На этой неделе свой тридцатилетний юбилей отметила серия Metal Gear, первая игра которой вышла 13 июля 1987 года на игровой платформе MSX, а затем была портирована на NES и другие системы. В честь такого события хочется сказать несколько слов о франшизе в целом, напомнив поклонникам и рассказав новичкам о том, насколько значимой были её игры в моменты своего выхода, и как влияли на развитие игровой индустрии в целом, и отдельного жанра в частности.
Многие слышали байку про то, как появилось название сериала Final Fantasy, дескать команда разработчиков находилась на грани фола, и новая игра была их «последней фантазией», ведь в случае неудачи студии банально не на что было бы существовать. Примерно такая же история у Хидео Кодзимы с Metal Gear. Будучи относительно молодым сотрудником компании Konami, он полгода работал над своей игрой, которую в результате отменили, оставив будущее светило игровой индустрии у разбитого корыта. Но вскоре ему поручили новый проект — создать игру о войне, боевик со стрельбой, взрывами и прочими яркими эффектами, которые будут радовать глаза жаждущей экшена молодёжи.
Так родился проект Intruder для домашних персональных компьютеров тех времён, работавших на стандарте MSX2. В наших краях были распространены комплекты «КУВТ2», производившиеся и поставлявшиеся компанией Yamaha. Они считались комплектами учебной вычислительной техники и в основном занимали классы в учебных заведениях и различных компаниях. Например, в армейских штабах. Именно в одном из таких, проводя своё детство на просторах небольшой воинской части, я и познакомился с Metal Gear. Правда, не лично, а в качестве зрителя. Лично — это уже был порт для NES, а затем версия для MSX2 на всё таком же «КУВТ2» в проектном геодезическом институте, где работали бабушка и дед.
В то время я просто играл в непонятную и загадочную игру, где мало что было интуитивным, а все надписи и диалоги отображались на таком чужом языке, хоть и вполне понятными буквами. И подумать не мог о том, что эта пиксельная и таинственным образом увлекающая игра определит целый жанр, выделив его из потока обычных боевиков. Вряд ли на это надеялся и сам Хидео Кодзима, когда, отталкиваясь от технических ограничений MSX2, способного отображать всего несколько летящих пуль одновременно, решил вместо принудительных боестолкновений сделать в игре возможность вообще избегать сражений. Причём, игрокам давали понять, что проходить скрытно, используя рукопашные приёмы, экономя ограниченный боезапас и не привлекая к себе лишнего внимания, гораздо выгоднее, чем стрелять направо и налево.
Именно это решение, из-за которого Кодзима в какой-то момент разругался с руководством и чудом остался работать в Konami, дало толчок развитию стелс-экшенов как отдельного, и нынче весьма популярного жанра. Но давайте посмотрим на игру немного внимательнее: разве призыв к заповеди «Не убий» был единственным её новшеством? Отнюдь. Оригинальный Metal Gear в 1987 году был необычным релизом, за что получил немало положительных отзывов от прессы и игроков.
В игре нет Кайла из «Терминатора», но фильм был одним из источников вдохновения. Так, «Арнольдами» звали двух киборгов, с которыми игрокам приходится сражаться. Правда, перед релизом игры имя было изменено.
Много слов хочется сказать о разнице версий Metal Gear, которая вела к различному восприятию проекта и впечатлениям игрока. Начну с самой распространённой в наших краях — сильно обрезанной и изменённой игры для NES, она же «Денди». История создания этого порта вообще довольно занимательная и неплохо отражает, что уже в 1987 году компания Konami не всегда заботилась о качестве предлагаемого её играми опыта. Отдельной команде, не имевшей отношения к разработке оригинальной игры для MSX2, был представлен исходный код и дана команда: «За три месяца создать на основе имеющихся исходных данных игру, максимально похожую, но в то же время максимально отличающуюся от оригинального произведения». С учётом разницы в технических возможностях и явного недостатка технических же средств у команды, работавшей над портом.
Приняв во внимание все имеющиеся факторы, разработчики вполне ответственно подошли к делу. Они убрали двигающийся и опасный для игрока «Метал Гир» и заменили его неподвижным суперкомпьютером, который якобы отдаёт команды огромному шагающему танку, что прячется за кадром. Серьёзным изменениям подверглось начало игры. В оригинале Снейк в одиночку проникал на базу противника через систему водоснабжения, тогда как на «Денди» его забрасывали при помощи самолёта. Судьба ещё трёх парашютистов-оперативников, как и «Метал Гир», осталась за кадром — они выпрыгнули в начальной заставке и больше никогда не фигурировали в игре. Как следствие, сильно пострадал и дизайн уровней: вместо детальной и базы противника, мы оказываемся в джунглях, где хаотично расставлены брошенные военные машины и бродят редкие солдаты, очевидно охраняя москитов.
