Обзор Sadame

Японская эпоха Воюющих провинций, Сэнгоку, всегда была в меру
популярна в играх, литературе и кино, но в последнее время она
стала появляться в играх ещё чаще, при этом изобилуя различными
мистическими примесями. Но нет, сейчас речь не про новый экшен
Ni-Oh, а про более скромный проект, всем своим видом пытающийся
сыграть на чувстве ностальгии владельцев Nintendo 3DS —
Sadame, Команда студии Mebius выбрала хорошую тактику — они
создали визуально привлекательный олдскульный двухмерный экшен, с
выбором из трёх персонажей, сопровождаемых прекрасно нарисованными
портретами. В игре отличный пиксель-арт и стиль, неплохие зачатки
демонической атмосферы и… в очередной раз свихнувшийся Нобунага,
которого так любят выставлять злодеем в подобных играх, призывающий
орды демонов.
Собственно, на этом всё. Больше в этой игре нет ничего, что было бы достойно внимания игрока. Но рассмотрим проект подробнее. Итак, лорд Ода Нобунага, стремящийся к власти над всеми провинциями Японии, а то и над целым миром, при помощи силы кармы начинает создавать демонов самого разного разлива — от солдат-ниндзя и типичных самураев с нагинатами, до могучих тварей, обитающих в глубинах морей и парящих в небесах, своей тенью накрывая небольшие поселения. Сила кармы — штука потрясающая и недоступная большинству населения игрового мира. Только извечный злодей Нобунага и четвёрка наших героев имеют власть над ней. Именно по этой причине, миссия спасения мира падает на плечи одного из персонажей игрока.

Монах, разбойница, самурай и ниндзя (девушка). Справедливый гендерный состав, почти вооружённая АВВА.
Всего для выбора доступно четыре героя, каждый из которых отличается собственным обликом, стилем боля и навыками — самурай, монах, ниндзя и разбойница. О последней хочется сказать, что причины выбора такого класса, рога, для девушки в одеянии храмовой девы — для меня остаются загадкой. Она даже сражается как типичная анимешная жрица богов, при помощи нагинаты — изогнутого меча на длинном древке, и других подобных типов холодного оружия. Лучше бы назвали класс «Мико». Впрочем, очевидно к разбойникам девушку отнесли по причине использования лука в качестве второстепенного оружия. На первый взгляд, он может показаться бесполезным, но на самом деле — это очень хороший инструмент по борьбе с боссами.
Остальные персонажи вполне соответствуют своим классам по набору оружия и приёмов. Самурай сражается двумя клинками, разнося врагов пачками, и на львиную долю получаемого урона вообще плевал, деревянные доспехи того времени были просто удивительными, да и внутренняя энергия, Ки, помогает срезать урон. Ниндзя проявляет потрясающие способности к магии. Не Гендальф, конечно, но даже самые мощные заклинания в его руках требуют очень скромное количество энергии. Сражается сюрикенами и кусаригамой в качестве основного оружия. Серповидный клинок на цепи и с грузиком по другую её сторону — смертоносное изобретение.
Впрочем, я немного ошибся. Монах в этой игре не очень соответствует своему типичному образу из ролевых игр, особенно западного разлива. Здесь он внешне здоровяк, но вместо мощных кулаков, пользуется посохом, которым пытается избить противников, скорее напоминая разъярённую старушку, бросающуюся на группу молодых людей с костылём. Самый скучный из всех персонажей, потому что магия в этой игре ощущается притянутым за уши дополнением, а не встроенной в игровое ядро механикой. За четыре прохождения, я её использовал всего несколько раз, да и то из любопытства, а не по необходимости. Другое дело карма — её приёмы тоже в какой-то мере являются колдовскими, но они весьма полезные. Например, можно восполнять себе здоровье, заставить врагов броситься друг на друга, повысить свою защиту и атаку, и многое другое. Новые кармические силы появляются после побед над боссами — мы поглощаем якорь кармы, удерживающий демонов в мире персонажей.
Боссы в Sadame достойны отдельного упоминания, поскольку их можно с уверенностью назвать одними из самых-самых примитивных в целом жанре экшен-RPG. Ещё раз, подчёркиваю — в целом жанре, который насчитывает массу самых разных проектов, от прекрасных произведений игрового искусства, до безликих обитателей совершенно тёмного дна Марианской впадины. По данной шкале, я бы изобразил Sadame как не очень опытного, но рьяного аквалангиста, изо всех сил пытающегося на остатках воздуха не уйти на дно той самой впадины. Он хорошо тренирован и всё ещё полон сил, поэтому барахтается ближе к поверхности, чем ко дну, но выбраться ему, похоже, не суждено. А жаль.
