Обзор Dying Light или Добро пожаловать в изолированный зомби-город!

Новый зомби-боевик Dying Light от студии Techland,
создателей Dead Island и Call of Juarez, с лёгкой
руки сценаристов отправляет игроков в закрытый от всего мира город
Харран, судя по всему находящийся где-то на Ближнем Востоке. Здесь
произошла страшная катастрофа — на волю вырвался вирус с невиданной
вирулентностью, который поднимает мёртвых людей и заставляет их
питаться от живых. Этакий локальный зомби-апокалипсис, примерно как
в Dead Rising, то есть большой мир катастрофа не затронула,
её успели локализовать и оградить, создав этакую зону карантина. В
роли наёмного агента гуманитарной корпорации GRE, нам предстоит
отправиться в Харран и отыскать некоего Кадыра Сулеймана, а затем
отобрать у него секретный файл и вернуть его нанимателям. Вроде бы
работёнка не из самых тяжёлых, как наверняка казалось Кайлу Крейну,
протагонисту игры, но жизнь такая штука, она любит вносить
кое-какие внезапные корректировки. Вроде распространяющих заразу
зубов зомби, впивающихся в руку главного героя.
Если рассуждать о теоретическом зомби-апокалипсисе, столь нынче популярном в развлекательной индустрии, то людей можно поделить на два типа: активных и пассивных. Активные — это те, кто независимо от своих повседневных занятий в реальной жизни, мировоззрения и физического состояния, видя перед собой звиздец сразу это принимают как должное. То есть, говорят себе: «Ну всё, это звиздец, он не лечится и надо выживать», после чего включают мозги и пытаются запастись самым нужным, взять поменьше балласта и свалить подальше от густонаселённых районов города (а то и за его пределы), попутно, при возможности, объединившись с такими же стремящимися выжить. Пассивные же люди — это те, которые отказываются принимать наглый приход пушистого зверька и продолжают верить, что какие-то там правительства и власти их будут спасать, будто им вообще есть дело до граждан управляемого ними государства. Такие люди, в теории, не проживут и нескольких недель, а то и часов, потому что их надежды и верования — пустышки. И пока активные, пусть и сильно рискуя, но создают для себя трамплин в новую эпоху, где смерть будет поджидать за каждым углом и с раззявленными челюстями, пассивные постепенно угасают, теряя ценное время.
В игре Dying Light разработчики показали оба типа людей, но первые, то есть активные, здесь сильно преобладают и именно благодаря им город Харран продолжает кое-как существовать. Как и при совершенно любом теоретическом мировом большом «П», здесь, в этом закрытом от мира городе, есть несколько группировок, условно разделённые на плохих и хороших. Хорошие — это паркурщики и простые выжившие, которые пытаются продлить свою жизнь, обезопасить себя и близких людей, как-то укрепиться и всё-таки дождаться помощи из внешнего мира. Плохие же, это типичные бандиты и гопники, под предводительством некоего Раиса, который уж очень пытается быть Ваасом, но получается это у него так себе. Впрочем, справедливости ради стоит отметить, что персонаж получился любопытным. Интересные здесь и главные герои, но над ними определённо стоило получше поработать в плане развития характеров. Маловато эфирного времени. Собственно, сюжет в этой игре вообще не блещет яркими красками, но с уверенностью можно сказать, что он довольно интересен и самодостаточен. Как минимум, свою роль этакого сопровождения он отыгрывает.
А вот побочные задания этой игры хочется отметить отдельно. На первый взгляд, большинство из них покажутся игрокам типичными «подай-принеси-убей», но на деле фактически каждое из заданий — маленькая история одного или нескольких выживших человек, которая пусть и начинается зачастую банально, но развиваться может совершенно непредсказуемо. Например, задание по поиску чего-то важного для маленького мальчика перерастает в целое расследование с заплывом, а задание по спасению человека — в проверку способностей к выживанию игрока и его друзей, если он проходит не в одиночку. Побочные задания есть типичные и короткие, а есть длинные, переходящие из одной фазы в другую. Более того, все эти задания вполне мотивированы и не притянуты за уши, как это было, например, в Dead Island. Кроме заданий есть ещё различные испытания, которые также получаются у неигровых персонажей — в основном они соревновательного или боевого толка, вроде «пробежать по шести точкам за 2 минуты не используя крюк-кошку» или «накрошить 30 зомби-голов из штурмовой винтовки за полторы минуты» (что при игре контроллером консоли просто ад, мягко говоря). Ещё к испытаниям можно отнести маленькие зоны карантина, которые игрокам предстоит зачищать от зомби.
Что просто нельзя не отметить в этой игре — так это ядерную смесь обалденного паркура в лучших традициях Mirrors Edge и крутой боевой системы Dead Island с её визитной расчленёнкой, брутальностью и жестокостью. Разработчики изначально сделали упор именно на игровой процесс и совершенно не прогадали. В Dying Light настолько интересно просто гонять по крышам и заборам, исследовать мир и сражаться с зомби, что я в таком вот духе провёл в игре 55 часов, причём прокачался почти на максимум ещё до того, как достиг середины сюжета. Прокачка тут довольно проста и напоминает систему The Elder Scrolls — выполняем определённые действия и прокачиваем один из трёх навыков к ним привязанным. Чем больше прыгаем и бегаем по крышам, тем больше качается ловкость и навыки паркура, чем больше сражаемся, тем сильнее становимся. А вот уровень выживания прокачивается за выполнение заданий разных типов, от сюжетных и побочных до случайных встреч (спасение выживших от зомби или гопников), и за доставку грузов кладовщику. С прокачкой открываются новые способности, которые могут радикально повлиять на стиль игры — например, игрок обучается новым паркурным приёмам, которые можно применить в сражении, или сможет создавать гранаты с бомбами. Крафт тут аналогичен Dead Island — находим чертежи, усиливаем оружие, создаём аптечки и прочие прелести из подручных предметов.
