Обзор MeiQ: Labyrinth of Death — лабиринт скуки и однообразия, в который лучше не входить

Когда ты имеешь за плечами определённый опыт в конкретном игровом
жанре, то начинаешь очень быстро понимать, стоящая ли перед тобой
игра-представитель данного жанрового направления, или же ей лучше
самоуничтожиться во благо всего человечества. Но бывают такие
проекты, которые вроде бы и сразу воспринимаются странно, потому
что обладают определённым шармом, но при этом ощущаются в корне
бессмысленными. С некоторой долей сожаления я вынужден признать,
что новый данжен-кроулер от компании Idea Factory International,
выходящий в Европе 16 сентября — MeiQ: Labyrinth of Death
относится именно к последней категории. Пожалуй, это самый
бессмысленный по своему наполнению данжен-кроулер, в который мне
приходилось играть со времён первого знакомства с жанром в конце
девяностых.
Казалось бы, здесь есть всё, что нужно: симпатичная графика, интересный финт с боевой системой — в нашей команде сражаются девушки, сопровождаемые роботами-хранителями — и история о спасении вымышленного мира. Что ещё нужно? Всё просто: ещё нужно гармонично связать все эти характеристики проекта и добавить немного изюма с орешками, вроде интересной системы крафтинга, побочных заданий и прочих мелочей, органично растягивающих прохождение. И вот здесь у разработчиков случилась промашка, снайпер явно перебрал.
История проекта повествует о нескольких девушках-колдуньях, оберегаемых особыми существами — роботами-хранителями, чьи основные запчасти можно изменять в мастерской, чтобы обеспечить им различные боевые характеристики. Поменять руку с мечом на руку с гранатомётом, а руку с лазером — на руку с кувалдой или огнемётом, усилить грудные пластины новыми ядрами, повышающими те или иные характеристики, и так далее. Любопытно? На первый взгляд да, но на деле это скучно. Новые запчасти постепенно появляются в магазинах, их можно приобрести среди обычных или особых, редких запчастей. Последняя опция позволяет купить за немалую сумму усиленную версию той или иной запчасти.

Карты однообразные и ощущаются какими-то бессмысленно и чрезмерно растянутыми. Виной тому, скорее всего, примитивность сайд-квестов и уныние, навеваемое боевой системой.
Все наши героини — молоденькие и не всегда уверенные в себе девушки, которые объединены общей целью, но разделены каким-то диким проявлением не то гордости, не то глупости, не то сценарной импотенции. Вместо объединения сил, ведь на кону существование мира, и совместного навешивания пинков всем супостатам, стоящим на пути между девушками и сердцем мира, куда им надо добраться и перезагрузить ядро, они начинают соревноваться, объединяясь лишь постепенно. Выглядит это примерно так: «Я гордая и независимая женщина, со всем сама справлюсь» — думает каждая героиня, кроме главной, слишком глупой и простодушной. Но потом эти девушки в одиночку получают по пятой точке, оказываются спасёнными главненькой, Эстрой, и прозревают: «Так у нас же общая цель, может и нет смысла соревноваться, а лучше объединиться?».
В такие моменты истории хочется разбить себе лоб ладонью, потому что коробит от степени тупости сопровождающих происходящее диалогов. А ещё масла в огонь подливает местный епископ святой церкви. Мало того, что он говорящий кот, так ещё и явно склонен к суицидальным настроениям. Он мне напоминает епископа церкви Искупления из «Гипериона»: несёт чушь, вставляет палки в колёса героинь и вещает о спасении мира. Хорошо хоть в его речах не фигурирует механическое божество, истребляющее грешников. В общем, в этом мире все ведут себя как идиоты, соревнуясь там, где не нужно, пытаясь кого-то «закалять» тогда, когда уже это делать поздно, и прозревая очень… неспешно. А куда спешить? Всего-то мир рухнет, ничего страшного.
Игровой процесс в MeiQ: Labyrinth of Death — самый скучный среди всех данжен-кроулеров, в которые я играл. По сюжету нам нужно посетить четыре башни и покорить их хранителей, чтобы открыть «путь к центру Земли». Мы отправляемся в эти колоссальные строения по очереди, курсируем между ними, побеждаем хранителей разной степени важности и продвигаемся по сюжету, сражаясь в запредельно однообразных и фактически лишённых какой-либо тактической глубины битвах. Доходит до того, что на протяжении нескольких часов ты не ощущаешь какой-либо необходимости в возне с настройкой своего робота, а забежав в город — просто покупаешь самую дорогую детальку, ставишь её и идёшь дальше месить врагов. Даже когда в команде 2-3 героини со своими хранителями, это лишь облегчает сражения, но никакой тактики не добавляет.