«Но почему боссы в этой игре такие плохие, ведь выглядят они классно!», — спросит кто-то, посмотрев трейлер игры или запись игрового процесса. Да, выглядят они действительно классно, в игре вообще отличный дизайн, за который разработчиков просто невозможно не похвалить. Но все сражения с ними — это чёртов цирк. Они проходят в двух форматах. Первый — наш герой стоит перед боссом на расстоянии носа Шапокляк и долбит его своим основным оружием. Простыми ударами или серией. Босс умирает через 3-4 серии или 12-15 ударов. Второй формат — дистанционный. Игрок даже не видит босса и палит из лука или бросает сюрикены в небытие, наблюдая, как уменьшается полоска здоровья врага.
И опять будет голос с галёрки: «Так и в Dark Souls можно также спамить боссов, что за придирка?!». Да, действительно, в Dark Souls тоже можно засесть на каком-то хитром месте и палить в босса из лука. В Demon’s Souls одну из гаргулий убить можно было даже не заходя в комнату с боссами. Но это лишь возможность, причём исключительно хитрая. В Sadame же другой формат сражения попросту бессмысленный, поскольку никакого профита игроку не принесёт. Сражения с обычными врагами в разы сложнее и опаснее всех игровых боссов, поскольку противники постоянно атакуют, могут оглушить персонажа или зажать его, не давая возможности контратаковать. Такие проблемы были в играх девяностых годов, к ностальгии по которым взывает Sadame. Но подобные приёмы вызывают больше не ностальгию, а фрустрацию.
Ещё одна существенная проблема проекта — его продолжительность. Для игры этого жанра, экшен-RPG с видом сверху и в шестнадцатибитном стиле, проект непростительно короткий. В нём четыре основных уровня, акта, в каждом из которых по четыре подуровня. Мягко говоря, этого очень мало — четыре часа (максимум), и игра пройдена. Ситуацию мог бы спасти хорошо проработанный игровой процесс, например как в случае с Liberation Maiden, но, увы, не сложилось. Разработчики попытались внедрить в своё детище несколько базовых принципов из Diablo, но получилось это не очень хорошо. В Diablo постоянная охота за лутом и повышение сложности, с целью получения более качественным предметов, сопровождалась увлекательным игровым процессом, возможностью кооперативной игры с друзьями и действительно натуральным вызовом для игрока. В Sadame такая же охота за лутом просто скучна и однообразна. Местный игровой процесс может увлечь на час-другой, но явно не на десятки часов гринда.
А гринд этот будет необходим для более высоких сложностей, потому что играя за одного персонажа, вы можете за, скажем, три прохождения уровня, получить три десятка единиц оружия для других классов. И ни одного оружия для текущего героя. Зато инвентарь на всех героев общий, так что начав следующим персонажем, вы сможете снарядить его неплохим оружием с самого начала. НО тут важно учитывать. что каждое оружие имеет свои требования к определённым характеристикам героя, которые можно прокачивать с повышением уровня. Прокачка тут любопытная и довольно долгая — открывая ячейки, мы улучшаем определённые характеристики персонажа и его стихийную принадлежность. Вместе с последней, можно увеличить максимальное количество ударов в комбинации. Впрочем, стартовые три удара вполне неплохо справляются как минимум на двух первых сложностях.
Визуально, как уже говорилось выше, Sadame выполнена отлично. Здесь приятный дизайн и качественный шестнадцатибитный пиксель-арт, создающий хорошую демоническую атмосферу средневековой Японии. Правда, к оформлению игры претензий нет вообще, равно как и к музыкальному сопровождению, хотя последнее не очень примечательное. Но приятное. Прекрасная обёртка, способная уверенно продавать конфету, почти лишённую в меру сладкой и вязкой начинки. Говоря метафорически, в качестве начинки здесь, вместо густой сгущёнки советского качества, до сих пор производимой одним белорусским концерном, используется современная сгущёнка более низкого качества, которой переполнены рынки и супермаркеты — жидковатая и часто переслащенная, оставляющая после себя характерный приторный привкус.

Стиль у игры классный, она мрачная, кровавая, жестокая... но про обёртку уже достаточно сказано выше..
Обзор написан по цифровой копии игры, предоставленной редакции компанией Nintendo Россия.
Собственно, на этом всё. Больше в этой игре нет ничего, что было бы достойно внимания игрока. Но рассмотрим проект подробнее. Итак, лорд Ода Нобунага, стремящийся к власти над всеми провинциями Японии, а то и над целым миром, при помощи силы кармы начинает создавать демонов самого разного разлива — от солдат-ниндзя и типичных самураев с нагинатами, до могучих тварей, обитающих в глубинах морей и парящих в небесах, своей тенью накрывая небольшие поселения. Сила кармы — штука потрясающая и недоступная большинству населения игрового мира. Только извечный злодей Нобунага и четвёрка наших героев имеют власть над ней. Именно по этой причине, миссия спасения мира падает на плечи одного из персонажей игрока.

