Обзор Halo Wars 2. Теперь настоящий
Gustavus —

Halo Wars 2 сложно отнести к числу главных релизов этого
года, но это всё равно игра весьма примечательная. Тут и важный для
миллионов поклонников сеттинг, и неоднозначные взаимосвязи с
предыдущими Halo, и нетипичный для консоли Xbox One жанр, не говоря
уже про сам геймплей, которого в иные времена хватило бы на два
независимых друг от друга проекта. Есть игры, которые так и хочется
попробовать хотя бы из чистого любопытства – настолько оригинальная
в их основе идея, или настолько необычная у них судьба. Вот и Halo
Wars 2 ввиду всего упомянутого привлекает немало внимания. Низкая
конкуренция в жанре и столь редкий в наше время статус эксклюзива
Microsoft тем более стимулируют интерес и увеличивают потенциальную
аудиторию. Но вот останутся ли игроки довольными – сложный вопрос.
Halo Wars 2 вряд ли понравится тем, кто мыслями застрял в 90-х и
жаждет геймплея, как в «Казаках» и Age of Empires. Не в силах
творение Creative Assembly дотянуться и до высот студии Blizzard,
превратившей кампанию для стратегий в отдельный подвид искусства.
Но если вы большой поклонник вселенной Halo, то деваться вам всё
равно некуда – надо играть. Впрочем, если разобраться, то новая
стратегия может быть интересна и многим другим геймерам.
Halo Wars 2 – прямой сиквел предыдущей игры, которая интересна сразу по двум причинам: то был не только редкий пример хорошей консольной стратегии, но ещё и первая Halo не в жанре шутера. Ирония в том, что студия Bungie изначально планировала именно космическую RTS, прежде чем сменила концепцию и выпустила главный FPS в истории платформы Xbox. А стратегию в итоге доверили совсем другим разработчикам и спустя чуть ли не десять лет, когда сами творцы этой вселенной уже от неё порядком устали. Halo Wars является приквелом и выступает совсем в ином жанре, но благодаря хорошо продуманному и узнаваемому дизайну как юнитов так и в целом игрового мира едва ли вызовет отторжение у фанатов вселенной Halo. То же самое можно сказать и о сиквеле, который позаимствовал из оригинала большую часть концепций, в числе которых ячейки под строительство баз, и особые способности лидеров. Разве что в угоду современным тенденциям развития жанра в Halo Wars 2 большое значение обрели битвы за контрольные точки с последующим накоплением победных очков.
Чтобы сделать события Halo Wars 2 более актуальными, экипаж корабля «Дух огня» погрузили в криогенную спячку почти на три десятилетия. Таким образом, новая игра стала не только продолжением первой RTS под брендом Halo, но и более плотно связана с событиями основной серии. В частности, действие всей кампании Halo Wars 2 разворачивается на огромных размеров космической станции «Ковчег» – столь гигантской и хорошо приспособленную для сохранения самых разных форм жизни, что её поверхность местами напоминает естественную планету, подобную нашей Земле. И только различные громадные лифты да порталы напоминают, что «Ковчег» создан конечностями разумных существ. Столь необычная (но хорошо знакомая поклонникам Halo 3) локация прекрасно подходит как в целом для стратегии, так и конкретно для Halo Wars 2: скрытые внутри «Ковчега» невероятные технологии позволяют и дизайнерам, и сценаристам не особо беспокоиться об ограничениях и вовсю творить. Если потребуется, можно хоть целый остров выкинуть в космос или обрушить на обе враждующие стороны орду агрессивно настроенных дронов – сеттинг подобное вполне допускает.
Так уж складываются обстоятельства, что один корабль с человеческими войсками на борту оказывается втянут в противостояние с огромной армией Изгнанников – радикалов, отколовшихся от Ковенанта (главных антагонистов первой трилогии Halo) и ставших вполне серьёзной и самостоятельной угрозой. То, с каким упорством капитан Джеймс Каттер старается похоронить всех своих подчинённых в борьбе с на порядок более сильным противником вызывает в равной степени и недоумение, и восхищение.
