Даже у тех, кто негативно относится к нынешнему засилью ремастеров, непременно есть своё потайное guilty pleasure – одна или несколько игр, чьему переизданию он был бы рад вопреки всем заявлениям и принципам. В моём случае подобных игр немало, и одних только FPS набирается аж четыре штуки. Переиздания Half Life 2 (даже без третьего эпизода) я едва ли дождусь, слухи о ремастере Bulletstorm не слишком убедительны, но зато дилогия Bioshock уже вполне доступна. Я нахожу и оригинал, и сиквел в равной степени заслуживающими внимания, поэтому о каждой подготовлю отдельный материал. Сейчас же речь пойдёт о переиздании игры 2007 года, которая тогда казалась смелым переосмыслением серии System Shock, а впоследствии дала жизнь собственной небольшой, но полной загадок и чудес вселенной. И сейчас, спустя девять лет, Bioshock вовсе не кажется сколь-либо устаревшей.
Во многом долголетие Bioshock обусловлено умелой работой художников и дизайнеров, а также стилю арт-деко, ставшему основой для местных интерьеров. На первом же игровом уровне переиздания можно найти комментарии разработчиков и узнать, как угловатые формы арт-деко позволили создать красивые локации при относительно низких требованиях к «железу». В этом же видео Кен Левин объясняет, что особенности подводного мира позволяют не прорисовывать объекты, расположенные на больших дистанциях, ещё и таким образом сберегая ресурсы системы. Когда разработчики не режут «по живому» свою игру, а меняют саму базовую формулу в угоду техническим ограничениям, результат зачастую получается очень хорошим, и Bioshock – тому прекрасное подтверждение.
В переиздание добавили музей, позволяющий рассмотреть часть интерьеров и большинство персонажей в статике. Лично мне кажется, что это убивает всю «магию».
Комментарии разработчиков – не единственное достоинство переиздания. Игровой мир наполнили множеством новых декоративных деталей. Усеивающие экран капли воды и бурные заросли водорослей никак не влияют на игровой процесс, но способствуют созданию более убедительной атмосферы подводной утопии. Кругом плавают какие-то рыбы, на полу валяются предметы обихода, и начинает казаться, что в «Рапчуре» действительно есть жизнь. Неплохая работа проделана и со светом, который местами очень хорош. Что же касается уже существовавших в игре объектов, то их текстуры изменились незначительно, и разницу без сравнительных скриншотов найти непросто. Bioshock стала более красивой преимущественно за счёт новых элементов, а не за счёт преображения старых. Переиздание выглядит достаточно хорошо, чтобы картинка не вызывала отторжения, но на большее лучше не рассчитывать.
Если к внешнему виду Bioshock в 2016 и легко придраться, то игровой процесс за прошедшие девять лет ничуть не устарел. Пускай вита-камеры остаются узаконенными «читами», пусть взлом техники наскучивает уже в первых главах, но в остальном это всё ещё прекрасный шутер старого образца. Вместо того чтобы урезать арсенал и отбирать у игрока любимые пушки с целью подтолкнуть его к экспериментам, Bioshock дарует герою полную свободу. Хочешь – убивай всех до единого врагов электрошоком и гаечным ключом, не нравится – экспериментируй с охранными системами и натравливай врагов друг на друга. Или можно и вовсе в каждом бою использовать новый набор оружия и боевых умений – на всё ваша воля. Богатый ассортимент оружия, патронов и плазмидов позволяет сделать бои с сошедшими с ума жителями «Рапчура» яркими и запоминающимися событиями. И если в прошлый раз вы радостно ворвались в толпу с исследовательским фотоаппаратом, то в следующий раз никто не запрещает тихо прокрасться и поубивать всех ударом гаечного ключа по затылку.
Не кажется ли вам, что Кен Левин чем-то похож на Эндрю Райана?
Отдельного упоминания заслуживают эксперименты с плазмидами и улучшениями. Протагонист может носить с собой разом все пушки и полный ассортимент особых боеприпасов, но улучшений на все виды оружия не хватит – чем-то придётся пренебречь. С плазмидами и тониками (активными и пассивными «магическими» умениями) – и того сложнее: даже если суметь накопить на них драгоценную субстанцию «Адам», при себе всё равно можно иметь лишь сильно ограниченный запас талантов. Возможность сменить набор умений в «Генетическом банке» не сильно облегчает задачу, потому что не всегда можно наперёд предсказать, какая «магия» пригодится. Кроме того, нестерпимо больно то и дело выбирать что-то одно из нескольких чуть ли не в равной степени крутых вариантов. Но эти дилеммы, равно как и решения относительно судеб маленьких девочек, важны не только для игрового процесса, но и для атмосферы Bioshock. «Рапчур» – это город где сбываются мечты и желания тех, кто достаточно смел, силён и решителен. Такой подводная утопия была задумана, и именно такую свободу обеспечивают дизайн и механики Bioshock. Не пытаясь угнаться за реализом, Кен Левин и его команда всё равно сумели обеспечить очень тесную связь игрового процесса с сеттингом.
Очень важны для Bioshock и обитатели «Рапчура»: даже самые безумные из них порой бормочут что-то такое, что делает и их самим человечными, и окружающую обстановку более живой. А уж ключевые лица подводного сообщества и вовсе полны противоречий: поиски идеалов заводят одних в трясину алчности и бесчеловечности, ну а другие, заведомо циничные, напротив – могут быть не лишены сострадания. И при этом каждый жителя «Рапчура» хоть чуточку, но безумен. Да и стал ли бы вообще полностью уравновешенный человек переезжать под воду, даже во времена повальных иллюзий на тему идеального и просвещённого будущего? Трогательный ретро-футуризм можно назвать последним кусочком мозаики, из которой складывается очарование Bioshock. Сочетание светлых иллюзий с не знающим пределов цинизмом напоминает о серии Fallout, да и некоторые рекламные ролики тоников и плазмидов также служат явной отсылкой к одной из величайших ролевых серий. И это не просто подарок фанатам: такие отсылки как будто делают и саму Bioshock частью чего-то большего, создают иллюзию, что пределами «Рапчура» мир не исчерпывается.
Конёк игры – обилие мелких деталей, которые даже не всегда сочетаются друг с другом, но от того лишь усиливают атмосферу и безумие.
Взаимодействуя с объектами и персонажами, игрок сам становится частью истории этого города. Здесь нет явной границы между игровым процессом и повествованием – погружение происходит медленно и незаметно. А потом ты почему-то замечаешь в себе сочувствие к маленькой девочке, стоящей у огромного трупа. Чувствуешь угрызения совести за то, что пять минут назад расставлял здесь мины, что упоённо палил из дробовика электрическими зарядами, что вообще вмешался в этот мир, который всё равно не можешь спасти. Bioshock вся именно об этом: не о героическом забеге во имя торжества света и демократии, а о полной отчаяния экскурсии по погибшей утопии. И других таких игр крайне мало.
|
Ценность переиздания Bioshock заключается даже не в новых деталях, подправленных текстурах и улучшенном освещении. Достаточно уже просто того, что владельцы современных консолей смогут вернуться в один из лучших FPS прошлого десятилетия. Неординарная история здесь тесно переплетается с почти совершенным игровым процессом. А дополнительные комментарии разработчиков позволят узнать, как именно Bioshock стала настолько прекрасной. |
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана сделаны автором обзора на PlayStation 4.