Pillars of Eternity
Обзор Pillars of Eternity: Complete Edition для Nintendo Switch
Darth_Alex
175
Когда-то, чтобы поиграть в настольную ролевую игру, надо было вооружиться книгами правил, найти толкового мастера и засесть на добрый десяток часов, а то и больше за удобным столом, где никто вам не сможет помешать. А позднее появились видеоигры, позволившие ярко и в деталях изобразить то, что раньше оживало лишь при помощи фантазии и красноречия данжен-мастера и других участников приключения. Но прогресс не стоит на месте, и сегодня в увлекательные RPG можно поиграть не только за большим экраном, но даже лёжа в кровати и в дороге. Не в последнюю очередь благодаря Nintendo Switch и, например, недавно вышедшей Pillars of Eternity: Complete Edition для гибридной консоли.

В связи с тем, что на нашем сайте уже есть обзор проекта в версии для PlayStation 4, сразу же уделим должное внимание особенностям релиза на Switch. А начнём, пожалуй, с производительности, так как к ней у обладателей игры на PS4 и XOne было больше всего претензий. Так вот – Pillars of Eternity весьма комфортно чувствует себя на гибридной консоли, и я не столкнулся ни с падением кадровой частоты, ни с вылетами в сопровождении критической ошибки (потому не могу сказать, насколько правдивы соответствующие отзывы на Metacritic). Эффекты при произнесении заклинаний красочны, а прорисовка фонов, моделек персонажей и противников радует глаз. Не буду спорить, максимальное приближение области экрана, возможно, и обнаружит чуть меньшую резкость картинки, чем на других консолях, но для этого понадобится вживую и попиксельно сравнивать разные версии.




Была ли решена проблема долгих загрузок? Здесь всё неоднозначно и немного индивидуально. Данный аспект немало зависит от количества сохранений Pillars of Eternity в памяти Switch – чем их меньше, тем меньше придётся ждать. Причём особенно это заметно на более поздних этапах игры. Кстати, в портативном режиме загрузки, как и вся производительность в целом, не сильно отличаются от той же картины при стационарной игре, что можно записать в плюсы. В остальном, при частом входе и выходе из зданий и перемещении между этажами подземелий избежать загрузочных экранов не удастся – с этим придётся смириться, и ситуация почти не изменилась со времён релиза на PS4 и XOne.

Все мы, наверное, помним, что первоначально Pillars of Eternity вышла на PC. Поэтому удобство интерфейса при переносе управления с клавиатуры и мыши на контроллер консоли – дело первостепенной важности. Доставшаяся же Switch схема управления не особо сложна в освоении и, хоть и зрительно похожа, даже имеет позитивные отличия от имеющейся на PS4. Однако обладатель компьютерной мышки всё равно везде справится быстрее, и это-то при том, что игра – классическая RPG, а значит, по определению не особо тороплива.


Из плюсов имеется мгновенная экипировка предметов в соответствующую ячейку на «кукле» персонажа при помощи всего одной кнопки. Это же действие можно провернуть по старинке, неуклюже перетаскивая объект курсором. Упрощает жизнь и возможность зажать кнопку взаимодействия, подсвечивающую ближайшие точки интереса и персонажей – после чего, отклонив стик контроллера в нужном направлении и отпустив кнопку, можно сразу исследовать выбранный объект или начать диалог. Отсутствие же сенсорного управления при игре в портативном формате выглядит как обидное упущение и почти что преступление.

Размеры шрифтов при портативной игре абсолютно комфортны для чтения. Единственное, при сравнении характеристик двух предметов в инвентаре их окна не смогут полностью уместиться на одном экране, а потому одно всегда будет частично перекрывать другое. Кстати, русский текстовый перевод логично достался проекту от более ранних версий и является примером весьма качественной локализации – как с литературной, так и с точки зрения орфографии и пунктуации.