Грузы — это ещё одна крутая штука в Dying Light. Периодически над небом Харрана раздаётся гул движков большого грузового самолёта типа С-130, который «Геркулес», и где-то в черте города сбрасываются два ящика груза. В ящиках находятся специальные гуманитарные наборы, захватив которые и доставив кладовщику, мы получим много опыта. Днём бежать за ящиками надо чем скорее, тем лучше, потому что гопники Раиса не спят и тоже ломятся за ценным грузом. А вот ночью всё куда радужнее для игрока — мало того, что очки силы и ловкости удваиваются, так ещё и бандиты в основном не добегают до ящиков. Ни разу их не встретил ночью. Но тут есть и обратная сторона медали — все зомби ночью более агрессивные и сильные, а также только в тёмное время суток на охоту выходят особые твари: «прыгуны» и «бегуны». Первые отличаются недюжинной силой и прытью, они буквально разрывают игрока на малых уровнях. А ещё ночью, если игра создана с соответствующей настройкой, в сессию могут вломиться другие игроки, под их управлением будет находиться страшный и сильный мутант — «ночной охотник», который может нападать сверху, призывать орды зомби помельче и творить прочие пакости.
Как и в Dead Island, каждый зомби в Dying Light имеет свои слабые и сильные стороны, но честно говоря, проводя параллель с «Мёртвым островом», я могу с уверенностью сказать, что монстры в новой игре значительно умнее и опаснее. В Dead Island всех монстров, кроме «таранов» разве что, можно было с первых минут пинать, словно нашкодивших щенков. Теперь же этот фокус становится доступен уже ближе к середине игры, в зависимости от прокачки. Я пинал всех на 46-53% сюжета, потому что до этого более 30 часов просто веселился и качался, таким образом к сему моменту достигнув почти максимального уровня силы и выживания, поэтому пресловутые «тараны» сотоварищи разлетались от первого же взмаха катаной с уроном в 1400-1500 единиц. Реже от второго. Монстры стали не только более сильными, но и более детальными, сказываются новые технические возможности движка — «тараны» обзавелись бронёй и напоминают мутировавших бойцов какого-нибудь полицейского спецназа, а «бомбардиры», смешно перемещаясь, светят своими внутренностями из вспоротого живота. Ещё интересный враг — «крикуны». Это маленькие дети, лет 7-10, плач и всхлипывания которых легко услышать, но стоит попасть в их поле зрения, и дохлая мелочь превращается в чёртовых баньши! Интересно, видимо это связано с цензурой, но «крикунов» нельзя разрезать на части, как остальных врагов. Я пробовал. А ещё местное оружие быстрее тупится и ломается, чем в Dead Island а починить его можно только ограниченное количество раз (правда есть приятный навык, который с неким процентом вероятности может при починке не уменьшить количество доступных починок!).
Несмотря на то, что в одиночку Dying Light играется более чем бодро, я прошёл сам более половины игры, в компании с друзьями она начинает играть новыми красками и открываются возможности для разного рода тактического взаимодействия. Так, например, прокачавший оглушающий прыжок через голову зомби игрок, может бежать впереди и оглушать всех зомби подряд, позволяя следующим чуть поодаль напарникам лихо с ними расправляться. Или же другой игрок может прокачать раньше всех создание щитов, после чего защищать ими друзей от пуль противников с огнестрельным оружием. Но таких моментов в игре не так чтобы очень много, всё-таки упор здесь на рукопашные сражения. Стрельба в целом такая же неуклюжая, как и в прошлых играх студии Techland. Зато модели оружия похорошели. Кстати, касательно кооперативного режима — здесь он один из самых продуманных в игровой индустрии, и я не преувеличиваю. Дело в том, что если игрок присоединяется к кому-то, кто обогнал его по сюжету, то ему будут засчитываться очки опыта, убийства, предметы в инвентаре и так далее, но прогресс заданий остановится и вернётся на ту точку, до которой он сам дошёл. Ежели игрок с большим прогрессом решит подтянуть отстающего друга, то его прогресс начнёт расти только тогда, когда в игре товарища они достигнут той точки, на которой сам присоединившийся игрок остановился. При этом, опять же, опыт и инвентарь сохраняются. Очень хорошая система, такую стоит во все игры внедрять.
Поскольку дисковый релиз игры задержали в Европе аж на целый месяц, а многие хотят себе именно диски, то команда Techland презентовала в качестве извинения сетевой режим «Я зомби», в оригинале звучащий как «Be the Zombie». Этот режим предлагает игроку стать «ночным охотником» — мощным мутантом, охотящимся за другими игроками. Когда охотник врывается в чью-то игру, но начинается противостояние в следующем виде: один охотник должен убить игрока или игроков определённое количество раз, а тот (те), в свою очередь, должны уничтожить гнёзда «ночного охотника». Если же игроки будут отсиживаться в безопасных зонах, то игру автоматически выиграет охотник, только награды за это с гулькин нос. Интересно, что у «ночного охотника» есть собственное дерево прокачки, опыт получается в сражениях с людьми и постепенно игрокам становятся доступны разнообразные мерзкие и подленькие способности чудовища. Например, первое же — кислотный плевок, который метит игрока и натравливает на него стайку зомби. В целом же управление охотником напоминает немного управление каким-нибудь ксеноморфом из игр о «Чужих».
