Серия Tales родилась в середине девяностых годов в результате раскола одной команды на две студии. Тогда перед Namco Wolf Team стояла задача — создать собственную Final Fantasy для издательства Bandai Namco, но чтобы она была уникальной и заметно выделялась. Проект создавался под фактически тотальным контролем издателя, поэтому конфликты между творческой натурой создателей и высшим менеджментом были неизбежны, а вылились они в уход ключевых фигур, в последствии создавших компанию tri-Ace и сериал Star Ocean. Wolf Team же собрались с силами и, основательно пересмотрев свои наработки, спустя год вывели на рынок Tales of Phantasia — увлекательную, яркую и необычную JRPG с боевой системой в реальном времени.
С того момента прошло уже более двадцати лет, за это время серия основательно развилась и изменилась, обросла множеством новых механик и особенностей. Но при этом умудрилась остаться собой, не допустив основательных изменений в соотношении исследования игрового мира и экшена.
Вышедшая в конце 2015 года Tales of Zestiria стала важным релизом не только для всей франшизы, ведь она первая из игр серии появилась на PlayStation 4, но и для отечественного игрового рынка. Едва ли не впервые японская ролевая игра была качественно и со вкусом переведена на русский язык — команда переводчиков проделала отличную работу, обеспечив достойную адаптацию местного юмора и слэнга для отечественного игрока. Многим с позволения сказать «японистам» это может и не понравиться, но для них есть английская версия, также полная тех самых адаптаций, которые нам просто намного сложнее уловить.
Новенькая Tales of Berseria, релиз которой состоится уже завтра, продолжила традицию и также сопровождается текстовым переводом на русский язык, с сохранением количества и качества адаптаций. Которые неоднократно сумеют повеселить игроков, наслаждающихся игровым процессом и местной историей. Почему же ими стоит наслаждаться? Об этом я расскажу в сегодняшнем превью, а подобью итог с вердиктом и оценкой уже в обзоре, который будет опубликован после полного прохождения. Сейчас я нахожусь на семнадцатом часу игры, исследуя локации, занимаясь фармингом ресурсов и отправляя свою пиратскую команду на исследование морей.
«Ты вообще в Tales of Berseria или Assassin’s Creed: Black Flag играешь?!», — быть может поинтересуется кто-то. И я с чистой совестью отвечу: «В Tales of Berseria!». Возможно вы вспомните первые дни анонса этой игры, когда на дебютных скриншотах и в тизерах фигурировал крупный линейный корабль. Он был там не просто так! История проекта развивается в условно новом мире, за несколько тысяч лет до того, как он превратится в тот мир, что знаком игравшим в Tales of Zestiria. Знакомство с предыдущей игрой совершенно не требуется, однако игравшие и прошедшие смогут отметить несколько параллелей и знакомых названий. Возможно пару-тройку пасхалок. Но никакой сюжетной или важной взаимосвязи.
События начинаются во время «Алой ночи» — это что-то вроде ночи полнолуния, но гораздо страшнее. Ещё совсем юная Вельвет (в игре её имя без мягкого знака) прячется в старом и сухом пне, вместе со своим младшим братцем Лафицетом. Сопроводивший их к этому нехитрому убежищу светловолосый мужчина по имени Артур говорит, чтобы малышня сидела тихо, а он пойдёт и попробует спасти их старшую сестру и по совместительству свою девушку. Но кое-что в этом плане пошло не так: детей из убежища выгнал вырвавшийся из чащи демон-волк, некогда бывший человеком, и они рванули в сторону раздавшегося вдалеке женского крика, который оказался последним вскриком их Селики, упомянутой старшей сестры. Вельвет и Лафи мало что запомнили с той ночи, смирились и стали жить обычной деревенской жизнью — девушка выросла охотницей, бою на мечах её обучал искусный в этом деле Артур, а Лафи всё больше читал книги и увлекался изобретениями. Он был болен и слишком слаб для физических нагрузок.
С момента гибели Селики прошёл год, а до основных событий игры оставалось ещё три. Тогда-то и случилась личная катастрофа Вельвет, навеки изменившая её жизнь и заставившая девушку думать лишь об одном — мести Артуру. Я воздержусь от дальнейшего углубления в подробности, хоть они и рассказываются в первый час игры. История переносит нас на три года вперёд, когда наша героиня находится в заключении — теперь она полу-демон, обладательница пожирающей врагов и впитывающей их силу руки, содержащаяся в одиночной камере на острове Титания. Здесь построена тюрьма для особо опасных демонов. А внешний мир изменился до неузнаваемости, о чём Вельвет узнаёт, когда во время внезапного бунта покидает стены своей темницы и вырывается на свободу.
