![]() |
![]() |
![]() |
||||||||||||
Nippon Ichi Fan
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
хороший мальчик
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Серебряный охотник за трофеями
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Обзорщик №4
Свободное место
![]() ![]() |
|||||||||||
Резюме
|
Резюме
|
Резюме
|
Резюме
|
|||||||||||
Предположительно последний Metal Gear от Хидэо Кодзимы наконец-то позволил мэтру привести проект к тому виду, к которому он стремился уже много лет. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain представляет собой потрясающий финальный штрих, увлекательный, в меру напряжённый, в меру безумный и философский. Он не просто показывает игрокам, к чему приводит коктейль из паранойи, власти и предательства, но и латает огромную дыру в сюжетной линии этой масштабной серии, уверенно радующей игроков уже почти три десятка лет. В то же время, игра не просто оставляет, а даже создаёт некоторые сюжетные прорехи, объяснения которых, возможно, мы не дождёмся. Так или иначе, перед нами прекрасный стелс-экшен, единственный в своём роде предлагающий вылизанную и проработанную механику настоящего военного боевика, с примесью фантастики и юмора. Эту игру стоит опробовать каждому поклоннику жанра и уважающему себя игроку вообще, в том числе новичкам серии — она очень к ним дружелюбна. Но, к сожалению, истинным шедевром в рамках своей серии ей стать не удалось — не хватает целостности и напряжённости повествования, которая была в Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Той самой игре в которой начался путь Большого Босса.
|
Я провёл в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain несколько десятков прекрасных часов, после чего меня посетило очень странное чувство, будто в игру я наигрался ещё до её релиза. От части дело в сложившемся хайпе: это первый большой Metal Gear Solid за становлением которого мне довелось наблюдать по факту, с первых рядов. И это было чертовски интересно, всё-таки неспроста один уволенный азиат слыл первоклассным мастером в плетении интриг. Игра началась с самых первых утечек и намёков, и заодно с доброй половиной всего игрового сообщества я начал с жадностью всматриваться в каждый кадр новых трейлеров, обсасывать анализы из разных источников и стараться как можно более трезво обвести в своей голове многочисленные спекуляции. В итоге оказалось, что внутриигровые ролики так и были скорее уделом трейлеров. Нам лукавили, раскрывали суть в недосказанностях, но за это даже обижаться как-то нельзя. The Phantom Pain — совсем не тот MGS, к которому люди привыкли за многие годы, и на это были сделаны сознательные, многочисленные шаги. Взяв более мрачный тон, игра также отправила на покой привычные для серии полуторачасовые ролики и использует диалоги как свой основной, лаконичный способ повествования. Этого оказалось вполне достаточно, чтобы интересно рассказать о высоких ценностях и порочных наклонностях человеческой натуры. Как и раньше, здесь полно преувеличений, но в итоге это позволяет показать очень яркие образы. К сожалению, в рамки повествования, большая часть которого, на самом деле, скорее опциональна, можно просто не зайти, а тогда всё, что останется — это довольно обидным образом поджидающий в конце неожиданный поворот (за отсутствием финальной миссии, которая самым непостижимым образом оказалась вне игры).
Вышедшая в начале прошлого года «демка» Ground Zeroes была потрясающа. Кроме того, что она служила прологом к истории, мы наконец смогли сами попробовать ныне вышедшую игру в действии, и это было сложно описать сложно описать словами, но MGS в кои-то веки стало действительно удобно играть. Она, кроме того, представляла из себя очень камерную песочницу в типа-открытом мире, где каждый раз можно найти что-то новое; самым близким аналогом является, пожалуй, Deus Ex. The Phantom Pain всё так же хороша в плане механики, и это всё, на самом деле, как и всегда про баловство. Однако в связи с возросшими масштабами есть пара серьёзных изменений. Во-первых, игра теперь стала таким типичным сегодня открытым миром с огромными пространствами, большим количеством одинаковых заданий и почти полным отсутствием жизни. Во-вторых, механика оказалась натянута на знакомую по Peace Walker инфраструктуру с Главной Базой. Если поначалу она может совсем не напрягать, то со временем выходит очень боком. Игра как бы адаптируется к поведению игрока, заставляя его искать новые пути, однако со временем это выливается в то, что каждый противник, которого ты встречаешь представляет из себя бронемашину с пулемётом в руках и тремя касками на голове — на самом деле это скорее способ скомпенсировать обилие ломающих правила игры гаджетов, доступ к которым открывается весьма рано благодаря той самой инфраструктуре. Ни «бронемашины», ни дисбалансные примочки на мой взгляд процесс не красят. Понятно, что фишка с Главной Базой сильно обусловлена, и позволяет некоторые вольности, но полюбить её от этого я всё равно не могу. В целом, The Phantom Pain очень неоднозначная игра, что вполне нормально для авторского проекта. MGS сильно изменился, но он всё равно невероятно крутой. Ставить 10 из 10 на месте других я бы сильно побоялся, но и кричать, что всё не так как-то глупо кажется в данном случае. Сколько людей, столько и мнений. «Ви» для меня оказалась очень интересной, свежей во многих аспектах игрой, но в то же время показалась чересчур растянутой и по-плохому жирноватой. Закончить хочется на хорошей ноте — коробка стала в разы круче, чем когда-либо. |
Кричали критики: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain — «игра года», «проект десятилетия», «лебединая песня Кодзимы»! И в воздух чепчики бросали.