Технически игра получилась очень даже хорошей, за 55 часов я встретил всего несколько глюков, да и те были не критичными — не пришлось перезагружать игру. Но два вылета в главное меню консоли всё-таки поймал. Глюки внутри игры были следующими: пробираясь по вентиляции попал на детонацию «бомбардира» и вылетел вверх, оказавшись как бы на трубе. Бродя по невидимому потолку, во дном месте удалось через него провалиться обратно в нормальное окружение. Намеренно проваливая одно из паркурных заданий на скорость, я выпустил крюк-кошку в здание, игра перекинула меня с провалом к месту, где я взял задание, но не отменила запуск кошки. В результате, я летел в воздухе, держа руки вверх, аккурат до того места, куда попала моя кошка, после чего зацепился за карниз и власть над героем мне вернулась. Третий глюк был в конце игры, зомби бегали по несуществующему этажу недостроенного здания и могли спрыгнуть вниз только если я становился на определённом месте локации. Иначе я их через несуществующий пол расстреливал из винтовки и пистолета. Ну и ещё немного по мелочи было, вроде стандартных паркурных ошибок — там не зацепился, сям не захотел быстро спрыгнуть. В остальном же играется и выглядит Dying Light более чем круто, особенно как для домашней консоли. Хотя первые пару минут может быть непривычно, что прыжок установлен на «R1». Я Mirrors Edge на консоли не проходил, так что в творении Techland впервые повстречал такое занимательное решение.
У меня игра и на РС есть, так что удалось сравнить. Срезали дальность прорисовки и количество объектов на карте, но в основном картинка получилась столь же сочная. И с редчайшими проседаниями кадровой частоты, иногда ощутимыми в кооперативе и с прожорливыми эффектами на экране, вроде большого пожара от коктейля молотов. Отдельно хочу отметить музыкальное сопровождение — оно невероятно атмосферно и отлично подобрано для каждой локации и для каждого насыщенного игрового момента. Музыка то нарастает, то утихает, то набирает обороты, то замедляется. Иногда просто играет мирная и прекрасная мелодия, сыгранная на фортепиано, идёшь такой по заброшенному дому, заслушиваешься и представляешь, что по всем канонам жанра, за дверью, откуда льётся музыка, может оказаться скромный «таран» с фортепиано подмышкой. Но не заслушиваться просто не можешь, потому что красиво. И плевать. что вокруг груды мёртвых тел, часть из которых умерщвлена повторно при помощи блестящей катаны или тяжёлого молотка. Свою немалую лепту в атмосферу вносят всевозможные звуки, такие как скрипы, хрипы, треск, плачь, дикие вопли и тихие поскуливания зомби. Словами не передать, это просто надо слушать. Ещё очень качественно в игре реализована смена времени суток — ночь наступает и отступает постепенно, медленно и нехотя, как и в нашей с вами реальности. Зато когда наступит, да при виде всех этих зорких «прыгунов», хочется возопить «Включите свет, а то дышать темно и воздуху не видно!»
Обычно в обзорах я не уделяю много внимания трофеям, но для Dying Light определённо стоит сделать исключение, потому что некоторые кубки здесь до сих пор невозможно выбить. Так, например, я прошёл все побочные задания в игре и не получил за это трофей — его вообще никто в мире ещё не получил, похоже, он просто сломан. Ошибки встречаются в трофеях за сбор коллекционных записей (записки, диктофоны и автоответчики), спасение выживших от людей Раиса и захват всех безопасных зон. Но в случае, если данные три кубка не выпали, их можно постараться хитро выбить: коллекционные предметы общие для всех четырёх слотов сохранения, поэтому если начать новую игру и подобрать пару записей, есть вероятность выпадения кубка. Трофей за спасение выживших от людей Раиса считает как-то странно, поэтому даже если в статистике у вас 18-20 спасённых, трофей мог засчитать 10-12 из них, а всего надо 15. Что же касается безопасных зон, то здесь советуют начать новую игру с первого задания в Старом городе, затем зачистить там все зоны, вернуться в Трущобы и завершить зачистку там. Причём за один присест! Интересная особенности Dying Light в том, что единожды пройдя сюжетную кампанию, начиная новую игру игрок может выбрать, с какого сюжетного задания ему стартовать (и получит на халяву пару-тройку уровней, которые бы он достиг, выполнив сюжетные задания до выбранной точки). В целом же платиновый трофей в этой игре довольно прост, но потребует некоторое вложения времени — это свойственно всем играм с открытым миром. Подробнее о трофеях читайте в гиде от команды нашего сайта
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной издателем.
Если рассуждать о теоретическом зомби-апокалипсисе, столь нынче популярном в развлекательной индустрии, то людей можно поделить на два типа: активных и пассивных. Активные — это те, кто независимо от своих повседневных занятий в реальной жизни, мировоззрения и физического состояния, видя перед собой звиздец сразу это принимают как должное. То есть, говорят себе: «Ну всё, это звиздец, он не лечится и надо выживать», после чего включают мозги и пытаются запастись самым нужным, взять поменьше балласта и свалить подальше от густонаселённых районов города (а то и за его пределы), попутно, при возможности, объединившись с такими же стремящимися выжить. Пассивные же люди — это те, которые отказываются принимать наглый приход пушистого зверька и продолжают верить, что какие-то там правительства и власти их будут спасать, будто им вообще есть дело до граждан управляемого ними государства. Такие люди, в теории, не проживут и нескольких недель, а то и часов, потому что их надежды и верования — пустышки. И пока активные, пусть и сильно рискуя, но создают для себя трамплин в новую эпоху, где смерть будет поджидать за каждым углом и с раззявленными челюстями, пассивные постепенно угасают, теряя ценное время.