Демонова порча, так прозвали превращающую людей в демонов болезнь, никуда не делась. Её не научились исцелять, купировать или контролировать. Однако, появившееся три года тому назад Аббатство, местная церковь со своими экзорцистами, показало обитателям крупных городов, что противостоять демонам возможно. Постепенно контроль экзорцистов разошёлся почти на весь мир, люди стали боготворить их и жить в условиях строжайшей диктатуры. Если появлялся недовольный и во всеуслышание говорил что-то плохое про экзорцистов или приказы Аббатства, он тут же изгонялся из поселения, а то и рисковал оказаться в тюрьме на Титании. Экзорцисты правили бал повсюду, а главным у них был человек по имени Арториус, он же Артур, светловолосый мечник, который ставит «разум» превыше всего. Он фанат арифметики и считает, что любая жертва допустима, если результат её окупает. Вельвет как никто иной в этом виртуальном мире знает цену такого мировоззрения, поэтому несмотря на всё обожествление Аббатства населением, она ставит для себя основную цель: найти и убить Артура, уничтожив всё, что он построил за эти годы.
Помогать ей в этом, кроме игроков, будут колоритные персонажи. Двое из них присоединяются к нам на ранних порах — это странный мечник Рокуро, никогда не достающий из ножен свой огромный двуручный меч, и ещё более странная колдунья по имени Маджилу… вообще её имя звучит намного длиннее, но оставим этот момент за кадром. Как она сама говорит, данное сокращение ей больше нравится. Главное, чтобы правильно ставили ударение — на последний слог, как в предложении «долбили дятлы по стволу». С прогрессом в истории будут и новые союзники, демоны и людей, которых с Вельвет объединяет либо общая цель, либо неделание мириться с тоталитарным контролем Аббатства над судьбами и жизнью людей.
Игровой процесс Tales of Berseria остался верен базовой формуле серии — мы исследуем довольно обширные локации, сражаемся в битвах с противниками, собираем ценные предметы и материалы, решаем скромные головоломки, постепенно обретаем новые способности. Как боевые, так и исследовательские. Например, нам не сразу доступен навык уничтожения некоторых преград, а ховерборд, летательную доску как в «Назад в будущее», мы получим и того позже. С её помощью можно будет преодолевать обрывы, достигая ранее недоступных мест с сокровищами и опциональными боссами. Движок игра использует тот же, что был в Tales of Zestiria, поэтому на оптимизацию жаловаться не приходится. За семнадцать часов у меня даже проседаний кадровой частоты не случалось, не говоря уже о чём-то более серьёзном.
А вот боевая система проекта несколько изменилась. Как и ранее, она основана на пользовательской настройке комбинаций путём привязки различных приёмов персонажа к лицевым кнопкам. Благодаря такой системе мы можем установить на одну кнопку серию из четырёх приёмов, подогнав её под определённые типы врагов. Редактировать связки можно в любой момент, хоть во время путешествия, хоть прямо в сражении. В этом плане не поменялось ничего. Так в чём же разница? В ресурсах и подходе к ним. В экшен-боёвке Tales почти всегда был какой-то ограничивающий игрока ресурс, не позволявший бесконечно мутузить противников одной и той же кнопкой. В «Сказаниях Берсерии» такую функцию выполняет шкала душ.
Мы начинаем бой с тремя ячейками душ из пяти возможных, и во время применения приёмов она постепенно истощается. Чтобы добыть больше душ и увеличить доступное количество ударов за одну серию, игрокам нужно накладывать на противников негативные эффекты, вовремя уходить из-под атак и уничтожать врагов. Это базовые способы увеличения шкалы душ. Важно отметить, что простыми и тайными приёмами эта шкала не расходуется в прямом смысле слова: есть у нас три заполненные ячейки, они истощаются во время ударов, а затем вновь заполняются. Но если мы выбьем дополнительные души, то их станет четыре или пять, что просто увеличит объём самой шкалы. Эту разницу важно понимать, ведь помимо обычных и тайных приёмов у персонажей есть так называемый приём «раскол души» — вон он в прямом смысле использует фрагмент шкалы.