И даже месть за уничтоженную изгнанниками научную базу людей на
«Ковчеге» сложно назвать достойной причиной для происходящего. Но
авантюры сменяют друг друга, и выясняется, что экипаж «Духа огня»
действительно способен очень сильно попортить кровь противнику да
ещё и выиграть эту конкретную битву. Только лишь одну битву, а не
войну, но и это тоже немало. Хотя для игрока осознание, что события
кампании Halo Wars 2 – лишь прелюдия к чем-то более
масштабному и значимому может быть не очень приятным.
Неоднозначна ситуация и с персонажами. Мотивы противника ничем не примечательны, да и лидеры корабля «Дух огня» – капитан Каттер и профессор Андерс – на роль интересных личностей тоже не тянут. Как это ни странно, но самым хорошо проработанным и человечным персонажей оказывается искусственный интеллект, дебютирующий именно в Halo Wars 2. Несколько странно наблюдать за чуть ли не рыдающим компьютером (пусть и с голограммой в форме человека), но подобную условность сценаристам вполне можно простить. Наиболее же интересна ситуация с элитными воинами – спартанцами. Казалось бы, они не снимают шлемов и просто выполняют приказы, но при этом у них всё равно получается быть едва ли не главными героями этой истории. Очень легко представить себе события Halo Wars 2 с видом от первого лица, как если бы это был классический шутер в серии Halo. Я бы с удовольствием сыграл в подобное FPS-ответвление.
Но давайте наконец-то доберёмся до игрового процесса Halo Wars 2. В зависимости от выбранного режима и даже при переходе между миссиями кампании он может быть очень разным, в результате чего появляется шанс угодить большему числу геймеров, да и в целом сделать игру более увлекательной. Для поклонников классики сохранён режим с базами: здесь их, как и в первой Halo Wars можно размещать только в заранее определённых дизайнерами уровня точках. Есть места, пригодные для возведения настоящей крепости с семью дополнительными зданиями и периметром из турелей, но встречаются и такие, в которых дозволено основать лишь промежуточный опорный пункт. Все эти ограничения могут кого-то оставить и недовольным, но зато разработчики получили возможность точнее предсказать поведение игроков и сделать карты более продуманными: сбалансированными, а также интересными по форме и рельефу. А уж для режима кампании такой подход и вовсе только на пользу, тут сомнений вообще быть не может. Оба вида ресурсов (материалы и энергия) бесконечны и производятся в пределах базы, поэтому в части сюжетных миссий можно лениво заваливать пассивного противника ордами мяса, ни о чём не беспокоясь, но в режиме «Схватка» такой подход, понятное дело, не срабатывает, так как и живые оппоненты, и искусственный интеллект предельно активны.
Когда противник не даёт спуску, то быстро учишься использовать весь потенциал, заложенный в Halo Wars 2. Выбор тактики становится важным ещё до начала сражения: каждый из доступных командиров предполагает свой набор активируемых умений, вроде голографической приманки или мощного удара напалмом. Да что там: в ходе боя едва ли хватит времени изучить все эти способности, так что ещё и среди них всё равно придётся расставлять приоритеты. То же самое касается развития технологий на базах. Что вам важнее: потратиться на улучшение любимых юнитов или ускорить добычу ресурсов и штамповку стандартных, не улучшенных войск? Чем донимать врага: мобильными отрядами или редкими атаками тяжёлых армий с танками? Стоит ли держать много юнитов поддержки для ремонта, если число отрядов ограничено и каждый стрелок на счету? Как и любая качественная RTS, Halo Wars 2 вынуждает регулярно принимать решения, как сиюминутные, так и с долгоиграющими последствиями. Какую базу захватить первой, стоит ли тратить силы на удержание дополнительных генераторов, под какие здания отдать несколько доступных слотов? Ответы всякий раз получаются разными, в зависимости от ситуации на поле боя и от предпочтений самого игрока. Важным становится и выбор типа турелей и своевременная замена некоторых из них на дальнобойные осадные варианты, способные бить по тем противникам, кто просто мимо проходил и вообще на базу не покушался. Да и артиллерия тоже способна попортить крови противнику, если у неё есть удачно расположенный в каком-нибудь окопе наводчик. А уж сколько у юнитов различных умений – так сразу и не запомнишь. Конечно, когда дело доходит до столкновения двух крупных армий, управлять отдельными бойцами становится сложно, но порой одна вовремя нажатая кнопка может стать решающей, не говоря уже о начальных стадиях битвы, когда каждый отряд на счету.