Множество фрагментов базы было изменено, иногда в интересную, но чаще всего не в лучшую сторону. Разработчики наплодили дополнительные здания, сделав их на основе подвальных уровней основной базы, многие локации попросту поменяли своё положение или ориентацию с востока на запад. Изменилось положение босса-огнемётчика, который стал охранять камеру с доктором Петровичем, а не лифт, к ней ведущий. Самым дурацким решением было создание лабиринтов на основе джунглей, через которые игрокам нужно было пройти к созданным при портировании зданиям, причём нигде в игре не говорилось о способе решения головоломки. Нам рассказывали, что пустыню без компаса не пересечь, но правильные направления в лабиринте джунглей остались заботой фантазии игрока.
Забавно изменили битву с вертушкой Ми-24, она же «Хинд» — вместо могучего «Крокодила», на крыше главного здания игрока поджидали два невнятных персонажа за пулемётными турелями. Убить их можно было только при помощи гранатомёта, как и вертолёт в оригинальной игре. К остальным типам урона парочка засранцев была неуязвима. Словом, заменили текстуру Ми-24 на двух неказистых пулемётчиков. Другое интересное изменение было удачной работой логики: вместо ненужного в NES-версии парашюта, поскольку путь к камере с Петровичем изменился, игроку выдавали металлическую перчатку, при помощи которой можно было разбивать полые стены.
Немного расширился игровой автопарк, в игре появились открытые и закрытые джипы, впрочем, никак и ни на что не влиявшие. Противники преимущественно не изменились, за исключением упомянутых боссов, но часть немецких овчарок изменила своё местоположение — вместо патрулирования территории, они хаотично носились по джунглям, либо спали, свернувшись калачиком в кустах. Противники на крыше главного здания, которые летали в оригинальной версии, на NES стали своеобразными смешными воинами в надувных костюмах, потеряв свою изначальную изюминку. Частично потерялся смысл стелса, потому что патронов стало больше, глушитель игроки получали практически на халяву, а противники перестали оставлять какие-либо бонусы за скрытное убийство. На MSX2 их них выпадали патроны и консервы.
Во многом порт был неаккуратным, что повлекло за собой появление немалого числа багов, а также весьма странных диалогов и бессмысленных звонков. Я это очень хорошо помню, потому что при прохождении игры на NES мы с одноклассником долго ломали себе голову, пытаясь понять, почему не можем найти предмет, о котором упоминали во время звонка там, куда нас отправили. Из-за того, что этажи поменялись местами, а то и вовсе превратились в отдельные и отдалённые здания, некоторые необходимые для продвижения по сюжету предметы экипировки оказались за тридевять земель. Например, сапёрный костюм. Относительно удачным решением можно посчитать систему паролей, поскольку на NES не было других способов сохранения прогресса.
Несмотря на такое количество изменений, большинство которых играли не в пользу проекта и делали его значительно хуже оригинала, игра хорошо разошлась на западном рынке. Во многом благодаря тому, что официально в США оригинальный Metal Gear для MSX2 не вышел, «КУВТ2» так и не стали распространёнными домашними компьютерами для видеоигр, а эту нишу заняла набиравшая обороты NES. Поэтому для многих современных поклонников Metal Gear, именно NES-овский порт стал первым шагом в стелс-экшенах, и всю его ужасность мы ощутили значительно позже, когда смогли сравнить с оригиналом. Повсеместно это стало возможно с массовым распространением эмуляторов в начале нулевых.
Кстати, доступная у нас версия Metal Gear для «КУВТ2» (и ROM для эмуляторов), вполне официально вышедшая в Европе и Австралии, также отличалась от оригинала. Игровой процесс практически не затронули при локализации, а вот перевод был выполнен на уровне первоклассника, работающего с Google Translate в 2017 году. Может даже немного хуже. Почти половина сеансов связи Снейка с другими персонажами по передатчику также была вырезана, и вернулась к нам, сопровождаемая уже качественным переводом, лишь в 2005 году, когда на PlayStation 2 состоялся релиз Metal Gear Solid 3: Subsistence.
Популярность NES-версии заставила руководителей Konami поверить в то, что «пипл хавает» и готов платить даже за некачественный порт, собранный за три месяца (а сейчас что-то разве изменилось?). Результатом такого вывода стала вторая игра студии Ultra Games — Snake’s Revenge, которая была разработана при участии членов оригинальной команды, работавшей над Metal Gear для MSX2, но без привлечения Хидео Кодзимы. Интересно, что проект никогда не выходил на японском рынке, хотя был разработан в Японии. Видимо, в Konami решили, что японские игроки «не схавают».
