Punch Club
Lazy Bear Games: «Мы делаем игры, которые бы сами купили, увидев их в Steam»
dr_snake_on
145
Скоро портативную консоль от Nintendo посетит игра Punch Club от российской студии Lazy Bear Games. Явление это несколько удивительное, ведь ранее, судя по всему, еще ни одна отечественная команда не решалась портировать свою игру на 3DS. Мы решили связаться с разработчиками, расспросить об их нашумевшей игре, об особенностях переноса на новые платформы и о дальнейших планах студии.

История создания

Здравствуйте! Рад, что вы решили уделить нам минутку. Для начала расскажите нашим читателям, что представляет из себя игра? Как вы сами ее видите?

Никита Кулага, разработчик, сооснователь студии Lazy Bear Games: Для нас это, прежде всего, игра нашей мечты. У нас получилось воплотить не все идеи. Когда мы задумывали Punch Club, он должен был быть гораздо круче, но в силу разных обстоятельств, времени и наших возможностей получилась та игра, которая есть сейчас. Но все равно: мы ей довольны.

Планировали мы сделать стратегический tycoon с ретро-ностальгией по девяностым. Мы вдохновились игрой Game Dev Story от Kairosoft. Попробовали сделать немного похожую игру.


В вашей игре много отсылок к разным фильмам. Вы когда-нибудь пробовали сосчитать, сколько там аналогий?

Святослав Черкасов, разработчик, сооснователь студии Lazy Bear Games: Нет, не пробовали.

Никита: Но люди находят даже такие отсылки, которые мы не закладывали. У нас были достаточно свободные сроки, поэтому, если у нас были клевые идеи, мы их тут же реализовывали.

Сколько времени у вас заняло создание игры?

Святослав: 2 года где-то

Никита: Я думаю, что где-то год и 8 месяцев.

Начинают спорить.

Святослав: Мы начали работу над ней GamesJamKanobu 31 января, а 7 января 2016 года вышли в Steam.

Вы создавали игру в свободное от работы время или уделяли ей все внимание?

Никита: Мы со Славой давно пробуем делать игры, но раньше это было как хобби. Предыдущий наш проект перед Punch Club был доходным, это была free-to-play, которую мы делали с московской компанией. После того, как она начала приносить какие-то деньги, я уволился с прошлой работы, и мы начали работать полный день. Большую часть дня отнимало поддержание этого free-to-play проекта и, можно сказать, что в факультативное время делали Punch Club.

Святослав: На самом деле, мы очень часто работали часов по 11 в день в офисе. Мы втроем (третьим был художник по имени Саша — примечание редакции) сделали игру. Мы с Никитой начали как программисты, но потом Никита ушел в геймдизайн. В итоге, 80 процентов идей в Punch Club – это Никита.


Как вашу игру приняли в различных странах?

Никита: Мне кажется, что в России ее приняли наиболее позитивно.

Святослав: Отечественные пользователи часто пишут: «Это сделали наши! Молодцы русские ребята!»

Никита: Для нашей страны эпоха 80-х, 90-х, возможно была более яркой, больше с ней эмоций связано. Видимо, поэтому такая реакция.

Святослав: Мы же сначала назывались VHS Story, потом переименовались в Punch Club, это как раз было связано с эпохой. Для американцев название было абсолютно непонятно, это как DVD Story. Для них это не эпоха, а просто видеоформат. А вот для нас именно эпоха, когда сняли железный занавес, и на нас все это обрушилось.

Услышав слова VHS Story, вспомнил, что на Wii U выходила игра с похожим названием VHS is not dead. Возможно, переименование пошло на пользу и помогло избежать путаницы.

Никита: С разработчиком этой игры мы даже знакомы. Мы с ним встретились на девгаме и даже посмеялись над таким совпадением. Не думаю, что мы поменяли из-за этого название, но Punch Club явно лучше.

Сотрудничество с tinyBuild

Как так получилось, что чуть ли не сразу после релиза об игре заговорили, и лейбл Punch Club сейчас узнаваем?