Монах, разбойница, самурай и ниндзя (девушка). Справедливый гендерный состав, почти вооружённая АВВА.
Всего для выбора доступно четыре героя, каждый из которых отличается собственным обликом, стилем боля и навыками — самурай, монах, ниндзя и разбойница. О последней хочется сказать, что причины выбора такого класса, рога, для девушки в одеянии храмовой девы — для меня остаются загадкой. Она даже сражается как типичная анимешная жрица богов, при помощи нагинаты — изогнутого меча на длинном древке, и других подобных типов холодного оружия. Лучше бы назвали класс «Мико». Впрочем, очевидно к разбойникам девушку отнесли по причине использования лука в качестве второстепенного оружия. На первый взгляд, он может показаться бесполезным, но на самом деле — это очень хороший инструмент по борьбе с боссами.
Остальные персонажи вполне соответствуют своим классам по набору оружия и приёмов. Самурай сражается двумя клинками, разнося врагов пачками, и на львиную долю получаемого урона вообще плевал, деревянные доспехи того времени были просто удивительными, да и внутренняя энергия, Ки, помогает срезать урон. Ниндзя проявляет потрясающие способности к магии. Не Гендальф, конечно, но даже самые мощные заклинания в его руках требуют очень скромное количество энергии. Сражается сюрикенами и кусаригамой в качестве основного оружия. Серповидный клинок на цепи и с грузиком по другую её сторону — смертоносное изобретение.
Впрочем, я немного ошибся. Монах в этой игре не очень соответствует своему типичному образу из ролевых игр, особенно западного разлива. Здесь он внешне здоровяк, но вместо мощных кулаков, пользуется посохом, которым пытается избить противников, скорее напоминая разъярённую старушку, бросающуюся на группу молодых людей с костылём. Самый скучный из всех персонажей, потому что магия в этой игре ощущается притянутым за уши дополнением, а не встроенной в игровое ядро механикой. За четыре прохождения, я её использовал всего несколько раз, да и то из любопытства, а не по необходимости. Другое дело карма — её приёмы тоже в какой-то мере являются колдовскими, но они весьма полезные. Например, можно восполнять себе здоровье, заставить врагов броситься друг на друга, повысить свою защиту и атаку, и многое другое. Новые кармические силы появляются после побед над боссами — мы поглощаем якорь кармы, удерживающий демонов в мире персонажей.
Боссы в Sadame достойны отдельного упоминания, поскольку их можно с уверенностью назвать одними из самых-самых примитивных в целом жанре экшен-RPG. Ещё раз, подчёркиваю — в целом жанре, который насчитывает массу самых разных проектов, от прекрасных произведений игрового искусства, до безликих обитателей совершенно тёмного дна Марианской впадины. По данной шкале, я бы изобразил Sadame как не очень опытного, но рьяного аквалангиста, изо всех сил пытающегося на остатках воздуха не уйти на дно той самой впадины. Он хорошо тренирован и всё ещё полон сил, поэтому барахтается ближе к поверхности, чем ко дну, но выбраться ему, похоже, не суждено. А жаль.
«Но почему боссы в этой игре такие плохие, ведь выглядят они классно!», — спросит кто-то, посмотрев трейлер игры или запись игрового процесса. Да, выглядят они действительно классно, в игре вообще отличный дизайн, за который разработчиков просто невозможно не похвалить. Но все сражения с ними — это чёртов цирк. Они проходят в двух форматах. Первый — наш герой стоит перед боссом на расстоянии носа Шапокляк и долбит его своим основным оружием. Простыми ударами или серией. Босс умирает через 3-4 серии или 12-15 ударов. Второй формат — дистанционный. Игрок даже не видит босса и палит из лука или бросает сюрикены в небытие, наблюдая, как уменьшается полоска здоровья врага.
И опять будет голос с галёрки: «Так и в Dark Souls можно также спамить боссов, что за придирка?!». Да, действительно, в Dark Souls тоже можно засесть на каком-то хитром месте и палить в босса из лука. В Demon’s Souls одну из гаргулий убить можно было даже не заходя в комнату с боссами. Но это лишь возможность, причём исключительно хитрая. В Sadame же другой формат сражения попросту бессмысленный, поскольку никакого профита игроку не принесёт. Сражения с обычными врагами в разы сложнее и опаснее всех игровых боссов, поскольку противники постоянно атакуют, могут оглушить персонажа или зажать его, не давая возможности контратаковать. Такие проблемы были в играх девяностых годов, к ностальгии по которым взывает Sadame. Но подобные приёмы вызывают больше не ностальгию, а фрустрацию.
