Обзор htoL#NiQ: The Fairy Diary (Hotaru no Nikki)

Когда компания Nippon Ichi Software, игры которой я очень люблю и
ценю, заявила о разработке совершенно нового проекта под хитрым
названием htoL#NiQ: The Firefly Diary (ребус
расшифровывается как Hotaru no Nikki, таково оригинальное
название игры и переводится оно «Дневник светлячка»), я
обрадовался и стал терпеливо ждать. Поступавшая об игре информация
была более чем любопытной — красочный стиль, атмосфера мёртвого
мира, населённого машинами и какими-то странными тенями, маленькая
девочка, ничего о себе не помнящая, и два сопровождающих её
светлячка. Мило, занимательно, красиво, стильно. Но получив игру и
опробовав её, уже во второй из четырёх глав начало приходить
понимание, что где-то разработчики промахнулись. Серьёзно
промахнулись.
Как такового проработанного сюжета эта игра лишена — в роли маленькой девочки по имени Мион мы просыпаемся в каком-то странном подземелье, заваленном всяким хламом. Там же встречаем яркого светлячка, который манит героиню за собой, а она с готовностью идёт — а что ещё прикажете делать малютке в пустой пещере? Конечно же пытаться выбраться наружу. Вскоре, к парочке присоединяется ещё один светлячок, уже не такой яркий. Вернее даже наоборот — он тёмный светлячок и обитает в тенях. Мион он сопровождает, живя в её тени. А ещё он умеет перемещаться по всем теням, видимым на экране, и дотягиваться до различных рычагов с кнопками. На этом построена львиная доля головоломок игры.
Да-да, головоломок — они всецело составляют игровой процесс Hotaru no Nikki. Я буду эту игру называть так. Больше нравится. При этом важный аспект всех головоломок, управление персонажем, разработчики попытались сделать совсем-совсем уникальным: мы не управляем самой Мион, а лишь указываем ей направление перемещения при помощи яркого светлячка по имени Люмен, за которым девочка неотрывно следит. И следует. Концепция интересная, но реализация оставляет желать много лучшего по ряду причин. Во-первых, пока игрок переместит Люмена из одной стороны в другую, особенно когда Мион не ходит, а, например, летает на с зонтиком, инерция может занести девочку в ловушку. То есть, реакция, которая при решении головоломок часто играет ключевую роль, здесь подводит на уровне движка.
Во-вторых, в игре исключительно сенсорное управление (на данный момент, в Японии есть заплатка, добавляющая аналоговое управление), в котором задействованы дисплей системы PlayStation Vita для управления Люменом, и задняя сенсорная панель для управления тёмным светлячком, Умброй. На первый взгляд, в этом ничего страшного нет, но при близком знакомстве с игрой понимаешь, что попал в пыточную камеру. Если в наличии есть стилус, который дисплей карманной консоли будет воспринимать — вы спасены. Если нет, то будете бороться со своими же руками, закрывающими часть экрана. В ряде головоломок это критично и приведёт к не одному провалу, с многочисленными ругательствами. Опять же, отклик сенсорного управления в игре плох, дополнительно на него накладывается общая медлительность Мион — получается горючая смесь ненависти и боли для игрока.
В-третьих, взаимодействие с объектами реализовано из рук вон плохо. Если с рычагами и кнопками ещё кое-как можно справиться силами Умбры, по теням добравшегося до вожделенного механизма (это быстрее, чем подойти Мион и заставить её потянуть рычаг...), то с передвигаемыми ящиками в игре совсем беда. Чтобы Мион начала его толкать, надо переместить Люмена вперёд, за ящик, а чтобы девочка вскарабкалась на несчастную коробку, светлячок должен находиться впереди и выше головы героини. Наискосок вверх и вперёд, проще говоря. Когда Мион хватается за ящик, она будто находит самое великое сокровище в этом мире, и при попытке отвести её назад будет тянуть коробку за собой. Особенно это печально во время сражения с боссом, можно скопытиться. Отбросить светлячков, так сказать. Не комфортно здесь и взаимодействие с лестницами — чтобы Мион поднялась по оной, надо поместить Люмена над высоко лестницей и тогда девочка начнёт карабкаться. Честно-честно, идея слепого следования за ярким светлячком — прекрасна и даже несколько романтична, но реализация хромает. В прямом смысле, потому что всё, как уже говорилось выше, происходит очень медленно.