Такой подход к сражениями в этом жанре попросту непростителен, потому что уже через пять-шесть часов, а я провёл в игре два десятка, даже минимальная заинтересованность без ведома игрока идёт в ближайших хозяйственный магазин, покупает мыло, верёвку и табуретку, а затем просто ставит хозяина перед фактом — я повесилась, дальше живи как знаешь. И всё это на фоне недавней Ray Gigant, сумевшей удивить своей крутой историей и оригинальным подходом к боям, и Dungeon Travelers 2, которая умело совместила в себе оригинальный, подчас даже бесстыжий фансервис, с классическим хардкорным игровым процессом, где на любой сложности игрок, не проявляющий в иных боях тактической смекалки, будет просто размазан искусственным интеллектом.
Ещё одна палка, а скорее даже титановая телескопическая дубинка в колесе проекта — это побочные квесты. В JRPG и особенно данжен-кроулерах они частенько однообразны, стандартная болезнь для жанра с редкими и радостными исключениями. Но MeiQ: Labyrinth of Death всё же сумела героически пробить дно, практикуясь в данжен-кроулинговом дайвинге: местные квесты вообще все одинаковы и совершенно неинтересны. Их базовая цель: найти редкого или не очень монстра, и получить с него редкий дроп. Всё. Занавес.
Система крафтинга и усиления роботов выглядит занимательно, но после кастомизационных опций, скажем, недавней Mobile Suit Gundam, выглядит преступно примитивной. Находя в подземельях учебники, мы узнаём новые и новые рецепты запчастей, которые потом можем производить на специальной машинной фабрике. В основном это руки для роботов, которые награждают наших механических питомцев и хранителей новыми способностями. Но, как и говорилось выше, подчас проще купить какую-то редкую запчасть в магазине и снарядить ею хранителя, чем возиться с материалами для чертежа на фабрике. С этим, пожалуй, справятся только нацеленные на платину перфекционисты — вот, у кого деталей будет завались, накопятся за время прокачки всех персонажей и хранителей до 99 уровня. Что необходимо для соответствующих трофеев.
Почти каждый из ранее вышедших на PlayStation Vita данжен-кроулеров от первого лица мог похвастаться какой-то изюминкой и выделялся на фоне остальных, являя собой может и не самое стоящее внимания, но достойное явление в рамках своего жанра. В Demon Gaze отличный арт, крутая презентация и интересная боевая система, в Operation Abyss увлекательная история и сеттинг, про Ray Gigant и Dungeon Travelers 2 я выше уже сказал. Каждая из этих игр достойна внимания поклонников жанра и владельцев портативной консоли. А вот про MeiQ я такого сказать, увы, не могу. Это слишком шаблонная и неинтересная игра, которая очень быстро надоедает, а её изюминки ощущаются совсем засохшими и начавшими плесневеть.
Обзор написан по цифровой версии игры, представленной редакции издателем.
Казалось бы, здесь есть всё, что нужно: симпатичная графика, интересный финт с боевой системой — в нашей команде сражаются девушки, сопровождаемые роботами-хранителями — и история о спасении вымышленного мира. Что ещё нужно? Всё просто: ещё нужно гармонично связать все эти характеристики проекта и добавить немного изюма с орешками, вроде интересной системы крафтинга, побочных заданий и прочих мелочей, органично растягивающих прохождение. И вот здесь у разработчиков случилась промашка, снайпер явно перебрал.
История проекта повествует о нескольких девушках-колдуньях, оберегаемых особыми существами — роботами-хранителями, чьи основные запчасти можно изменять в мастерской, чтобы обеспечить им различные боевые характеристики. Поменять руку с мечом на руку с гранатомётом, а руку с лазером — на руку с кувалдой или огнемётом, усилить грудные пластины новыми ядрами, повышающими те или иные характеристики, и так далее. Любопытно? На первый взгляд да, но на деле это скучно. Новые запчасти постепенно появляются в магазинах, их можно приобрести среди обычных или особых, редких запчастей. Последняя опция позволяет купить за немалую сумму усиленную версию той или иной запчасти.



