Обзор Dragon's Dogma

Долгое время жил мир в относительном спокойствии. Были
разнообразные междоусобицы, тролли, орки и гоблины продолжали
досаждать людям на торговых путях и дорогах меж поселениями и
опорными пунктами. Были и более опасные враги, которые прятались в
хладе пещер и мраке древних склепов. Но не было самого страшного
врага человека – драконов. Владыки небес исчезли, и мир вздохнул
спокойно. Но ничто не вечно, в том числе и покой. Расправив
огромные крылья, высоко в небесах вновь закружил гордый властитель
неба, вернувшийся Дракон. А когда возвращается Дракон, приходит и
его Убийца – Воскресший.<!--break-->
Нет, это не краткое описание какой-нибудь фентезийной книги, а примерная завязка сюжета в Dragon’s Dogma, недавно вышедшей Action RPG от компании Capcom, на которую разработчики возлагали огромные надежды, неустанно кормили игроков множеством новых снимков экрана, роликов и текстовой информацией. Кто-то ожидал шедевра, кто-то был скептически настроен к проекту, а кто-то был уверен в твердом середнячке. Кто же оказался наиболее близким к истине, сейчас мы и узнаем.
В первую очередь стоит заметить, что Dragon’s Dogma действительно оказалась качественной фэнтезийной игрой, пусть и не принесшей в тематический жанр ничего нового, но умело объединившей в себе старое. Красивый и довольно качественный мир игры проработан на высоком уровне, здесь поля древних сражений, замки, полуразрушенные крепости, занятые бандитами, вековые леса, и древние склепы, в чьих недрах ждет приближения живого человека нежить, соскучившаяся по свежему мяску. Есть города, большого и малого значения, есть блокпосты и лагеря, есть знать и простолюдины, безумные маги и культы, уходящие корнями в тысячи лет. Присутствует и большинство фэнтезийной фауны. Так чего же нет в этой игре? Нет в ней настоящего фэнтезийного повествования, вернее сказать – стиля повествования. Сюжет подается отрывками, примерно как в Demon’s Souls и Dark Souls, только немного более осмысленно. Но наш главный герой остается безмолвным болванчиком, не в пример, скажем, остроязычному и саркастическому Геральту, герою саги Ведьмак. Это, к сожалению, не может не огорчать, пусть и незначительно.
Техническая часть игры оставляет двоякое впечатление. Вроде бы все выполнено хорошо, игровой процесс отличный, боевая система – выше всяческих похвал, а локации достаточно большие, чтобы, моментами, уставать их дотошно изучать. Но железо консолей шестилетней давности, к сожалению, не способно в полной мере воплотить все детали этих локаций. То и дело, играя, мы натыкаемся на дорисовывающиеся в реальном времени элементы окружения, будь то лежащие на земле ветки, трава или даже элементы ландшафта. Текстуры окружающего мира, на первый взгляд, не вызывают особых нареканий, но стоит взглянуть на стены огромного города, или листья деревьев, с помощью, например, приближающего умения стрелков, то нам улыбнутся текстуры уровня PlayStation One. Безусловно, во всем этом сложно винить только разработчиков, но и не заметить этого невозможно. Тем более учитывая то, что Capcom говорили о серьезных улучшениях в финальной версии, по сравнению с представленной ранее демо-версией. Увы, разницы замечено не было. В противовес слабым текстурам, не могу не отметить красивое, изменяющееся с течением времени небо, отличное качество заклинаний волшебников, внушительный горизонт, хорошее качество моделей персонажей, и неплохую, как для столь огромной и ресурсоёмкой игры, анимацию движений и ударов. Чего нельзя сказать об анимации в заставках и разговорах.
Боевая система, так громко названная мною отличной, действительно, как по мне, таковой и является. Противники чувствуют каждый нанесенный удар, каждую воткнувшуюся в их тушу стрелу. При попадании стрелы в глаз, циклоп хватается за него, и долго приходит в себя, людоящер, с отрубленным или отстреленным хвостом, становится заметно слабее, гарпии с подожженными крыльями теряют способность летать, призраки, практические неуязвимые к простому урону, таят на глазах от святой магии. Как следствие, наносить удары следует точно и грамотно, равно как и требовать от своего мага правильных усилений оружия элементами, а не вслепую налетать и махать железяками справа-налево. Да, безумный пьяный стиль боя прокатит с гоблинами, гарпиями или лесными волками, но встретив химеру, циклопа или лютоволков, игроку, к нему привыкшему, придется серьезно пересматривать свой стиль боя. В Dragon’s Dogma действует классическая фэнтезийная тактика боя: воины, вооруженные мечами, палицами, и другим мощным оружием, отвлекают врагов на себя, нанося сокрушительные удары, в то время как во второй, условной, линии находятся лучники, поражающие врагов смертоносными стрелами, отравленными ли, усыпляющими, огненными, да любыми. Точные выстрелы стрелков могут остановить даже самых страшных противников, выпущенные в голову стрелы еще никого не радовали. Последними вступают в бой маги, они – сердце команды, способное нанести невероятный урон заклинаниями стихий, обрушить на врагов небеса, вызвать смерч или ледяные пики. Их следует охранять больше всего, поскольку защита их, не прочнее бумаги.
