Anthem, она же «Гимн» или в простонародье «Афина», это многопользовательский кооперативный проект в жанре «лут-шутера». К этому жанру относятся такие проекты, как Tom Clancy’s The Division, Warframe и, конечно же, Destiny. На новинку же, разработанную именитой студией BioWare, прославившейся умением создавать живые миры и захватывающие сюжеты, многие возлагали огромные надежды. Проект обещал не только динамичный игровой процесс, но ещё и качественный сюжет, интересный мир и красочную графику, всё в традициях упомянутой студии. Однако на выходе, как это обычно бывает с рекламой — мы получили совсем не то, что ожидали. Но обо всём по порядку.
Athem вроде бы и представляет собой фантастический и футуристический боевик, но по многим параметрам она ближе к The Division, нежели к Destiny, с которой проект часто сравнивали на стадии разработки. А если быть совсем точным, то перед нами гибрид The Division и Warframe. Из первой разработчики позаимствовали идею общего мира, в котором проходит действие игры. У Massive это был разрешенный эпидемией город, где влачат жалкое существование вышившие люди, а у BioWare — чужая и забытая всеми богами планета, на которой имитируют жизнь остатки человечества. Из Warframe же игра позаимствовала общую идею костюмов, работы с лутом и обмундированием, да и саму идеологию в целом. Вследствие такого решения, в 2019 году мы получаем игру с болячками 6-летней давности.
Основная из них — собственно лут, и проблема эта состоит из двух частей. Первая – слишком запутанная система предметов с большим количеством характеристик и низким шансом выпадения нужных вам вещей. Эта система очень похожа на ту, что была в Diablo III на PC с первых дней выхода и выпуска обновления «Loot 2.0». Да и в The Division на старте всё было аналогично. У вещей в Anthem тоже масса различных характеристик, но у вас нет возможности эффективно и быстро получать предметы. Я не говорю про различные хитрые и не всегда корректные способы добычи предметов. Речь про нормальные решения. В том же Diablo III вас сейчас осыпают предметами, и вы достаточно быстро можете собрать то, что вам хочется. А если нужный предмет не получается выбить, его всегда можно выковать.
В Anthem тоже есть ковка, но вот с предметами на разбор всё очень и очень плохо. На высоких уровнях за 20 минут игры вы будете получать в среднем один предмет, а это очень мало. Особенно, если учесть, что разработки не озаботились «отсечением» с предметов «чужих» характеристик, и вы будете достаточно часто получать «классовые» вещи с пассивными способностями, которые не будут работать на выбранном вами классе. Я понимаю, что это скорее всего поправят обновлениями, как это было в The Division и Diablo III, но такого не должно было случиться на старте игры в 2019 году именно из-за того, что уже были другие проекты с идентичными проблемами, которые разработчикам пришлось решать. И решения были найдены, нужно было просто их использовать и сейчас.
Вторая часть проблемы заключается в том, что все награды, которые вы получаете за игру, выдаются исключительно по завершению текущего задания, то есть по прилёту в Форт. Сама по себе такая механика полностью убивают всю концепцию «лут-шутера» на корню. У вас нет возможности сразу в процессе прохождения увидеть, что вы получили, надеть это и усилить себя. Как следствие, нет и нормальной возможности протестировать новое оружие и поведение костюма в приближенных к боевым условиям. Чтобы узнать, что вы получили, вам нужно сначала вернуться на базу, получить своё добро и опыт за задание. А чтобы проверить оружие или способность, придётся пройти весь процесс подготовки и запуска в открытый мир. Точно такая же система с «волшебными сундучками» была в Destiny, но там смогли понять, что так делать не стоило, и ко второй части проблему нивелировали почти полностью.
С другой стороны, в Destiny полёты к Рахулю в Башню, не раздражали так сильно как здесь посещение форта. И в этом, конечно, виноваты местные «вечные» экраны ожидания. Если в Destiny загрузок вообще нет, в привычном понимании этого слова — вы в любой момент можете открыть инвентарь, покопаться в нём, поставить новые краски, оружие, посмотреть какие у вас есть задания, почитать информацию по миру и т.д. — в Anthem всё полностью противоположно. Вас ждут не интерактивные экраны загрузки с одними и теми же картинками. Максимуv развлечения, которое вы получите на них — пара слов из обучающих подсказок. Правда, в определённые моменты игра начинает показывать красивые заставки, и загрузка в очередную локацию происходит незаметно. Так что, возможно, какие-то идеи у разработчиков были, только реализовать нормально они их не смогли. Или не успели.