Сражения, в которых у игрока есть база, могут быть очень разными: как в режиме «Схватка», так и в кампании. Когда вы играете на выбранной карте против искусственного интеллекта или других геймеров, то можете выбрать правила. Есть три варианта: война до уничтожения последней базы, охота на бастионы и борьба за контроль над контрольными точками. Вариант с бастионами (этакими мини-базами) подразумевает, что у вас почти бесконечные ресурсы, но нет возможности получить по-настоящему большую армию, а цель состоит в том, чтобы к заданному моменту владеть наибольшим числом опорных пунктов. Войск мало, а потому приходится носиться по всей карте, как угорелому, разрушая вражеские бастионы и возводя на их месте свои. В случае же борьбы за контрольные точки есть место и для добычи ресурсов, и для развития технологий, но побеждает тот, кто набрал больше победных очков. За что их дают, вы и сами уже догадались: есть три ключевые точки, хотя бы две из которых стоит захватить и удерживать любой ценой, что впрочем, не отменяет необходимости исследовать карту на предмет бонусных порций ресурсов и пригодных для возведения дополнительной базы локаций. Перед началом сражения можно отрегулировать некоторые числовые показатели, вроде стартового запаса материалов и энергии, но сейчас вдаваться в описание таких мелких деталей нет смысла. Главное – сразу определиться, какой командир подходит для конкретной задачи, а остальные аспекты тактики можно будет сообразить в худшем случае и прямо посреди битвы.
Миссии в кампании тоже могут быть очень разными. Поначалу те из них, в которых есть база, откровенно унылы, но ближе к финалу дизайнеры и сценаристы находят способ держать игрока в напряжении: они либо вынуждают обороняться от всё более настойчиво идущего в атаку и почти непобедимого противника на протяжении определённого периода времени, либо переворачивают эту ситуацию вверх ногами, и вот уже войска людей должны успеть уничтожить врага в заданные и довольно жёсткие сроки. Когда нет времени сидеть на заднице и лениво засыпать врага пушечным мясом, приходятся включать голову, действовать активнее и использовать сильные стороны юнитов для организации эффективной обороны или атаки.
Совсем иной тип развлечений в сюжетном режиме – тот, что подразумевает использование небольшого отряда на протяжении если не всей миссии, то хотя бы большей её части. Каждый юнит становится на вес золота, а умение героев-спартанцев захватывать вражескую технику воспринимается чуть ли ни как спасительное благословение. Когда под контролем пара отрядов, а на регулярные подкрепления рассчитывать не приходится, Halo Wars 2 превращается в тактический экшен, и для успеха нужно отслеживать каждый шаг подопечных, а не просто указывать им, где стрелять и в кого. Оба варианта – с базой и без неё – могут последовательно встречаться в пределах одной миссии, а также быть совмещены с борьбой за контроль над ключевыми точками, причём это всегда обусловлено сюжетом, даже если и не очень-то ловко. Дополнительное разнообразие привносит третья сторона конфликта – защитная система «Ковчега», которая порой может серьёзно потрепать вашу или вражескую армию, повлияв на баланс сил. В наибольшей степени это проявляется в хорошо срежиссированных миссиях кампании, но и в режиме «Схватка» дроны периодически тоже встречаются.
Ещё один очень важный режим, чуть ли не отдельная игра в рамках Halo Wars 2, – «Блиц». Здесь у игрока нет не только базы, но даже привычного набора дополнительных командирских умений. Вместо всего этого – колода, карт, составить которую разрешают самому перед боем. Ротация колоды происходит при активации карт в бою: так что вы получите лишь тех юнитов, и те умения, которых сами включили в набор, и только в порядке очереди. Если у вас не хватает энергии (которую надо собирать на поле боя) или нет желания призывать бесполезный здесь и сейчас отряд, то карта просто будет заниматься одно из четырёх мест в вашей виртуальной руке. Таким образом «Блиц» представляет собой динамичный режим, в котором надо постоянно двигаться, атаковать и гоняться за ресурсами, но при этом победа ещё и становится почти невозможной без правильно составленной колоды. К счастью, для каждого из командиров предусмотрена базовая колода, которой поначалу вполне хватает. Что же касается отдельных карт, то они не все доступны сразу, но после прохождения сюжетной кампании большая их часть станет открыта. Помимо симметричны сражений против других игроков и искусственного интеллекта «Блиц» представлен ещё и своеобразной игрой на выживание: победить тут невозможно, а цель заключается только лишь в том, чтобы продержаться как можно дольше. Все эти скоростные сражения с использованием карт могут очень пригодится тем, у кого нет времени подолгу искать партнёра для занимающей не менее получаса баталии в режиме «Схватка».

