Интервью с Кайдом Хендриксом, старшим дизайнером проекта ARK: Survival Evolved

Приветствуем всех наших читателей. На днях нам удалось взять
небольшое интервью с Кайдом Хендриксом, старшим дизайнером студии
Wildcard, которая выпустила в «ранний доступ» свою амбициозную игру
ARK: Survival Evolved, в которой мы можем собираться с
другими игроками, приручать огромных динозавров и, конечно же,
выживать. Помимо РС, версия для которого всё ещё дорабатывается и
постоянно обновляется, разработчики намерены выпустить свой проект
и на консолях нового поколения, PlayStation 4 и Xbox One. Подробнее
о самой игре вы можете прочитать здесь.
Просим обратить внимание, что интервью бралось не при личном общении, поэтому оно не является «единым» диалогом. А все совпадения с некоторыми ответами и последующими вопросами — исключительно случайны. Не будем затягивать и предлагаем вам перейти к интервью. Незамедлительно. А ещё перечитать и пересмотреть «Парк Юрского периода», классику. Это уже для профилактики!
— Сразу рванём с места в карьер, но с довольно типичным вопросом: расскажите, какими были ваши источники вдохновения, подтолкнувшие на создание такого проекта, как ARK? Эта игра у меня плотно ассоциируется с моей любимой Lost World: Jurassic Park для SEGA, из которой я часами не вылазил. Но масштаб, конечно, значительно больше и современнее.
— Хорошо, а почему вы решили делать сетевую игру? С концепцией ARK, со всеми её динозаврами, выживанием, ремёслами и прочим, можно было сделать отличную однопользовательскую кампанию с крутым сюжетом, в лучших традициях Конан Дойла. Плюс на современном рынке такой игры нет.
— Многие игроки сравнивают ARK с другими проектами подобного рода — DayZ, Breaking Point (пользовательский мод для ARMA III), Forest и так далее. Как вы относитесь к таким сравнениям и упомянутым играм?
— Поскольку наш портал больше ориентирован на игровые консоли, чем на РС, хотелось бы побольше узнать именно о консольной версии ARK. Будете ли вы использовать какие-то уникальные консольные фишки? Сенсорную панель, динамик и кнопку Share контроллера DualShock, PlayStation VR, представленные на Xbox One HololLens, SmartGlass, Kinnect?
— А что вы можете нам рассказать о процессе разработки ARK? Какие трудности вы уже преодолели, и борьба с какими всё ещё в процессе?
— Нравится ли вам работать с консолями текущего поколения? Почему?
— Учитывая унифицированность консольного железа и отсутствие тысяч конфигураций, как в случае РС, какие показатели кадровой частоты и разрешения мы можем ожидать увидеть на PlayStation 4 и Xbox One? Эти параметры частенько очень интересуют игроков.
— Рассматривали ли вы разработку программы-компаньона для ARK, которая будет работать на мобильных устройства? Как, например, было в случае Assassin's Creed Black Flag, Unity и Metal Gear Solid V?
— Сетевые многопользовательские игры больше других предрасположены к выпуску различного дополнительного контента, так или иначе расширяющего мир, добавляющего новые события и тому подобное. Например, как Heavensward для Final Fantasy XIV. Планируется ли что-то подобное для ARK?
— А какие-нибудь безумные эксперименты планируются? Например, что-нибудь вроде гигантских стрекоз, которых можно будет приручить и оседлать, или её какая живность. Чарви из «Дрожи земли»...
— РС-версия ARK в Steam поддерживает Workshop, то есть станцию пользовательских модификаций. Во время Е3 215, поддержка модов была анонсирована и для консолей. а первопроходцами вызвались разработчики из команды Bethesda, создавшие Fallout 4. Что вы можете сказать о модификациях ARK на консолях?
— Консоли текущего поколения умеют работать с клавиатурами и мышами, помимо игровых контроллеров. Будет ли в ARK опциональная схема управления для этой парочки?