Карты однообразные и ощущаются какими-то бессмысленно и чрезмерно растянутыми. Виной тому, скорее всего, примитивность сайд-квестов и уныние, навеваемое боевой системой.
Все наши героини — молоденькие и не всегда уверенные в себе девушки, которые объединены общей целью, но разделены каким-то диким проявлением не то гордости, не то глупости, не то сценарной импотенции. Вместо объединения сил, ведь на кону существование мира, и совместного навешивания пинков всем супостатам, стоящим на пути между девушками и сердцем мира, куда им надо добраться и перезагрузить ядро, они начинают соревноваться, объединяясь лишь постепенно. Выглядит это примерно так: «Я гордая и независимая женщина, со всем сама справлюсь» — думает каждая героиня, кроме главной, слишком глупой и простодушной. Но потом эти девушки в одиночку получают по пятой точке, оказываются спасёнными главненькой, Эстрой, и прозревают: «Так у нас же общая цель, может и нет смысла соревноваться, а лучше объединиться?».
В такие моменты истории хочется разбить себе лоб ладонью, потому что коробит от степени тупости сопровождающих происходящее диалогов. А ещё масла в огонь подливает местный епископ святой церкви. Мало того, что он говорящий кот, так ещё и явно склонен к суицидальным настроениям. Он мне напоминает епископа церкви Искупления из «Гипериона»: несёт чушь, вставляет палки в колёса героинь и вещает о спасении мира. Хорошо хоть в его речах не фигурирует механическое божество, истребляющее грешников. В общем, в этом мире все ведут себя как идиоты, соревнуясь там, где не нужно, пытаясь кого-то «закалять» тогда, когда уже это делать поздно, и прозревая очень… неспешно. А куда спешить? Всего-то мир рухнет, ничего страшного.
Игровой процесс в MeiQ: Labyrinth of Death — самый скучный среди всех данжен-кроулеров, в которые я играл. По сюжету нам нужно посетить четыре башни и покорить их хранителей, чтобы открыть «путь к центру Земли». Мы отправляемся в эти колоссальные строения по очереди, курсируем между ними, побеждаем хранителей разной степени важности и продвигаемся по сюжету, сражаясь в запредельно однообразных и фактически лишённых какой-либо тактической глубины битвах. Доходит до того, что на протяжении нескольких часов ты не ощущаешь какой-либо необходимости в возне с настройкой своего робота, а забежав в город — просто покупаешь самую дорогую детальку, ставишь её и идёшь дальше месить врагов. Даже когда в команде 2-3 героини со своими хранителями, это лишь облегчает сражения, но никакой тактики не добавляет.
Такой подход к сражениями в этом жанре попросту непростителен, потому что уже через пять-шесть часов, а я провёл в игре два десятка, даже минимальная заинтересованность без ведома игрока идёт в ближайших хозяйственный магазин, покупает мыло, верёвку и табуретку, а затем просто ставит хозяина перед фактом — я повесилась, дальше живи как знаешь. И всё это на фоне недавней Ray Gigant, сумевшей удивить своей крутой историей и оригинальным подходом к боям, и Dungeon Travelers 2, которая умело совместила в себе оригинальный, подчас даже бесстыжий фансервис, с классическим хардкорным игровым процессом, где на любой сложности игрок, не проявляющий в иных боях тактической смекалки, будет просто размазан искусственным интеллектом.
Ещё одна палка, а скорее даже титановая телескопическая дубинка в колесе проекта — это побочные квесты. В JRPG и особенно данжен-кроулерах они частенько однообразны, стандартная болезнь для жанра с редкими и радостными исключениями. Но MeiQ: Labyrinth of Death всё же сумела героически пробить дно, практикуясь в данжен-кроулинговом дайвинге: местные квесты вообще все одинаковы и совершенно неинтересны. Их базовая цель: найти редкого или не очень монстра, и получить с него редкий дроп. Всё. Занавес.
Система крафтинга и усиления роботов выглядит занимательно, но после кастомизационных опций, скажем, недавней Mobile Suit Gundam, выглядит преступно примитивной. Находя в подземельях учебники, мы узнаём новые и новые рецепты запчастей, которые потом можем производить на специальной машинной фабрике. В основном это руки для роботов, которые награждают наших механических питомцев и хранителей новыми способностями. Но, как и говорилось выше, подчас проще купить какую-то редкую запчасть в магазине и снарядить ею хранителя, чем возиться с материалами для чертежа на фабрике. С этим, пожалуй, справятся только нацеленные на платину перфекционисты — вот, у кого деталей будет завались, накопятся за время прокачки всех персонажей и хранителей до 99 уровня. Что необходимо для соответствующих трофеев.
