За время, что ждали релиз Final Fantasy XV, мы не раз делились первыми впечатлениями от различных демо-версий, а затем и от полной игры. Сегодня же пришло время для обзора, который расставит все точки над «ё» в вопросах: «что мы получили после десяти лет ожиданий?» и «что у разработчиков получилось, а что не получилось?». Ни для кого не секрет, что за разработку новой номерной части культовой франшизы отвечал Хадзиме Табата, который ранее участвовал в разработке Final Fantasy Type-0, также весьма увлекательной и напичканной контентом, но испытывающей проблемы со сценарием и его темпом игры. Слово «также» использовано не просто так, потому что фактически та же формула, с теми же сильными и слабыми сторонами, но более ярко, красиво и качественно, реализована в приключениях Ноктиса сотоварищи. Обо всём по порядку.
История игры начинается с «мальчишника в Люцисе». Четвёрка героев — принц-жених, здоровяк-задира, умник и разгильдяй-тунеядец едут по направлению к свадьбе. А вернее, пытаются ехать, используя в качестве движка своей крутой тачки собственные ноги и руки. Мальчишник настолько удался, что пришлось пропить движок, а теперь необходимо толкать королевское корыто аж до ближайшей мастерской, где персонажей встречает самая горячая девушка во вселенной — Сидни, дочь Сида. Здесь я позволю себе сделать отступление: в западной версии девушку зовут Синди, но это имя теряет изюминку и важный элемент (Сид), поэтому я продолжу называть её оригинальным именем. Девушка оказывается не только всецело прекрасной снаружи, но и хорошенькой внутри — она помогает героям, тем более они давно знакомы, приводит автомобиль в порядок и почти ничего за это не просит. Так, немного сторонней помощи.
https://stratege.ru/forums/files/gal...3f550fa12b.jpg
В игре красивейшие сюжетные вставки, они без сомнений способны заворожить. И позволяют простить ряд незначительных огрехов.
После чего приключение продолжается и герои дальше спешат на свадьбу Ноктиса, к самой прекрасной героине во вселенной — Лунафрее, или попросту Луне. Светловолосое создание с ангельской внешностью ждёт своего принца на «любого цвета» колеснице в Тенебре, относительно независимом королевстве, попавшим под власть вездесущей империи. Впрочем, спешкой всё происходящее сложно назвать, ведь игроку доступен условно-открытый мир почти во всей своей красе, с массой заданий и местами для исследования. Здесь не до спешки, а блондинистый ангелочек и так двенадцать лет ждёт, подождёт и ещё немного, правда? Примерно такая логика у первой половины повествования игры, и даже после того, как финал фильма Kingsglaive: Final Fantasy XV даёт газетный подзатыльник Ноктису, она не меняется. Мы всё ещё никуда не спешим, а через главу-другую появляется табличка: «отправившись в такой-то город, вы не сможете вернуться в Люцис». Не было печали, как говорится.
https://stratege.ru/sites/default/fi...353b356b38.jpg https://stratege.ru/sites/default/fi...38a7f96d20.jpg https://stratege.ru/sites/default/fi...0daf33f3fa.jpg
Повествование ведётся в основном со стороны Ноктиса, но есть и исключения. Время от времени нам показывают других персонажей и то, что с ними происходит. С одной стороны, решение интересно и достойно внимания. С другой — оно недостаточно проработано, от чего возникает лишь больше вопросов, чем ответов.