В довершении разговора о геймплее я хотел бы отметить возможность вносить как практические, так и декоративные изменения, используя добытые в ходе кампании «черепа». Заставьте врагов взрываться цветным фейрверком или повысьте здоровье всех своих юнитов – поле для экспериментов обширно. При этом активация облегчающих игру «черепов» влияет на итоговый счёт, так что всё честно. Кроме того, в режимах «Блиц» и «Схватка» можно поиграть за вражеских командиров: их боевые умения и юниты вряд ли удивят тех, кто уже прошёл всю кампанию, но дополнительное разнообразие игре всё равно только на пользу. Разница между двумя расами тут не так принципиальная, как в какой-нибудь StarCraft, но одинаковых юнитов всё равно не найти: они различаются и параметрам, и умениями, а баланс фракций достигается в совокупности.
Помимо игрового процесса Halo Wars 2 можно похвалить ещё и за графику. Владельцы систем с двумя-тремя видеокартами (я таких живьём не видел ни разу, но они существуют) вряд ли будут довольны достаточно скромной картинкой, но важнее другое: вся происходящее на поле боя прекрасно считывается. Вы никогда не перепутаете юниты, и даже спецэффекты от применения мощных способностей не помешают трезво оценить происходящее. А вот звук и музыку похвалить не за что, равно как, впрочем, и поругать.
Обзор написан по цифровой версии игры для PС (и Xbox One),
предоставленной редакции издателем. Все использованные в материале
скриншоты сделаны непосредственно в процессе прохождения. Настройки
графики выставлены на очень высокое качество детализации и высокое
качество текстур.
Halo Wars 2 – прямой сиквел предыдущей игры, которая интересна сразу по двум причинам: то был не только редкий пример хорошей консольной стратегии, но ещё и первая Halo не в жанре шутера. Ирония в том, что студия Bungie изначально планировала именно космическую RTS, прежде чем сменила концепцию и выпустила главный FPS в истории платформы Xbox. А стратегию в итоге доверили совсем другим разработчикам и спустя чуть ли не десять лет, когда сами творцы этой вселенной уже от неё порядком устали. Halo Wars является приквелом и выступает совсем в ином жанре, но благодаря хорошо продуманному и узнаваемому дизайну как юнитов так и в целом игрового мира едва ли вызовет отторжение у фанатов вселенной Halo. То же самое можно сказать и о сиквеле, который позаимствовал из оригинала большую часть концепций, в числе которых ячейки под строительство баз, и особые способности лидеров. Разве что в угоду современным тенденциям развития жанра в Halo Wars 2 большое значение обрели битвы за контрольные точки с последующим накоплением победных очков.
Чтобы сделать события Halo Wars 2 более актуальными, экипаж корабля «Дух огня» погрузили в криогенную спячку почти на три десятилетия. Таким образом, новая игра стала не только продолжением первой RTS под брендом Halo, но и более плотно связана с событиями основной серии. В частности, действие всей кампании Halo Wars 2 разворачивается на огромных размеров космической станции «Ковчег» – столь гигантской и хорошо приспособленную для сохранения самых разных форм жизни, что её поверхность местами напоминает естественную планету, подобную нашей Земле. И только различные громадные лифты да порталы напоминают, что «Ковчег» создан конечностями разумных существ. Столь необычная (но хорошо знакомая поклонникам Halo 3) локация прекрасно подходит как в целом для стратегии, так и конкретно для Halo Wars 2: скрытые внутри «Ковчега» невероятные технологии позволяют и дизайнерам, и сценаристам не особо беспокоиться об ограничениях и вовсю творить. Если потребуется, можно хоть целый остров выкинуть в космос или обрушить на обе враждующие стороны орду агрессивно настроенных дронов – сеттинг подобное вполне допускает.