В игре Dying Light разработчики показали оба типа людей, но первые, то есть активные, здесь сильно преобладают и именно благодаря им город Харран продолжает кое-как существовать. Как и при совершенно любом теоретическом мировом большом «П», здесь, в этом закрытом от мира городе, есть несколько группировок, условно разделённые на плохих и хороших. Хорошие — это паркурщики и простые выжившие, которые пытаются продлить свою жизнь, обезопасить себя и близких людей, как-то укрепиться и всё-таки дождаться помощи из внешнего мира. Плохие же, это типичные бандиты и гопники, под предводительством некоего Раиса, который уж очень пытается быть Ваасом, но получается это у него так себе. Впрочем, справедливости ради стоит отметить, что персонаж получился любопытным. Интересные здесь и главные герои, но над ними определённо стоило получше поработать в плане развития характеров. Маловато эфирного времени. Собственно, сюжет в этой игре вообще не блещет яркими красками, но с уверенностью можно сказать, что он довольно интересен и самодостаточен. Как минимум, свою роль этакого сопровождения он отыгрывает.
А вот побочные задания этой игры хочется отметить отдельно. На первый взгляд, большинство из них покажутся игрокам типичными «подай-принеси-убей», но на деле фактически каждое из заданий — маленькая история одного или нескольких выживших человек, которая пусть и начинается зачастую банально, но развиваться может совершенно непредсказуемо. Например, задание по поиску чего-то важного для маленького мальчика перерастает в целое расследование с заплывом, а задание по спасению человека — в проверку способностей к выживанию игрока и его друзей, если он проходит не в одиночку. Побочные задания есть типичные и короткие, а есть длинные, переходящие из одной фазы в другую. Более того, все эти задания вполне мотивированы и не притянуты за уши, как это было, например, в Dead Island. Кроме заданий есть ещё различные испытания, которые также получаются у неигровых персонажей — в основном они соревновательного или боевого толка, вроде «пробежать по шести точкам за 2 минуты не используя крюк-кошку» или «накрошить 30 зомби-голов из штурмовой винтовки за полторы минуты» (что при игре контроллером консоли просто ад, мягко говоря). Ещё к испытаниям можно отнести маленькие зоны карантина, которые игрокам предстоит зачищать от зомби.
Что просто нельзя не отметить в этой игре — так это ядерную смесь обалденного паркура в лучших традициях Mirrors Edge и крутой боевой системы Dead Island с её визитной расчленёнкой, брутальностью и жестокостью. Разработчики изначально сделали упор именно на игровой процесс и совершенно не прогадали. В Dying Light настолько интересно просто гонять по крышам и заборам, исследовать мир и сражаться с зомби, что я в таком вот духе провёл в игре 55 часов, причём прокачался почти на максимум ещё до того, как достиг середины сюжета. Прокачка тут довольно проста и напоминает систему The Elder Scrolls — выполняем определённые действия и прокачиваем один из трёх навыков к ним привязанным. Чем больше прыгаем и бегаем по крышам, тем больше качается ловкость и навыки паркура, чем больше сражаемся, тем сильнее становимся. А вот уровень выживания прокачивается за выполнение заданий разных типов, от сюжетных и побочных до случайных встреч (спасение выживших от зомби или гопников), и за доставку грузов кладовщику. С прокачкой открываются новые способности, которые могут радикально повлиять на стиль игры — например, игрок обучается новым паркурным приёмам, которые можно применить в сражении, или сможет создавать гранаты с бомбами. Крафт тут аналогичен Dead Island — находим чертежи, усиливаем оружие, создаём аптечки и прочие прелести из подручных предметов.
Грузы — это ещё одна крутая штука в Dying Light. Периодически над небом Харрана раздаётся гул движков большого грузового самолёта типа С-130, который «Геркулес», и где-то в черте города сбрасываются два ящика груза. В ящиках находятся специальные гуманитарные наборы, захватив которые и доставив кладовщику, мы получим много опыта. Днём бежать за ящиками надо чем скорее, тем лучше, потому что гопники Раиса не спят и тоже ломятся за ценным грузом. А вот ночью всё куда радужнее для игрока — мало того, что очки силы и ловкости удваиваются, так ещё и бандиты в основном не добегают до ящиков. Ни разу их не встретил ночью. Но тут есть и обратная сторона медали — все зомби ночью более агрессивные и сильные, а также только в тёмное время суток на охоту выходят особые твари: «прыгуны» и «бегуны». Первые отличаются недюжинной силой и прытью, они буквально разрывают игрока на малых уровнях. А ещё ночью, если игра создана с соответствующей настройкой, в сессию могут вломиться другие игроки, под их управлением будет находиться страшный и сильный мутант — «ночной охотник», который может нападать сверху, призывать орды зомби помельче и творить прочие пакости.