Всё верно, сюжет игры сперва растянут до прозрачности, а затем скомкан, словно сценарист очень обиделся на свою работу и решил бросать ею от стену, создавая видимость дальнейшего труда. К этому моменту я ещё вернусь ниже, развёрнуто отвечая на заданные вначале вопросы. Единственное, что кое-как держит ситуацию на плаву — потрясающие сюжетные вставки. Также хочу отметить, что давненько меня так номерные Final Fantasy не увлекали, как сумела увлечь пятнадцатая часть, отобрав более сотни часов реального времени. Но это не заслуга сюжета, отнюдь. Во всём вина аддиктивного игрового процесса, который перекрывает почти все недостатки игры.
https://stratege.ru/sites/default/fi...9bf6478e48.jpg https://stratege.ru/sites/default/fi...a541400bc5.jpg https://stratege.ru/sites/default/fi...a5307acaaf.jpg
Не скажу, что сам игровой процесс не страдает от неких трудностей, вроде подчас бросающейся с головой в омут камеры. Но это стандартное явление для экшенов, тем более работу «небесного ока» разработчики всё же определённо поправили. Как и оптимизацию. Программисты у Square Enix не зря свой хлеб едят и работой в стенку не бросаются. Сценаристов бы ещё так же вышколить! Оптимизация проекта строго радует, проседания кадровой частоты очень незначительны даже при большом количестве эффектов. Большого количества врагов тут нет, после прохождения почти всего возможного даже за пределами платинового кубка, я это гарантирую. А вот большое количество схваток присутствует. Визуально проект также смотрится очень красиво, в динамике всё гораздо симпатичнее, чем на статичных снимках экрана. Конечно, есть тут и провалы объектов в текстуры, и другие шероховатости, но это незначительные мелочи. Дизайн мира завораживает, путешествовать по нему интересно и очень удобно: есть ножки героев, чокобо и автомобиль. Который после прохождения ещё и летать сумеет.
С первых часов игры и до самого конца — не прохождения сюжета, а того момента, когда сегодня утром я получил платину, прошёл ещё с десяток охотничьих контрактов и выключил консоль, чтобы хоть немного поспать — у меня в голове метался шарик мысли, благо простора ему там хватало: «Кто-то в Square Enix явно проникся Dragon’s Dogma и The Witcher». Суточный цикл, большие просторы с множеством монстров, небольших станций, городков, перевалочных пунктов, заправок, пещер и прочего. Водоёмы, в которых плещется рыба, ожидая пока мы её выловим, места для разбивания лагеря с целью отдыха и приготовления здоровой пищи вроде сочных гамбургеров и живительных газировок — всё это в совокупности создаёт атмосферу приключения с элементами опасности, потому что вокруг бродят монстры. Одни опаснее других. Этим игра хватает игрока за шиворот и не отпускает, заставляя нас чувствовать себя ведьмаками, уничтожающими всяческую нечисть, в том числе механического разлива. Как в книжке «Ведьмак из Большого Киева», например. Да, есть такая. Даже довольно интересная, в детстве читал.
https://stratege.ru/forums/files/gal...49d9db19ef.jpg
На моей памяти это единственная Final Fantasy, которая позволяет прокачать персонажей до максимального уровня в самом начале игры, при должной усидчивости и даже без чрезмерного фарминга. Главное лишь монеток найти побольше и создать магию с дополнительным эффектом «Опыт», а затем ночевать в гостинице за 10000 гил и двукратным множителем накопленного опыта. Или за 30000 с трёхкратным. Правда, потом цены на ночёвку срежутся в два раза!
Игровой процесс здесь неспешный, а разнообразие в него вносят различные события. Так, мы можем кататься на своей Пло… «Регалии», королевском автомобиле, и наталкиваться на несчастных водятлов, которые сумели улететь на обочину. Но вот же забавно, всем им нужны свечи зажигания. Видите машину на обочине с горящими стопами или аварийкой? Остановитесь и подойдите к хозяину, скорее всего он попросит вставить ему свечу. И плевать, что у машины радиатор закипел уже, вон какой пар из-под капота. Свеча решает все проблемы в этом дивном мире. Бегаете по местности в поисках сокровищ и противников, но слышите вдалеке крик о помощи? Прогуляйтесь, где-то здесь сидит обездоленный и раненный охотник. А если повезёт, то и симпатичная охотница! Им всего-то нужно зелье или противоядие, а вам зачтётся. Видите забегаловку «Три дубка» с вороном на скамейке, который косплеит известную в интернетах лису, его клюв выражает всю боль мира, а в глазах читается: «я видел некоторое дерьмо»? Зайдите в гости, это ресторан «У ворона Кенни» — какое отличное имя! — здесь можно перекусить, узнать последние новости, поиграть в местную версию «пинбола» и взять контракт на убийство монстров.