Так уж складываются обстоятельства, что один корабль с человеческими войсками на борту оказывается втянут в противостояние с огромной армией Изгнанников – радикалов, отколовшихся от Ковенанта (главных антагонистов первой трилогии Halo) и ставших вполне серьёзной и самостоятельной угрозой. То, с каким упорством капитан Джеймс Каттер старается похоронить всех своих подчинённых в борьбе с на порядок более сильным противником вызывает в равной степени и недоумение, и восхищение.

Неоднозначна ситуация и с персонажами. Мотивы противника ничем не примечательны, да и лидеры корабля «Дух огня» – капитан Каттер и профессор Андерс – на роль интересных личностей тоже не тянут. Как это ни странно, но самым хорошо проработанным и человечным персонажей оказывается искусственный интеллект, дебютирующий именно в Halo Wars 2. Несколько странно наблюдать за чуть ли не рыдающим компьютером (пусть и с голограммой в форме человека), но подобную условность сценаристам вполне можно простить. Наиболее же интересна ситуация с элитными воинами – спартанцами. Казалось бы, они не снимают шлемов и просто выполняют приказы, но при этом у них всё равно получается быть едва ли не главными героями этой истории. Очень легко представить себе события Halo Wars 2 с видом от первого лица, как если бы это был классический шутер в серии Halo. Я бы с удовольствием сыграл в подобное FPS-ответвление.
Но давайте наконец-то доберёмся до игрового процесса Halo Wars 2. В зависимости от выбранного режима и даже при переходе между миссиями кампании он может быть очень разным, в результате чего появляется шанс угодить большему числу геймеров, да и в целом сделать игру более увлекательной. Для поклонников классики сохранён режим с базами: здесь их, как и в первой Halo Wars можно размещать только в заранее определённых дизайнерами уровня точках. Есть места, пригодные для возведения настоящей крепости с семью дополнительными зданиями и периметром из турелей, но встречаются и такие, в которых дозволено основать лишь промежуточный опорный пункт. Все эти ограничения могут кого-то оставить и недовольным, но зато разработчики получили возможность точнее предсказать поведение игроков и сделать карты более продуманными: сбалансированными, а также интересными по форме и рельефу. А уж для режима кампании такой подход и вовсе только на пользу, тут сомнений вообще быть не может. Оба вида ресурсов (материалы и энергия) бесконечны и производятся в пределах базы, поэтому в части сюжетных миссий можно лениво заваливать пассивного противника ордами мяса, ни о чём не беспокоясь, но в режиме «Схватка» такой подход, понятное дело, не срабатывает, так как и живые оппоненты, и искусственный интеллект предельно активны.
Когда противник не даёт спуску, то быстро учишься использовать весь потенциал, заложенный в Halo Wars 2. Выбор тактики становится важным ещё до начала сражения: каждый из доступных командиров предполагает свой набор активируемых умений, вроде голографической приманки или мощного удара напалмом. Да что там: в ходе боя едва ли хватит времени изучить все эти способности, так что ещё и среди них всё равно придётся расставлять приоритеты. То же самое касается развития технологий на базах. Что вам важнее: потратиться на улучшение любимых юнитов или ускорить добычу ресурсов и штамповку стандартных, не улучшенных войск? Чем донимать врага: мобильными отрядами или редкими атаками тяжёлых армий с танками? Стоит ли держать много юнитов поддержки для ремонта, если число отрядов ограничено и каждый стрелок на счету? Как и любая качественная RTS, Halo Wars 2 вынуждает регулярно принимать решения, как сиюминутные, так и с долгоиграющими последствиями. Какую базу захватить первой, стоит ли тратить силы на удержание дополнительных генераторов, под какие здания отдать несколько доступных слотов? Ответы всякий раз получаются разными, в зависимости от ситуации на поле боя и от предпочтений самого игрока. Важным становится и выбор типа турелей и своевременная замена некоторых из них на дальнобойные осадные варианты, способные бить по тем противникам, кто просто мимо проходил и вообще на базу не покушался. Да и артиллерия тоже способна попортить крови противнику, если у неё есть удачно расположенный в каком-нибудь окопе наводчик. А уж сколько у юнитов различных умений – так сразу и не запомнишь. Конечно, когда дело доходит до столкновения двух крупных армий, управлять отдельными бойцами становится сложно, но порой одна вовремя нажатая кнопка может стать решающей, не говоря уже о начальных стадиях битвы, когда каждый отряд на счету.