Как и в Dead Island, каждый зомби в Dying Light имеет свои слабые и сильные стороны, но честно говоря, проводя параллель с «Мёртвым островом», я могу с уверенностью сказать, что монстры в новой игре значительно умнее и опаснее. В Dead Island всех монстров, кроме «таранов» разве что, можно было с первых минут пинать, словно нашкодивших щенков. Теперь же этот фокус становится доступен уже ближе к середине игры, в зависимости от прокачки. Я пинал всех на 46-53% сюжета, потому что до этого более 30 часов просто веселился и качался, таким образом к сему моменту достигнув почти максимального уровня силы и выживания, поэтому пресловутые «тараны» сотоварищи разлетались от первого же взмаха катаной с уроном в 1400-1500 единиц. Реже от второго. Монстры стали не только более сильными, но и более детальными, сказываются новые технические возможности движка — «тараны» обзавелись бронёй и напоминают мутировавших бойцов какого-нибудь полицейского спецназа, а «бомбардиры», смешно перемещаясь, светят своими внутренностями из вспоротого живота. Ещё интересный враг — «крикуны». Это маленькие дети, лет 7-10, плач и всхлипывания которых легко услышать, но стоит попасть в их поле зрения, и дохлая мелочь превращается в чёртовых баньши! Интересно, видимо это связано с цензурой, но «крикунов» нельзя разрезать на части, как остальных врагов. Я пробовал. А ещё местное оружие быстрее тупится и ломается, чем в Dead Island а починить его можно только ограниченное количество раз (правда есть приятный навык, который с неким процентом вероятности может при починке не уменьшить количество доступных починок!).
Несмотря на то, что в одиночку Dying Light играется более чем бодро, я прошёл сам более половины игры, в компании с друзьями она начинает играть новыми красками и открываются возможности для разного рода тактического взаимодействия. Так, например, прокачавший оглушающий прыжок через голову зомби игрок, может бежать впереди и оглушать всех зомби подряд, позволяя следующим чуть поодаль напарникам лихо с ними расправляться. Или же другой игрок может прокачать раньше всех создание щитов, после чего защищать ими друзей от пуль противников с огнестрельным оружием. Но таких моментов в игре не так чтобы очень много, всё-таки упор здесь на рукопашные сражения. Стрельба в целом такая же неуклюжая, как и в прошлых играх студии Techland. Зато модели оружия похорошели. Кстати, касательно кооперативного режима — здесь он один из самых продуманных в игровой индустрии, и я не преувеличиваю. Дело в том, что если игрок присоединяется к кому-то, кто обогнал его по сюжету, то ему будут засчитываться очки опыта, убийства, предметы в инвентаре и так далее, но прогресс заданий остановится и вернётся на ту точку, до которой он сам дошёл. Ежели игрок с большим прогрессом решит подтянуть отстающего друга, то его прогресс начнёт расти только тогда, когда в игре товарища они достигнут той точки, на которой сам присоединившийся игрок остановился. При этом, опять же, опыт и инвентарь сохраняются. Очень хорошая система, такую стоит во все игры внедрять.
Поскольку дисковый релиз игры задержали в Европе аж на целый месяц, а многие хотят себе именно диски, то команда Techland презентовала в качестве извинения сетевой режим «Я зомби», в оригинале звучащий как «Be the Zombie». Этот режим предлагает игроку стать «ночным охотником» — мощным мутантом, охотящимся за другими игроками. Когда охотник врывается в чью-то игру, но начинается противостояние в следующем виде: один охотник должен убить игрока или игроков определённое количество раз, а тот (те), в свою очередь, должны уничтожить гнёзда «ночного охотника». Если же игроки будут отсиживаться в безопасных зонах, то игру автоматически выиграет охотник, только награды за это с гулькин нос. Интересно, что у «ночного охотника» есть собственное дерево прокачки, опыт получается в сражениях с людьми и постепенно игрокам становятся доступны разнообразные мерзкие и подленькие способности чудовища. Например, первое же — кислотный плевок, который метит игрока и натравливает на него стайку зомби. В целом же управление охотником напоминает немного управление каким-нибудь ксеноморфом из игр о «Чужих».
Технически игра получилась очень даже хорошей, за 55 часов я встретил всего несколько глюков, да и те были не критичными — не пришлось перезагружать игру. Но два вылета в главное меню консоли всё-таки поймал. Глюки внутри игры были следующими: пробираясь по вентиляции попал на детонацию «бомбардира» и вылетел вверх, оказавшись как бы на трубе. Бродя по невидимому потолку, во дном месте удалось через него провалиться обратно в нормальное окружение. Намеренно проваливая одно из паркурных заданий на скорость, я выпустил крюк-кошку в здание, игра перекинула меня с провалом к месту, где я взял задание, но не отменила запуск кошки. В результате, я летел в воздухе, держа руки вверх, аккурат до того места, куда попала моя кошка, после чего зацепился за карниз и власть над героем мне вернулась. Третий глюк был в конце игры, зомби бегали по несуществующему этажу недостроенного здания и могли спрыгнуть вниз только если я становился на определённом месте локации. Иначе я их через несуществующий пол расстреливал из винтовки и пистолета. Ну и ещё немного по мелочи было, вроде стандартных паркурных ошибок — там не зацепился, сям не захотел быстро спрыгнуть. В остальном же играется и выглядит Dying Light более чем круто, особенно как для домашней консоли. Хотя первые пару минут может быть непривычно, что прыжок установлен на «R1». Я Mirrors Edge на консоли не проходил, так что в творении Techland впервые повстречал такое занимательное решение.
