Обзор Смута
Skorgron —

Думаю, многие испытывали сильный скепсис по поводу Смуты ещё
задолго до релиза проекта. Уж больно сильно пиарщики напирали на
то, что их детище заткнёт за пояс Ведьмака 3, Ghost of
Tsushima и ещё ряд других игр, по которым они не стеснялись
прохаживаться с критикой. Конечно же, подкреплять свои громкие
заявления они не спешили. Так вышел ли из-под крыла студии Cyberia
Nova убийца “Ведьмака” или нет, сейчас и узнаем.
Как следует из названия, проект погрузит игроков в Смутное время (период с 1589 по 1613 год). В самом начале, посредством небольших зарисовок, нас вводят в общий курс дел того периода, основные действия будут происходить в 1612 году. Страну разрывают противоречия и бандиты, явной власти тут уже давно нет, а народ пытается хоть как-то выжить. В это время купец Минин вместе с воеводой Пожарским собирают в Новгороде народное ополчение, дабы привести страну к порядку. Тут и появляется наш протагонист – боярин Юрий Милославский, который должен сыграть важную роль в плане реформаторов. Авторы не просто выбрали исторический контекст, но и хотели сделать его максимально достоверным, насколько это, конечно, возможно, учитывая некоторые игровые условности. Порыв похвальный. Смутное время действительно могло бы стать интересным сеттингом, про который в играх ещё не было упоминания, но в этом же и кроется одна из проблем. Экспозиция получилась очень скудной и для тех, кто не слишком хорошо знаком с историей того периода на Руси, вал различных имён и событий, которые имеют важное значение для понимания происходящего, будут говорить ровным счётом ничего. Конечно же, можно погрузиться в местный кодекс, дабы узнать всё подробнее. Он объёмный, и тут найдётся много занимательных статей, будто бы мы попали в какой-то интерактивный музей; только вот такие вещи изучает очень маленький процент геймеров.
Герои и их коммуникация меж собой — это неотделимая часть почти любого повествования, и тут есть серьёзные проблемы. Диалоги очень часто кажутся странными и даже неестественными, речь персонажей часто мало связана с их же жестикуляцией и порой даже взглядом, а озвучка, за редким исключением, способна вызвать лишь испанский стыд. Будто бы её записывали без какого-либо контроля, просто под диктовку. И, казалось бы, этого мало, так содержание диалогов просто ужасно, количество воды просто зашкаливает и в какой-то момент отчётливо ловишь себя на мысли, что как можно скорее стараешься всё пролистать, дабы перейти к геймплею.
Подавляющее большинство заданий представляют собой банальное “подай-принеси”. Разговариваем с очередным NPC, судорожно перелистывая “пустой” диалог, после чего он отправляет нас на другой конец карты, чтобы ещё с кем-то потолковать, убить, украсть, проследить (нужное подчеркнуть). После выполнения цели необходимо вновь вернуться к квестодателю и молиться, как бы нас вновь не послали обратно по какой-то причине (а ведь и так бывает). Если бы меня попросили в одно слово охарактеризовать геймплей большинства заданий, я бы ответил – бэктрекинг. Нам нужно будет много ходить, даже слишком. Перемещение от одной точки к другой станет главной целью, но даже это не очень удобно. Ведь сойдя с намеченной тропы в чаще леса в попытке сократить маршрут и сэкономить хоть немного времени, мы почти гарантировано будем натыкаться на различные невидимые стены. В довесок к этому, наш Юрий обладает просто поразительными неповоротливостью и инерцией, из-за чего управлять героем порой очень неудобно. Ну, возможно, с боевой системой всё настолько хорошо, что только она будет оправдывать все остальные недочёты? Нет. Помните, как пиарщики хвалились, что сражения в их игре будут лучше, чем в Ведьмаке 3? В основе боевой системы действительно