Когда у персонажа есть три или более фрагментов в шкале души, можно применить «раскол души» и нанести врагу довольно ощутимый урон, однако важно помнить, что если фрагментов души всего два, то придётся сперва добыть ещё один, прежде чем «раскол» будет доступен вновь. Чем меньше у нас фрагментов души — тем менее эффективные и продолжительные комбинации ударов персонажа, тем быстрее он выдыхается и тем чаще ему нужна передышка. И, следовательно, наоборот, чем их больше, чем персонаж активнее и эффективнее. Это может показаться сложноватым на словах, но на деле всё очень просто и интуитивно воспринимается, к боевой системе привыкаешь быстро. Я играю на тяжёлом уровне сложности и практически не испытываю проблем, за редким исключением вроде заклятых врагов.
Кто это такие? Форменные засранцы. Заклятые враги появляются в конце некоторых сражений, они чертовски сильны, а в своих «карманах» несут ценные предметы и много золотишка. Победа над такими противниками сулит неплохой заработок, но путь к ней нередко проблематичен. Появление немезид зависит от везения игрока, установленной сложности, полученного в бою рейтинга и количества сражений на территории. Чем всё это выше, чем больше шанс встретить незваного гостя. Данная механика добавляет немного напряжения в бои, поскольку начинаешь с осторожностью расходовать ещё один важный и очень полезный в бою ресурс — ОСВ. Очки силы взрыва знакомы всем, кто играл в Tales of Zestiria. Они заполняются постепенно во время сражений, в зависимости от применяемых приёмов и их уровня (количества звёзд). Также на них влияет получаемый в бою рейтинг. В Tales of Berseria ОСВ позволяют персонажам применять особые магические приёмы, очень сильные удары, к тому же дающие дополнительный бонус к шансу выпадения предметов из врага. Беря это во внимание очень обидно истратить ОСВ на сражение, где можно обойтись и без него, а затем встретить немезиду. С другой стороны, повышение шанса дропа — это очень хорошая штука.
Разработчики решили и дальше использовать философию превосходства экипировки над прокачкой уровней, в «Сказаниях Зестирии» она сработала весьма неплохо. Также работает и в новой игре — получать предметы и экипировку в боях жизненно необходимо. Всё это добро можно не только экипировать персонажам или продать, но и разобрать на материалы, а затем с их помощью улучшить другой элемент экипировки, открыв новые бонусы и сделав его сильнее. А вместе с ним и персонажа. А вот систему готовки немного изменили — теперь персонажи не умеют готовить впрок, как это было в Zestiria. Приготовили, и сразу съели. Не иначе. Можно настроить автоматическую готовку, благодаря которой персонаж будет готовить какое-то конкретное блюдо после каждого боя. Это страшно расходует запасы материалов, однако может быть очень полезно на высокой сложности.
«А что там было про корабельные экспедиции?», — поинтересуется внимательный читатель. Такова новая фишка игры! На определённом этапе истории мы получаем в своё распоряжение целый корабль, который можем отправлять исследовать мир. Из своих путешествий команда будет привозить новые предметы, сокровища и рецепты. Экспедиции проходят в реальном времени и требуют 30 минут на завершение. Довольно удобно, можно включить игру, запустить экспедицию и заниматься своими делами — кушать готовить, к примеру, или вот что-то писать. Ещё одной новой фишкой представляется рыбалка, но к ней я вернусь уже в обзоре. Как и ко всему остальному!..
Превью получилось неожиданно длинным, поэтому попробую сейчас резюмировать свои впечатления в одном заключительном абзаце. По первым семнадцати часам Tales of Berseria мне очень понравилась практическим всем, что она предлагает. Здесь увлекательный старт и развитие истории, которая ставит нас «по ту сторону правильного», предлагая бороться против всех мировых устоев. Все встреченные на данный момент ключевые персонажи кажутся способными и дальше поддерживать интерес к себе, в том числе благодаря визитным уморительным сценкам (скитам). Боевая система комфортная и интуитивно понятная, но не лишённая тактических изысков для тех, кто желает углубиться в её особенности. Система сложностей позволит насладиться игрой любому игроку, будь он совсем новичок или ветеран серии. Графика и дизайн на достойном (по меркам франшизы) уровне, и на данный момент лучшее, что серия Tales когда-либо показывала. Перевод на русский язык — дополнительный стимул для отечественных игроков. Если вам понравилась Zestiria, то и Berseria однозначно понравится. Возможно даже больше.
Огорчает в игре лишь то, что Bandai Namco вновь физически запретили съёмку скриншотов. Поэтому придётся нам пользоваться оными из пресс-кита. Впрочем, к обзору я возможно сподоблюсь подключить PlayStation 4 к PC, чтобы сделать пару-тройку снимков с локализацией.


10)
961























Ответить с цитированием
Игру возьму на скидочках