https://stratege.ru/sites/default/fi...ab9fad36f2.jpg https://stratege.ru/sites/default/fi...5527f719b8.jpg https://stratege.ru/sites/default/fi...4f986615c0.jpg
Посиделки с уникальным вороном, у костра и... сидящие на святом духе гондольеры неплохо управляются со своими гондолами, между прочим!
Контрактов в этой игре, как и побочного контента вообще, Эльбрусы и Эвересты. Кроме шуток, очень много. Я за сотню часов и то ещё не всё выполнил, хоть и осталось по-идее немного. Но есть один очень крупный недостаток, затягивающий процесс: если побочные задания можно нагр***** лопатой и выполнять их параллельно, то единовременно можно участвовать только в одной охоте. Хочется возопить: «Привет! Но я же тут единственный охотник, который хоть что-то делает, все остальные только сидят среди камней и зелья клянчат на предмет здоровье подправить! Почему нельзя взять пять контрактов сразу? Боитесь, что сдохну на первом и остальные пропадут? Так ежели я сдохну, так и некому будет остальные выполнять, дяденька». Почему это проблема? Потому что сильно затягивает время: взял контракт —> отправился на место охоты пешком, верхом, на колёсах или телепортом (если доступно) —> выполнил задачу —> вернулся и сдал. Завершив такую нехитрую цепочку, мы берём следующий контракт, цель которой в 200 метрах от предыдущей. И опять бензин жечь, четверых чокобо загонять, ножками топать…
https://stratege.ru/sites/default/fi...212512a5b5.jpg https://stratege.ru/sites/default/fi...7abad2e392.jpg https://stratege.ru/sites/default/fi...7cfbe26608.jpg
Минутка внимания стражам, здесь они называются астралами. Это мощнейшие существа, но они очень своенравны и приходят на помощь Ноктису только в сложных ситуациях. Или когда им захочется. В интернете можно найти разную информацию об условиях призыва, но они все не являются 100% обязательными. Пожалуй, это самая любопытная система призыва в серии, но в то же время самая неудобная, ведь то, какой страж прдёт на выручку — тоже работа генератора случайностей.
https://stratege.ru/forums/files/gal...6d49dacb81.jpg
Протрём-ка монитор, вдруг вы читать устали!
Однако, такое положение дел хоть и огорчает, но не является препятствием для бывалых охотников и поклонников жанра RPG. Помимо выполнения заданий, ловли рыбы и поиска приключений в подземельях с опасными врагами, где также таятся крутые образцы королевского призрачного оружия, игра предлагает нам немного фансервиса. Светловолосый паренёк в нашей группе, которого зовут Промпто, хоть и разгильдяй, но весельчак и очень любит фотографировать. Время от времени он будет просить друзей остановиться где-то и сделать групповое фото, а также сможет фотографировать в бою. Последнее умение очень актуально, если вы намерены получить в игре платину — без фотографирования в боях вы просто умаетесь прокачивать навык Промпто до 10 уровня. Чем выше уровень навыка, тем лучше получаются фотографии, которыми можно делиться в социальных сетях. Навык Игниса ещё более полезный — он готовит еду в лучших традициях котов из Monster Hunter, обеспечивая всю команду дополнительными бонусами. Гамбургеры с +50% опыта просто незаменимы при прокачке. Новые рецепты очкарик учит из книг, находя новые ингредиенты и отведывая блюда в забегаловках.