Выше, я предпочел обобщить классы персонажей, а сейчас я попробую дать им более развернутую характеристику, при возможности. В Dragon's Dogma всего девять классов, шесть из них чистые, и три - смешанные. Чистые классы мало чем отличаются от классики, здесь есть боец, воин, страйдер, рейнджер, маг и волшебник. Основным отличием между первым и вторым уровнями чистого класса, является лишь набор умений, и несколько отличающаяся экипировка. В случае воинов и стрелков, однозначно стоит повышать их до второго уровня профессий, а в случае с магами уже сложнее – волшебник, вторая ступень мага, не умеет лечить. Для многих, это может оказаться важным аспектом. С другой стороны, магия волшебника намного более разрушительна и смертоносна. Куда более интересными являются смешанные классы: магический лучник, мистический рыцарь и ассасин. Они совмещают в себе способности сразу двух классов, получая новые способности, к примеру, ассасин – будучи лучником, способен использовать мощное рукопашное оружие, а магический лучник – может вооружиться посохом. Вот только это совмещение классов и является самым спорным моментом, поскольку один персонаж не может вобрать в себя силу двух, поэтому ему приходится взять лишь по половине силы от каждого класса. С другой стороны, правильно совмещенные две половинки могут оказаться очень смертоносны. Лично мне очень понравились смешанные классы лучника, но в итоге я вернулся к своему привычному и горячо любимому рейнджеру.
Редактор персонажей, о котором я не совсем лестно высказывался ранее, не потерпел никаких изменений, что вынуждает меня повторить ранее сказанное: «добро пожаловать в редактор, без полноценного редактора!». Во-первых, имя персонажа ограничено 12 символами, что уже не дает ввести немало никнеймов. Но представим, что многие, как, собственно, и ваш покорный слуга, предпочитают называть персонажей игр именами героев из разных книг, фильмов и сериалов. И здесь нас ждет облом, ведь для имени выделена лишь одна единственная ячейка, в те самые 12 символов. Во вторую же ячейку необходимо, и именно необходимо, поместить прозвище персонажа. Это, в определенной мере, ограничивает разнообразие, поскольку прозвища иссякнут, пусть их здесь и много. Впрочем, причина обязательного выбора избранных разработчиками прозвищ вызвана возрастным ограничением в 12 лет. А именно, это сделано для того, чтобы очень остроумные не смогли дать своим персонажам особо издевательские или же неприличные прозвища, потому как у игроков, на консолях которых включен родительский контроль, будет доступно только прозвища персонажей, а имена останутся тайной, покрытой цензурой.
Почти весь редактор состоит из шаблонов. Помните ползунки, ставшие такими популярными в RPG последнего времени, позволяющие редактировать ширину и высоту скул, размеры лба, подбородка, глаз, носа? Забудьте. Минимальные изменения в черты лица персонажа внести, естественно, позволяется, но опять же – шаблонами. Порадовало лишь разнообразие возможных фигур и осанок. Любители же женских персонажей будут приятно удивлены возможностью редактирования женского бюста, для которого заготовлена отдельная опция. Разнообразие причесок тоже не поражает, а когда редактирование доходит до цветовой гаммы, остается только удивляться такому скудному ее размеру. Но здесь есть маленький нюанс: цветовую гамму возможно увеличить, купив за Rift Crystals краску у торговца в первом лагере, что напротив первого города. Что же, моим надеждам на внесение разработчиками в редактор большего разнообразия, при выпуске финальной версии игры, не суждено было сбыться. Не велика потеря, потому что даже столь ограниченный, состоящий из пресетов редактор, способен, после часа-другого за ним сидения, выдать вполне уникального персонажа.
А сейчас, я сам себе предлагаю прекратить перемывать косточки тем деталям проекта, которые были ясны еще в демо версии, и перейти к главной изюминке Dragon’s Dogma – Пешкам. Пусть действительно игра не принесла ничего нового в тематический жанр фентези, но при этом, она сделала свой немалый взнос в игровой жанр RPG, подарив игрокам возможность создавать полноценных напарников, развивать их и, самое главное – обмениваться ими с другими игроками. Большинство обещанного разработчиками, касательно Пешек, оказалось правдой, но рассмотрим эти обещания детальнее: нам обещали, что Пешки будут полезными соратниками в приключениях, и это действительно так, ведь помимо физической или магической помощи в боях, пешки способны подсказать игроку как правильнее выполнить квест, куда стоит идти, и какая опасность может ожидать за тем или иным поворотом, деревом или дверью. В бою Пешки чаще помогают, чем мешают, что уже очень хорошо, для искусственного интеллекта, и более того – они довольно четко следуют приказам: исследовать местность, помочь (или усилить оружие магией, или выручить в схватке, или полечить себя и главного героя), или же держаться ближе к вам. Правда, ограниченность команд создает определенные трудности, к примеру часто маг или волшебник усиливает оружие не тем элементом, которым хотелось бы, что вынуждает внимательно следить за его манипуляциями, и видя не тот элемент, прерывать чтение чар. С другой стороны, более обученный маг или волшебник, знакомый с врагами на местности, все реже и реже будет совершать ошибки, вплоть до того, что буквально всегда станет самостоятельно усиливать оружие игрока нужными элементами, и читать мощные заклинания, наиболее эффективные против врагов, с которыми идет бой.