Но будем справедливы, несмотря на идиотский сценарий, оформление и выбор цветов для костюма Снейка (оперативник в красном!) и некоторых объектов окружения, по части игрового процесса проект был собран достойно. Хидео Кодзима, который знать не знал о разработке этой игры едва ли не вплоть до её выхода, в разное время по-разному комментировал своё к ней отношение. То Snake Revenge ему понравилась, то это был сущий отстой, то опять «ну я бы не сказал, что игра плохая…». Словом, маэстро запутался, что совсем не удивляет. Когда я игра в Snake’s Revenge, то отмечал для себя ряд очень удачных новшеств, которые таковыми на самом деле не являлись, ведь были всего лишь восстановленными механиками из MSX2-версии оригинальной истории Снейка. Враги вновь оставляли консервы и боеприпасы, появилось больше разнообразных построек, интерьер базы стал богаче, а в качестве вишенки нам дали сразиться против «Метал Гира»!
Ирония ли, но именно выходу Snake’s Revenge, которая не вписалась в канон и в разное время собирала немало ненависти со стороны поклонников сериала Metal Gear, мы обязаны тем, что серия вообще получила развитие. Ведь Хидео Кодзима даже не думал о продолжении истории Снейка, потому что продажи Metal Gear для MSX2 в Японии были очень скромными. Но, узнав о разработке «западного сиквела» — Snake’s Revenge вплоть до 2005 года была единственным «официальным сиквелом», доступным западной аудитории без плясок с бубном — в мэтре определённо заиграла гордость создателя. Как он сам говорил, основа сюжета Metal Gear 2: Solid Snake была придумана во время поездки в токийском метро, и в тот же день он пришёл к руководству и представил план полноценного «японского сиквела».
Продолжение и дальше развивало базовый игровой процесс по вектору стелс-экшена, предлагая игрокам выбор: с боем пробиваться через оборону противника, полагаясь на меткость и удачу, или же действовать скрытно, избегая видеокамер, инфракрасных лучей, глазастых охранников и прочих препятствий на пути. Оригинальный Metal Gear заложил основы стелса, представив нам саму его суть: осторожность в выборе действий, их совершение в грамотно подобранное время, внимательность по отношению к окружению, относительно оперативную реакцию на изменение в обстановке. Также он выработал основные инструменты, которыми игра будет мешать игроку достигнуть цели: камеры наблюдения, сенсоры, пол и ограды под напряжением, внимательные противники, постоянно патрулирующие область, сторожевые собаки, реагирующие на шаги, хитрые закладки мин и прочие прелести.
Вторая игра использовала их и существенно обновила ряд механик, которые затем стали постоянными гостями не только в стелс-экшенах, но и в боевиках вообще. Например, именно здесь разработчики научили солдат противника вертеть головой при патрулировании территории, благодаря чему они видели угрозу не только прямо перед собой, но и вплоть до 180 градусов, учитывая повороты головы. Поле зрения в состоянии спокойствия также было расширено до весьма каноничных 40-45 градусов. Также противники научились перемещаться между экранами, в следствие чего представляли гораздо большую угрозу благополучию миссии игрока, и реагировать на звуки: выстрелы, взрывы, шаги по некоторым типам поверхности.
Но не только противники эволюционировали, ряд улучшений получили и игроки! Так, Снейк обучился приседаниям и ползанью по-пластунски, что позволяло пробираться более скрытно и использовать необычные методы проникновения. Например, под столом, под грузовиком, или через вентиляционные шахты. В Solid Snake впервые появились инструменты отвлечения противников, механика камуфлирования при помощи особой ткани, а также консервы с разными эффектами. Появилась механика взаимодействия с неигровыми персонажами, когда Снейк мог общаться с заложниками и детьми, что содержались в Занзибарленде, узнавая новую информацию, подчас весьма полезную для операции. Наконец, разработчики реализовали механику подслушивания и снабдили игру парой-тройкой любопытных головоломок. Собственно, подвели свою работу к тому, на основе чего и будет создана Metal Gear Solid — одна из самых культовых игр эпохи PlayStation, поражавшая воображение игроков. В том числе решениями, которые были реализованы в Metal Gear 2: Solid Snake, в то время неизвестной игре для нашего рынка.
Если поиграть сперва в Metal Gear, затем пройти Metal Gear 2: Solid Snake и Metal Gear Solid, то можно увидеть массу фрагментов, которые с завидной точностью были перенесены в первую трёхмерную игру Хидео Кодзимы. Вот такие интересные корни у серии-родоначальницы стелс-экшенов, которая на этой неделе отметила своё тридцатилетие и, похоже, больше не зажжёт звёзды на игровом небосводе.