Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #479
https://stratege.ru/forums/images/it...fb67ee4f11.jpg
Разнообразия ради на этой неделе решил поиграть во что-то короткое и способное уместиться целиком в два-три вечера. Таким образом мой выбор пал на детективную визуальную новеллу Nobody Wants to Die, вышедшую в 2024 году и сочетаюшую в себе киберпанк с неонуаром. В общем-то, эти два сеттинга во многом схожи и нередко смешиваются, однако именно в этой игре оба и продемонстрированы очень ярко, и используются по-максимуму, и переплетаются необычайно плотно.
Nobody Wants to Die – игра о мрачном будущем, в котором человечество научилось пересаживать сознание в новые тела. Таким образом богачи стали бессмертными, а всех остальных заставляют в 21 год оформлять недешёвую подписку на физическую оболочку. Не смог выплатить – отправился в бесплотной форме в банк памяти, где рискуешь остаться навсегда. В общем, как это типично для киберпанка, социальное рассложение в Nobody Wants to Die достигло апогея. За неонуар же отвечает атмосфера американских 1930-х, словно бы возродившихся столетия спустя – тут и бутлегеры, и пафосные салоны, и дирижабли, и соответствующий визуальных дизайн техники, а также непременный ворчащий пропитый детектив, иногда посылающий закон в жопу ради справедливости.
Звучит многообещающе, однако играть в Nobody Wants to Die толком не во что. Геймера почти сразу заваливают терминами и персонажи, а также неуклюже реализованными геймплейными механиками, глубоко вписанными в ещё далеко не до конца усвоенный лор. В итоге ты, вроде бы что-то расследуешь, но не понимаешь свои действия на 100% и по сути лишь обслуживаешь движение визуальной новеллы вперёд – потерпеть поражение в этом смысле невозможно. Когда же ты наконец-то во всём разбираешься, то беда приходит с другой стороны – во второй половине игры начинается сыпаться и превращаться в кашу доселе внятный и красивый сценарий. В случае же получения «плохой» концовки тебя ещё и оставляются почти без ответов на многочисленные вопросы. Достичь же «хорошей» без гайда весьма тяжело – это вопрос не умений геймера, но личных взглядов и выбора правильных реплик. Промежуточных же вариантов в Nobody Wants to Die никаких нет, что весьма странно...
Короче говоря, Nobody Wants to Die – игра довольно сумбурная, но короткая и с крутой атмосферой. Так что поклонникам жанра я её рекомендую. А вот всем остальным – ни в коем случае. Да и я сам, как поклонник, наверно, даже «семёрку» ей бы поставил только с натяжкой. Впрочем, если вы хоть немного знакомы с похожими произведениями, то может возникнуть ещё одна проблема. Регулярное ворчание главного героя своим текстом похоже не столько на традиционные реплики персонажей нуара, сколько на работу нейросети, которой скормили цитатники конкретно Роршаха и Макса Пейна. Но не исключено, что я просто придираюсь.
Последние пару недель мне почти не удавалось нормально поиграть из-за постоянных разъездов по работе. Разве что запускал Dragon Ball: Sparking! Zero, обзор которой появится на нашем портале в ближайшие дни. И с ней у меня довольно своеобразная история: я оформлял предзаказ самого дорогого издания еще за несколько недель до релиза и очень ждал игру, как давний фанат франшизы, но с самой серией файтингов Sparking! (Budokai Tenkaichi на Западе) я не знаком. Читал только, что она старая и вполне себе культовая, но где-то там - за океаном. В общем, первый блин получился комом, так как при всей зрелищности и динамичности, игра показалась мне слишком требовательной к новичкам. Темп чересчур быстрый, комбинации неочевидные, а возможности прервать серию атак противника тебе почти не дают. Самое ироничное, что технически у игрока аж 5 отдельных механик для блока входящих атак, но как раз такое многообразие и жесткие тайминги вводят новичка в ступор.