https://stratege.ru/sites/default/fi...2633532e7b.jpg https://stratege.ru/sites/default/fi...9dbc542c21.jpg https://stratege.ru/sites/default/fi...4852e9e340.jpg
Словом, развлечь себя в Люцисе есть где. И не только в Люцисе! Мы также посетим город Альтиссию, где будут свои небольшие задачки, квесты и просто потрясающие виды. Это красивейший город в игре, созданный по образу Венеции. Здесь курсируют гондолы с сидящими на святом духе гондольерами (я не шучу, разработчики забыли сделать для них кресла на корме), повсюду потоки воды, прекрасные водопады и завораживающая архитектура. Но самое ценное и важное здесь — арена «Тотомонстро». Она представляет собой колизей, но не классического разлива, где команда игрока уничтожает инвентарь и пойманных рабами монстров, а где делаются ставки. Мы приходим туда как зрители с деньгами, покупаем местную валюту и используем её, выбирая фаворитов. Есть небольшие читы: дополнительные свистелки, которые могут восстановить здоровье монстров, за которых мы болеем, придать им сил или укрепить защиту. В остальном же, отталкиваясь от различных показателей мы делаем ставку на одну из сражающихся сторон, после чего наблюдаем за происходящим. После, вырученные медальки можно обменять на ценные призы. Лично я, разделяя любовь Ноктиса к рыбалке, урвал оттуда крутую катушку и несколько приманок, а затем убрался восвояси.
Боевая система Final Fantasy XV потерпела немало изменений за время разработки игры, и сильно отличается от той странности, что была в первой из доступных игрокам демо-версий — Episode Duscae. Перед нами типичный экшен, а сложность проекта позволяет при должной прокачке и вооружении буквально закликивать большинство врагов. Кроме боссов, особенно тех, что уровнем повыше (65+). Они потребуют некоего разнообразия в боях. В остальном же достаточно освоить все базовые особенности, которых не так чтобы много: у нас есть четыре слота для оружия или магии, мы можем переключаться между ними в пылу боя, проводя комбинации и подбирая наилучшее оружие, к которому уязвим противник. Играть можно в чистом экшене, или же в опциях выставить режим боевой системы на «ожидание». Что я сразу и сделал. В данном режиме, если игрок не двигается Ноктисом примерно секунду, время замирает. Мы можем осмотреть поле боя, просканировать противников, залезть в инвентарь, создать подходящую магию или подобрать более удачное снаряжение. Но стоит помнить, что шкала ожидания не бесконечна! Правда, она не уменьшается во время прогулок по меню.
https://stratege.ru/sites/default/fi...2769cc4cce.jpg https://stratege.ru/sites/default/fi...888c921df5.jpg https://stratege.ru/sites/default/fi...b227b726c8.jpg https://stratege.ru/sites/default/fi...9e7cb5f63a.jpg https://stratege.ru/sites/default/fi...caccd6ca6f.jpg https://stratege.ru/sites/default/fi...b7471e70d3.jpg
Магия в игре сделана обалденно, но она беспощадна ко всем. Стихии не разбирают своих и чужих, поэтому применяя заклинание поблизости с врагов, мы рискуем сами запылать, замёрзнуть или получить удар током. Выглядит это немного забавно. Погодные условия и объекты окружения также влияют на работу колдовства. К примеру, молнии в дождливую погоду бьют гораздо сильнее, чем в жаркий день, а огонь способен поджигать бочки с горючим, взрывая их и нанося врагам огромный урон. При создании колдовства в меню «Элементия», игрок может использовать каталисты — предметы нескольких категорий, чтобы придать заклинанию дополнительный эффект. Это может быть получение опыта, исцеление заклинателя, отравление или проклятие противника, превращение заклятия в цепное (активируется несколько раз подряд) и так далее. Освоение элемантии и своевременное применение заклинаний — ключ к победе (и ускоренной прокачке).
https://stratege.ru/forums/files/gal...0b649a9fb7.jpg
Результат применения магии. Как и на паре снимков чуть выше.