Даже несмотря на общее ускорение загрузок с обновлением первого дня, они всё равно бывают настолько долгими, что вы успеете сходить выпить чашечку кофе, или прочитать пяток страниц любимой книги. Причём загрузки встречают в совсем уж странных местах. По сюжету вам нужно будет открыть гробницы, которые внутри представляют собой одну комнату с саркофагом. Так вот, при входе в эту комнату и выходе из неё вас будет ждать экран загрузки. Или вот ещё пример гениального решения: вам нужно зайти в пещеру, выслушать диалог, затем выйти из пещеры, настрелять монстров и снова отправлять в эту же пещеру для ещё одного диалога. В итоге вы получаете две дополнительные загрузки на ровном месте. В отличие от того же лута, здесь нет простого решения. Вся идеология работы игры подразумевает постоянное возвращение «на базу», из-за чего временами создаётся впечатление, что разные элементы игры делали не только разные люди, но даже совершенно разные студи, из-за чего Anthem похожа на лоскутное одеяло, связанное бесконечными экранами загрузки.
Вообще, смотря на современные сетевые игры и то, как они работают с экранами загрузки в сравнении с Destiny, я всё больше и больше подозреваю, что у Bungie есть некий патент на такое решение — интерактивные экраны загрузки. И поэтому другие компании не могут данную фишку реализовать у себя. Правда, я просто отказываюсь верить, что все остальные разработчики настолько криворукие, что не имеют возможности реализовать хотя бы минимальную интерактивность во время меню загрузок!
В финальной версии разработчики добавили специальную комнату, из которой есть быстрый доступ ко всем основным элементам игры, поэтом после прохождения сюжета вам уже не нужно будет бродить по городу-призраку, вы сможете всё быстро проворачивать в этой комнате. Более того, в отличие от города, где вы всегда один, здесь встречаются и другие игроки. Однако сама необходимость добавления в игру такой комнаты возвращает нас назад к проблемам дизайна игры из лоскутов, а также к проблемам с дизайном интерфейса и прочих меню.
Дизайн интерфейса разработчики явно пытались «утащить» из Destiny. Они разделили на разные кнопки открытие карты, которая совмещена с магазином косметики и рядом социальных возможностей, и открытие некого подобия «инвентаря». Точнее не инвентаря, а его обрубка. Как было сказано выше, увидеть свой костюм, поставить на него оружие и изменить элементы брони можно только в кузнице, доступ в которую осуществляется через специальную точку на карте Форта и экран загрузки. До этой точки надо бежать ножками, можно вприпрыжку. В игре вообще наблюдается полное отсутствие быстрого перемещения. Возникает мысль, что это какой-то изощрённый стёб со стороны BioWare. Конечно, когда вы играете в группе с друзьями, всё немного быстрее — там достаточно одному дойти и инициализировать вылет, другие игроки смогут быстро «переместиться» на старт из любой части города. Однако, что мешало добавить такую возможность на меню той же карты — остаётся загадкой.
Но вернёмся ко второму экрану — псевдо-инвентарю. Фактически это больше информационный экран, на котором вы можете посмотреть текущие задания, проверить ход испытаний, почитать кодекс, посмотреть список доступного вам оружия и т.д. Но вы не можете увидеть характеристики своего персонажа, их вообще толком нигде не увидеть, и это второй гвоздь в концепцию «лут-шутера». Разработчики сделали всё, чтобы максимально удалить вас от вашего Альтер-эго. Во всех играх такого жанра всегда приятно было ковыряться в инвентаре и смотреть, как меняются ваши характеристики. Здесь всего этого нет. В кузнице вы можете посмотреть, что меняет данный конкретный предмет, но вот увидеть список всех модификаторов – нет, это вам не нужно. Можете заводить блокнотик и выписывать туда все бонусы. Олдскульненько!