Как видите, при сравнении предметов в портативном режиме одно окно немного перекрывает другое – не влезающие характеристики придётся посмотреть отдельно

Нельзя однако не коснуться нескольких странных, но, к счастью, не критичных багов. С завидной регулярностью отдельные новые предметы поступают в инвентарь персонажей с перепутанными «иконками». Вы взяли плащ? А он предстанет, как кольцо. Нашли набор отмычек? А они получат картинку стопки свитков. Данная проблема решается сама собой, стоит несколько раз войти и выйти из вещмешка вашей партии приключенцев, но раз за разом повторяется с новыми и новыми находками. Другим «глюком» является кратковременное превращение текста подсказок на загрузочных экранах в непонятную машинную тарабарщину – этот эффект проявляется реже и длится обычно всего пару секунд. Однако ни одного исправляющего указанные моменты патча выпущено до сих пор не было.

Но отвлечёмся хоть немного от крайне важных, но занудных технических аспектов и позволим себе пару слов об игровом процессе Pillars of Eternity – в конце концов, мы играем ради сюжета и геймплея, а не из-за лишней возможности сравнить технические особенности той или иной платформы.


Начало истории застаёт игрока в дороге, а уже весьма скоро он оказывается в таверне и может нанять в свой отряд первых спутников. Такое решение явно отдаёт духом классических ролевых игр во вселенной Forgotten Realms, что в первую очередь придётся по вкусу любителям тех проектов. Традиционно для жанра, начиная своё путешествие никем, можно в конечном итоге стать величайшим героем окрестных земель и даже обзавестись собственным замком. Ну как можно о таком не мечтать?

Но как же перенести на экраны такие свойственные настольным и «живым» ролевым играм свободу выбора и отыгрыш роли? На самом деле, в большинстве RPG подобная свобода весьма иллюзорна, но разработчики Pillars of Eternity очень старались, сопроводив большинство сюжетных и побочных квестов различными вариантами их прохождения – как силовыми, так и зависящими от красноречия или других талантов, вроде скрытности. Это не частое явление для жанра!





Интерактивные текстовые сцены в Pillars of Eternity имеют особый шарм и отлично справляются с созданием требующейся в данный момент атмосферы

Учитывая же, что, начиная со среднего уровня сложности, сражения с врагами становятся не только более увлекательными, но и заметно более тяжёлыми, желание попробовать альтернативные решения, отличающиеся от стандартной зачистки всего живого на экране, получает реальное обоснование. Да и возможность останавливать битву в любой момент для раздачи новых указаний союзникам уже не кажется таким «читерством», как в некоторых других похожих проектах.

Радует и система репутации персонажа и его компаньонов – помимо очередной записи в профиле она так же открывает альтернативные варианты прохождения отдельных заданий и даже новые квесты. Наконец, принятые решения во время основной сюжетной линии и квестов спутников, а также ваши подвиги в посещённых городах будут отражены в концовке игры и напомнят подобный разбор полётов из серии Fallout. Это удачный ход, лишний раз доказывающий, что ваши решения что-то да значат!

80
Pillars of Eternity: Complete Edition – игра для фанатов классических RPG, успешно доказавшая своей кампанией на Kickstarter, что поклонников жанра всё ещё достаточно много. Неторопливый, но увлекательный геймплей, большое количество текста, вызывающего ассоциации с чтением фэнтезийной литературы, и вариативность прохождения – вот то, что не даёт оторваться от экрана на протяжении десятков, а то и сотни и более часов. К счастью, на помощь игроку и его свободному времени на этот раз готовы прийти портативные возможности Nintendo Switch, позволяющие комфортно поиграть не только сидя перед телевизором, но и везде, где вас застанет свободная минутка. Что касается пресловутых загрузок, то никаких кардинальных изменений в версии для Switch не наблюдается, но ради хорошей игры иногда можно и немного подождать.