Но вернёмся к головоломкам. Среди них есть очень интересные, хоть они и страдают от изъянов неуклюжего управления. Очень классно поставлены битвы с боссами, приходится проявить как смекалку, так и способности спутников девочки, каждый из боссов по-своему уникален. Собственно, уникальностью отличаются и главы игры, каждая из которых происходит на разных уровнях лабиринта, от подземелья до фактической поверхности. В зависимости от окружения, меняются и головоломки: то нам нужно пробраться через механический цех с прессами и конвейерными лентами, то мы оказываемся в каком-то вентиляционном или очистном отделении, где летаем при помощи зонта, манипулируем уровнем воды и пытаемся не попасть на шипы. То вокруг всё начинает цвести и перед нами раскрывается небольшой лес, с опасными цветами, растущими от света лианами и повесившейся девочкой. Не Мион. Красиво.
Несмотря на сравнительное разнообразие и интересность некоторых головоломок, я, будучи поклонником игр с ними, не могу не отметить важный момент — к сожалению, разработчики сделали ставку не столько на количество интересных головоломок, сколько на их сложность, которая дополнительно усугубляется неуклюжим управлением. Мион то и дело погибает, почём зазря и в очень глупых ситуациях. Более того, команда NIS просто не могла дополнительно не поиздеваться над игроками — некоторые трофеи отдают жаренным. Например, есть кубок за прохождение хитрого лабиринта светлячком Люменом за 2 минуты 10 секунд, ни разу не коснувшись стенки. Выглядит всё довольно простенько, но на деле из-за пальцев над экраном, закрывающих часть картинки, и слабенького отклика, попытка выбить этот трофей может вызвать много искреннего гнева.
Что действительно увлекает и завораживает в этой игре, что держит и просит пройти историю до конца — так это красивый арт-дизайн, хорошая музыка и действительно миленькая главная героиня, которой хочется сочувствовать. Попутно, проходя уровни, мы находим небольшие стебельки, которые хранят воспоминания Мион — нас переносит в изометрический пиксельный ретро-мирок, где есть наша героиня, предположительно её родители, их дом, а потом… нет, я не буду спойлерить, но повторюсь: без лишних слов, без явного разжёвывания, а лишь простенькой демонстрацией и качественными намёками, разработчики по-настоящему сумели привязать меня к Мион. Поэтому я прорывался через неуклюжий игровой процесс и терпел многочисленные смерти в самых глупых ситуациях. Кстати, в японскую версию игры добавили аналоговое управление при помощи обновления, оно, возможно, улучшит отзывчивость и управляемость персонажей. Вот только общую медлительность игры это всё равно не исправит. К сожалению.
Обзор написан по предоставленной издателем цифровой версии игры для PlayStation Vita. Игра поступит в продажу завтра, 4 марта 2015 года.
Как такового проработанного сюжета эта игра лишена — в роли маленькой девочки по имени Мион мы просыпаемся в каком-то странном подземелье, заваленном всяким хламом. Там же встречаем яркого светлячка, который манит героиню за собой, а она с готовностью идёт — а что ещё прикажете делать малютке в пустой пещере? Конечно же пытаться выбраться наружу. Вскоре, к парочке присоединяется ещё один светлячок, уже не такой яркий. Вернее даже наоборот — он тёмный светлячок и обитает в тенях. Мион он сопровождает, живя в её тени. А ещё он умеет перемещаться по всем теням, видимым на экране, и дотягиваться до различных рычагов с кнопками. На этом построена львиная доля головоломок игры.