Социальное взаимодействие в игре тоже за гранью добра и зла. Например, в Destiny вы открываете меню и сразу видите, где и чем занят ваш друг. Вы можете присоединиться к нему, если он где-то бегает один, или позвать его куда-то, и буквально через несколько секунд вы будете вместе с ним крошить врагов. В Anthem всё это потребует от вас большего количества манипуляций и движений по меню, чем просто открыть меню и послать приглашение. В немалой степени это обусловлено тем, что все материалы в игре заточены под кооперативное прохождение. Если в Destiny и The Division вы можете без особых проблем пройти сюжет в одиночку, то BioWare подготовили для социопатов пригоршню боли и унижений. Не зря при попытке создать закрытый матч игра предупреждает вас, что лучше играть в кооперативе. По этой же причине Anthem в обязательном порядке требует PlayStation Plus или Xbox Live Gold для игры. Она не балансировалась и не тестировалась на прохождение в одиночку, вас всегда будут подталкивать к совместному прохождению, причём чаще кнутом, чем пряником.
При прохождении игры в кооперативе вы бонусом будите получать одну «отличную» функцию! Вся ваша группа связана «незримой» нитью, и стоит вам отделиться от команды хоть немного, как игра заботливо притянет вас к другим игрокам. Причём этот поводок местами настолько короткий, что при игре со случайными игроками, которые от старта топят «педаль» газа в пол, видя цель и не видя препятствий, большую часть задания у вас внизу будет огромное сообщение со счётчиком. К тому же, оно будет закрывать собой датчик температуры ваших движков, вследствие чего постоянный перегрев практически гарантирован. Проблема «поводка» и в том, что он реально мешает играть. Вы увидели сундук с ресурсами или «собирашку», хотите забрать, только подлатаете к ней… а хрен! В последний момент вас дёргают за поводок и подтягивают к вашей компании.
Кстати, перемещение вас к вашим друзьям также выполнено через экран загрузки. Я понимаю, если бы поводок активировался только перед началом битвы, например, когда попадаешь в зону запрета воскрешения, или, когда реально надо всех собрать. Так нет, он тащит вас всё время, даже когда в этом нет никакой логической или игровой необходимости. А вот когда нужно собрать всех для продолжения — он не активируется! Время от времени этот поводок приводит к совершенно чудовищным ситуациям: когда вы через поиск быстрой игры присоединяетесь к матчу, то зачастую оказываетесь в начале задания, и любая попытка добраться до других игроков будет заканчиваться перекидыванием вас назад на старт. Или другой прикол: когда вас только выкидывает из экрана загрузки при перемещении, и на экране уже поджидает хитрое сообщение, что через 5 секунд вас снова подтянет к друзьям. Это особенно часто встречается на базовых версиях систем. Конечно, это неприятные баги и их, думаю, исправят с ближайшими обновлениями, но таких багов тут десятки и сотни.
Зато полная противоположность вас ждёт в открытом мире. В той же Destiny на планете каждая локация — это отдельная игровая зона со своим набором игроков, а при переходе в соседнюю, вас кидает на другой сервер с другими же игроками. Временами это выглядит убого и смешно, когда вы неплохо закрыли событие, вместе со случайным «товарищем» спешите на следующее задание, переходите «границу» зоны и… оказываетесь один, ибо товарища отправило на другой сервер. В Anthem такой проблем нет. Вас закидывает на карту вместе с другими тремя игроками, и вы месте можете исследовать мир в свободной игре. Вы всегда будете видеть их на карте, и тут начинаются серьёзные проблемы. Карта достаточно большая, а для четырёх игроков — слишком большая. Когда вы играете с друзьями, проблем не возникает, ведь вы сразу голосом обсуждаете, что будете делать и куда пойдете. Но в случае прохождения со случайными игроками получается лебедь, рак, щука и воз. Каждый игрок занимаете своими делами, и даже если вы внезапно решите кому-то помочь, то, скорее всего, вы не сможете найти нормальной дороги к другому игроку.