Безусловно, искусственный интеллект остается искусственным, и Пешки совершают ошибки, порой для них фатальные. Например, могут возомнить себя цирковыми трюкачами, и возжелав пройти по краю уступа, охнуть не успеют, как окажутся на дне пропасти. Не редка ситуация, когда суровые воины с двуручными мечами, так долго раздумывают, по какой части врага бы ударить, что произведя удар, уже ни по кому не попадут. Казусов множество, и описать их все возможности не представляется, но в целом, я могу сказать о системе Пешек Dragon’s Dogma только хорошее. Она нова, в какой-то мере инновационна и свежа, вносит определенное разнообразие, и даже интерактивность в игровой процесс. Очень интересно, порой, находясь на незнакомых территориях, слушать советы мудрых, уже бывавших тут напарников. Причем, к этим советам действительно стоит прислушиваться, особенно выполняя задания без маркеров, потому как если в команде есть Пешка, уже знакомая с этим заданием, она, подобно профессиональному гиду, приведет вас в нужное место.
К слову о заданиях, друзья. Задания в Dragon’s Dogma, равно как и техническая сторона, вызывают все те же двоякие впечатления. Многие из них очень интересны и незаурядны, как то шпионить за кем-то, исследовать те или иные руины, разведать информацию о культе, или найти кого-то из древних. Будут даже задания, в стиле «принеси мне нечто вот этакое, только не знаю откуда», заставляющие неплохо избегать карту мира, и как я уже упоминал выше – эта карта очень внушительна. Не TES, конечно, но в целом Dragon’s Dogma достойный соперник легендарной серии. В то же время, игрока ждут и угнетающие задания, ставшие классикой фэнтези и RPG: убить ХХХ таких-то врагов, или сопроводить YYY в ZZZ. Причем, я со всей ответственностью уверяю вас, дорогие друзья и читатели, читатели и друзья, что более угнетающих заданий, чем сопровождение кого-либо из множества неигровых персонажей в какую-либо из локаций, в этой игре не существует. Воистину, боюсь, их вообще не существует. Проблема не в том, что большинство пунктов назначения находятся за тридевять земель, а в поведении сопровождаемых особ. Если таковой является какой-либо воин или рыцарь, еле пол беды, как правило, они живучие. Но окажись на их месте простолюдин или подросток, рекомендую сохраняться после каждой схватки, и после нее. Дело в том, что сопровождаемый неигровой персонаж, такое впечатление, привязан к главному герою собачьим поводком, который, в боях, максимально укорачивается, скручиваясь в коробку, и становясь на блок. Все удары, направленные на главного героя, все стрелы, пущенные в него, любая направленная на него магия, так или иначе, в большинстве случаев попадают и в сопровождаемую особу, нанося ей, нередко, урон не совместимый с жизнью.
А теперь небольшое дополнение к обзору, касающееся, простите за каламбур, дополнений к Dragon's Dogma. Поскольку их, за время, прошедшее со дня выхода игры, уже вышло достаточное количество, я решил не упускать возможность выразить свое мнение о них, и возможно, кому-то подсказать ответ на вопрос: «а стоит ли тратить на них свои денежки?» Итак, если вы любите множество заданий, исследование каждого клочка игрового мира и небольшое проявление смекалки, я настоятельно рекомендую вам купить дополнения, содержащие дополнительные задания «From A Different Sky» («С другого Неба»). Задания этой «рубрики» не отличаются серьезностью, и сводятся к поиску неких жетонов, чье примерное местонахождение отмечено на карте. Но, зато они заставят вас лишний раз пробежать карту, залезть в самые дальние ее уголки, среди которых и опасные уступы водопадов, на которые приходится аккуратно падать, и крыши заброшенных хижин, и другие занимательные места. Дополнение, предлагающее Rift Crystals, откровенно говоря – пустая трата ваших денег. Лучше прокачивайте свою Пешку, играйте в удовольствие, и она будет вам стабильно приносить эти самые кристаллы. Бесплатно. Дополнение, добавляющее в игру восемь причесок ценно лишь капитанским костюмом, который очень стильный и наделен неплохими показателями. В принципе, это на ваше усмотрение, я купил – и остался доволен. Капитанский костюм, также, продается у Black Cat в Gran Soren, за немалую сумму местного золотишка. Дополнения, добавленные в прошедшую среду, не стоят внимания, а тем более, если вы заказывали игру на каком-нибудь zavvi, где эти дополнения раздавали в качестве предзаказных DLC. Ничего стоящего они в игру не добавляют. И, наконец, дополнение, обеспечивающее славного торговца и контрабандиста Black Cat рядом наборов оружия против определенных врагов. Я купил, и до сих пор этим оружием не пользовался, со всеми врагами прекрасно справляется простое, но прокачанное оружие, и правильно нанесенные волшебные усиления. Но, возможно потом, что-то из этого набора станет полезным.
И еще немного информации: если вы являетесь обладателем устройства с системой Android или iOS, то рекомендую скачать и установить из соответствующего магазина приложение Dragon's Dogma: Compendium of Wisdon, где вы сможете посмотреть информацию не только о полезных предметах и местах их нахождения, но и о неигровых персонажах, населяющих обширный мир игры, узнав, что тот или иной персонаж предпочитает в качестве подарка, для поднятия уровня дружбы. Более того, в этом приложении ежедневно вам будет выдаваться какой-либо предмет, который можно подарить любому из персонажей. К сожалению, Compendium of Wisdom не связан с аккаунтом PSN и не влияет на основную игру, но является дополнительным небольшим развлечением.
Нет, это не краткое описание какой-нибудь фентезийной книги, а примерная завязка сюжета в Dragon’s Dogma, недавно вышедшей Action RPG от компании Capcom, на которую разработчики возлагали огромные надежды, неустанно кормили игроков множеством новых снимков экрана, роликов и текстовой информацией. Кто-то ожидал шедевра, кто-то был скептически настроен к проекту, а кто-то был уверен в твердом середнячке. Кто же оказался наиболее близким к истине, сейчас мы и узнаем.