Дополнительную глубину сражениям добавляет механика нанесения увечий врагам, поскольку она помогает подчас повернуть течение схватки в пользу игрока. Отбив рога буйволу, мы можем не опасаться мощного урона, который он ими наносил, а даже самого огромного монстра можно обрушить на землю, нанеся достаточно критического урона его ногам. Проще всего валить наземь роботов, их ступоходы очень слабенькие. Им же можно отбивать дополнительное оружие вроде пушек и ракетниц. Тогда пилоты не смогут их использовать. Обрушенные на землю враги ненадолго теряют концентрацию и волю к битве, из-за чего становятся очень уязвимы и получают дополнительный урон. Категорически полезно при сражении со всякими Нагльфарами и прочими недобрыми приятелями з пост-гейма.
https://stratege.ru/sites/default/fi...20da7b4acd.jpg https://stratege.ru/sites/default/fi...f67924b20f.jpg https://stratege.ru/sites/default/fi...93c19808ed.jpg
Видите в левой части экрана зелёную шкалу? Это техническая шкала для активации особого навыка персонажа. Их можно настроить в снаряжении и прокачать в соответствующей ветке способностей. Они в игре называется «Приёмами». Прокачка осуществляется за ОС, которые очень легко получать в огромных количествах: каждое убийство врага при помощи телепорта (удерживаем «треугольник» или «Y»), бросает в нашу копилочку 1 ОС. Также следует прокачать приёмы из ветки путешествия, где очки способностей даются за различные действия.
Ещё момент, который попросту необходимо упомянуть, это перевод игры на русский язык. Он есть и достаточно хорош. Сделан на основе английского, что ощущается в паре-тройке ситуаций, когда английский же перевод несколько искажает японский оригинал. Но это не критично для понимания происходящего, да и откровенно говоря нестрашно. Местами наблюдаются проблемы с форматированием русского текста, но в большинстве случаев со шрифтом и отображением всё хорошо. Встречались моменты, где слова терялись, будто им не хватало места или про них забывали. Например, в последней главе парнишка говорит нашему герою «… она всё равно замужем за своей» — чем своей? Понятно, что речь про работу, но куда потерялось это слово? Бегемот съел? Вот засранец рогатый. Ну, с ним мы ещё поквитаемся! Ой, так уже поквитались. В общем, нормальный перевод в игре, хоть и не такой классный, как в Tales of Zestiria. Даже юмор сохранили, местами очень удачно. Молодцы, побольше бы JRPG к нам привозили с переводом, глядишь, и жанр начал бы цвести.
__________________________________________________ ______Мнение Вячеслава «SherlockSparG» Пищальникова
Ждали ли вы новую главу «Последней фантазии» на протяжении этих долгих десяти с небольшим лет? Впрочем, не важно, ведь Final Fantasy XV несомненно удовлетворит как новичков, так и бывалых «наездников на чокобо». Пятнадцатая номерная часть по устоявшейся традиции совершенно не зависит от предыдущих игр серии сюжетной составляющей, а также главными персонажами, однако она впитала в себя множество деталей, которые вспомнят и поймут лишь преданные фанаты долгоиграющей японской франшизы. Важно понимать, что Square Enix постарались как можно лучше адаптировать своё очередное детище для западного рынка. Наверное, поэтому перед нами Action боевая система, а не привычная для последних игр основной линейки Active Time Battle.
Сценарий в «Пятнашке» скорее хороший, нежели плохой. Пусть в нём проскальзывают не очень удачные моменты, вдобавок большинство, казалось бы, ключевых персонажей в итоге так и не раскрылись, непосредственно во время игры он оставляет приятное впечатление. Если отбросить всё внутриигровое наполнение, то продолжительность сюжетной линии составит порядка десяти-пятнадцати часов. Тем не менее, благодаря всевозможным сайд-квестам, мини-играм и прочему, игра превращается в весьма продолжительное и увлекательное дорожное приключение, которое однозначно затянет надолго.
Из достоинств игры отмечу: великолепный саундтрек, потрясающие CGI-ролики, эпичные битвы с исполинами, приятное исследование мира и тот факт, что здесь есть чем заняться, помимо прохождения основных заданий.