Почти каждый из ранее вышедших на PlayStation Vita данжен-кроулеров от первого лица мог похвастаться какой-то изюминкой и выделялся на фоне остальных, являя собой может и не самое стоящее внимания, но достойное явление в рамках своего жанра. В Demon Gaze отличный арт, крутая презентация и интересная боевая система, в Operation Abyss увлекательная история и сеттинг, про Ray Gigant и Dungeon Travelers 2 я выше уже сказал. Каждая из этих игр достойна внимания поклонников жанра и владельцев портативной консоли. А вот про MeiQ я такого сказать, увы, не могу. Это слишком шаблонная и неинтересная игра, которая очень быстро надоедает, а её изюминки ощущаются совсем засохшими и начавшими плесневеть.
30
MeiQ: Labyrinth of Death —
это самый занудный данжен-кроулер на PlayStation Vita, который не
стоит внимания как новичков, так и ветеранов жанра. Особенно
ветеранов, потому что вы будете предельно разочарованы местной
дурацкой историей, примитивной и недоразвитой боевой системой,
совершенно бессмысленным фансервисом и одним типом сайд-вестов:
победи врага и получи редкий дроп. Такую халтуру ещё надо было
поискать, и вот она появилась, пытаясь прикрываться яркой обёрткой.
Да не вышло… Я искренне рекомендую всем владельцам PlayStation Vita
держаться от этой игры на почтенном расстоянии.
Обзор написан по цифровой версии игры, представленной редакции издателем.
собрали 47 711 из 300 000 рублей
12 комментариев, 7 573 просмотра
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
FenixBK — 09.09.2016 в 18:37
Press Team
Sybreed_X — 09.09.2016 в 18:30
Деревянный охотник за трофеями
Варяг!Спасибо за обзор!Ждал эту игру,но после
прочитанного,однозначно брать не буду!Еле-еле выбил платину в
Stranger of sword city с её идиотским балансом и бесконечным
гриндом.Держал в игре только арт и сюжет.А тут
однозначно-мимо.Жаль.
Varyag_Ericsson — 09.09.2016 в 18:38
Nippon Ichi Fan

Smocker — 09.09.2016 в 18:36
Fender = dualshock
Я тоже посматривал на нее. Но теперь точно возьму Operation Abyss
Varyag_Ericsson — 09.09.2016 в 18:40
Nippon Ichi Fan

Laimel — 09.09.2016 в 19:08
Пластмассовый охотник за трофеями
Отвратительная поделка с ужасным сюжетом, сценарием, персонажами и
тормознутой боевкой. Я говорил про отсутствие японской озвучки? При
том, что английская хуже некуда. Я таки провел за ней 25 часов и
дропнул на моменте, когда меня стали заставлять целовать в губы
статую местечкового Гакта. Видеть такой треш было даже странно,
особенно после очень даже хорошей Demon Gaze. Но, видимо это, тот
редкий случай, когда обзоры АБСОЛЮТНО не отражают реальной
действительности и шишек, которые набиваются лишь собственным
опытом, и что самое грустное, деньгами. Подходите к игре
осмотрительно.
Varyag_Ericsson — 09.09.2016 в 19:13
Nippon Ichi Fan

Zidane — 09.09.2016 в 19:13
Деревянный охотник за трофеями
Чёрт, а жаль что всё вот так...Я действительно надеялся что
получится что-нибудь путное...
Ну ладно, продолжу и дальше в Dungeon Travelers 2 сидеть...(рекомендую, кстати, отличная и ДОЛГАЯ игрушка)
Ну ладно, продолжу и дальше в Dungeon Travelers 2 сидеть...(рекомендую, кстати, отличная и ДОЛГАЯ игрушка)
Rosenkrantz_ID — 10.09.2016 в 09:45
Пластмассовый охотник за трофеями
Если Варяг ругает фансервис, то с игрой точно что-то не так.
grcool — 10.09.2016 в 11:57
Начинающий охотник за трофеями
Рисовать персонажей в профиль - явно не конек этого художника))
Aromes — 10.09.2016 в 12:54
Пластмассовый охотник за трофеями
спасибо за обзор. Намотал на ус =) что игра мягко говоря не очень.