Короче, поиграл я часов 20 худо-бедно, да и забросил ее. Было это в октябре 2024-го. А потом Bandai Namco проснулись и решили, что надо бы как-то встормошить сообщество. Так мы и получили крупный аддон с безумным названием Super Limit-Breaking NEO. О как оказывается можно, да?
Подробнее я расскажу в полноценном обзоре, мы как раз не писали рецензию на оригинальную игру, а пока что ограничусь своими страданиями. Сейчас у меня на счетчике почти 40 часов, за это время мне наконец удалось более-менее разобраться, как правильно блокировать удары и не проигрывать всухую, но осадочек остался, да и пока что не все так идеально, как хотелось бы. Бои все еще даются с натяжкой, в том хаосе, что творится на экране, попробуй разбери, каким приемом тебе отбиваться от врага, а тут еще куча способов заблокировать его атаки, а если ошибся, то это фатально, так еще и нужно понять, как пробить его собственную защиту, в которой он вообще всегда, когда не бьет тебя, как ребенка. Грустно, в общем.
Правда спустя время я все же сообразил залезть на ютуб и посмотреть, что там умные люди советуют - не прогадал. После парочки подробных видео разобрался, как правильно мутить комбухи, попутно изучая, как работает система защиты - черт бы ее побрал. Вот эта сумятица во время первых часов игры очень портит общее впечатление от Sparking! Zero, потому что, с одной стороны, ты ждешь казуальный арена-файтинг по аниме, а, с другой стороны, разработчики такие: «Нетушки, пирожочек, у нас тут все по-серьезному». При этом она все еще далека по своей проработке от штук, вроде Tekken 8, где тоже есть куча механик, но они не настолько запутанные. Насколько я понимаю, разработчики решили взять и без того сложную систему оригинала и докинуть сверху свои очень «нужные» идеи. В итоге получилось, что получилось - бешеные продажи на старте, сумасшедший онлайн в первые недели и дохлые сервера спустя два года. Успех!
Обиднее всего, что разработчики-то старались, в игре просто невероятное количество персонажей, они все разные, с уникальными стилями и кучей способностей. У всех есть какие-то отсылки к оригинальному аниме и манге, что вдвойне приятно. Черт возьми, они добавили даже эпизодических ноунеймов, вроде Споповича и чуваков из всеми забытых фильмов. Что мешало сделать ее доступнее - непонятно. Ну подыграли они старым фанатам времен частей с PS2. А кто от этого выиграл? Да никто.
Еще я уже месяц пытаюсь пройти Granblue Fantasy: Relink, но это настолько нудная и беззубая чушь, что я уже трижды пожалел потраченных денег и времени. На днях вот одолел основной сюжет и перешел в аддон Endless Ragnarok. Если честно, лень даже писать о нем, настолько это скучно. Я понимаю, что японцы обожают гринд и тупой фарм всего и вся, но это уже перебор. Пожалуй, единственное, что хоть как-то удерживает меня за экраном, это те немногие герои с прикольными механиками. Крайне не рекомендую.
https://www.stratege.ru/forums/files...eb06c0b7cf.png
Очень долго ходил вокруг да около Wuchang: Fallen Feathers. Во‑первых, отзывы об игре были весьма противоречивые (несмотря на нашу оценку в 90 баллов). Во‑вторых, я привык пылесосить соулслайки на «платину», которая в Вучанге, по оценкам «Стратега», занимает около 85 часов, что для меня должно было растянуться месяца на три. В‑третьих, четыре прохождения… Четыре прохождения, Карл! И вот свершилось чудо – Fallen Feathers добавили в подписку. Ну как тут было пройти мимо! Забегая вперёд, на всё про всё у меня ушло почти два месяца и около 64 часов геймплея, во время которых я не запускал ни одну другую игру.