—Взгляните на игру со стороны. Какое, по-вашему, будущее у ARK через, скажем, пять лет?

— Не как разработчик, а как игрок, какие игры последних лет увлекли вас? И какие проекты вы можете посоветовать нашей аудитории?
Напоследок, Кайд поблагодарил нас за время, уделённое этому интервью, а читателей — за внимание и интерес к проекту ARK: Survival Evolved. Также он выразил надежду, что: «ARK ждёт светлое будущее на всех платформах, а игрокам понравится предлагаемый игрой контент, которого будет очень много — в том числе и такой, который можно будет "пережить" только в ARK!».
Просим обратить внимание, что интервью бралось не при личном общении, поэтому оно не является «единым» диалогом. А все совпадения с некоторыми ответами и последующими вопросами — исключительно случайны. Не будем затягивать и предлагаем вам перейти к интервью. Незамедлительно. А ещё перечитать и пересмотреть «Парк Юрского периода», классику. Это уже для профилактики!
— Сразу рванём с места в карьер, но с довольно типичным вопросом: расскажите, какими были ваши источники вдохновения, подтолкнувшие на создание такого проекта, как ARK? Эта игра у меня плотно ассоциируется с моей любимой Lost World: Jurassic Park для SEGA, из которой я часами не вылазил. Но масштаб, конечно, значительно больше и современнее.
Источников очень много. Jurassic Park определённо был одним из
самых сильных, да, но были и другие: Dinotopia, Minecraft и даже
Pokemon. Кроме того, в дизайне нашей экипировки и брони есть
элементы Skyrim. Мы очень стараемся сделать что-то необычное,
выходя за привычные рамки, но иногда стоит посмотреть на своих
соседей по цеху, увидеть, что они делают правильно, и попробовать
воплотить это в своей игре.
— Хорошо, а почему вы решили делать сетевую игру? С концепцией ARK, со всеми её динозаврами, выживанием, ремёслами и прочим, можно было сделать отличную однопользовательскую кампанию с крутым сюжетом, в лучших традициях Конан Дойла. Плюс на современном рынке такой игры нет.
В сетевой игре каждый игрок творит свою историю — играя, принимая
решения, развиваясь и так далее. Это не наша история, нами
придуманная для игроков. Это их история, их опыт. Работая над ARK,
мы стремились поставить потенциальный опыт игрока превыше игрового
дизайна, и мы верим в правильность такого подхода. Именно поэтому
мы представили игрокам не только многопользовательскую игру, но и
возможность полноценно вмешиваться в игру — в свободном доступе
находятся все необходимые инструменты для создания модификаций и
поднятия собственного сервера, со своими правилами и условиями.
Выпусти мы игру однопользовательским проектом, с сюжетом и масштабом, её продажи были бы примерно такими же. Но в то же время, это не позволило бы игре полноценно выжить, развиваться и цвести, как сейчас. Даже такие крутые игры как Skyrim, рано или поздно выдыхаются, несмотря на массу контента. Из-за привязки к однопользовательскому режиму. Мы же не собираемся выдыхаться и намерены долго держать свою игру актуальной.
Выпусти мы игру однопользовательским проектом, с сюжетом и масштабом, её продажи были бы примерно такими же. Но в то же время, это не позволило бы игре полноценно выжить, развиваться и цвести, как сейчас. Даже такие крутые игры как Skyrim, рано или поздно выдыхаются, несмотря на массу контента. Из-за привязки к однопользовательскому режиму. Мы же не собираемся выдыхаться и намерены долго держать свою игру актуальной.
— Многие игроки сравнивают ARK с другими проектами подобного рода — DayZ, Breaking Point (пользовательский мод для ARMA III), Forest и так далее. Как вы относитесь к таким сравнениям и упомянутым играм?
