Поклонники японских ролевых игр вряд ли станут спорить, что золотой эрой этого жанра была декада примерно с 1993 по 2003 годы — именно в этот период вышло наибольшее количество успешных JRPG с массой экспериментальных решений, впоследствии определявших жанр как таковой. Рамки, которые в своё время определил выход Dragon Quest были пробиты и разрушены, а затем установлены заново массой игр — Final Fantasy VI, Lufie, Illusions of Gaia, Dragon Quest IV, Phantasy Star IV, Chrono Trigger и многими другими. Последняя же многими игроками и изданиями называется лучшей JRPG всех времён и совершенно неудивительно, что немало разработчиков в жанре черпали из неё своё вдохновение.
Но, наверное, никто не делал этого настолько открыто, как команда молодой студии Tokyo RPG Factory, образованной в качестве разработческого эксперимента компании Square Enix — данная студия создана специально, чтобы попытаться возродить дух классических JRPG и удобрить его современными решениями. Первой работой команды стала ролевая игра I Am Setsuna, такой же эксперимент, как и сама студия, о которой сегодня и поговорим.
С первых дней анонса этого проекта он позиционировался как дань классике в целом и Chrono Trigger в частности — используя современный движок и возможности игровых систем, разработчики вознамерились создать игру, подойдя к её дизайну с точки зрения разработчиков двадцатилетней давности — боевая система, основной игровой процесс, темп и стиль повествования, принцип обновления магазинов и даже диалоги с NPC, всё это в I Am Setsuna машет нам ручкой из середины-конца девяностых годов. Поклонники JRPG, выросшие на проектах того времени, определённо останутся довольны. Но в то же время, никак не получается упустить из виду ещё один важный момент: разработчики сделали не столько перенос классики в современные условия, сколько копирование ключевых элементов с небольшой их адаптацией.
Но прежде чем разбирать основные игровые элементы, традиционно кратко поговорим о сюжете проекта. Повествование игры начинается со знакомства с молчаливым наёмником в маске — он наш главный герой и член таинственного племени, что всецело посвятило себя военному ремеслу. По умолчанию зовут героя Эндир. Пробираясь по лесу, он встречает таинственного мужчину с белых одеяниях, который даёт ему странное задание: «Убить девушку». Как оказалось, целью Эндира стала юная Сэцуна, убивать которую вроде бы и смысла нет — она сама себя приговорила к жертвенному алтарю, но видимо кто-то очень не желает, чтобы паломничество жертвы прошло успешно.
В запорошенном снегом мире I Am Setsuna, человеческие жертвоприношения, согласно преданиям, способны остановить репродукцию монстров — они перестают так активно размножаться, становятся менее опасными и уходят подальше от людских поселений. Жертвоприношения здесь проходят каждые десять лет, но с последним ритуалом что-то пошло не так — монстры снизили активность лишь в нескольких регионах, да и то скорее благодаря усилиям стражей, с ними сражающихся. Поэтому в деревне Найве, традиционно отправляющей девушек-жертв в Крайние земли, приняли решение о новом паломничестве. Его героиней стала Сэцуна, а наш Эндир, при всём желании игрока, не может поступить иначе, кроме как присоединиться к девушке. Отсюда наше приключение и начинается.
![]()
![]()
В игре есть еда и рецепты. Но странная система их получения: нужно сперва собрать нужные ингредиенты, а потом найти NPC, который из них что-то приготовит. Совет тут только один: собрав много разных съестных предметы, такими можно считать все, которые не продаются для навыков, следует пробежаться по различным городкам и говорить со всеми подряд.
История игры довольно атмосферная и даже трогательная. Особенно в нескольких моментах. Течение её повествование и количество подаваемой игроку информации вполне соответствует играм девяностых, но скорее не таким, как Chrono Trigger, а проектам вроде Soleil. То есть, количество текста не так чтобы велико. Зато довольно велико количество имитаций разветвлений в сюжете, которых на самом деле нет. Об этом говорили разработчики в интервью и сразу акцентировали внимание, что решения игроков не влияют на развитие сюжета, потому что «ГЕРОЙ ДОЛЖЕН ПОСТУПАТЬ ВЕРНО», даже если он решает поступить неверно. Такое решение разработчиков не портит игру и повествование как таковое, но выглядит довольно странно. Зачем делать такие вещи просто для галочки и изменения двух диалоговых окон, если последствия всё равно идентичны? Оставим это на совести режиссёра.