Но где есть достоинства, там частенько бывают и недостатки: непродолжительная сюжетная линия, большинство персонажей так и не раскрылись, многие второстепенные задания однотипны, а небольшие ошибки камеры вносят некий дискомфорт.
__________________________________________________ ______
https://stratege.ru/forums/files/gal...0d5c200950.jpg
Одно мнение хорошо, а два — лучше! Сидни вот одобрям-с
Сейчас давайте вернёмся к поставленным в начале вопросам и ответим на них.
Во-первых, что же мы получили под личиной Final Fantasy XV? Довольно масштабную по своему контенту игру, в которой легко провести более сотни часов и не выполнить всего, что она предлагает — здесь масса побочных заданий, некоторые потенциально интересны, но все они сводятся к одному из нескольких стандартных шаблонов: «принеси-подай» и «убей засранцев». Есть несколько исключений вроде квестов рыбака, но этого маловато. Зато игра переполнена охотничьими заказами, которые постепенно становятся всё сложнее и сложнее. Несмотря на однообразную природу задач, процесс не на шутку увлекает, условно-открытый мир у разработчиков скорее удался, чем нет.
https://stratege.ru/sites/default/fi...65ba43c264.jpg https://stratege.ru/sites/default/fi...7ca2df0c43.jpg https://stratege.ru/sites/default/fi...1ed767f0c4.jpg
Проблема тут кроется в другом — темпе повествования. Не столько в сценарии, он здесь не более дырявый, чем в большинстве игр франшизы. К этому уже привыкли. К тому же, в Final Fantasy XV наконец-то удался главный герой — сумели сделать на первый взгляд нытика, но очень упорного, который прекрасно понимает ситуацию и постоянно делает то, что нужно. И что должен. Его история раскрыта достаточно интересно, а вот его друзья остались за кадром. Не исключено, что ради пресловутых дополнений. Другие персонажи вообще раскрыты не очень, единственно — очень нравятся и вызывают трогательный рефлекс сцены с Луной. Хотя скорее всего на это и поставлен акцент: делать трогательные сцены, которые будут вызывать восторг и отвлекать от дыр и тлена. Вы знаете, и это работает, пока проходишь игру — она доставляет удовольствие, а когда задумываешься после 117 часов на счётчике… приходит понимание, что не всё так просто.
https://stratege.ru/forums/files/gal...835d022d0f.jpg
«Улыбнитесь, вас снимают! Эй, ну ты зачем такой злой и грозный, снимают же!»
Но вернёмся к темпу. Можно вспомнить, что большинство номерных игр серии следовало шаблону, в котором игрок сначала замкнут в коридорах, а потом, под конец игры или вовсе после финальной битвы, получает свободу действий. Это логично, ведь главные герои всегда куда-то торопятся. Торопились, вернее сказать, потому что Final Fantasy XV этот шаблон ломает. С точки зрения игрового процесса, такое решение чертовски удачно: игрокам дают всего сразу и много, лично я пошёл по сюжету после шестидесятого часа игры и с 75 уровнем персонажей, потому что увлёкся побочными задачами. Ощущается круто, будто к тебе сам Дед Мороз на голубом вертолёте прилетел и начал подарки дарить, а потом ещё и петуха заморского, сиречь павлина, в нагрузку подарил. Деликатес.
Но когда на всю эту катавасию смотришь с точки зрения сценария и имея на руках полную его картину, причины данного нестандартного для серии решения становятся отчётливо видны. Сценаристы не смогли в продолжительный сценарий, не смогли осветить все нужные подробности и детали, не смогли прописать истории очень важным персонажам — император Нифльхейма вообще забыт! Вы представьте, если бы в «Ведьмаке» забыли про Эмгыра. Он бы к полякам во снах являлся. Причём ко всем и сразу. А здесь забыли такого властного и подлого старикана, которого показали вполне явным злодеем во время Kingsglaive: Final Fantasy XV. Словом, за развёрнутым и масштабным началом, словно за ярким макияжем, скрыли синяк-другой. В результате чего, наслаждаясь игрой ты всё равно задумываешься: «Эти ребята куда-то спешат ведь. Я должен куда-то спешить. А почему? А зачем? Потому что за мной дредноуты с имперцами охотятся? Так я им морду одним заклинанием начищу, причём толстым. Другие причины имеются? Нет? Ну и ладно, поехали опять в гараж к Сидни, там есть на что посмотреть!».