Никита: Счастливое стечение обстоятельств. И, наверное, удачная работа с нашим издателем tinyBuild, вместе с которым мы проработали идею кампанией на Twitch и специальной версией игры. В Twitch люди проходили игру, а тем временем у нас был предзаказ Punch Club в Steam без указания даты выхода. Она зависела от окончания прохождения игры на Twitch. Тогда даже начался скандал. Люди решили, что мы держим игру в заложниках у каких-то непонятных людей со стрима, и кричали: почему мы должны ждать, пока они играют?

Потом игра вышла, многие написали про наш метод и про привязку даты, и на фоне этой медийной огласки у нас получился хороший старт. К тому же, наша игра была с хорошей картинкой и атмосферой. Рассчитывали, что ностальгический эффект многих зацепит и это сработало.


На фотографии: Алекс Ничипорчик (в шляпе), Никита Калуга (по центру), Святослав Черкасов (справа)

Для многих остается всегда малопонятно, какую роль несет издатель игры. Как вам помог tinyBuild?

Святослав: Как раз вся эта идея с Twitch, мы ее придумали вместе, но реализовал Алекс (Алекс Ничипорчик, сооснователь инди-издательства tinyBuild — примечание редакции). Он договорился с Twitch, что будет фичеринг – во время стрима нас будут показывать на главной странице сервиса. Издатель привлек кучу стримеров, летсплееров на старте Punch Club, которые играли и делились своим мнением.

Никита: По факту он взял на себя все наше общение с внешним миром. В нашем случае это то, что мы искали. Обычно издатель приходит, чтобы профинансировать разработчиков на финальном этапе, в этом тоже есть некий смысл. В нашем случае все ограничилось только маркетингом.

А влиял ли издатель на процесс создания игры, ставил ли какие-то условия?

Святослав: Какие-то идеи от издателя были, мол, здесь лучше сделать так, а здесь изменить. Он нам помог с бета-тестированием, после которого выявилось, что была просадка по геймплею в некоторых местах. Это не было обязательной диктовкой, а всего лишь советы, к которым мы могли не прислушиваться. Но советы были дельными, и мы их услышали. Еще tinyBuild помогает с релизом на консолях. Сейчас делается порт на Nintendo 3DS, и все это силами издателя, точнее команды, которую он нанял, мы к этому практически не имеем отношения.

О релизе на Nintendo 3DS

Как скоро ждать релиза игры на Nintendo 3DS?

Никита: Вообще, мы должны были уже в начале октября выйти на 3DS, но оказалось, что выйдем позже, поэтому сейчас загадывать сложно.

Почему в качестве консольной платформы была выбрана именно карманная консоль от Nintendo? Это совсем не характерно для российских разработчиков.

Никита: У нас 3DS до этого никогда не было, но нам казалось, что такая игра может хорошо зайти именно там, что она будет хорошо смотреться среди других представленных проектов. Судя по всему, даже у tinyBuild это будет первая игра на платформе от Nintendo и некоторая проба пера.

Святослав: Издатель тоже посоветовался с людьми, многие из которых сказали, что игра подходит именно для 3DS. Алекс сказал, давайте портировать. Поскольку издатель иностранный, ему было проще найти возможности для этого.


А не было ли цели выпустить Punch Club еще и на PS Vita?

Святослав: Про этот вариант пока ничего не думали.

Никита: Мы не знаем даже, жива ли она. А что касается 3DS, мы делали игру для ПК, но практически одновременно вышли версии на iOS и Android. Получилось так, что мне нравится играть в Punch Club именно на мобилке. И мы подумали, что порт на карманную консоль должен получиться удачным.

Портированием занимаетесь не вы, а сторонняя студия. Вы наблюдаете за этим процессом? Каковы вообще его особенности?

Святослав: Мы можем рассказать только про один интересный аспект. Игра могла так и остаться на движке Unity и не работать на старых 3DS. Упомянутый движок к этому попросту не приспособлен. А старых консолей достаточно много, поэтому издатель принял решение найти ребят, которые смогут переписать Punch Club с нуля на C++. Tiny Build нашли таких ребят. Нам иногда показывают различные сборки игры, мы смотрим на них, удивляемся, как они смогли запихнуть все наши интерфейсы в небольшие экранчики консоли.