угадываются схожие элементы: есть быстрые и сильные удары, пинок, уворот, блок и огнестрел. Только тут она более медленная и размеренная; сделано подобное явно в угоду реализму, что, впрочем, учитывая сеттинг и упор на историчность, будет скорее даже плюсом. Всё это – нехитрый набор опций, благодаря которому можно получить отличный результат, но не здесь. Захват цели настолько неудобный, что вы будете избегать его использования. При нём Юрий почти постоянно перекрывает своей спиной модельку оппонента, и мы попросту не видим, когда нам необходимо реагировать на действия врага. Лучшей же тактикой тут оказывается банальное закликивание быстрыми атаками. Каждый удар вызывает небольшой станлок, который помогает максимально беспроблемно расправиться с любым врагом, но в то же время подобное применимо и к нам. Попав под первый удар из комбинации, мы гарантированно получим и все остальные, и хорошо, если противник будет при этом один. Увороты ограничены зарядами, и поначалу их будет мало, из-за чего сражаться с тремя и более оппонентами очень некомфортно. Удобства не добавляет и то, что с завидной регулярностью нам могут прилетать удары из слепой зоны. Хитбоксы оставляют желать лучшего: ситуация, когда мы молотим воздух и попадаем по врагам, абсолютно нормальна здесь, впрочем и противники могут наносить Юрию урон без видимого физического контакта. Импакт от ударов вроде бы есть, но почему-то только в половине случаев, в остальных же супостаты буду принимать на себя урон, даже не шелохнувшись, будто мы бьёмся с воздухом. Учитывая, как тут регистрируются попадания, порой так и бывает. Про механику стелса можно сказать, что лучше бы её тут не было вообще. Левел-дизайн к ней полностью не приспособлен. Там, где, казалось бы, мы должны пройти, почти гарантированно будет невидимая стена или ещё какое-то препятствие, что заставит нарезать круги. Враги порой могут не видеть нас даже в упор, а иногда замечают за десяток метров в кустах. Но есть у механики стелса и один несомненный плюс: c определённой прокачкой можно почти полностью избегать боёвки. Ведь враги настолько слепнут, что даже не заметят, если мы станем устранять их приятелей буквально перед лицом. Теперь перейдём к ролевой составляющей. В игре есть система морали и, к сожалению, это всё, что можно о ней сказать. Какого-то влияния на историю или уж тем более геймплей за ней не было замечено. Другое дело — так называемые “образы”. По ходу игры мы можем примерять на себя разные личины: они отличаются внешним видом, набором вооружения, а также тем, как на нас будут реагировать различные фракции. Например, ратник будет вооружён саблей, щитом и пистолетом, а вдобавок считается каконочиным для Юрия образом. Стрелец орудует в основном бердышом, а стрелять предпочитает из пищаля. И это, на удивление, работает. Иногда даже необходимо примерять определённый образ, который подходит под ситуацию, чтобы можно было продвинуться в задании.
Графическая составляющая сильно выделяется в проекте. Приятный внешний вид и аутентичность могут создать привлекательную атмосферу и визуальное удовольствие для игроков, но не всегда способны компенсировать недостатки в других аспектах игры, таких как сюжет или геймплей. Наличие красивых ландшафтов, архитектуры и детализированных интерьеров может придать проекту неповторимый стиль и привлечь внимание тех, кто ценит визуальный аспект. Однако чтобы удержать аудиторию и обеспечить им экспириенс, необходимо уделить внимание и другим аспектам, таким как качественный сюжет, интересный геймплей и хорошо продуманный дизайн заданий. Визуальная составляющая может быть важным привлекающим фактором, но она должна дополняться другими вещами, чтобы создать полноценный игровой опыт.