У меня игра и на РС есть, так что удалось сравнить. Срезали дальность прорисовки и количество объектов на карте, но в основном картинка получилась столь же сочная. И с редчайшими проседаниями кадровой частоты, иногда ощутимыми в кооперативе и с прожорливыми эффектами на экране, вроде большого пожара от коктейля молотов. Отдельно хочу отметить музыкальное сопровождение — оно невероятно атмосферно и отлично подобрано для каждой локации и для каждого насыщенного игрового момента. Музыка то нарастает, то утихает, то набирает обороты, то замедляется. Иногда просто играет мирная и прекрасная мелодия, сыгранная на фортепиано, идёшь такой по заброшенному дому, заслушиваешься и представляешь, что по всем канонам жанра, за дверью, откуда льётся музыка, может оказаться скромный «таран» с фортепиано подмышкой. Но не заслушиваться просто не можешь, потому что красиво. И плевать. что вокруг груды мёртвых тел, часть из которых умерщвлена повторно при помощи блестящей катаны или тяжёлого молотка. Свою немалую лепту в атмосферу вносят всевозможные звуки, такие как скрипы, хрипы, треск, плачь, дикие вопли и тихие поскуливания зомби. Словами не передать, это просто надо слушать. Ещё очень качественно в игре реализована смена времени суток — ночь наступает и отступает постепенно, медленно и нехотя, как и в нашей с вами реальности. Зато когда наступит, да при виде всех этих зорких «прыгунов», хочется возопить «Включите свет, а то дышать темно и воздуху не видно!»
Обычно в обзорах я не уделяю много внимания трофеям, но для Dying Light определённо стоит сделать исключение, потому что некоторые кубки здесь до сих пор невозможно выбить. Так, например, я прошёл все побочные задания в игре и не получил за это трофей — его вообще никто в мире ещё не получил, похоже, он просто сломан. Ошибки встречаются в трофеях за сбор коллекционных записей (записки, диктофоны и автоответчики), спасение выживших от людей Раиса и захват всех безопасных зон. Но в случае, если данные три кубка не выпали, их можно постараться хитро выбить: коллекционные предметы общие для всех четырёх слотов сохранения, поэтому если начать новую игру и подобрать пару записей, есть вероятность выпадения кубка. Трофей за спасение выживших от людей Раиса считает как-то странно, поэтому даже если в статистике у вас 18-20 спасённых, трофей мог засчитать 10-12 из них, а всего надо 15. Что же касается безопасных зон, то здесь советуют начать новую игру с первого задания в Старом городе, затем зачистить там все зоны, вернуться в Трущобы и завершить зачистку там. Причём за один присест! Интересная особенности Dying Light в том, что единожды пройдя сюжетную кампанию, начиная новую игру игрок может выбрать, с какого сюжетного задания ему стартовать (и получит на халяву пару-тройку уровней, которые бы он достиг, выполнив сюжетные задания до выбранной точки). В целом же платиновый трофей в этой игре довольно прост, но потребует некоторое вложения времени — это свойственно всем играм с открытым миром. Подробнее о трофеях читайте в гиде от команды нашего сайта
85
|
Проведя 55 часов в Dying Light, так и не расставшись с желанием вновь вернуться в Харран, могу сказать, что это лучшее произведение Techland на данный момент. Эта игра, с большим открытым миром, потрясающим игровым дизайном, отличными эффектами, продуманной боевой системой и крутым паркуром, способна удовлетворить буквально каждого поклонника боевиков от первого лица. Здесь прокачиваемые навыки персонажа буквально сливаются воедино с постепенно растущим навыком игрока. Только привыкнув к циклу дня и ночи, ко всем опасностям вылазок в тёмное время, освоив боевую систему и научившись владеть телом героя при паркуре, игрок сумеет постичь все прелести этого проекта. В Харране воистину хочется проводить много времени, исследуя каждый уголок карты и находя многочисленные пасхалки — меч в камне, пародию на Plants vs. Zombies, отсылку к Mario и другие. Дополнительно, отечественных игроков наверняка порадует наличие текстового перевода на русский язык. |
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной издателем.
Мнение-вердикт
от dr_snake_on
90
|
Dying Light является отличным продуктом, который способен увлечь и развлечь. Самое главное, что игра смогла отлично передать атмосферу выживания в мире, населенном зомби. Днем по миру можно спокойно путешествовать, лениво перепрыгивая с крыши на крышу, убивая при желании по 20 зомби за раз и лениво открывая коробки с припасами. Ночью же совершать лишних движений не рекомендуется, так как они могут привлечь этих гадких зомби-охотников, от которых необходимо удирать сломя голову, желательно не оглядываясь и не теряя лишних секунд. Тем не менее, ночь — это вызов навыкам и самому себе, а также огромная порция адреналина. Вообще, очень круто, что Dying Light получился не стрелялкой, а игрой про выживание. Чтобы выжить придется отказаться от огнестрельного оружия и обыскивать все вокруг в поисках полезных припасов, из которых в дальнейшем можно сделать полезные штуки. Приятным же дополнением станет паркур, который ощущается не так весело, как в Mirrors Edge, но все равно очень уместно. Паркур получился своеобразным, бойким и требующим от игрока определенного навыка, который прокачивается не внутриигровым опытом, а вашим реальным временем, потраченным на игру. |
собрали 51 644 из 300 000 рублей
37 комментариев, 55 100 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
DENISKA_omsk — 08.02.2015 в 10:42
Металлический охотник за трофеями
отличный кандидат для покупки на распродаже
geroeff — 08.02.2015 в 10:48
Бронзовый охотник за трофеями
Спасибо за обзор, взял бы, но играю на тройке.
BadBoy_ekb — 08.02.2015 в 10:55
Деревянный охотник за трофеями