После стольких лет разработки, нескольких громких скандалов и публичных схваток с японским издательством Konami, Хидео Кодзима наконец-то выпустил на свет свое последнее творение, о котором сегодня не слышал разве только ленивый. Мощная рекламная кампания вкупе с красивыми постановочными роликами и «фирменными сюжетными поворотами» сделали свое коварное дело: с самого анонса многие ждали от Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, как минимум, жирной точки в истории всей серии, а как максимум — еще одного откровения от японского мэтра. Увы, на деле всё оказалось совсем по-другому. За красивой оберткой и не менее шикарным прологом скрывается откровенно слабый стелс-боевик, у которого больше недостатков, чем серьезных преимуществ. Оттого и саму игру постоянно бросает из стороны в сторону, словно во время поездки на самых страшных американских горках: то впечатляющий рывок вверх, то затянувшийся полет вниз. Несколько раз ей даже удается мощно взлететь и явить миру самую что ни на есть высокую планку качества... чтобы через мгновение быстро съехать обратно под горку. И как бы ни старался бравый Биг Босс удержать на плаву свою побитую временем и амбициями шлюпку, её все равно ожидает не самый счастливый финал на дне морском. |
||||||||||||
Плюсы
|
Плюсы
|
Плюсы
|
Плюсы
|
|||||||||||
|
|
|
||||||||||||
Минусы
|
Минусы
|
Минусы
|
Минусы
|
|||||||||||
|
|
|
||||||||||||
Вердикт
|
Вердикт
|
Вердикт
|
Вердикт
|
|||||||||||
97
|
90
|
75
|
![]() |
|||||||||||
Я вообще. Я не спорю, у МГС есть свои фанаты. Некоторые, очень упертые.А вот ЛОА - ближе к людям, а не фанатам.
К слову, Бладборн ну совсем не тянет на 97 - 0-вая реиграбельность, плохо реализованный ко-оп, скучные подземелья. Я как фанат, дам максимум 90.
Я со многими общался, кто сейчас играет в МГС все в один голос говорят, после определенного момента становится скучно, однообразно, пустой мир, однотипные миссии с имба Собакой (была уже в Гоуст) и пестиком-выключалкой.
Если такие мысли посещают игроков, тех кому она нравится, то это не 97 баллов. Вот даже объективно нет и близко 97 баллов. Однако, это твое мнение, и оно не обязано совпадать с моим.![]()
Abbath, полностью согласен) я конечно не фанат, но тепло отношусь к серии, и тяжело поспорить с тем, что
Это просто факт! Но при всем при этом, игра очень понравилась и до упомянутого выше момента просто от себя не отпускала.... По моему личному скромному мнению, игра больше 8 баллов не заслуживает... даже может и 7,5... Открытый мир откровенно не доделан, он чертовски пуст и мертв... Может в этом конами виноваты, я уж не знаю, но факт есть факт - открытый мир не дотягивает.... Я был просто уверен, что у Кодзимы в открытом мире будет блэк джек с девушками легкого поведения, а оказался только блэкджек)))
profet2000,
весь открытый мир в мгс5 это поделенные участки на каждую миссию, как например сделано в пис волкере.
Да, в дополнительных миссиях открытый мир показан во всей красе, но ты тогда видишь все его недостатки.
Но, вот в пределах миссий открытый мир себя оправдывает. Можно любую миссию пройти как тебе угодно, хоть стелсом, хоть с вертолетом или с артиллирийской поддержкой.
Но когда дело доходит до полного стелса до рейтинга, ты начинаешь видить все косики открытого мира.
Я на форуме mfb.com поспорил с чуваком на респаун врагов на базах и их появление из воздуха при поднятие тревоги.
В мгс5 гз была такая штука что при поднятие тревоги солдаты поддержки правда бежат с других блокпостов и у тебя есть время зачистить базу и подготовится к обороне. А что в мгс5? ты зачищаешь базу, оставляешь одного солдата и поднимаешь тревогу. И видишь как враги появляются не за пределами базы, а в самом ее углу или прямо у тебя за спиной в зависимости от структуры базы.
Вот в такие моменты ты понимаешь какие шикарные идеи были в мгс5 гз, и чем они стали в конечном мгс5.
gvammer,
Я даже видео, кажись, сохранил. В ОКБ "Ноль", в самом последнем сегменте, самом крупном где куча камер и зольдов, случайно попал под камеру и понеслась. Смотался за угловой домик, склад, что возле выхода к лифту грузовому и площадке для вертушек. Забегаю я такой за него, жопа в мыле все дела, и тут херакс — прямо из воздуха, как голограммы, вырисовывается пять бронированных каскадёров, и что? Правильно, убили меня.Я на форуме mfb.com поспорил с чуваком на респаун врагов на базах и их появление из воздуха при поднятие тревоги.
В мгс5 гз была такая штука что при поднятие тревоги солдаты поддержки правда бежат с других блокпостов и у тебя есть время зачистить базу и подготовится к обороне. А что в мгс5? ты зачищаешь базу, оставляешь одного солдата и поднимаешь тревогу. И видишь как враги появляются не за пределами базы, а в самом ее углу или прямо у тебя за спиной в зависимости от структуры базы.В MGSVGZ солдаты тоже вырисовывались из воздуха, просто за пределами видимости игрока, за пределами карты, скорее всего. Или в зданиях. Как в Jamais Vu под конец, если помнишь — там толпа из барака выкатывается с безоткатками.
GTA 5: Ограбления, работа в порту, йога, унылый тир, гонки на наземном, воздушном, водном транспорте, всякие типа спортивные "симуляторы", разоблачение религиозного культа (в Ведьмаке 3 тоже есть, но в GTA 5 более впечатляющее исполнение), возможность обкуриться и напиться до потери пульса, всего и не припомнить.
Скайрим: рыбалка, кузнечное дело, алхимия, кулинария, охота, проституция, изучение магии, воровского дела, превращение в оборотней, участие в гражданской войне, обустройство жилища и семейной жизни и так далее.
Глянем, что нам принесёт Фаллаут 4.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)