Поводка тут нет, быстрых перемещений тоже, как и нормальной навигации. Так что если вы вначале пошли в разные стороны, то не факт, что сможете встретиться быстро. При этом на карте есть несколько точек выхода (в виде страйдеров), но вот возможности быстро перемещаться между ними нельзя. Точнее, можно, но не самостоятельно. В случае вашей смерти, если вам не помогут друзья, вы сможете ожить на ближайшей точке. Само перемещение по карте тоже доставляет боль, а её главный спонсор — вечно перегревающиеся Джавелины. Я понимаю логику такого решения во время боя, оно правильно, и даже на открытой карте это весело первые 30-40 минут, поскольку вносит разнообразие в игровой процесс. Но уже через час-два таких развлечений, эта механика ужасно бесит, мы всё же не в Armored Core играем. Вам постоянно приходится следить за перегревом, садиться, делать небольшую пробежку и снова взлетать. Хорошо если вы используете Джавелин типа «Шторм», у которого двигатель долго держится, а на карте идет дождь или рядом есть водопады, и можно охладить движки прямо в полёте. А вот когда вы надели «Колосса» и рядом нет ни ровных участков, ни источников воды… полёт превращается в боль и страдания.
Отдельно стоит упомянуть свободные задания на глобальной карте. Им не хватает разнообразия целей и задач, а игра совсем не заботится о том, чтобы они не повторялись. Если в Destiny они работают по некому таймеру и в каждой локации проходит своё событие, то здесь все задачи проявляются случайным образом. Постоянно будет повторяться ситуации, когда вы искали труп агента, или таскали батарейки в одной локации, завершили, перелетели в соседнюю и там вас снова ждёт труп агента или батарейки. Причём, даже диалоги будут такие же, равно как и враги.
С врагами всё тоже обстоит не очень хорошо. Фактически у вас только два типа противников: жуки и различные человекоподобные. Понятно, что последние делятся на разные фракции вроде доминиона, бандитов и шрамов. Исходя из истории мира, последние и не люди вовсе, но визуально у них очень мало отличий от противников людей, да и атаки у всех одинаковые. Так что по факту у вас только два совсем различных типа основных противников. Разумеется, не считая Титанов, боссов и различных звери, но это не основные противники, и встречу с ними вы будете отмечать красным крестиком, как праздник, в том блокнотике, куда записываете характеристики.
Управление — это ещё один странно сделанный элемент. Я сейчас не буду говорить про не самые удачные решения по управлению во время полёта и передвижения, да и общие временами рваные реакции на ваши действия, ко всему этому можно привыкнуть. Плюс, думаю, что-то можно исправить обновлением. Но я очень хотел бы увидеть того садиста, который делал раскладку для игры! За решение о том, что смена оружия и его перезарядка будет висеть на одной кнопке, надо оторвать ему руки. А лучше ноги, и сделать их такими же странными, как у Джавелинов. У разработчиков нашлось целых 3 кнопки для быстрого доступа к эмоциям, которыми 90% игроков вообще не будут пользоваться, но ни одной отдельной кнопки для смены оружия. Чтобы сменить оружие вам нужно зажать и подержать кнопку перезарядки. Забавно, что на эту кнопку завязаны и другие действия, такие как поднятие предметов, оживление друзей или использование объектов. Из-за чего вы частенько можете обнаружить в руках своего бойца не то оружие, которое хотели там увидеть. Решил снайпер достать винтовку, а вытащил дробовик…
Впрочем, дробовик в руках для дальних дистанций тоже не самое плохое оружие, ведь с балансом стволов, Джавелинов и способностей в Anthem всё тоже не идеально. Много типов оружия совершенно бесполезны и сразу идут на переплавку, тоже касается и Джавелинов. «Штормы» явно выигрывают в сравнении с другими Джавелинами. Плюс есть некая проблема с балансом сложности приключений, свободной игры и крепостей. У первых двух типов, с повышением уровня сложности всё более или менее линейно и понятно, оделись на предыдущем уровне и можно идти на более высокий уровень, а вот с Крепостями всё не так. На высоких уровнях сложности почти всё огнестрельное оружие в них становится бесполезным. На уровнях сложности «Магистр» и выше игра превращается в ад.
