной остров заканчиваются погружением не на один
десяток часов. Теперь вопрос лишь в том, доведут ли разработчики
свой продукт до ума или собьются с курса и направят многообещающее
судно прямиком на рифы. |
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PC, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
собрали 55 545 из 300 000 рублей
10 комментариев, 14 181 просмотр
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
zloiqwebeck — 30.04.2026 в 23:24
Серебряный охотник за трофеями
Спасибо за обзор
Экономика есть в игре, сколько видов товаров и разница в цене на разных рынках?
Можно ли "дырявить" паруса для снижения скорости и маневренности противника?
Экономика есть в игре, сколько видов товаров и разница в цене на разных рынках?
Можно ли "дырявить" паруса для снижения скорости и маневренности противника?
arvenoid — 01.05.2026 в 00:13
Press Team
zloiqwebeck, Экономика довольно куцая пока что. Центральный
хаб - Тортуга, в котором находятся различные NPC торговцы и
представители условно разных фракций. Представители скупают
различные значки с трупов. Продавцы и скупщики продают и покупают
строго определённые товары. Это либо чертежи кораблей, зданий и
т.д., либо предметы, которые необходимо для той же алхимии, но
которые мы не можем самостоятельно найти или сделать в большом
объёме. Ценник плюс минус пока у всех один и тот же. Вопрос всегда
в деньгах, которых обычно не хватает.
По снарядам. Структура примерно такая же как Black Flag. Книппели ломают мачты, после чего кораблик останавливается, ядра - сами кораблики. Нормальной системы ветра пока ещё нет (в альфе она была, пусть и работала через одно место). Те же ядра на паруса не влияют никак. Даже урона не наносят
По снарядам. Структура примерно такая же как Black Flag. Книппели ломают мачты, после чего кораблик останавливается, ядра - сами кораблики. Нормальной системы ветра пока ещё нет (в альфе она была, пусть и работала через одно место). Те же ядра на паруса не влияют никак. Даже урона не наносят
zloiqwebeck — 01.05.2026 в 00:19
Серебряный охотник за трофеями
arvenoid, спасибо за инфу. Так понимаю ещё большой
глобальной карты и других островов пока нет, печально как то. Ещё
небольшой вопрос, много видов кораблей? Экономика/менеджмент этих
кораблей присутствует (команда, виды
парусов/провизия/жалование)?
Пс если рома нет и подзорной трубы, то это мусор, а не игра про пиратов.
Пс если рома нет и подзорной трубы, то это мусор, а не игра про пиратов.
arvenoid — 01.05.2026 в 00:28
Press Team
zloiqwebeck, Если не брать в расчёт разновидности кораблей
одного подтипа, то три. Это Кич, Бригантина и Фрегат. Для открытия
нужно прокачивать отношения с фракциями. Но проблема тут, как я уже
сказал, в пиастрах. Накопить 3 тысячи монеток для покупки чертежа
ой как непросто.
Карта мира единая. Пока что на ней хаб и полтора десятка островов разной степени значимости и размера. Есть крупные, на которых можно бегать долгое время. Есть мелкие на пять минут исследования. Минус - огромные расстояние между некоторыми островами, которые в первый раз переплывать невыносимо долго. Потом просто на каждом из них ставим колокольчик и экономим время
Карта мира единая. Пока что на ней хаб и полтора десятка островов разной степени значимости и размера. Есть крупные, на которых можно бегать долгое время. Есть мелкие на пять минут исследования. Минус - огромные расстояние между некоторыми островами, которые в первый раз переплывать невыносимо долго. Потом просто на каждом из них ставим колокольчик и экономим время
zloiqwebeck — 01.05.2026 в 00:59
Серебряный охотник за трофеями
arvenoid, да уж, для человека проходившего корсаров на
сложности "корсар" здесь делать нечего, это не игра про пиратов в
жанре выживача, а выживач в пиратском сеттинге
Пс уже 1,5 млн скачали ее, мда...прагмата и 33 действительно шедевры оказывается
Пс уже 1,5 млн скачали ее, мда...прагмата и 33 действительно шедевры оказывается

arvenoid — 01.05.2026 в 01:50
Press Team
zloiqwebeck, а я ни разу не написал о том, что это Корсары.
Даже не упомянул их
К слову, не так давно в стиме выходило переиздание стареньких корсаров.
Если по делу, то тут у нас именно что выживач в пиратском сеттинге с элементами других игр. Другое дело, что несмотря на все хвалебные оды и миллионы покупок перед нами лишь ранний доступ. Соответственно, он может как вылиться во что-то действительно прекрасное, так и заглохнуть без обновлений или даже провалиться ко всем чертям.

К слову, не так давно в стиме выходило переиздание стареньких корсаров.
Если по делу, то тут у нас именно что выживач в пиратском сеттинге с элементами других игр. Другое дело, что несмотря на все хвалебные оды и миллионы покупок перед нами лишь ранний доступ. Соответственно, он может как вылиться во что-то действительно прекрасное, так и заглохнуть без обновлений или даже провалиться ко всем чертям.
zloiqwebeck — 01.05.2026 в 07:03
Серебряный охотник за трофеями
arvenoid, все верно, корсаров в этой игре искал я, но тут
они почти отсутствуют. Года три назад возвращался в корсары, и
похоронил на дне морском, игра не выдержала времени к
сожалению.
Спасибо за ответы, игра для меня закрыта.
Спасибо за ответы, игра для меня закрыта.
arvenoid — 01.05.2026 в 11:29
Press Team
zloiqwebeck, Будем честны, да простят меня все фанаты.
"Корсары" не прошли проверку временем не из-за условного
устаревания геймплея, а из-за того, что уже ещё на релизе 20 лет
назад они были морально устаревшими. Но если в тот момент мы
принимали подобное как должное, то сегодня все кривоватые анимации
и механики сразу режут глаз. И такое, к сожалению, можно сказать о
многих старых играх, пусть мы их и любили всей душой
zloiqwebeck — 01.05.2026 в 01:21
Серебряный охотник за трофеями
Crazybasil, как будто у "черепов и костей" больше смысла,
чем у этой черной метки




