Да-да, головоломок — они всецело составляют игровой процесс Hotaru no Nikki. Я буду эту игру называть так. Больше нравится. При этом важный аспект всех головоломок, управление персонажем, разработчики попытались сделать совсем-совсем уникальным: мы не управляем самой Мион, а лишь указываем ей направление перемещения при помощи яркого светлячка по имени Люмен, за которым девочка неотрывно следит. И следует. Концепция интересная, но реализация оставляет желать много лучшего по ряду причин. Во-первых, пока игрок переместит Люмена из одной стороны в другую, особенно когда Мион не ходит, а, например, летает на с зонтиком, инерция может занести девочку в ловушку. То есть, реакция, которая при решении головоломок часто играет ключевую роль, здесь подводит на уровне движка.
Во-вторых, в игре исключительно сенсорное управление (на данный момент, в Японии есть заплатка, добавляющая аналоговое управление), в котором задействованы дисплей системы PlayStation Vita для управления Люменом, и задняя сенсорная панель для управления тёмным светлячком, Умброй. На первый взгляд, в этом ничего страшного нет, но при близком знакомстве с игрой понимаешь, что попал в пыточную камеру. Если в наличии есть стилус, который дисплей карманной консоли будет воспринимать — вы спасены. Если нет, то будете бороться со своими же руками, закрывающими часть экрана. В ряде головоломок это критично и приведёт к не одному провалу, с многочисленными ругательствами. Опять же, отклик сенсорного управления в игре плох, дополнительно на него накладывается общая медлительность Мион — получается горючая смесь ненависти и боли для игрока.
В-третьих, взаимодействие с объектами реализовано из рук вон плохо. Если с рычагами и кнопками ещё кое-как можно справиться силами Умбры, по теням добравшегося до вожделенного механизма (это быстрее, чем подойти Мион и заставить её потянуть рычаг...), то с передвигаемыми ящиками в игре совсем беда. Чтобы Мион начала его толкать, надо переместить Люмена вперёд, за ящик, а чтобы девочка вскарабкалась на несчастную коробку, светлячок должен находиться впереди и выше головы героини. Наискосок вверх и вперёд, проще говоря. Когда Мион хватается за ящик, она будто находит самое великое сокровище в этом мире, и при попытке отвести её назад будет тянуть коробку за собой. Особенно это печально во время сражения с боссом, можно скопытиться. Отбросить светлячков, так сказать. Не комфортно здесь и взаимодействие с лестницами — чтобы Мион поднялась по оной, надо поместить Люмена над высоко лестницей и тогда девочка начнёт карабкаться. Честно-честно, идея слепого следования за ярким светлячком — прекрасна и даже несколько романтична, но реализация хромает. В прямом смысле, потому что всё, как уже говорилось выше, происходит очень медленно.
Но вернёмся к головоломкам. Среди них есть очень интересные, хоть они и страдают от изъянов неуклюжего управления. Очень классно поставлены битвы с боссами, приходится проявить как смекалку, так и способности спутников девочки, каждый из боссов по-своему уникален. Собственно, уникальностью отличаются и главы игры, каждая из которых происходит на разных уровнях лабиринта, от подземелья до фактической поверхности. В зависимости от окружения, меняются и головоломки: то нам нужно пробраться через механический цех с прессами и конвейерными лентами, то мы оказываемся в каком-то вентиляционном или очистном отделении, где летаем при помощи зонта, манипулируем уровнем воды и пытаемся не попасть на шипы. То вокруг всё начинает цвести и перед нами раскрывается небольшой лес, с опасными цветами, растущими от света лианами и повесившейся девочкой. Не Мион. Красиво.
Несмотря на сравнительное разнообразие и интересность некоторых головоломок, я, будучи поклонником игр с ними, не могу не отметить важный момент — к сожалению, разработчики сделали ставку не столько на количество интересных головоломок, сколько на их сложность, которая дополнительно усугубляется неуклюжим управлением. Мион то и дело погибает, почём зазря и в очень глупых ситуациях. Более того, команда NIS просто не могла дополнительно не поиздеваться над игроками — некоторые трофеи отдают жаренным. Например, есть кубок за прохождение хитрого лабиринта светлячком Люменом за 2 минуты 10 секунд, ни разу не коснувшись стенки. Выглядит всё довольно простенько, но на деле из-за пальцев над экраном, закрывающих часть картинки, и слабенького отклика, попытка выбить этот трофей может вызвать много искреннего гнева.