Даже из самого лучшего оружия, которое вы сможете вытащить из «Сложного» уровня, вы будете тратить по несколько магазинов патронов на одного противника, причём ситуация меняется прямо на глазах и не в самую лучшую сторону. Когда на сложном уровне ваше оружие буквально разрывает элитных противников за пару выстрелов, то уже на первом «Магистре» эта пушка сгодится для отстрела связки мелочёвки. И то, лишь при условии, что вы их предварительно заморозили. Понятно, что можно попробовать одеться в других активностях под «Магистра», и только потом соваться туда, вот только смысла в этом особого нет. Награды-то за прохождения не будут оправдывать затраты времени и сил.
И это достаточно печально, ибо после завершения сюжета у вас остаётся не так много развлечений. Вас ждёт только: три «крепости» (задания наподобие налётов из Destiny), десяток повторяющихся контрактов, открытый мир с однотипными «пабликами» и мировыми боссами — Титанами. С правильной командой, все крепости проходятся минут за 20, и уже скоро заходы превращаются в рутину. По факту же уникальных крепостей только две, а третья — это адаптированная финальная миссия кампании. Контракты, то ещё развлечение — набор заданий с облётом точек на карте и выпиливанием всех врагов на них. От контракта к контракту разнится количество точек для зачистки. Возможно, что-то изменится в мае, когда заработают «катаклизмы», предназначенные как раз для игроков, завершивших сюжет. Но пока остаётся только фарм ради фарма.
Фактически мы имеем игру, в которой материалов почти в два раза меньше чем было в первой Destiny с её 6 налётами (5 если на Xbox), сюжетными заданиями и рейдом. Я искренне не понимаю, почему современные разработчики считают, если в игру вместо нормального наполнения положить гринда на 1000+ часов, все игроки будут радостно сидеть без перерыва в игре. Понятно, что есть такая категория людей, но это же не основная масса игроков, далеко не основная.
Стоит ещё упомянуть об одной замечательной механике Anthem, которая будет вас ждать в сюжетных заданиях — системе оживления «друзьями». Когда у вашего Джавелина заканчивается здоровье, он падает на колени и ждёт пока другие игроки подойдут и поднимут его. В открытом мире вы почти всегда можете оживиться на ближайшей точке и продолжить приключение, а вот в заданиях почти всегда находитесь в зоне запрета возрождения. Механика очень похожа на аналогичную из Destiny, только вот там это объяснялось сюжетно, а тут нет. Более того, во второй части Destiny от этой механики отказались почти везде, кроме рейдов. Просто таймер на самостоятельное восстановление раздули немного, а полный запрет остался только в рейдах. Но там есть и ограничение по времени — не успел поднять, начинай сражение с начала.
В Anthem почти везде нет возможности встать самому. Более того, иногда бывает ситуация, когда и поднять вас тоже нет возможности — вы можете неудачно погибнуть под огнём трёх-четырёх пушек, и пока их не разберут на винтики, попытка поднять вас будет граничить с самоубийством. Учитывая, что на высоких уровнях сложности это может затянуться, вы волне можете ожидать спасительной руки помощи более пяти минут. А ведь может быть такая ситуация, что ваши «друзья» пробегут мимо и вы будете вынуждены стоять на коленях до самого конца задания. Унижение в чистом виде. При игре со случайными игроками такое случается достаточно часто. Самое печальное тут, конечно, то, что на экране смерти у вас даже нет возможности открыть меню, чтобы выйти из задания. Вы вынуждены просто сидеть и смотреть.
Визуальная составляющая игры неоднозначная. В динамике всё более или менее прилично, нельзя сказать, чтобы Anthem поражала воображение. Картина не дотягивает до того, что можно было видеть в первых анонсирующих роликах, и находится где-то на уровне предыдущих игр команды, разве что эффектов больше стало. Но как бы там не было, на открытых просторах картинка очень радует глаз. Красочные пролёты через водопады, погружения в воду и выныривание из неё, разбегающийся при вашем появлении звери и птицы. Мир выглядит красочно и живо. Всё это дополняет достаточно неплохая музыка, которая отлично вписывается в игру и качественно дополняет атмосферу мира. Да и во время сражений игре найдется, чем вас порадовать. Однако стоит остановиться и посмотреть по сторонам, и в глаза сразу начнут бросаться низкополигональные элементы окружения, размытые текстуры и другие неприятности. Более того, местами создаётся впечатление, что вы играете в какое-то дополнение для «Dragon Age: Инквизиция»: вокруг какие-то руины замков и древние развалины. Похоже, что ряд графических материалов разработчики забрать именно оттуда. Правда, по прилёту в Форт, вы понимаете, что у игры есть второй родитель — «Mass Effect: Андромеда».