https://stratege.ru/sites/default/fi...a83aa9d8e6.jpg https://stratege.ru/sites/default/fi...fb3da55ec9.jpg https://stratege.ru/sites/default/fi...d44b32eb0d.jpg
По причине такого подхода, сценарий потерял в ценности и лишился нормального старта, а когда он начинает раскочегариваться, то привыкший к свободе игрок несколько недоумевает: почему его запирают в коридор? А почему одно из сюжетных подземелий затянуто так, будто ты смотришь «Крепкий орешек» на 0.2 скорости? Вот такие «почемучки», которые совершенно не беспокоят на протяжении первых глав девяти, постепенно начинают подливать горький дёготь в сладкую бочку приключенческого мёда. Мораль сей басни такова: старая схема Final Fantasy работала, потому что из коридора игрока выпускали на улицу, где он мог резвиться, словно щенок. Здесь же нас с улицы на поводке забирают в клетку, откуда после опять выпускают. Измождённых, исхудавших и с немым вопросом в глазах: «за что?!»… Но спустя час времени, шерсть снова лоснится, ведь вокруг открытый мир, много заданий, увлекательный эксплоринг и отличная боевая система. Final Dragon’s Dogma Fantasy, с позволения сказать.
https://stratege.ru/sites/default/fi...c05b90df7b.jpg https://stratege.ru/sites/default/fi...90641398fa.jpg https://stratege.ru/sites/default/fi...651cc99605.jpg
Казалось бы, что с 99-м уровнем персонажей и легендарным оружием в руках, постгейм станет прогулкой. Но нет, до сих пор встречаются довольно опасные противники. Преимущественно в бонусных высокоуровневых подземельях и на охотах.
Можно ли назвать вышесказанное негодованием — вряд ли, скорее это просто трезвый взгляд. Повторюсь, что несмотря на замеченные и подмеченные недостатки, игру я прошёл с величайшим удовольствием, которого от номерных Final Fantasy не получал со времён десятой части. Да, всё верно, двенадцатая часть, как бы и кто её не обсасывал, в своё время меня не впечатлила даже настолько. Хотя по сценарию она прописана явно лучше. С увлекательностью проблемки были. Или у неё, или у меня — ремастер ещё успеет точки над «ё» расставить. Негодование будет сейчас: вы наверняка уже прочли, что Хадзиме Табата пообещал выпустить обновление, которое добавит в игру новые сюжетные сцены и изменит бессовестно скучный игровой процесс 13-й главы? В связи с чем, я рекомендую вам не спешить с прохождением, чтобы потом не пришлось всё переигрывать, для оформления «ещё более полной картины».
А теперь время вердикта.
85Final Fantasy XV получилась увлекательной игрой и хорошим продолжением серии, ориентированным как на ветеранов, так и на новичков. Здесь есть чем себя занять уже с первых часов: большая и яркая территория, огромное количество побочных заданий, которые постепенно открываются по мере выполнения доступных и повышения уровня персонажей. В игре отличная атмосфера приключения и достаточно захватывающая история, которая удержит игрока у экрана на протяжении нескольких десятков часов. А то и сотню. Но в конце, пытаясь собрать головоломку из рвано поданных событий, игрок наверняка наткнётся на стену непонимания. Сценарий игры удачно переплетён с игровым процессом, чтобы игрок мог пройти его на одном дыхании и получить удовольствие. С такой точки зрения перед нами отличный продукт. Вот только бульварные романы тоже скроены именно по такой схеме — быстрой и удобоваримой пищи, в которой ценные ингредиенты заменены вкусовыми добавками.
Обзор написан по цифровой версии для игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.