В связи с портированием не прилетело ли вашему художнику дополнительная работа в связи с 3D-режимом. Вообще, будет ли игра его поддерживать?

Святослав: Это еще точно не решено, но самый максимум который может быть, это как в Shovel Knight, где просто использовано несколько слоев. Но это еще не до конца решено. И случаи разбивки на слои от нас дополнительной работы не требуют.

Страшно ли было отдавать игру на растерзание другой студии?

Никита: Как-то нет. Может только поначалу. Мы боялись, что возникнут проблемы, надо будет много времени этому уделять, но все пошло как по маслу, оказалось, что сторонние ребята сами все делают.

Святослав: Вопрос стоял так: либо мы отдаем игру и получаем порт на 3DS, либо мы боимся, не отдаем и не получаем ничего. Потому что мы сами не нашли бы ни сил, ни технических знаний. На старую 3DS мы бы точно ее не выпустили.

А особенные фишки планируете на 3DS?

Святослав: Возможно, в игре появится функция Streetpass, но это еще окончательно не решено.

Как вы думаете, сможет ли на новой платформе игра получить популярность и приобрести того игрока, который вам нужен?

Никита: Очень надеемся на это. Если честно, я в 3DS верю, в сам формат и консоль. Игра подходит для консоли.

О ближайших планах


Какие ближайшие планы у вашей студии?

Никита: Мы после релиза уже выпустили одно дополнение бесплатное для Punch Club. Оно получило название Dark Fist и войдет в консольную версию игры. Сейчас мы работаем над новым дополнением для игры, которое введет новый режим, но оно останется, скорее всего, только в рамках Steam.

Святослав: Также мы сейчас работаем над дополнительным контентом. Конкретные планы называть пока не можем.

Никита: На самом деле, мы сейчас параллельно разрабатываем одну игру и планируем начать еще одну. Будем делать три игры сразу, если все будет хорошо, то постараемся и на 3DS выпустить одну из них.

А над тремя играми по-прежнему работают три человека?

Никита: Нет, нас теперь 8 человек.

Понял, тогда силы есть.

Святослав: Наша основная идея и философия: мы не хотим вырастать в огромную компанию, мы хотим делать игры очень маленькими, компактными группами. Сейчас нас 8 человек, и эта команда разделена на две части, на две разных игры.

Новые игры будут ориентированы на ПК?

Святослав: Да. Мы с Никитой считаем себя хардкорными компьютерными игроками, поэтому делаем игры, которые нам будут интересны. То, что хочется нам самим.

Никита: Мы делаем те игры, которые бы сами купили, увидев их в Steam.
Подписывайтесь на нас в соцсетях
Stratege для смартфонов
 Pеклама
8 комментариев, 10 556 просмотров
Подождите, идёт загрузка...
Nioh — 26.09.2016 в 10:05
Заблокирован
0
Очень прикольно, наверное рус озвучка будет
alolidik — 26.09.2016 в 10:11
Металлический охотник за трофеями
1
Если будет русская, то точно пробовать надо)
Joral — 26.09.2016 в 12:11
Деревянный охотник за трофеями
0
Nioh, на сколько я помню по steam там не говорят, а просто печатается текст как в недавних, добрых 90-х. Проходил игру в steam 2 раза, игра ну очень прикольная.
dmzo — 26.09.2016 в 11:04
Бумажный охотник за трофеями
0
Одна из тех игр, за которую не жалко отдать денег несколько раз.
crazy_creatiff — 26.09.2016 в 13:13
Серебряный охотник за трофеями
0
Хоть что-то годное для Нинтендо, а то в последнее время один шлак выходит
antigin — 26.09.2016 в 14:42
Пластмассовый охотник за трофеями
10
Оо, спасибо за статью даже и не слышал до этого момента о такой игре нужно будет заценить в Стиме
Corblinc — 26.09.2016 в 16:38
Деревянный охотник за трофеями
10
На виту бы..)
Pelman King — 30.09.2016 в 22:29
Бумажный охотник за трофеями
0
Что то не нашел ее в appstore. Захотел купить немедленно, но как обычно это бывает, получил хрен с маслом.