В сухом остатке у нас очень посредственная игра. Могла ли она получиться лучше? Думаю, да, но время уже упущено. Нынешнее состояние Смуты — это провал управления и PR-команды. Первоочередно было необходимо не гнаться за релизом, а дать проекту побыть в разработке ещё годик или два. Я думаю, что мы могли бы увидеть если не “Ведьмака”, то хотя бы крепкий проект категории Б. Пиар же оказался плох во всём: неуместные сравнения с мастодонтами игровой индустрии, заоблачные обещания, полное игнорирование потенциальной аудитории и максимальная закрытость процесса разработки. У разработчиков из России уже есть отличные примеры успешных релизов, от небольших инди-игр вроде Loop Hero до крупных проектов, таких как Atomic Heart. Поэтому я не вижу смысла делать какие-либо уступки для Смуты. Это просто плохая игра.
Как следует из названия, проект погрузит игроков в Смутное время (период с 1589 по 1613 год). В самом начале, посредством небольших зарисовок, нас вводят в общий курс дел того периода, основные действия будут происходить в 1612 году. Страну разрывают противоречия и бандиты, явной власти тут уже давно нет, а народ пытается хоть как-то выжить. В это время купец Минин вместе с воеводой Пожарским собирают в Новгороде народное ополчение, дабы привести страну к порядку. Тут и появляется наш протагонист – боярин Юрий Милославский, который должен сыграть важную роль в плане реформаторов. Авторы не просто выбрали исторический контекст, но и хотели сделать его максимально достоверным, насколько это, конечно, возможно, учитывая некоторые игровые условности. Порыв похвальный. Смутное время действительно могло бы стать интересным сеттингом, про который в играх ещё не было упоминания, но в этом же и кроется одна из проблем. Экспозиция получилась очень скудной и для тех, кто не слишком хорошо знаком с историей того периода на Руси, вал различных имён и событий, которые имеют важное значение для понимания происходящего, будут говорить ровным счётом ничего. Конечно же, можно погрузиться в местный кодекс, дабы узнать всё подробнее. Он объёмный, и тут найдётся много занимательных статей, будто бы мы попали в какой-то интерактивный музей; только вот такие вещи изучает очень маленький процент геймеров.
Герои и их коммуникация меж собой — это неотделимая часть почти любого повествования, и тут есть серьёзные проблемы. Диалоги очень часто кажутся странными и даже неестественными, речь персонажей часто мало связана с их же жестикуляцией и порой даже взглядом, а озвучка, за редким исключением, способна вызвать лишь испанский стыд. Будто бы её записывали без какого-либо контроля, просто под диктовку. И, казалось бы, этого мало, так содержание диалогов просто ужасно, количество воды просто зашкаливает и в какой-то момент отчётливо ловишь себя на мысли, что как можно скорее стараешься всё пролистать, дабы перейти к геймплею.
Подавляющее большинство заданий представляют собой банальное “подай-принеси”. Разговариваем с очередным NPC, судорожно перелистывая “пустой” диалог, после чего он отправляет нас на другой конец карты, чтобы ещё с кем-то потолковать, убить, украсть, проследить (нужное подчеркнуть). После выполнения цели необходимо вновь вернуться к квестодателю и молиться, как бы нас вновь не послали обратно по какой-то причине (а ведь и так бывает). Если бы меня попросили в одно слово охарактеризовать геймплей большинства заданий, я бы ответил – бэктрекинг. Нам нужно будет много ходить, даже слишком. Перемещение от одной точки к другой станет главной целью, но даже это не очень удобно. Ведь сойдя с намеченной тропы в чаще леса в попытке сократить маршрут и сэкономить хоть немного времени, мы почти гарантировано будем натыкаться на различные невидимые стены. В довесок к этому, наш Юрий обладает просто поразительными неповоротливостью и инерцией, из-за чего управлять героем порой очень неудобно. Ну, возможно, с боевой системой всё настолько