Сражения, в которых у игрока есть база, могут быть очень разными: как в режиме «Схватка», так и в кампании. Когда вы играете на выбранной карте против искусственного интеллекта или других геймеров, то можете выбрать правила. Есть три варианта: война до уничтожения последней базы, охота на бастионы и борьба за контроль над контрольными точками. Вариант с бастионами (этакими мини-базами) подразумевает, что у вас почти бесконечные ресурсы, но нет возможности получить по-настоящему большую армию, а цель состоит в том, чтобы к заданному моменту владеть наибольшим числом опорных пунктов. Войск мало, а потому приходится носиться по всей карте, как угорелому, разрушая вражеские бастионы и возводя на их месте свои. В случае же борьбы за контрольные точки есть место и для добычи ресурсов, и для развития технологий, но побеждает тот, кто набрал больше победных очков. За что их дают, вы и сами уже догадались: есть три ключевые точки, хотя бы две из которых стоит захватить и удерживать любой ценой, что впрочем, не отменяет необходимости исследовать карту на предмет бонусных порций ресурсов и пригодных для возведения дополнительной базы локаций. Перед началом сражения можно отрегулировать некоторые числовые показатели, вроде стартового запаса материалов и энергии, но сейчас вдаваться в описание таких мелких деталей нет смысла. Главное – сразу определиться, какой командир подходит для конкретной задачи, а остальные аспекты тактики можно будет сообразить в худшем случае и прямо посреди битвы.
Миссии в кампании тоже могут быть очень разными. Поначалу те из них, в которых есть база, откровенно унылы, но ближе к финалу дизайнеры и сценаристы находят способ держать игрока в напряжении: они либо вынуждают обороняться от всё более настойчиво идущего в атаку и почти непобедимого противника на протяжении определённого периода времени, либо переворачивают эту ситуацию вверх ногами, и вот уже войска людей должны успеть уничтожить врага в заданные и довольно жёсткие сроки. Когда нет времени сидеть на заднице и лениво засыпать врага пушечным мясом, приходятся включать голову, действовать активнее и использовать сильные стороны юнитов для организации эффективной обороны или атаки.
Совсем иной тип развлечений в сюжетном режиме – тот, что подразумевает использование небольшого отряда на протяжении если не всей миссии, то хотя бы большей её части. Каждый юнит становится на вес золота, а умение героев-спартанцев захватывать вражескую технику воспринимается чуть ли ни как спасительное благословение. Когда под контролем пара отрядов, а на регулярные подкрепления рассчитывать не приходится, Halo Wars 2 превращается в тактический экшен, и для успеха нужно отслеживать каждый шаг подопечных, а не просто указывать им, где стрелять и в кого. Оба варианта – с базой и без неё – могут последовательно встречаться в пределах одной миссии, а также быть совмещены с борьбой за контроль над ключевыми точками, причём это всегда обусловлено сюжетом, даже если и не очень-то ловко. Дополнительное разнообразие привносит третья сторона конфликта – защитная система «Ковчега», которая порой может серьёзно потрепать вашу или вражескую армию, повлияв на баланс сил. В наибольшей степени это проявляется в хорошо срежиссированных миссиях кампании, но и в режиме «Схватка» дроны периодически тоже встречаются.
Ещё один очень важный режим, чуть ли не отдельная игра в рамках Halo Wars 2, – «Блиц». Здесь у игрока нет не только базы, но даже привычного набора дополнительных командирских умений. Вместо всего этого – колода, карт, составить которую разрешают самому перед боем. Ротация колоды происходит при активации карт в бою: так что вы получите лишь тех юнитов, и те умения, которых сами включили в набор, и только в порядке очереди. Если у вас не хватает энергии (которую надо собирать на поле боя) или нет желания призывать бесполезный здесь и сейчас отряд, то карта просто будет заниматься одно из четырёх мест в вашей виртуальной руке. Таким образом «Блиц» представляет собой динамичный режим, в котором надо постоянно двигаться, атаковать и гоняться за ресурсами, но при этом победа ещё и становится почти невозможной без правильно составленной колоды. К счастью, для каждого из командиров предусмотрена базовая колода, которой поначалу вполне хватает. Что же касается отдельных карт, то они не все доступны сразу, но после прохождения сюжетной кампании большая их часть станет открыта. Помимо симметричны сражений против других игроков и искусственного интеллекта «Блиц» представлен ещё и своеобразной игрой на выживание: победить тут невозможно, а цель заключается только лишь в том, чтобы продержаться как можно дольше. Все эти скоростные сражения с использованием карт могут очень пригодится тем, у кого нет времени подолгу искать партнёра для занимающей не менее получаса баталии в режиме «Схватка».