Что действительно увлекает и завораживает в этой игре, что держит и просит пройти историю до конца — так это красивый арт-дизайн, хорошая музыка и действительно миленькая главная героиня, которой хочется сочувствовать. Попутно, проходя уровни, мы находим небольшие стебельки, которые хранят воспоминания Мион — нас переносит в изометрический пиксельный ретро-мирок, где есть наша героиня, предположительно её родители, их дом, а потом… нет, я не буду спойлерить, но повторюсь: без лишних слов, без явного разжёвывания, а лишь простенькой демонстрацией и качественными намёками, разработчики по-настоящему сумели привязать меня к Мион. Поэтому я прорывался через неуклюжий игровой процесс и терпел многочисленные смерти в самых глупых ситуациях. Кстати, в японскую версию игры добавили аналоговое управление при помощи обновления, оно, возможно, улучшит отзывчивость и управляемость персонажей. Вот только общую медлительность игры это всё равно не исправит. К сожалению.
60
htoL#NiQ: The Firefly Diary —
это яркий и красочный пример того, как сделать прекрасный
арт-дизайн, написать отличную музыку, создать крутую атмосферу
погибшего мира и одиночества, но при этом фактически полностью
провалить игровой процесс. Замечательные идеи были безапелляционно
и варварски стёрты в порошок неуклюжим сенсорным управлением и
общей медлительностью всего происходящего на экране. Причём
последнее пострашнее управления, ведь японскую версию обновили и
добавили поддержку аналогов. А вот скорость повысить так просто не
получится. Несмотря на качественно проделанную работу дизайнеров и
сценаристов, игровой процесс данного проекта настолько скучный, что
большинство игроков он, пожалуй, просто оттолкнёт. Да и
продолжительность игры оставляет желать лучшего, её растянули
сложностью, а не контентом. Имейте это ввиду, если заинтересовались
Hotaru no Nikki.
Обзор написан по предоставленной издателем цифровой версии игры для PlayStation Vita. Игра поступит в продажу завтра, 4 марта 2015 года.
собрали 48 244 из 300 000 рублей
7 комментариев, 11 927 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
Yokushiro — 03.03.2015 в 12:36
Руководитель группы "Консольщики Иваново"
Выглядит миленько) Интересно, по чем будет в сторе)
Deep_wolf — 03.03.2015 в 12:44
Глубокий волк за трофеями
Напарывался в японском сторе на это чудо...беда с названием, это
хуже чем та игра для первой соньки про ванпис...ох.
ホタルノニッキ - почему просто так не назвать, зачем было это гавно в начало вставлять?
ホタルノニッキ - почему просто так не назвать, зачем было это гавно в начало вставлять?
Grapefruit — 14.03.2015 в 22:49
Пластмассовый охотник за трофеями
RazielAkuma — 03.03.2015 в 13:06
Начинающий охотник за трофеями
В сети где то валялось видео этой игры. Можно было бы прикрутить
вместо картинок. Игра неплохая
K019893 — 03.03.2015 в 18:14
Пластмассовый охотник за трофеями
Хочется похвалить Varyag_Ericssonа за увлекательный обзор. Читаю
уже наверное 20тую обзор-статью и каждый раз автору удается так все
изложить, словно он тот самый водопроводчик Марио ныряющий прямо с
головой. Каждый раз выныривая в разных не похожих на друг - друга
мирах, от простых и плоских до фундаментальных и трехмерных. Иными
словами чувствуется перо мастера, все эти обоснованные тезисы и не
тривиальные мемы позволяют нам простым читателям, наслаждаться
данными обзорами. Хочется пожелать дальнейших публицистических
успехов!
Footzker — 03.03.2015 в 22:20
Embrace your dreams
Блин, смотришь на скриншоты и даже не верится, что такая игра


Kristof_Kadaver — 04.03.2015 в 03:04
Серебряный охотник за трофеями

Доджусь по ниппонскому (или нашему) плюсу