хорошо, что только она будет оправдывать все остальные недочёты? Нет. Помните, как пиарщики хвалились, что сражения в их игре будут лучше, чем в Ведьмаке 3? В основе боевой системы действительно угадываются схожие элементы: есть быстрые и сильные удары, пинок, уворот, блок и огнестрел. Только тут она более медленная и размеренная; сделано подобное явно в угоду реализму, что, впрочем, учитывая сеттинг и упор на историчность, будет скорее даже плюсом. Всё это – нехитрый набор опций, благодаря которому можно получить отличный результат, но не здесь. Захват цели настолько неудобный, что вы будете избегать его использования. При нём Юрий почти постоянно перекрывает своей спиной модельку оппонента, и мы попросту не видим, когда нам необходимо реагировать на действия врага. Лучшей же тактикой тут оказывается банальное закликивание быстрыми атаками. Каждый удар вызывает небольшой станлок, который помогает максимально беспроблемно расправиться с любым врагом, но в то же время подобное применимо и к нам. Попав под первый удар из комбинации, мы гарантированно получим и все остальные, и хорошо, если противник будет при этом один. Увороты ограничены зарядами, и поначалу их будет мало, из-за чего сражаться с тремя и более оппонентами очень некомфортно. Удобства не добавляет и то, что с завидной регулярностью нам могут прилетать удары из слепой зоны. Хитбоксы оставляют желать лучшего: ситуация, когда мы молотим воздух и попадаем по врагам, абсолютно нормальна здесь, впрочем и противники могут наносить Юрию урон без видимого физического контакта. Импакт от ударов вроде бы есть, но почему-то только в половине случаев, в остальных же супостаты буду принимать на себя урон, даже не шелохнувшись, будто мы бьёмся с воздухом. Учитывая, как тут регистрируются попадания, порой так и бывает. Про механику стелса можно сказать, что лучше бы её тут не было вообще. Левел-дизайн к ней полностью не приспособлен. Там, где, казалось бы, мы должны пройти, почти гарантированно будет невидимая стена или ещё какое-то препятствие, что заставит нарезать круги. Враги порой могут не видеть нас даже в упор, а иногда замечают за десяток метров в кустах. Но есть у механики стелса и один несомненный плюс: c определённой прокачкой можно почти полностью избегать боёвки. Ведь враги настолько слепнут, что даже не заметят, если мы станем устранять их приятелей буквально перед лицом. Теперь перейдём к ролевой составляющей. В игре есть система морали и, к сожалению, это всё, что можно о ней сказать. Какого-то влияния на историю или уж тем более геймплей за ней не было замечено. Другое дело — так называемые “образы”. По ходу игры мы можем примерять на себя разные личины: они отличаются внешним видом, набором вооружения, а также тем, как на нас будут реагировать различные фракции. Например, ратник будет вооружён саблей, щитом и пистолетом, а вдобавок считается каконочиным для Юрия образом. Стрелец орудует в основном бердышом, а стрелять предпочитает из пищаля. И это, на удивление, работает. Иногда даже необходимо примерять определённый образ, который подходит под ситуацию, чтобы можно было продвинуться в задании.
Графическая составляющая сильно выделяется в проекте. Приятный внешний вид и аутентичность могут создать привлекательную атмосферу и визуальное удовольствие для игроков, но не всегда способны компенсировать недостатки в других аспектах игры, таких как сюжет или геймплей. Наличие красивых ландшафтов, архитектуры и детализированных интерьеров может придать проекту неповторимый стиль и привлечь внимание тех, кто ценит визуальный аспект. Однако чтобы удержать аудиторию и обеспечить им экспириенс, необходимо уделить внимание и другим аспектам, таким как качественный сюжет, интересный геймплей и хорошо продуманный дизайн заданий. Визуальная составляющая может быть важным привлекающим фактором, но она должна дополняться другими вещами, чтобы создать полноценный игровой опыт.