В первую очередь стоит заметить, что Dragon’s Dogma действительно оказалась качественной фэнтезийной игрой, пусть и не принесшей в тематический жанр ничего нового, но умело объединившей в себе старое. Красивый и довольно качественный мир игры проработан на высоком уровне, здесь поля древних сражений, замки, полуразрушенные крепости, занятые бандитами, вековые леса, и древние склепы, в чьих недрах ждет приближения живого человека нежить, соскучившаяся по свежему мяску. Есть города, большого и малого значения, есть блокпосты и лагеря, есть знать и простолюдины, безумные маги и культы, уходящие корнями в тысячи лет. Присутствует и большинство фэнтезийной фауны. Так чего же нет в этой игре? Нет в ней настоящего фэнтезийного повествования, вернее сказать – стиля повествования. Сюжет подается отрывками, примерно как в Demon’s Souls и Dark Souls, только немного более осмысленно. Но наш главный герой остается безмолвным болванчиком, не в пример, скажем, остроязычному и саркастическому Геральту, герою саги Ведьмак. Это, к сожалению, не может не огорчать, пусть и незначительно.
Техническая часть игры оставляет двоякое впечатление. Вроде бы все выполнено хорошо, игровой процесс отличный, боевая система – выше всяческих похвал, а локации достаточно большие, чтобы, моментами, уставать их дотошно изучать. Но железо консолей шестилетней давности, к сожалению, не способно в полной мере воплотить все детали этих локаций. То и дело, играя, мы натыкаемся на дорисовывающиеся в реальном времени элементы окружения, будь то лежащие на земле ветки, трава или даже элементы ландшафта. Текстуры окружающего мира, на первый взгляд, не вызывают особых нареканий, но стоит взглянуть на стены огромного города, или листья деревьев, с помощью, например, приближающего умения стрелков, то нам улыбнутся текстуры уровня PlayStation One. Безусловно, во всем этом сложно винить только разработчиков, но и не заметить этого невозможно. Тем более учитывая то, что Capcom говорили о серьезных улучшениях в финальной версии, по сравнению с представленной ранее демо-версией. Увы, разницы замечено не было. В противовес слабым текстурам, не могу не отметить красивое, изменяющееся с течением времени небо, отличное качество заклинаний волшебников, внушительный горизонт, хорошее качество моделей персонажей, и неплохую, как для столь огромной и ресурсоёмкой игры, анимацию движений и ударов. Чего нельзя сказать об анимации в заставках и разговорах.