Изначально Wuchang мне зашла не очень, и я сомневался, что добегу сюжетку до конца хотя бы один раз, но потихоньку втянулся, смирился и решился на «плашку». Первые несколько часов сомневался, что передо мной соулслайк: рядовые враги слишком быстро склеивали ласты, а боссы помирали если не с первой, то со второй или третьей попытки. Всё расставила на свои места (правда не надолго) генеральша из ямы около дворца (ни одного имени NPC или боссов не запомнил даже за 4 прохождения), с которой я потел около часа, пока не разобрался, как работает механика уворота с помощью специального навыка одного из одноручных мечей. С этого момента вся игра снова превратилась в лёгкую прогулку. Как проходить Fallen Feathers без автоуворотов – для меня загадка: уж слишком много боссов моментально рвут дистанцию и выдают титанически длинные и сумбурные серии атак, от которых увернуться вручную слишком сложно (по крайней мере, не с моей реакцией в силу возраста).
https://stratege.ru/forums/images/it...10fafaa8d6.jpg
Коротко опишу, в чём суть имбовой сборки, придуманной мной лично, с помощью которой можно затыкать почти всех боссов, затратив минимум усилий (можно даже паттерны не учить). Навык «уклонения» при заряженных перьях работает следующим образом: героиня в течение нескольких секунд становится практически неуязвимой – во время активации скила работает автоуворот от любых атак. Если прокачать перк, который за уклонения даёт зарядку перьев, то во время автоуворотов получаем 2–3 заряда перьев, которые можно потратить на магию. Если заряда не хватило, повторяем уворот и заряжаем шкалу. Также в ветке одноручного меча есть пассивный навык, который со временем восстанавливает заряд. А ещё в условной ветке магии есть навык, который снижает стоимость «перьевых заклинаний», благодаря чему даже очень сильные чары после серии уворотов с зарядкой шкалы перьев можно кастовать по несколько раз подряд.
Итого сражение с любым боссом превратилось в унылое повторение одних и тех же действий. Подождали, пока накопится хотя бы один заряд перьев, включили автоуворот, накопили заряда для магического навыка, кастанули – и всё по новой. При этом у врага нет почти никаких шансов хотя бы поцарапать ГГ‑иню. Редким исключением были всего несколько боссов, с которыми пришлось применить технику тяжёлой артиллерии: ставил в магические слоты огненный щит и тяжёлый магический скилл с ледяными самонаводящимися осколками, которые, к примеру, от Огненной Девы отрывали куски по ⅙ всей полоски здоровья за раз (при накоплении эффекта заморозки).
Итого на первое прохождение без гайдов ушло около 30 часов. Второе – со сбором всего и вся на концовку с Дамой Огня – около 18 часов. Тут я дал лиха и не знал, что кучу побочек в этом забеге можно пропустить. Третье прохождение – выполнение всех квестов и сбор недостающих предметов – около 10 часов. И финальный забег на последнюю концовку – 6 часов. Если сразу играть с гайдами и с бэкапом сейвов (где бы достать подписку на основной акк?!), платину можно выбить часов за 30. Но мы не ищем лёгких путей, поэтому 4 полных прохождения и 64 часа. :)
По личным ощущениям оцениваю Вучанг на 6 из 10. Уверен, что спустя полгода не вспомню ни персонажей, ни боссов, ни, прости господи, сюжета. Единственное, что, скорее всего, из памяти не выветрится ещё очень долго – это легендарные, разноцветные, кружевные труселя, дарующие защиту от магии и прочих ненастей, словно их выковали древние мастера, способные одним своим мизинцем менять ход мировой истории. Да и некоторые боссы выглядели так, словно сбежали со съёмок фильмов для взрослых...
Ура, наконец-то что-то новенькое! На этой неделе приобщился к свежим играм, и я, как обычно, взялся за малоизвестные штуки. Нынче будут Agent 64: Spies Never Die, идущая по стопам шутеров эпохи Nintendo 64, и Iron Nest, головоломка-симулятор про стрельбу из больших пушек. Погнали!