Честно говоря, мы очень рады, что на рынке достаточно игр,
концепция которых так или иначе схожа с нашей. В том числе
благодаря им мы сумели сделать ARK весьма популярной и любимой
игровым сообществом. Многие студии сделали правильные вещи в своих
играх раньше, чем мы — Rust, DayZ, Breaking Point, Forest. Но когда
мы играли в эти игры, то не переставали замечать некоторый
недостаток амбиций их создателей. Чего-то не хватало. Определив
это, мы собрались с силами и сделали нечто поистине нового
поколения. Таланта и амбиций нам хватило.
И не менее откровенно мы надеемся, что разработчики упомянутых игр, в свою очередь, будут смотреть на нас так же, как мы смотрим на них, что наша работа вдохновит их работать лучше и более широко развивать проекты. Это очень важная сторона экосистемы игровой индустрии: идеи, созданные на основе других идей.
И не менее откровенно мы надеемся, что разработчики упомянутых игр, в свою очередь, будут смотреть на нас так же, как мы смотрим на них, что наша работа вдохновит их работать лучше и более широко развивать проекты. Это очень важная сторона экосистемы игровой индустрии: идеи, созданные на основе других идей.
— Поскольку наш портал больше ориентирован на игровые консоли, чем на РС, хотелось бы побольше узнать именно о консольной версии ARK. Будете ли вы использовать какие-то уникальные консольные фишки? Сенсорную панель, динамик и кнопку Share контроллера DualShock, PlayStation VR, представленные на Xbox One HololLens, SmartGlass, Kinnect?
Как минимум, мы намерены обеспечить поддержку PlayStation VR и
HoloLens. Кстати, наш творческий директор, Джесси Рапцак, раньше
работал с HoloLens. Мы определённо будем работать над внедрением
новых возможностей в игру, но только тех, которые будут в ней
органично смотреться. То есть, мы смотрим на игру, смотрим на
технологии, решаем, какие из них будут хорошо вписываться в
проект... и работаем.
— А что вы можете нам рассказать о процессе разработки ARK? Какие трудности вы уже преодолели, и борьба с какими всё ещё в процессе?
Начальный и основной разработческий процесс был ужасным. Я говорю
это с тёплыми воспоминаниями и любовью, но предпочитаю называть
вещи своими именами. Он был ужасен. Почти все члены основной
команды работали как минимум по 12-16 часов в сутки, шесть дней в
неделю. Ведь у нас было всего ничего людей и времени до релиза, а
столько всего хотелось сделать! И до сих пор мы вкладываем в игру
очень много сил. времени и энергии, чтобы развивать её и
поддерживать.
Сейчас в игре всё ещё наблюдаются кое-какие проблемы с производительностью, которые нас тревожат. Мне кажется, что это и есть самая большая трудность, которую мы вроде и преодолели, а вроде и не совсем — оптимизация штука такая. На момент релиза в июне, честно говоря, игра была не очень играбельной, а вернее даже сказать очень неиграбельной на множестве конфигураций РС. Теперь же осталось совсем не много возможных сочетаний железа, на которых наша игра не будет работать. (тракторы и динозавры с одним двумя ядрами, а также недоразумения типа Celeron и прочих обрубков, вероятно, не учитываются в принципе — прим. VE). Тем не менее, у нас впереди ещё долгий путь. А ещё нас разочаровал DirectX 12.
Сейчас в игре всё ещё наблюдаются кое-какие проблемы с производительностью, которые нас тревожат. Мне кажется, что это и есть самая большая трудность, которую мы вроде и преодолели, а вроде и не совсем — оптимизация штука такая. На момент релиза в июне, честно говоря, игра была не очень играбельной, а вернее даже сказать очень неиграбельной на множестве конфигураций РС. Теперь же осталось совсем не много возможных сочетаний железа, на которых наша игра не будет работать. (тракторы и динозавры с одним двумя ядрами, а также недоразумения типа Celeron и прочих обрубков, вероятно, не учитываются в принципе — прим. VE). Тем не менее, у нас впереди ещё долгий путь. А ещё нас разочаровал DirectX 12.
— Нравится ли вам работать с консолями текущего поколения? Почему?
