Guilty Gear Xrd удивительным образом совмещает в себе все самые милые черты, которые только могут быть присущи аниме-файтингу, с беспечной, абсолютно хулиганской энергетикой. Ещё удивительнее то, что приём действует безотказно, и игра при этом не теряет ни капли своей убедительности. Во многом эта черта унаследована от прошлых серий: когда талантливый музыкант создаёт отличный файтинг и доверху наполняет его тяжёлым роком, то, кажется, непременно обязано получиться что-то взрывное, бескомпромиссное. Во всяком случае, именно такой Guilty Gear была ранее, однако новых игр в серии не появлялось довольно давно, и потому Xrd по-своему является свежим стартом, которого ждали. Самое главное, что тут следует знать — та бешеная энергия, слияние чего-то прекрасного и бесноватого, игру переполняет. Это видно с первого кадра.
Вообще, в Guilty Gear Xrd нет ничего слишком революционного, это новый Guilty Gear, который играется в том же ключе, что и старые Guilty Gear, но со всеми наработками последних лет на вооружении. Однако в то же время он удивляет и поражает сильнее большинства современных проектов — причём не только среди файтингов. Это ещё один очень приятный пример того, что жанр, которому пророчили едва ли не полное забвение всего несколько лет назад, сегодня цветёт и продолжает двигаться вперёд.
Многие двухмерные файтинги перешли на использование трёхмерных моделей, которые последние лет десять уже не выглядят настолько корявыми по сравнению с более традиционными для жанра спрайтами, да и намного проще в производстве (только отрисовка всех спрайтов одного хорошо анимированного персонажа сегодня может стоить десятки тысяч долларов, трёхмерная модель делается один раз, затем меняется положение «скелета»). Команды Arc System Works достигли больших высот, если не потолка, именно в создании вручную нарисованных файтингов, и в этот раз разработчики решили воспользоваться принципиально новой техникой. Надо сказать, что в итоге у них получился один из самых красивых файтингов. По факту, все персонажи в игре представляют собой трёхмерные модели, но когда видишь их в первый раз, то поверить в это невозможно — кажется, что перед тобой самые сочные, поразительно чёткие и прорисованные двухмерные спрайты. Художниками была проведена огромная работа, чтобы они выглядели именно так. Некоторые кадры анимации специально вырезались для придания характерного анимационного эффекта, а от динамических теней было решено отказаться в пользу статических, чтобы каждый кадр точно соответствовал задумке. И результат точно стоит всех трудов. Guilty Gear Xrd на самом деле выглядит как дань уважения всем спрайтовым файтингам. Он совмещает их художественную выразительность с детальностью трёхмерных моделей, этот синергический эффект также непрерывно сфокусирован благодаря работе с камерой, которая обязательно подстраивается под самые лучшие углы во время вступительных роликов и супер-атак прямо во время боя. Я бы не сказал, что это что-то вроде новой ступени в эволюции, и теперь все файтинги должны обязательно выглядеть так же, но это абсолютно новый, ранее неизведанный путь, и не отметить, насколько великолепно выглядит Guilty Gear Xrd, нельзя.
Guilty Gear Xrd создавалась на довольно ограниченный бюджет, на самом деле, и при этом она не выглядит дёшево. Здесь нет огромного количества контента, вбрасываемого на игрока изо всех щелей, но каждый элемент прочно занимает своё место и полностью оправдан. Сразу в главном меню все режимы разнесены по отдельным разделам: в Базе данных кроме галереи и записанных матчей имеется библиотека, где можно найти исчерпывающее описание всех персонажей, терминов, событий и явлений, как-либо относящихся к серии Guilty Gear, почти что встроенная Википедия; режим Практики, пожалуй, является самым полным из всех, что я видел: туториал по косточкам разбирает все многочисленные механики, присутствующие в игре: новые и старые Ромэн Кэнселы, Блиц-щилды, Оверчарджи — вот это всё, также, на ряду с испытаниями и тренировкой, сюда включены миссии, где воспроизводятся действительные ситуации, которые могут случиться во время игры, и подробно разъясняется, как же из них можно выпутаться.
Однопользовательские игровые режимы — единственное место, где Guilty Gear Xrd несколько проседает, но всё-таки вряд ли сегодня кто-то приобретает файтинги, чтобы играть в Выживание или Атаку на очки. Помимо обязательных Аркады и Версуса здесь имеется лишь режим с забавным названием M.O.M. — этакая рпг-составляющая, сделанная чисто для фана. В M.O.M. предлагается драться с чрезмерно сильными оппонентами, попутно получая дополнительные перки и превращаясь в такого же несбалансированного монстра. Что интересно, после этого своего прокачанного бойца можно запустить в специально отведённые для этого мультиплеерные лобби и надрать кому-нибудь задницу. Или самолично оказаться втоптанным в пол.