Боевая система, так громко названная мною отличной, действительно, как по мне, таковой и является. Противники чувствуют каждый нанесенный удар, каждую воткнувшуюся в их тушу стрелу. При попадании стрелы в глаз, циклоп хватается за него, и долго приходит в себя, людоящер, с отрубленным или отстреленным хвостом, становится заметно слабее, гарпии с подожженными крыльями теряют способность летать, призраки, практические неуязвимые к простому урону, таят на глазах от святой магии. Как следствие, наносить удары следует точно и грамотно, равно как и требовать от своего мага правильных усилений оружия элементами, а не вслепую налетать и махать железяками справа-налево. Да, безумный пьяный стиль боя прокатит с гоблинами, гарпиями или лесными волками, но встретив химеру, циклопа или лютоволков, игроку, к нему привыкшему, придется серьезно пересматривать свой стиль боя. В Dragon’s Dogma действует классическая фэнтезийная тактика боя: воины, вооруженные мечами, палицами, и другим мощным оружием, отвлекают врагов на себя, нанося сокрушительные удары, в то время как во второй, условной, линии находятся лучники, поражающие врагов смертоносными стрелами, отравленными ли, усыпляющими, огненными, да любыми. Точные выстрелы стрелков могут остановить даже самых страшных противников, выпущенные в голову стрелы еще никого не радовали. Последними вступают в бой маги, они – сердце команды, способное нанести невероятный урон заклинаниями стихий, обрушить на врагов небеса, вызвать смерч или ледяные пики. Их следует охранять больше всего, поскольку защита их, не прочнее бумаги.
Выше, я предпочел обобщить классы персонажей, а сейчас я попробую дать им более развернутую характеристику, при возможности. В Dragon's Dogma всего девять классов, шесть из них чистые, и три - смешанные. Чистые классы мало чем отличаются от классики, здесь есть боец, воин, страйдер, рейнджер, маг и волшебник. Основным отличием между первым и вторым уровнями чистого класса, является лишь набор умений, и несколько отличающаяся экипировка. В случае воинов и стрелков, однозначно стоит повышать их до второго уровня профессий, а в случае с магами уже сложнее – волшебник, вторая ступень мага, не умеет лечить. Для многих, это может оказаться важным аспектом. С другой стороны, магия волшебника намного более разрушительна и смертоносна. Куда более интересными являются смешанные классы: магический лучник, мистический рыцарь и ассасин. Они совмещают в себе способности сразу двух классов, получая новые способности, к примеру, ассасин – будучи лучником, способен использовать мощное рукопашное оружие, а магический лучник – может вооружиться посохом. Вот только это совмещение классов и является самым спорным моментом, поскольку один персонаж не может вобрать в себя силу двух, поэтому ему приходится взять лишь по половине силы от каждого класса. С другой стороны, правильно совмещенные две половинки могут оказаться очень смертоносны. Лично мне очень понравились смешанные классы лучника, но в итоге я вернулся к своему привычному и горячо любимому рейнджеру.
Редактор персонажей, о котором я не совсем лестно высказывался ранее, не потерпел никаких изменений, что вынуждает меня повторить ранее сказанное: «добро пожаловать в редактор, без полноценного редактора!». Во-первых, имя персонажа ограничено 12 символами, что уже не дает ввести немало никнеймов. Но представим, что многие, как, собственно, и ваш покорный слуга, предпочитают называть персонажей игр именами героев из разных книг, фильмов и сериалов. И здесь нас ждет облом, ведь для имени выделена лишь одна единственная ячейка, в те самые 12 символов. Во вторую же ячейку необходимо, и именно необходимо, поместить прозвище персонажа. Это, в определенной мере, ограничивает разнообразие, поскольку прозвища иссякнут, пусть их здесь и много. Впрочем, причина обязательного выбора избранных разработчиками прозвищ вызвана возрастным ограничением в 12 лет. А именно, это сделано для того, чтобы очень остроумные не смогли дать своим персонажам особо издевательские или же неприличные прозвища, потому как у игроков, на консолях которых включен родительский контроль, будет доступно только прозвища персонажей, а имена останутся тайной, покрытой цензурой.
Почти весь редактор состоит из шаблонов. Помните ползунки, ставшие такими популярными в RPG последнего времени, позволяющие редактировать ширину и высоту скул, размеры лба, подбородка, глаз, носа? Забудьте. Минимальные изменения в черты лица персонажа внести, естественно, позволяется, но опять же – шаблонами. Порадовало лишь разнообразие возможных фигур и осанок. Любители же женских персонажей будут приятно удивлены возможностью редактирования женского бюста, для которого заготовлена отдельная опция. Разнообразие причесок тоже не поражает, а когда редактирование доходит до цветовой гаммы, остается только удивляться такому скудному ее размеру. Но здесь есть маленький нюанс: цветовую гамму возможно увеличить, купив за Rift Crystals краску у торговца в первом лагере, что напротив первого города. Что же, моим надеждам на внесение разработчиками в редактор большего разнообразия, при выпуске финальной версии игры, не суждено было сбыться. Не велика потеря, потому что даже столь ограниченный, состоящий из пресетов редактор, способен, после часа-другого за ним сидения, выдать вполне уникального персонажа.