Начнем с «Агента». Стоит только глянуть на местное действо, как сразу становится понятно, что автор вдохновлялся вещами наподобие GoldenEye 007 и Perfect Dark. Причем узнавание происходит со всех направлений: и «примитивной» графики, и игровой части, и шпионской тематики. Что до сюжета, то он тут простецкий. Наш спецагент сидит и наслаждается пенсией, как вдруг на его дом совершают налет, а следом объявляется злодей, который, вроде как, давно уже отошел в мир иной. И герой отправляется на очередную миссию, чтобы остановить негодяя и сорвать его план по завоеванию мира (а как же иначе?).
Игровая часть здесь любопытная. Вообще, шутер не отличается каким-то большим разнообразием врагов, оружия и вообще механик, однако его спасает сложность. На уровнях начисто отсутствуют чекпоинты, герой отлетает с четырех-пяти попаданий, а возможности пополнить здоровье попросту нет. Можно, конечно, разжиться бронежилетом, но его еще попробуй найти. В итоге Agent 64 разбивается на компактные, напряженные сегменты, где каждая ошибка стоит дорого, в случае провала придется начинать уровень с нуля. Благодаря этому игра идет на редкость бодро. Да и продолжительность у нее небольшая: сюжет можно освоить за три часа. В целом при такой неглубокой механической части — в самый раз. Напоследок — занятный факт: почти вся Agent 64, за исключением саундтрека, создана одним человеком. Конечно, это не самый амбициозный шутер от разработчика-одиночки (да, я играл слишком много всякого), но всё равно — моё почтение.
А теперь перейдем к громогласной Iron Nest. Что вообще тут происходит? Действие разворачивается в альтернативной истории, в Испании 1920-х. Местная монархия ведет войну с противниками короны и под это дело выкатывает новое оружие: самоходную артиллерийскую станцию Iron Nest. Мы же в роли человека-экипажа будем управлять сей чудо-машиной.
И вся игру мы проведем исключительно внутри громоздкой стальной «коробки». Наша задача — исполнять приказы командования, поражая всевозможные цели из пушек. Выглядит процесс так: поступают координаты, после чего на карте чертим траекторию от нас до цели, рассчитываем разворот станции и подъем пушек. Наконец — заряжаем оружие и делаем залп. Дальше остается следить за полетом снаряда по карте и смотреть на снимки разведки, показывающие живописные кратеры.
И всё, просто бить по координатам? Нет, конечно. Iron Nest с каждой миссией всё больше усложняет нашу работу. Например, нужно вычислять цели по докладам наводчиков или же прибегать к помощи воздушной разведки. А еще появляются разные типы врагов и соответствующие снаряды. Пехоту можно косить взрывными, а вот для укреплений желательно подготовить «бронебойки». На иных миссиях работает контр-артиллерия, и она «пробуждается», стоит нам сделать первый залп. После этого активируется таймер до нашего уничтожения, так что нужно в бодром темпе либо выносить вражеских наводчиков, либо охотиться за самими батареями. И с подобными усложнениями Iron Nest развивается от расслабленного опыта до адреналиновых моментов, где пытаешься параллельно менять позицию, заряжать орудия и вычислять вражеские позиции. Вдобавок радует дизельпанк-эстетика: тянем рычаги и крутим вентили, а машина в ответ грохочет и скрипит. Кульминационный момент — выстрел: дергаем ручку и вся наша «коробка» сотрясается от мощного залпа, а в ушах стоит звон.
В целом, получается на редкость занимательная игра, насчет которой, однако, хочется сделать пару оговорок. Первая — неровная сложность миссий, особенно под финал. Большинство заключительных операций на удивление легко проходиться, и я озадаченно смотрел на хвалебные сообщения от командования, задаваясь вопросом «уже закончили?». На их фоне заметно выбивается предпоследняя миссия «Mirror Image» — отличная, напряженная дуэль, которую я дважды провалил, прежде чем сориентировался. Вторая оговорка — Iron Nest сложно рекомендовать всем подряд. По сути, всю кампанию проводите в четырех стенах, рисуя карандашом на карте и крутя вентили. Вместе с тем, даже при такой абстракции игра оказывается на редкость увлекательным опытом. Опять же, оперировать здоровенной машиной и бабахать из огромной пушки — это ли не кайф?