Даже самые исполинские юниты
неспособны в одиночку справиться с небольшой, но сбалансированной
армией
В довершении разговора о геймплее я хотел бы отметить возможность вносить как практические, так и декоративные изменения, используя добытые в ходе кампании «черепа». Заставьте врагов взрываться цветным фейрверком или повысьте здоровье всех своих юнитов – поле для экспериментов обширно. При этом активация облегчающих игру «черепов» влияет на итоговый счёт, так что всё честно. Кроме того, в режимах «Блиц» и «Схватка» можно поиграть за вражеских командиров: их боевые умения и юниты вряд ли удивят тех, кто уже прошёл всю кампанию, но дополнительное разнообразие игре всё равно только на пользу. Разница между двумя расами тут не так принципиальная, как в какой-нибудь StarCraft, но одинаковых юнитов всё равно не найти: они различаются и параметрам, и умениями, а баланс фракций достигается в совокупности.
Помимо игрового процесса Halo Wars 2 можно похвалить ещё и за графику. Владельцы систем с двумя-тремя видеокартами (я таких живьём не видел ни разу, но они существуют) вряд ли будут довольны достаточно скромной картинкой, но важнее другое: вся происходящее на поле боя прекрасно считывается. Вы никогда не перепутаете юниты, и даже спецэффекты от применения мощных способностей не помешают трезво оценить происходящее. А вот звук и музыку похвалить не за что, равно как, впрочем, и поругать.
Halo Wars 2 точно порадует фанатов созданной студией
Bungie фантастической вселенной, но это вовсе не обязательное
условие, чтобы получить удовольствие от этой стратегии. Поклонникам
быстрых сражений наверняка понравится режим «Блиц» и удержание
контрольных точек, да и близкие к классике сражения с опорой на
базы тоже получились достаточно интересными. И даже кампания
постепенно раскрывается во второй половине – пусть и не за счёт
сюжета, а благодаря игровому процессу. Halo Wars 2 едва ли получит заметное место в истории жанра, но сейчас стратегии в режиме реального времени выходят столь редко, что качественного представителя проигнорировать было бы глупо. |
80
|
собрали 48 744 из 300 000 рублей
13 комментариев, 16 512 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
Gustavus — 27.04.2017 в 03:04
Press Team

Спасибо тем, кто меня попинал за дело и сделал этот более
адекватный обзор возможным.
rmardanov6 — 27.04.2017 в 07:11
Бронзовый охотник за трофеями
lX8OXl,То ранний доступ был. А сейчас сразу GOTY-версия с
учётом исправлений и дополнений пользователей. И вполне неплохая
версия.
morph — 27.04.2017 в 09:40
Деревянный охотник за трофеями
Спасибо за обзор!
Когда-нибудь... по большой скидке...
Когда-нибудь... по большой скидке...

rmardanov6 — 27.04.2017 в 13:32
Бронзовый охотник за трофеями
morph, Ну Microsoft и так для России сделали скидку
процентов в 50%, это внушает уважение, и желание отблагодарить. Я
посмотрю сколько будет на НГ стоить, и если хотя бы 1250 за
комплект с первым Halo Wars, то куплю сразу. Ну или если до НГ
столько будет стоить, постараюсь купить.
RoadRiguez — 28.04.2017 в 18:00
Бронзовый охотник за трофеями
morph, 1600 Недавно альтимейт же стоил) я успел урвать
warhammer82 — 27.04.2017 в 18:33
X-rays
Отличный и детальный обзор, читать одно удовольствие. Оценка
достойная, время будет - игру куплю, сдую пыль с хуана и с
удовольствием пройду.
RoboCat — 08.09.2017 в 02:37
Бронзовый охотник за трофеями
Первая часть в своё время очень даже понравилась, эта тоже по
своему вполне неплоха. =)