Спасибо за обзор,игра действительно доставляет море удовольствия и
эмоций.
kinodoom — 08.02.2015 в 10:56
Пластмассовый охотник за трофеями

Тоже был тот же глюк в вентиляции при взрыве мутанта-самурая. Игра
понравилась, даже не стараюсь продвигаться по сюжету, шастаю по
городу. И, кстати, дали троф за спасение 15 людей от зомби, при
статистике в 14, забавно...
Aztec — 08.02.2015 в 11:04
Пластмассовый охотник за трофеями

Прошел всю. По мне так на семерочку от силы. Не понравился сюжет с
кучей притянутой за уши драмой и не не запоминающимися персонажами.
Часть сайдквестов и то интереснее проходить(правда они все
абсолютно линейны). Стрельба реализована ужасно(я уж молчу про
мизерное количество огнестрела). Рукопашный бой сделан весьма не
плох, только вот система апгрейдов и разнообразие оружие в разы
беднее, чем в Dead Rising. Про глючные трофеи и в целом некоторую
забагованность умолчим.
Теперь о плюсах: достойная графика, паркур в данной тематике смотрится свежо, махать рукопашным оружием просто и весело, ну и обилие пасхалок достойно отдельного упоминания. Так же несколько сайдквестов довольно забавные и интересные.
Теперь о плюсах: достойная графика, паркур в данной тематике смотрится свежо, махать рукопашным оружием просто и весело, ну и обилие пасхалок достойно отдельного упоминания. Так же несколько сайдквестов довольно забавные и интересные.
RockaRollaJP — 08.02.2015 в 11:15
Бронзовый охотник за трофеями