А сейчас, я сам себе предлагаю прекратить перемывать косточки тем деталям проекта, которые были ясны еще в демо версии, и перейти к главной изюминке Dragon’s Dogma – Пешкам. Пусть действительно игра не принесла ничего нового в тематический жанр фентези, но при этом, она сделала свой немалый взнос в игровой жанр RPG, подарив игрокам возможность создавать полноценных напарников, развивать их и, самое главное – обмениваться ими с другими игроками. Большинство обещанного разработчиками, касательно Пешек, оказалось правдой, но рассмотрим эти обещания детальнее: нам обещали, что Пешки будут полезными соратниками в приключениях, и это действительно так, ведь помимо физической или магической помощи в боях, пешки способны подсказать игроку как правильнее выполнить квест, куда стоит идти, и какая опасность может ожидать за тем или иным поворотом, деревом или дверью. В бою Пешки чаще помогают, чем мешают, что уже очень хорошо, для искусственного интеллекта, и более того – они довольно четко следуют приказам: исследовать местность, помочь (или усилить оружие магией, или выручить в схватке, или полечить себя и главного героя), или же держаться ближе к вам. Правда, ограниченность команд создает определенные трудности, к примеру часто маг или волшебник усиливает оружие не тем элементом, которым хотелось бы, что вынуждает внимательно следить за его манипуляциями, и видя не тот элемент, прерывать чтение чар. С другой стороны, более обученный маг или волшебник, знакомый с врагами на местности, все реже и реже будет совершать ошибки, вплоть до того, что буквально всегда станет самостоятельно усиливать оружие игрока нужными элементами, и читать мощные заклинания, наиболее эффективные против врагов, с которыми идет бой.
Безусловно, искусственный интеллект остается искусственным, и Пешки совершают ошибки, порой для них фатальные. Например, могут возомнить себя цирковыми трюкачами, и возжелав пройти по краю уступа, охнуть не успеют, как окажутся на дне пропасти. Не редка ситуация, когда суровые воины с двуручными мечами, так долго раздумывают, по какой части врага бы ударить, что произведя удар, уже ни по кому не попадут. Казусов множество, и описать их все возможности не представляется, но в целом, я могу сказать о системе Пешек Dragon’s Dogma только хорошее. Она нова, в какой-то мере инновационна и свежа, вносит определенное разнообразие, и даже интерактивность в игровой процесс. Очень интересно, порой, находясь на незнакомых территориях, слушать советы мудрых, уже бывавших тут напарников. Причем, к этим советам действительно стоит прислушиваться, особенно выполняя задания без маркеров, потому как если в команде есть Пешка, уже знакомая с этим заданием, она, подобно профессиональному гиду, приведет вас в нужное место.