Обзор написан по цифровой версии игры для Nintendo Switch, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
Подписывайтесь на нас в соцсетях
Stratege для смартфонов
 Pеклама
10 комментариев, 30 307 просмотров
Подождите, идёт загрузка...
JeryKid — 09.09.2019 в 18:44
Бронзовый охотник за трофеями
24
Блин, так радует то, что на Свитч все больше и больше игр крутых выходит, жаль только деньги не бесконечные и тяжело добываются)
Kalifriki — 10.09.2019 в 09:13
Начинающий охотник за трофеями
0
JeryKid, игра довольно спорная, тем более на Свиче. Я готов закрыть глаза на недостатки в виде долгих загрузок и небольших багов, но боевая система это какое-то недоразумение. Ладно бы еще боев было поменьше, а за них еще и опыт не дают.
MrHell — 09.09.2019 в 19:07
Пластмассовый охотник за трофеями
52
Я считаю абсолютно без инновационная игра. Прошел на пути проклятых на пк и это было просто невероятно уныло.
Первая проблема игры, скучнейшая подача сюжета, читать это графоманство было вообще не интересно. Из примеров игр где тоже надо читать, но при этом читать было интересно, это бегущий в тени: падение дракона например, там и сюжет интересный, и описания интересные, и персонажи общаются интересно все до единого.
Вторая проблема устаревшая боевка. В игре просто тонна оружия, брони, магии, перков, но при этом вся игра ощущается однообразной и одинаковой в плане боя. Все враги делятся условно на ближний бой, дальний бой, магов и врагов которые умеют делать телепортацию, по итогу вся игра скатывается в танкование в узких проходах или у стен в углах и закидывание по кругу врагов одними и теми же заклинаниями из раза в раз. Что вы делаете это в начале игры, что вы делаете это в конце, подход вообще не меняется, враги вообще не меняются, тактика боя примерно одна и та же до конца игры и это уныло. Пример где ощущается разнообразие врагов это например икс ком, если и делать врагов, то только так, а не делать N-ное кол-во врагов отличающихся шкуркой и резистами к разным стихиям.
Третья проблема, огромное количество боев, настолько огромное что от них просто устаешь, на одном уровне могут стоять тонны одинаковых пачек врагов. Все это усугубляется проблемой номер два. Что мешало уменьшить количество паков но поднять за них опыт для меня остается загадкой.
Четвертая проблема, на пути проклятых нельзя качать сопартийцев как тебе вздумается, потому что их статы качаются автоматически, приходится нанимать безликих нпс в таверне.
Пятая проблема просто проблемы с геймдизайном. Например заклинания которые заканчиваются после боя или максимальное здоровье которое постоянно падает потому что после получения урона сопартийцы как бы устают. Какие это должно вызвать сложности? Это просто трата времени, после боя ты просто периодически бежишь на костер, отдыхаешь и возвращаешься туда же где ты был. Вместо этого можно было бы после каждого боя автоматически восстанавливать все заклинания, а падение здоровья и вовсе не делать. Потом чтобы видеть ловушки и скрытые предметы надо постоянно бегать на кортах в невидимости, замедляя передвижение. А что, в полный рост это было сделать нельзя? И еще очень слабо сделана крепость, но это опциональный контент, поэтому можно и не говорить про него, напрягает лишь то что ты качаешь ее защиту, а монстры все равно лезут и приходится в нее бегать чтобы задефать.
Gustavus — 09.09.2019 в 20:49
Press Team
10
MrHell, будучи на момент релиза ярым фанатом Obsidian, я от этой игры испытал одно из самых серьёзных разочарований в своей геймерской жизни. Чертовски рад, что спустя несколько лет они вспомнили, какой на дворе век, и снова пытаются сделать что-нибудь годное.
lapamivverh — 10.09.2019 в 07:56
Серебряный охотник за трофеями
13
Сообщение от MrHell
читать это графоманство было вообще не интересно
Дальше не читал
NekiMars — 10.09.2019 в 08:15
NekiMars
0
lapamivverh, ЭЭХ, молодежь! (C)
MrHell — 10.09.2019 в 18:02
Пластмассовый охотник за трофеями
2
lapamivverh, ну да, ведь если мне не нравится как написан и подается текст, история, и сколько этого самого бесполезного водянистого текста в игре вываливают скопом, то конечно же это не разработчики графоманы, которые не умеют подавать историю, это я быдло.
podvodn1k — 09.09.2019 в 19:34
PREMIUM
44
А в сентябре на Свич еще Балдур 1&2, Planescape и IceWind Dale. Мне как раз до конца жизни хватит...
NekiMars — 10.09.2019 в 08:16
NekiMars
0
podvodn1k, согласен, зачем другие игры, когда есть Врата Балдура? Ну, или зачем есть капусту когда есть картошка!
Kind_bot — 25.10.2019 в 19:07
Начинающий охотник за трофеями
0
Я никак не могу найти инфу:можно ли на свиче перенести сохранения из 1 во 2 часть?
 Рeклaмa