Dead Island в свое время очень понравился. Надеюсь к тому времени
как появится на дисках пофиксят трофеи.
AgressorN7 — 08.02.2015 в 11:23
Бронзовый охотник за трофеями

Спасибо за обзор, сам не играл но видел как друг проходил на РС. От
себя скажу сразу игра не бомба, тех денег за которые она продаётся
в PSNе ну не стоит правда, на распродаже тысячи за полторы может и
купил бы.
Hy6 — 08.02.2015 в 12:48
Металлический охотник за трофеями

AgressorN7 — 08.02.2015 в 17:19
Бронзовый охотник за трофеями

Warlock-F — 08.02.2015 в 11:32
Хищник-охотник за трофеями

Спасибо за обзор! Возьму,обязательно возьму эту игру,но на
распродаже.
Дмитрий — 08.02.2015 в 12:02
Заблокирован

Игру прошёл, потратил часов 60, но вернусь обязательно,
понравилась. Графика, звуковой ряд, паркур, боевая система, система
прокачки - доволен всем. Проблемы с некоторыми трофееями вызывают
досаду, надеюсь что поправят. Личная оценка 85-87/100. Жду
интересных дополнений. Спасибо за обзоры.
Voland — 08.02.2015 в 12:20
Золотой охотник за трофеями

muxaul40k — 08.02.2015 в 12:33
Начинающий охотник за трофеями
Выдержка из обзора
"А ещё местное оружие быстрее тупится и ломается, чем в Dying Light, а починить его можно только ограниченное количество раз (правда есть приятный навык, который с неким процентом вероятности может при починке не уменьшить количество доступных починок!)."
Может быть имеется введу Dead Island?
"А ещё местное оружие быстрее тупится и ломается, чем в Dying Light, а починить его можно только ограниченное количество раз (правда есть приятный навык, который с неким процентом вероятности может при починке не уменьшить количество доступных починок!)."
Может быть имеется введу Dead Island?
Clerk666 — 08.02.2015 в 13:08
Пластмассовый охотник за трофеями

Игру брал по предзаказу и она оправдала все мои ожидания. Игруха
вышла отличная.
ioxan — 08.02.2015 в 13:45
Пластмассовый охотник за трофеями

А ещё местное оружие быстрее тупится и ломается, чем в Dying
Light,
наверное там имелось ввиду, быстрее чем в Dead Island
наверное там имелось ввиду, быстрее чем в Dead Island
mak-grou — 08.02.2015 в 14:54
Металлический охотник за трофеями
Бывают игры, которые вызывают восторг уже с первых минут, так было
у меня и с этой игрой! Начав смотреть прохождение на Ютубе, можно
сказать, влюбился с первого взгляда, особенно шастание по
многоэтажке, виды из окон, а начавшийся позже паркур только добавил
задора! Очень рад, что субтитрами игру перевели, т.к. нигде
сообщения об этом найти не мог (в инете смотрел русифицированную
версию на комп), были подозрения, что в Сторе вся игра на
английском, но нет - постарались. Естественно, просмотр бросил,
т.к. раз понравилась - хочу пройти сам. Вот только игру пока не
приобрёл, т.к. думаю, стоит подождать скорой распродажи со
стрит-пассом, а то уж больно дорого получается. И да, ребят, не
надо только писать здесь, что это и так, мол, дёшево, цены
растут... Мы-то знаем политику Плюса - вскоре после выхода туда
попадают самые оголтелые новинки, вот разве что GTA 5 и Littlу Big
Planet 3 пока не было, но, думаю, праздник ещё наступит, и довольно
скоро, так что -ждём, а пока берём что уже распродают, вот,
например, мне понравилась Cell Damage - этакий довольно удачный
вариант Twisted Metal, и Switch Galaxy Ultra - отличные
гоночки-паззл, да ещё с сюжетом, да ещё и на русском,
рекомендую!!!
P.S.: И да, кто-нибудь знает, если я уже предзаказал The Order за 2600 руб., а после цена поднялась, в итоге с меня спишут по новой цене или старой? И ещё разъясните, если у меня в виртуальном кошельке денег ноль, но вбита карточка, на которой есть деньги, достаточно будет включить автоматическое пополнение баланса, или же надо сначала положить эти денежки в свой кошелёк? Заранее спасибо!
P.S.: И да, кто-нибудь знает, если я уже предзаказал The Order за 2600 руб., а после цена поднялась, в итоге с меня спишут по новой цене или старой? И ещё разъясните, если у меня в виртуальном кошельке денег ноль, но вбита карточка, на которой есть деньги, достаточно будет включить автоматическое пополнение баланса, или же надо сначала положить эти денежки в свой кошелёк? Заранее спасибо!
tafarin1979 — 08.02.2015 в 15:01
Металлически? ? охотник за трофеями

Varyag_Ericsson — 08.02.2015 в 16:47
Nippon Ichi Fan

Varyag_Ericsson — 08.02.2015 в 16:48
Nippon Ichi Fan

Socket1 — 08.02.2015 в 18:02
Бумажный охотник за трофеями
Не понимаю откуда столько восторженных отзывов и настолько высокая
оценка. Да, в игре приятная графика и увлекательная механика(хоть и
очень похожая на dead island), но сюжет написанный на коленке каким
то школьником состоящий из банальных клише . Вторичность....я для
себя не открыл не одной новой фишки,как будто разработчики хотели
понадергать интересных идей со всех игр подряд. А главный злодей
косящий под Васа из фар край это вобще смех . Игра крепкая ,но тут
оценка максимум 7,5 а не 9
Varyag_Ericsson — 08.02.2015 в 18:15
Nippon Ichi Fan

Твёрдая 7,5 из 10 — это Dead Island, а здесь игра на голову выше.
Много восторженных отзывов потому что игра обалденная, интересная и
захватывающая. Оценка основного обзора 85 из 100, то есть 8,5 из
10. Большинство современных игр — вторичность, потому что "уже
где-то как-то было", но важно то, как эта вторичность реализована.
В Dying Light она реализована круто.
HeLLYeaH — 08.02.2015 в 19:59
Заблокирован
Socket1, 7.5?! Вот ты загнул! Тут максимум 7.49857 из
10, но не более.
/субъективиииииииииизм/
/субъективиииииииииизм/