А вот боевая система проекта однозначно радует. В своей базе, она почти полностью копирует боёвку Chrono Trigger — персонажи и враги перемещаются по полю боя, пока накапливается шкала АТВ (действия), затем всплывает боевое меню из трёх пунктов: атака, специальные приёмы, предметы. Выбрав нужный пункт мы производит соответствующее действие и опять ждём, пока заполнится шкала АТВ. Вот такая база. Но в Tokyo RPG Factory решили, что подавать классическую боёвку без изменений будет не очень хорошо, поэтому озаботились как удалением из неё в принципе ключевых моментов, так и внедрением новых механик. Крутых механик, за которые их нельзя не похвалить. Как и нельзя не поругать за удаление важных.
Самое печальное, что разработчики убрали возможность ручного изменения позиции персонажей, сделать теперь это можно только посредством некоторых навыков, которые в случае применения перемещают персонажа. Почему это проблема? На самом деле, с ней вы не столкнётесь на протяжении 95% игры, но в последнем подземелье можно круто попасть впросак. Не далее чем вчера я потерял около двух часов чистого фарма из-за того, что влез в неудачный бой: три противника, каждый из которых в случае смерти применяет мощное АОЕ-заклинание, сносящее по 120-180 единиц здоровья у каждого персонажа. Три таких удара подряд компания не выдерживает, а я всех трёх врагов убил первой же комбинацией. Вроде и сам дурак в данной конкретной ситуации, но в игре таких будет несколько. Возможно, разработчики посчитали, что возможность изменения позиций героев облегчит и без того несложную систему. Как вариант — да, но это не оправдание.
Новые же механики я хочу отметить все как интересные. Первая — «импульс» (momentum). Игра из 90-х взяла не только антураж и массу идей, но и скудность обучения, поэтому игроку мало что будут объяснять. И импульс здесь не исключение. Данная фишка активируется своевременным нажатием кнопки «квадрат», в тот момент, когда персонаж только разгоняется для применения навыка. Например, игрок выбрал «Cyclone» или комбинацию «X-Strike», и видит, что у героев (участвующих в атаке/комбинации) заполнена шкала SP (круг со звёздочками над ним). Тогда, нужно просто вовремя нажать «квадрат» и сработает импульс, обеспечив тот или иной игровой бонус — усиление атаки, стихийные бонусы, восстановление здоровья соратника, временное повышение характеристик и так далее. Всё зависит от используемого навыка.
Следующей интересной штукой представляется система прокачки навыков. Их мы получаем у торговца из колдовского совета — продаём ингредиенты, полученные во время сражений, и за них получаем разные навыки. Затем, применяя их в сражениях с импульсом, мы можем случайным образом вызвать так называемый «прилив» (flux). Вероятность его возникновения можно регулировать при помощи экипировки, некоторых навыков и сингулярности. Последнее — это ещё одна новаторская фишка местной боевой системы, но совершенно случайная. Сингулярности могут изменить ряд характеристик и правил сражения, что обычно играет на руку игроку — повышается шанс приливов, здоровье персонажей не может опуститься ниже единицы, все удары получают все стихийные атрибуты разом и так далее. Длительность каждой сингулярности колеблется от 20 до 30 секунд реального времени. Есть боевой навык «All Creation», который позволяет вручную триггерить возникновение сингулярностей, но и стоит он немало — более 80 единиц МР. Впрочем, привязка навыков вроде «уменьшение потребляемых очков МР» и «восстановление МР при получении/нанесении урона или убийстве врага», может существенно облегчить частое использование этого полезного приёма.
![]()
![]()
Удобный интерфейс менюшек. Они отлично читаются как на большом экране, так и через дистанционное воспроизведение на PlayStation Vita. Жаль, что портативная версия игры до нас не добралась.
Вообще навыки и способности персонажей не стоит недооценивать, в I Am Setsuna они играют очень важную роль в сражениях. И чем вы дальше в игре, тем полезнее и разнообразнее становятся получаемые способности. Что правда, их арсенал во многом зависит от фарма: местная система лута работает так, что каждый противник может оставить игроку около восьми разных предметов, в зависимости от того, какими способами он был убит. Убийство со стихийными элементами, точное убийство (нанесение совокупного урона, близкого к количеству здоровья врага), убийство при пониженных характеристиках цели, убийство во время импульса и так далее. Можно одновременно убить врага всеми возможными способами: обеспечив все стихийные элементы сингулярностью, понизив его характеристики, использовав мощную комбинацию и нанеся огромный урон. За это даже есть трофей — получить восемь разных предметов за убийство одного противника.