Есть одна штука, которую просто невозможно не отметить, когда речь
заходит про консоли нового поколения и разработку игр для них — эти
машинки стали куда более мощными и предложили целую гору новых
возможностей, по сравнению с консолями прошлого поколения.
Например, было довольно несложно научить игру на Unreal Engine 4
работать с железом консоли. Работа с унифицированным железом — это
вообще мечта любого разработчика, когда не нужно думать о тысяче
конфигураций и оптимизацию под каждую из них. В этом плане РС —
сущий кошмар, а консоли — рай. Вне сомнений.
— Учитывая унифицированность консольного железа и отсутствие тысяч конфигураций, как в случае РС, какие показатели кадровой частоты и разрешения мы можем ожидать увидеть на PlayStation 4 и Xbox One? Эти параметры частенько очень интересуют игроков.
Сложно сказать однозначно на текущем этапе разработки. Всё ещё в
процессе. Мы намерены добиться формата 1080р@30fps, но обещать
что-либо я всё ещё не могу. Возможно, получится добиться и лучших
показателей — мы узнаем это, когда глубже копнём в грунт технологий
и оптимизации. Так что давайте вернёмся к этому вопросу попозже,
хаха.
— Рассматривали ли вы разработку программы-компаньона для ARK, которая будет работать на мобильных устройства? Как, например, было в случае Assassin's Creed Black Flag, Unity и Metal Gear Solid V?
Да, конечно. Это интересно. Но на данный момент у нас есть. чем
заниматься — игра ещё не доведена до того вида, который бы нас
достаточно устраивал. Когда достигнем этого, возможно вернёмся и к
вопросу о программе-компаньону.
— Сетевые многопользовательские игры больше других предрасположены к выпуску различного дополнительного контента, так или иначе расширяющего мир, добавляющего новые события и тому подобное. Например, как Heavensward для Final Fantasy XIV. Планируется ли что-то подобное для ARK?
Конечно! Целые острова (АРКи), которые можно будет
исследовать.
— А какие-нибудь безумные эксперименты планируются? Например, что-нибудь вроде гигантских стрекоз, которых можно будет приручить и оседлать, или её какая живность. Чарви из «Дрожи земли»...
Сидя в студии, мы постоянно бросаемся друг в друга глупыми и
безумными идеями. Одна из положительных сторон очень насыщенного
рабочего графика, как у нас — это возможность испытать болшинство
таких идей. Одной из таких был, например, Кетцалькоатль. Так что
ждите, мы ещё вас удивим!
— РС-версия ARK в Steam поддерживает Workshop, то есть станцию пользовательских модификаций. Во время Е3 215, поддержка модов была анонсирована и для консолей. а первопроходцами вызвались разработчики из команды Bethesda, создавшие Fallout 4. Что вы можете сказать о модификациях ARK на консолях?
Пока что я не знаю, как модификации будут работать на консолях,
поэтому не могу однозначно ответить на этот вопрос. Но если схема
работы будет подходящей для нашей игры, то мы определённо
озаботимся модами для консолей. Мы хотим видеть творчество
игроков.
— Консоли текущего поколения умеют работать с клавиатурами и мышами, помимо игровых контроллеров. Будет ли в ARK опциональная схема управления для этой парочки?
Я почти уверен, что да. Хотя бы потому, что если мы не сделаем
такую опцию, находчивые игроки всё равно придумают, как заставить
мышь и клавиатуру работать с нашей игрой.
—Взгляните на игру со стороны. Какое, по-вашему, будущее у ARK через, скажем, пять лет?
С учётом имеющихся планов по поддержке и развитию игры, я думаю,
что будущее у неё должно быть хорошим. Несомненно, однажды придёт
день, когда разработчики скажут сами себе: «Проект исчерпал себя
технически, пора работать над сиквелом». Но, полагаю, это будет ещё
не скоро. Мы же планируем поддерживать ARK на протяжении как
минимум нескольких лет.

— Не как разработчик, а как игрок, какие игры последних лет увлекли вас? И какие проекты вы можете посоветовать нашей аудитории?