К слову о заданиях, друзья. Задания в Dragon’s Dogma, равно как и техническая сторона, вызывают все те же двоякие впечатления. Многие из них очень интересны и незаурядны, как то шпионить за кем-то, исследовать те или иные руины, разведать информацию о культе, или найти кого-то из древних. Будут даже задания, в стиле «принеси мне нечто вот этакое, только не знаю откуда», заставляющие неплохо избегать карту мира, и как я уже упоминал выше – эта карта очень внушительна. Не TES, конечно, но в целом Dragon’s Dogma достойный соперник легендарной серии. В то же время, игрока ждут и угнетающие задания, ставшие классикой фэнтези и RPG: убить ХХХ таких-то врагов, или сопроводить YYY в ZZZ. Причем, я со всей ответственностью уверяю вас, дорогие друзья и читатели, читатели и друзья, что более угнетающих заданий, чем сопровождение кого-либо из множества неигровых персонажей в какую-либо из локаций, в этой игре не существует. Воистину, боюсь, их вообще не существует. Проблема не в том, что большинство пунктов назначения находятся за тридевять земель, а в поведении сопровождаемых особ. Если таковой является какой-либо воин или рыцарь, еле пол беды, как правило, они живучие. Но окажись на их месте простолюдин или подросток, рекомендую сохраняться после каждой схватки, и после нее. Дело в том, что сопровождаемый неигровой персонаж, такое впечатление, привязан к главному герою собачьим поводком, который, в боях, максимально укорачивается, скручиваясь в коробку, и становясь на блок. Все удары, направленные на главного героя, все стрелы, пущенные в него, любая направленная на него магия, так или иначе, в большинстве случаев попадают и в сопровождаемую особу, нанося ей, нередко, урон не совместимый с жизнью.
90
|
Dragon’s Dogma принесла на наши консоли настоящее классическое фэнтези, в хорошем исполнении, и несмотря на все минусы, игра сильно затягивает, в нее хочется возвращаться снова и снова, исследуя новые места, находя новые предметы, и разрабатывая новые тактики сражения с теми или иными врагами. А тактик этих очень много, сколько соломы с тогу сена. Если вы, как и я, любите игры с открытым миром, событиями, происходящими в фэнтезийном сеттинге, множеством побочных заданий и мифических существ, качественным игровым процессом и огромными просторами для исследования, Dragon's Dogma - это игра для вас. |
А теперь небольшое дополнение к обзору, касающееся, простите за каламбур, дополнений к Dragon's Dogma. Поскольку их, за время, прошедшее со дня выхода игры, уже вышло достаточное количество, я решил не упускать возможность выразить свое мнение о них, и возможно, кому-то подсказать ответ на вопрос: «а стоит ли тратить на них свои денежки?» Итак, если вы любите множество заданий, исследование каждого клочка игрового мира и небольшое проявление смекалки, я настоятельно рекомендую вам купить дополнения, содержащие дополнительные задания «From A Different Sky» («С другого Неба»). Задания этой «рубрики» не отличаются серьезностью, и сводятся к поиску неких жетонов, чье примерное местонахождение отмечено на карте. Но, зато они заставят вас лишний раз пробежать карту, залезть в самые дальние ее уголки, среди которых и опасные уступы водопадов, на которые приходится аккуратно падать, и крыши заброшенных хижин, и другие занимательные места. Дополнение, предлагающее Rift Crystals, откровенно говоря – пустая трата ваших денег. Лучше прокачивайте свою Пешку, играйте в удовольствие, и она будет вам стабильно приносить эти самые кристаллы. Бесплатно. Дополнение, добавляющее в игру восемь причесок ценно лишь капитанским костюмом, который очень стильный и наделен неплохими показателями. В принципе, это на ваше усмотрение, я купил – и остался доволен. Капитанский костюм, также, продается у Black Cat в Gran Soren, за немалую сумму местного золотишка. Дополнения, добавленные в прошедшую среду, не стоят внимания, а тем более, если вы заказывали игру на каком-нибудь zavvi, где эти дополнения раздавали в качестве предзаказных DLC. Ничего стоящего они в игру не добавляют. И, наконец, дополнение, обеспечивающее славного торговца и контрабандиста Black Cat рядом наборов оружия против определенных врагов. Я купил, и до сих пор этим оружием не пользовался, со всеми врагами прекрасно справляется простое, но прокачанное оружие, и правильно нанесенные волшебные усиления. Но, возможно потом, что-то из этого набора станет полезным.
И еще немного информации: если вы являетесь обладателем устройства с системой Android или iOS, то рекомендую скачать и установить из соответствующего магазина приложение Dragon's Dogma: Compendium of Wisdon, где вы сможете посмотреть информацию не только о полезных предметах и местах их нахождения, но и о неигровых персонажах, населяющих обширный мир игры, узнав, что тот или иной персонаж предпочитает в качестве подарка, для поднятия уровня дружбы. Более того, в этом приложении ежедневно вам будет выдаваться какой-либо предмет, который можно подарить любому из персонажей. К сожалению, Compendium of Wisdom не связан с аккаунтом PSN и не влияет на основную игру, но является дополнительным небольшим развлечением.
собрали 48 744 из 300 000 рублей
53 комментария, 36 544 просмотра
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
Varyag_Ericsson — 25.06.2012 в 13:32
Nippon Ichi Fan