Возвращаясь к навыкам — они есть атакующие, командные или вспомогательные. Первые, как и следует из названия, это способности атакующего плана, всевозможные боевые приёмы. Вторые — это навыки поддержки или исцеления. Вспомогательные же навыки являются пассивными, в редких случаях поддаваясь ручной активации. С ними работать сложнее всего. За более чем 30 часов в игре, я смог прокачать всего три таких навыка по одному разу, в то время как обычных навыков, применяемых вручную, я прокачал больше сотни. Но ещё не две, так как не получил соответствующий трофей. С повышением уровней, у каждого персонажа появляются новые слоты для помещения туда доступных конкретному герою способностей.
Словом, боевая система I Am Setsuna — не просто копирует боёвку Chrono Trigger, она добавляет в неё немало новых стратегических возможностей, благодаря разнообразию навыков, импульсам и сингулярностям. В остальном же игровой процесс фактически с завидной дотошностью следует дизайну девяностых: мы перемещаемся по карте мира без случайных сражений, на выделенных локациях видим противников и ввязываемся с ними в бой, ближе к концу игры получаем летающий корабль и можем исследовать на нём всю карту. А исследовать есть что — игра предложит несколько секретных приколов, включая тайную деревню разработчиков, где они оставили игрокам прикольные мессейджи.
Визуально игра выполнена очень мило и очаровательно — меланхоличное зимнее окружение отлично подчёркивает задуманное сценаристом и режиссёром повествование. Возможно, для кого-то это станет поводом для претензий, дескать очень однообразный дизайн, всё белым-бело и монотонно. Но этому есть внутриигровые объяснения. Так же, как и решению разработчиков убрать из игры гостиницы и какие-либо места отдыха. Единственный способ восполнить всё здоровье и ману команды — использование предметов вроде палатки и домика. Их можно применить на карте мира или на месте сохранения. Из-за сложного климата и опасностей мира, никто уже не путешествует по миру I Am Setsuna. Исключение составляют лишь редкие прогулки стражей и паломничество жертвы с её телохранителями. Впрочем, можно ведь было сделать койки на корабле…
Приятная графика и модельки персонажей игры подчёркиваются удачным музыкальным сопровождением. Меланхоличная и лишённая тяжёлых рифов клавишная музыка, оказалась прекрасным решением. А вот не очень прекрасно то, что самое объёмное в персонажах игры — это их симпатичные модельки. В некоторых моментах, разработчикам удалось проявить нескольких главных героев игры, дать им смысл существования и немного раскрыть перед игроками. Но в целом, герои довольно шаблонны. И вместе с лишь видимостью принимаемых игроком решения, это не очень хорошо сказывается на восприятии хорошей, в общем-то, истории.
Резюмируя, я хочу отметить несколько дополнительных нюансов, которые критичны для определения вердикта и финальной оценки. Несмотря на различные недочёты, I Am Setsuna не имеет критических недостатков, сказывающихся на получаемом от проекта удовольствии той аудитории, под которую игра заточена. Хороша она будет и для новичков, желающих узнать, как игры делались в девяностых. Именно в плане подхода к дизайну всего проекта. В то же время, разработчики, пытаясь возродить былое качество, забыли, что оно обуславливалось не только дизайном, но и смелыми экспериментами, которые выделяли игры из потока и влияли на весь жанр. Перед нами не такая игра. Это прекрасный и ламповый подарок для поклонников JRPG, который однозначно увлечёт, но не предложит фактически ничего «этакого».
Проводя параллель с другими попытками возрождения классических JRPG, я готов поместить I Am Setsuna между The Legend of Legacy, у которой проект Tokyo RPG Factory однозначно выигрывает по всем статьям, и серией Bravely, которая Default и Second. Ей зимние и меланхоличные приключения Сэцуны проигрывают. Ощутимо, но не катастрофично. Таким образом, учитывая, что упомянутые сравнения обошли стороной PlayStation и PC, именно I Am Setsuna прибывает к нам как безальтернативный, для владельцев только упомянутых выше систем, вариант современного взгляда на классику JRPG.
80Классические 16-битные JRPG из начала-середины девяностых годов стали классикой жанра, любимой множеством игроков, но не столько из-за ностальгии и доброй памяти, сколько из-за особого духа экспериментов и новаторских решений, пронизывающего большинство проектов того времени. Разработчики I Am Setsuna сумели создать очень хорошую и увлекательную игру, с приятной картинкой, крутой боевой системой, хорошей музыкой, неплохой продолжительностью и историей, и рядом интересных решений. Они отлично скопировали классику 90-х, но забыли добавить в коктейль тот самый дух экспериментов и инноваций.
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.