В сухом остатке у нас очень посредственная игра. Могла ли она получиться лучше? Думаю, да, но время уже упущено. Нынешнее состояние Смуты — это провал управления и PR-команды. Первоочередно было необходимо не гнаться за релизом, а дать проекту побыть в разработке ещё годик или два. Я думаю, что мы могли бы увидеть если не “Ведьмака”, то хотя бы крепкий проект категории Б. Пиар же оказался плох во всём: неуместные сравнения с мастодонтами игровой индустрии, заоблачные обещания, полное игнорирование потенциальной аудитории и максимальная закрытость процесса разработки. У разработчиков из России уже есть отличные примеры успешных релизов, от небольших инди-игр вроде Loop Hero до крупных проектов, таких как Atomic Heart. Поэтому я не вижу смысла делать какие-либо уступки для Смуты. Это просто плохая игра.
40
|
Смута могла бы стать отличным интерактивным музеем, но в первую очередь — это игра. И именно в данном аспекте она ужасна, начиная от слабого сюжета и заканчивая геймплейной составляющей, которая способна вызвать скуку уже спустя пару часов. Множество мелких технических недоработок в механиках делают её просто неприятной. Единственное, что может её хоть как-то оправдать, визуальная составляющая, но для игры этого категорически мало. |
собрали 48 244 из 300 000 рублей
169 комментариев, 83 629 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
Auron619 — 06.05.2024 в 06:18
Начинающий охотник за трофеями
Примерно тысячный по счёту обзор на откровенную недоигру, у которой
со столь малым бюджетом (максимум 10 миллионов долларов), неопытной
командой и крайне ограниченным временем на разработку изначально
шансов на успех не было. При этом ревью потрясающей Final Fantasy
VII Rebirth на сайте (как, впрочем, и у многих других
обозревателей) до сих пор нет. Ощущение такое, будто бы людям
гораздо интереснее обсуждать плохие игры, нежели по-настоящему
играть в хорошие.
Crazybasil — 06.05.2024 в 14:38
Рядовой «Куча»
Непопулярное мнение: обзоры на Смуту нужны только срача ради.
cinga — 07.05.2024 в 06:09
Пластмассовый охотник за трофеями
Crazybasil, это очевидный клик-бейт.. причем ты заметил срач
то в основе, что не игра говно, тут всем всё очевидно.. а почему
этого говно увидело свет, кто виноват, кому отрубить бошку треба,
воровство или бездарность, безнадега или всё таки надежда .)))
Смута хоть в чем-то хороша.. о НЕЙ ГОВОРЯТ!
Смута хоть в чем-то хороша.. о НЕЙ ГОВОРЯТ!
Yametekudasai — 06.05.2024 в 18:22
Начинающий охотник за трофеями
За половину такого бюджета сделаю убийцу Ведьмака3, Киберпанка,
ГТА6, Файнал Фэнтези 7 Риберз Кодзимы и Миядзаки с гвинтом и
царевнами. Предзаказавшим скин Укупника и 2 пачки красного
дошика...а нет, еще спонсор нашелся уже - 2 пачки дошика, лаваш "От
Дилдода", кольцо +3 к токсичности и скуфа-пета.
cinga — 07.05.2024 в 06:12
Пластмассовый охотник за трофеями
Yametekudasai, не зарекайся.. сначала прикинь карту,
посмотри на хх сколько это стоит, разберись в потной бюрократии, а
потом - Делай .))) ждем Продукт! .))) Бес вон тоже начал, в итоге
тупик.. увидим ли мы его дэд спейс вопросики-вопросики..
Yametekudasai — 07.05.2024 в 06:33
Начинающий охотник за трофеями
Ну Бес может выпустить полный калич, назвать как-нибудь а-ля
"Говнище", ржать над теми, кто это купил и все вокруг будут
довольны.
Если это будет что-то уровнем "Dark Sasi", комьюнити съест.
Если это будет что-то уровнем "Dark Sasi", комьюнити съест.
warwar — 06.05.2024 в 22:01
Пластмассовый охотник за трофеями
Я бы конечно написал не Смута. а Ху...а. но меня забанят.
cinga — 07.05.2024 в 06:29
Пластмассовый охотник за трофеями
warwar, написать что Смута кал, может любой..