Мне безумно понравилась Journey, и я считаю, что в эту игру
просто должен поиграть каждый игрок. Независимо от его/её вкусов и
предпочтений. Из ААА-проектов не могу не отметить The Last of
us — это превосходная история с отличным стилем повествования.
Для игроков, которые любят потрепать себе нервишки, определённо
стоит внимания Dark Souls II, а любителям карточных баталий
ни в коем случае нельзя пропускать Hearthstone! Даже
несмотря на то, что последнее расширение немного сломало игровой
баланс, хехе. Другой крутой проект с интересным повествованием —
это Dragon Age: Inquisition. Здесь разработчики во многих
аспектах вернулись к классике фэнтезийного стиля повествования. Ещё
из инди-игр мне очень понравилась Guacamelee — увлекает и
расслабляет.
Напоследок, Кайд поблагодарил нас за время, уделённое этому интервью, а читателей — за внимание и интерес к проекту ARK: Survival Evolved. Также он выразил надежду, что: «ARK ждёт светлое будущее на всех платформах, а игрокам понравится предлагаемый игрой контент, которого будет очень много — в том числе и такой, который можно будет "пережить" только в ARK!».
собрали 49 044 из 300 000 рублей
14 комментариев, 9 088 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
blad4 — 31.10.2015 в 17:14
Деревянный охотник за трофеями
Игра думаю будет не плохая. Но уверен на 90 процентов русской
локализации не будет. Как во словом такие как Скайрим. Но 10
процентов есть надежда что сделают в лучшем виде.
Grawr — 31.10.2015 в 18:00
Деревянный охотник за трофеями
blad4, да там и особо локализировать то нечего.
Vik2390 — 31.10.2015 в 17:30
Заблокирован
Увидев фамилию Хендрикс я чуть горлышко пивной бутылки не отгрыз от
удивления — наверное я узко помыслил, но мне подумалось про Джими
Хендрикса

Varyag_Ericsson — 31.10.2015 в 18:29
Nippon Ichi Fan
OldGamer — 31.10.2015 в 18:07
Серебряный охотник за трофеями
Classeg, все интервью с «ИгроМира 2015» уже давно на сайте.
Данный материал никак к нему не относится.
Varyag_Ericsson — 31.10.2015 в 18:30
Nippon Ichi Fan
Classeg — 31.10.2015 в 18:33
Робин Бобин
Varyag_Ericsson — 31.10.2015 в 18:46
Nippon Ichi Fan
Classeg — 31.10.2015 в 19:04
Робин Бобин
Varyag_Ericsson, это понятно. хотел узнать с помощь чего
интервью состоялось.. ну там квип или айсику, а может просто почты?
Varyag_Ericsson — 31.10.2015 в 19:49
Nippon Ichi Fan
Henry_Dill — 31.10.2015 в 21:31
Металлический охотник за трофеями
Интересный проект и явно видно ,что разработчики потеют в отличии
от Dayz SA ,который ,дай Бог,выйдет года через 3, но что-то судя по
фразе "«Проект исчерпал себя технически, пора работать над
сиквелом»" видится ,что игра так и будет висеть,как это сейчас
модно,в раннем доступе. Хотя если проблема лишь в оптимизации,то до
консолей авось и доберется,но верится с трудом.
Varyag_Ericsson — 01.11.2015 в 19:52
Nippon Ichi Fan
C DayZ SA вообще печаль. Breaking Point во много раз насыщеннее и
интереснее получился, на данный момент. Зато в DayZ SA добавили
возможность застрелиться от безысходности
Фраза про
"проект исчерпал себя технически" не актуальна на данный момент.
Это лишь объективное предположение разработчика, что такой момент в
будущем настанет. И это неизбежная истина, увы. Сейчас у проекта
потенциала всё ещё выше башки.

RebelBro — 31.10.2015 в 22:14
Пластмассовый охотник за трофеями
Динозавры, выживание и крафт- пора начинать кидать деньги в
монитор))