Ещё одна существенная проблема проекта — его продолжительность. Для игры этого жанра, экшен-RPG с видом сверху и в шестнадцатибитном стиле, проект непростительно короткий. В нём четыре основных уровня, акта, в каждом из которых по четыре подуровня. Мягко говоря, этого очень мало — четыре часа (максимум), и игра пройдена. Ситуацию мог бы спасти хорошо проработанный игровой процесс, например как в случае с Liberation Maiden, но, увы, не сложилось. Разработчики попытались внедрить в своё детище несколько базовых принципов из Diablo, но получилось это не очень хорошо. В Diablo постоянная охота за лутом и повышение сложности, с целью получения более качественным предметов, сопровождалась увлекательным игровым процессом, возможностью кооперативной игры с друзьями и действительно натуральным вызовом для игрока. В Sadame такая же охота за лутом просто скучна и однообразна. Местный игровой процесс может увлечь на час-другой, но явно не на десятки часов гринда.
А гринд этот будет необходим для более высоких сложностей, потому что играя за одного персонажа, вы можете за, скажем, три прохождения уровня, получить три десятка единиц оружия для других классов. И ни одного оружия для текущего героя. Зато инвентарь на всех героев общий, так что начав следующим персонажем, вы сможете снарядить его неплохим оружием с самого начала. НО тут важно учитывать. что каждое оружие имеет свои требования к определённым характеристикам героя, которые можно прокачивать с повышением уровня. Прокачка тут любопытная и довольно долгая — открывая ячейки, мы улучшаем определённые характеристики персонажа и его стихийную принадлежность. Вместе с последней, можно увеличить максимальное количество ударов в комбинации. Впрочем, стартовые три удара вполне неплохо справляются как минимум на двух первых сложностях.
Визуально, как уже говорилось выше, Sadame выполнена отлично. Здесь приятный дизайн и качественный шестнадцатибитный пиксель-арт, создающий хорошую демоническую атмосферу средневековой Японии. Правда, к оформлению игры претензий нет вообще, равно как и к музыкальному сопровождению, хотя последнее не очень примечательное. Но приятное. Прекрасная обёртка, способная уверенно продавать конфету, почти лишённую в меру сладкой и вязкой начинки. Говоря метафорически, в качестве начинки здесь, вместо густой сгущёнки советского качества, до сих пор производимой одним белорусским концерном, используется современная сгущёнка более низкого качества, которой переполнены рынки и супермаркеты — жидковатая и часто переслащенная, оставляющая после себя характерный приторный привкус.

Стиль у игры классный, она мрачная, кровавая, жестокая... но про обёртку уже достаточно сказано выше..
60
|
Sadame — это букет потенциалов, в вазу с которым забыли долить воду и он постепенно завял. Но владельцы букета не растерялись и сделали из него гербарий — красивый, привлекающий оживлённое внимание ценителей сего искусства, но очень хрупкий, скукожившийся, потерявший изначальный блеск и объём. В Sadame слишком мало разнообразия, каждая последующая битва ничем, кроме сложности, не отличается от предшествующей, а игровому процессу определённо не хватает скорости и отзывчивости. Что непростительно для данного жанра. |
Обзор написан по цифровой копии игры, предоставленной редакции компанией Nintendo Россия.
собрали 48 744 из 300 000 рублей
5 комментариев, 9 217 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
Windless — 08.03.2016 в 19:48
Металлический охотник за трофеями
Название забавное. Можно много нафантазировать )
Kodzya — 08.03.2016 в 21:32
Металлический охотник за трофеями
Варяг, спасибо за обзор! Если честно, то порывался купить, да и
сейчас пока еще порываюсь. Фиг с ней, с продолжительностью; 3D то
хоть есть? Ну хоть какое-нибудь))
Gustavus — 08.03.2016 в 22:21
Press Team
Kodzya,
3D там нет.
Очень не советую покупать. Помимо внешности - халтура дикая. За самурая 90% врагов дохнет с одного удара. За ниндзю чуть сложнее, но исключительно из-за кривизны управления. А нормальный уровень сложности поначалу залочен - надо сперва игру пройти. Свинство.
3D там нет.
Очень не советую покупать. Помимо внешности - халтура дикая. За самурая 90% врагов дохнет с одного удара. За ниндзю чуть сложнее, но исключительно из-за кривизны управления. А нормальный уровень сложности поначалу залочен - надо сперва игру пройти. Свинство.
Kodzya — 08.03.2016 в 23:08
Металлический охотник за трофеями
Gustavus, благодарю! Тогда вообще непонятно, за что хотят
столько денег. Возьму-ка я тогда лучше Mutant Mudds Super Challenge
через недельку. И дешевле, и знаешь, чего ждать)