Ты напиши лучше, как-бы ты сам сделал Смуту с ярдом на кармане .)))
вот что мы с удовольствием почитаем .)))
Ты напиши лучше, как-бы ты сам сделал Смуту с ярдом на кармане .)))
вот что мы с удовольствием почитаем .)))
Tayfo — 07.05.2024 в 00:38
Серебряный охотник за трофеями
Не знал что Стратег начал делать обзоры на пекарню, так и еще не на
подобный мусор.
Мельчает стратег, мельчает. Все для поднятия активности.
Мельчает стратег, мельчает. Все для поднятия активности.
Gustavus — 08.05.2024 в 10:09
Press Team
Tayfo, когда игры для той же PlayStation начнут снова
чем-нибудь отличаться от PC-игр, тогда ваши претензии могут стать
актуальными.
Kagura — 07.05.2024 в 01:20
Начинающий охотник за трофеями
Смута-это пример как надо
пилить гос бюджет!
пилить гос бюджет!
cinga — 07.05.2024 в 06:25
Пластмассовый охотник за трофеями
Kagura, НЕТ! это пример, как надо анализировать бизнес-планы
и дорожные карты..
Как проверять "разработчиков" на скилл. Как оценивать "целевую аудиторию", хоть этот термин и моветон..
Как открыть веки на Игроков, и на их потребности.
Как найти баланс между монетизацией и вовлеченностью.
Как сделать Хорошую Игру, с минимальными имиджевыми потерями и максимальными доходами..
Как проверять "разработчиков" на скилл. Как оценивать "целевую аудиторию", хоть этот термин и моветон..
Как открыть веки на Игроков, и на их потребности.
Как найти баланс между монетизацией и вовлеченностью.
Как сделать Хорошую Игру, с минимальными имиджевыми потерями и максимальными доходами..
cinga — 07.05.2024 в 04:19
Пластмассовый охотник за трофеями
Сеттинг игры бесспорно хорош, да и сам "первоисточник", имею ввиду
летописи Руси, тоже любопытны и весьма многогранны для
фантазии..
Им бы сделать вместо пародии на цусиму с ведьмаком, что-то изометрическое как "странный запад".. хотя бы с мелкой иммерсивностью, с "открытым миром" как в том же западе или фоллауте втором, поменьше воды в диалогах, побольше средневековой жести как в "чуме", и графикой, как в диабло четвертом.. игра бы вышла не такой дорогой, и более играбельной.. хотя наверна на это бы не дали ярд наших денег .)))
В итоге вышло, что вышло.. очевидный "игровой провал", не факт правда что экономический..
Творческая неудача, что поделать.. их ещё много впереди, но останавливаться точно нельзя!
Им бы сделать вместо пародии на цусиму с ведьмаком, что-то изометрическое как "странный запад".. хотя бы с мелкой иммерсивностью, с "открытым миром" как в том же западе или фоллауте втором, поменьше воды в диалогах, побольше средневековой жести как в "чуме", и графикой, как в диабло четвертом.. игра бы вышла не такой дорогой, и более играбельной.. хотя наверна на это бы не дали ярд наших денег .)))
В итоге вышло, что вышло.. очевидный "игровой провал", не факт правда что экономический..
Творческая неудача, что поделать.. их ещё много впереди, но останавливаться точно нельзя!
himeo — 08.05.2024 в 10:25
PREMIUM
Отрадно осознавать, что большинство пользователей этого форума
являются адекватными и с иронией относятся к данному, безусловнго
игросодеожащему, продукту))
Delus17 — 10.05.2024 в 12:31
PREMIUM
На самом деле хорошо, что начали обращать внимание на игроиндустрию
сверху, деньги и дальше будут выделять. Этот блин комом. Но народ у
нас талантливый, думаю, дальше лучше пойдёт, просто найти
заинтересованных людей, влюблённых в своё дело, а не в освоении
бюджета...