Где игра действительно сияет, так это сетевой режим. Она определённо создавалась с сильным уклоном в соревновательную составляющую, и, к счастью, никак в этом не подводит. Проблем с соединением у меня почти не было: все лобби в мультиплеере поделены по регионам, и всегда можно найти место, в котором находится достаточно игроков с хорошим качеством связи, но даже если оно страдает, то игра всё равно идёт достаточно стабильно — я почти не помню моментов, чтобы задержка оказывалась больше 8 кадров, обычно она составляла примерно 4-5. Задержка, кстати, всегда отображается в углу экрана, это одна из многих приятных мелочей, которые здесь имеются. Матчмейкинг устроен в виде комнат комнат на восемь человек и работает достаточно гибко, поскольку все участники вольны сами выбирать, чем им заниматься — разделиться ли на пары и драться параллельно или же собраться в группы возле виртуальных аркадных автоматов, чтобы играть по принципу «победитель продолжает, проигравший встаёт в конец очереди», можно и просто сидеть в качестве стороннего наблюдателя. Кстати, сервера общие для PS4- и PS3-версий, что не может не радовать.
Ростер персонажей лично для меня отличный: они яркие, в плане боёвки невозможно найти двух похожих — они выгодно занимают собственные ниши как внутри самой игры, так и довольно качественно отличаются на фоне героев других серий. От деления по условным классам никуда не уйти: как всегда есть шото, зонеры, граплеры, кукловоды и т.д., но прибегать к этим терминам нет особого желания, в большинстве своём у бойцов достаточно уникальных качеств, чтобы рамки можно было опустить. Также мне очень нравится проработка дизайна и личностей персонажей, здесь местами будто бы намеренно обыгрывается клишированность, местами, наоборот, получается неожиданно и забавно, и, конечно, не без элемента присущего японцам гротеска. Главный герой серии, Сол Бэдгай, с первого взгляда похож на типичного грубого и бесцеремонного мужика с прокуренным голосом, на самом деле у него чертовски хороший ум, и вообще, в прежней жизни он носил белый халат и вёл научные исследования. Кай Киск — самый явный шото в игре, по сути это Кен от Guilty Gear, однако почти во всём он является полной противоположностью последнего. А новая героиня Элфелт является буквальной отсылкой к группе Guns N' Roses.
С другой стороны, ростер для кого-то может оказаться и противоречивой частью Guilty Gear Xrd. Всего из довольно большого числа персонажей серии в игре вернулись 12 старых, также появилось 5 новых. Многих любимых фанатами бойцов пришлось оставить за бортом. К тому же, 17 персонажей — может казаться не так много, то есть это нормально, но когда в каждом втором файтинге ростер под 40 бойцов, очень легко привыкнуть к избытку. Так как в игре используются трёхмерные модели, то, по идее, увеличить ростер не должно оказаться особенно тяжёлой задачей. На самом деле это не так. Чтобы добиться правильного «двухмерного» образа разработчикам приходилось вручную настраивать каждый кадр анимации и доводить эффекты, что стоило больших затрат времени и усилий, при, напомню, очень ограниченном бюджете. Так что я не могу жаловаться на то, что в игре появились не все, кого хотелось бы увидеть. Ростер, так или иначе, выглядит полноценным уже сейчас, а каждый персонаж фактически является результатом ручной выделки — попробуйте поделать скриншоты во время боя, у вас не получится плохих.
Для старых фанатов, которые долгое время ждали новую часть серии, Guilty Gear Xrd стала настоящим подарком. Что касается ценности для более широкой аудитории, а также порога входа, то её нельзя назвать самой простой игрой. Вообще, вряд ли сегодня существует такая вещь, как дружелюбный к новичкам файтинг — сделать такой фактически означает добровольно отстать от конкурентов. Поэтому в туториалах постоянно вываливают на голову массу механик, которые невозможно усвоить за раз, но необходимо учить, если собираешься продолжать играть. Могу сказать только, что в Guilty Gear Xrd точно нет ненужного занудства, она сразу показывает, что нужно делать, чтобы стать лучше, если ты хочешь — потому что да, так надо. Играть и учиться здесь безумно весело. Это громкий, быстрый, очень красивый файтинг, который просто не позволяет заскучать. Даже если нарвёшься на противника который легко способен выбить из тебя душу, то скорее всего это произойдёт так, что захочется попытаться ещё как минимум несколько раз!
90В Guilty Gear Xrd -SIGN- хочется продолжать играть. Это невероятно заразительный, крутой и весёлый файтинг в быстром темпе и отличным саундтреком. Здесь всё на своём месте, и ругать-то не за что. Самой знаменательной особенностью игры является её великолепный визуальный стиль, который здорово комбинирует в себе элементы трёхмерной и двухмерной графики. Я честно не знаю, как Guilty Gear Xrd -SIGN- может не понравиться. Для этого, наверное, надо быть человеком, который ненавидит любую движуху и котят, то есть, серьёзно так ненавидеть. Да и вообще, это файтинг, в котором вместо «Round 1. Fight!» объявляют: «Heaven or Hell. Let's Rock!». Ну разве он может быть плохим?!