Алсо народ, Дрейк в лесу у Форта не респаунится, я так понял, да?


Cross_top — 25.06.2012 в 14:02
Бронзовый охотник за трофеями

Вот тут я как раз проверял недавно. Респавнится. Через 7 дней.
Можно просто в лагере неподалёку 7 раз "отдохнуть до утра" и он
снова будет там. На нём же, кстати, у меня получилось впервые
закалить шмот до 4го(драконьего) уровня.
У меня просто у пешки последний уровень Бойца всё не давался, так я этого Дрейка раз 5 подряд так валил. Параллельно смотрел новую полнометражку Берсерка для настроения.
У меня просто у пешки последний уровень Бойца всё не давался, так я этого Дрейка раз 5 подряд так валил. Параллельно смотрел новую полнометражку Берсерка для настроения.
gemuvan — 25.06.2012 в 14:38
Пластмассовый охотник за трофеями

Я читал, что тут все важное респавнится через 3-ри дня. Но насчет
drake конкретно, не знаю.
В игре 4-ый уровень называется "Закаленный Драконом", так что шмот только на Драконах и можно закалять до 4-го уровня. Читал, что типа если подставиться под его пламя, то вероятноть закалки повысится, но опыты никак это не подтвердили =)). А так, вероятность закалки, в среднем, равна 20% при условии что шмот прокачан на 3 звезды.
В игре 4-ый уровень называется "Закаленный Драконом", так что шмот только на Драконах и можно закалять до 4-го уровня. Читал, что типа если подставиться под его пламя, то вероятноть закалки повысится, но опыты никак это не подтвердили =)). А так, вероятность закалки, в среднем, равна 20% при условии что шмот прокачан на 3 звезды.
HAXPEHTOPMO3A — 25.06.2012 в 20:08
Алжирский электрик

Одному мне эта игра напоминает Red Dead Redemption? Какое то
дежавю...
Varyag_Ericsson — 25.06.2012 в 21:29
Nippon Ichi Fan

HAXPEHTOPMO3A, из-за охоты и природы возможно. Ну и
сэндбокса.
Куда больше на
РДР похож АС3, и это, кстати, очень хорошо 


ArxUnKanesh — 25.06.2012 в 23:19
Бронзовый охотник за трофеями

ArxUnKanesh — 26.06.2012 в 15:30
Бронзовый охотник за трофеями

Ну что, поздравляю тех, кому понравилась игра. Вторая часть в
разработке.
Cross_top — 27.06.2012 в 06:14
Бронзовый охотник за трофеями

ArxUnKanesh — 27.06.2012 в 10:32
Бронзовый охотник за трофеями

HAXPEHTOPMO3A — 27.06.2012 в 12:43
Алжирский электрик

Инспектора ДПС.
Шучу шучу,гоблинов итак хватает, а вот в новой игре возможно неплохо было бы осуществить возможность поиграть как раз за .... скажем дракона или огра, пожечь и пожрать ничтожных людишек. Летишь себе, видишь деревушку- пикируешь и ням ням а у самого нахального колхозника сердце вырываешь
Шучу шучу,гоблинов итак хватает, а вот в новой игре возможно неплохо было бы осуществить возможность поиграть как раз за .... скажем дракона или огра, пожечь и пожрать ничтожных людишек. Летишь себе, видишь деревушку- пикируешь и ням ням а у самого нахального колхозника сердце вырываешь
Ghostyra — 06.07.2012 в 02:07
Бронзовый охотник за трофеями

Игра была бы во много раз интересней если были бы телепорты в
крупных городах.
Cross_top — 06.07.2012 в 04:19
Бронзовый охотник за трофеями

Ghostyra — 06.07.2012 в 07:04
Бронзовый охотник за трофеями

ilyxaxa — 06.07.2012 в 08:55
ВИЛЛЫ МЭН

Игра очень сильно мне напомнила Divinity II Ego Dragonic. Блин, ну
точно такие же гоблины в начале и мир чем то похож, только одно
нельзя и это летать за дракона! Видать японцы скопипастили
мальца.
При первом прохождении никак не сделаешь, только один телепорт можно. Кристал дадут когда ты убьёшь грифона в замке. Правда я не знаю, если сделать из его подделку(300 000G) то можно и разжиться порталами! Порт кристалы будут продаваться на вттором прохождении у торговца подделок.
При первом прохождении никак не сделаешь, только один телепорт можно. Кристал дадут когда ты убьёшь грифона в замке. Правда я не знаю, если сделать из его подделку(300 000G) то можно и разжиться порталами! Порт кристалы будут продаваться на вттором прохождении у торговца подделок.
TheSayid — 07.07.2012 в 12:23
Начинающий охотник за трофеями

Отличнейший обзор!)Спасибо)
Очень хочу купить игру,после сессии планирую
засесть конкретно за Дрэгонс Догму)
Очень хочу купить игру,после сессии планирую
засесть конкретно за Дрэгонс Догму)