Если от первой игра унаследовала элементы архитектуры и рыцарский стиль футуристических доспехов, то вторая подарила своему наследнику всё «лучше», что у неё было — анимацию, и не только лицевую, а также модели некоторых героев. Нет, конечно, здесь дела немного лучше, но вас ждёт точно такие же невыразительные лица во многих диалогах, которые будут дополнены фиксированной камерой и дерганой анимацией персонажей. Рассказывая об ужасах мира или шутя шутки, у персонажа физиономия будет топор топором. Временами лицевую анимацию правили, и на лицах даже будут появляться какие-то эмоции, но от этого картинка будет выглядеть ещё более удручающей. Даже в каком-нибудь Far Cry New Dawn случайные персонажи, встреченные на дороге, во время диалогов показывают больше эмоций, чем основные герои сюжета Anthem.
Пример, как колбасит персонажа от его же замечательной анимации.
И насчёт сюжета. Знаете, многие ругали Destiny 2 за пафос, который лился там из каждого угла и сюжетного ролика. Так вот «Афину» можно ругать за его почти полное отсутствие, разве что вначале немного будет. Более того разработчики даже поленились полноценно объяснить, чем вызван упадок популярности наёмников. О них вначале говорят, как о героях, а уже через несколько минут, как об отбросах, которые почти никому не интересны и берутся за любую, даже самую непопулярную работу. Да, по сюжету прошло 12 лет, но вам толком не объясняют, что произошло за эти годы, что привело к такому изменению отношения. Частично ответы на вопросы можно найти в диалогах второстепенных заданий и записях кодекса, но точную картину вам не дадут. Да и сам сюжет по завершению оставит больше вопросов, чем даст ответов. На мой взгляд, для игры, ориентированной на кооператив, слишком сильно центрован на вашем главном герое, который тут, в лучших традициях игр от BioWare, выступает спасителем вселенной.
При этом основная сюжетная линия обрывается на полуслове, с намёком на новую угрозу. Дело ясное, что это сделано специально: сюжет с отрытой концовкой, чтобы можно было продолжать доить игроков на протяжении обещанных 10 лет развития серии, но всё же хочется более, законченного сюжета в первом проект. В тоже время нельзя сказать, что сюжет совсем уж плохой. Местами в нём есть неплохие и достаточно неожиданные моменты, да необычные повороты. Но вот даже они реализованы очень и очень странно, а многие герои и злодеи в рамках сюжета вообще не раскрыты. Впрочем, рекомендую после каждого задания обходить город и опрашивать местных жителей, они подкинут дополнительную информацию. А у некоторых из них можно найти побочные задания и целые истории (многие из которых даже более интересные чем основная сюжетная кампания). Жалко лишь, что многие истории будут развиваться без вашего участия, и их нужно просто слушать, получая дополнительную информацию о мире и очки лояльности у фракций.
Да в игре есть три фракции, с которыми вы можете развивать отношения. По мере их развития вам будут открываться новые товары в магазинах, задания, чертежи в кузнице и даже добавляться новые предметы окружения в Форте. Впрочем, эта репутация больше похожа на задел на очередную попытку мотивировать вас потратить ещё пару тысяч часов в игре, чем реально работающую и нужную систему, ибо количество требуемой репутации с каждым уровнем расчёт быстрее, чем ваши возможности её получать за адекватное время.
Наконец, на нашем рынке игра вышла без полной локализации. В ней доступны только субтитры и это очередной минус проекта. Я не буду сейчас говорить и придираться к общему качеству локализации, там есть проблемы, но жить можно. Проблема такого решения в другом: в Anthem очень много диалогов проходит вовремя заданий, и в пылу сражения пытаться читать, что же вам говорят, очень и очень сложно, ибо вам нужно постоянно следить за различной индикацией, а не вчитываться в тонны текста. Проблема эта хорошо знакома поклонникам Dynasty Warriors и иже с ней. Так что без нормального знания разговорного английского вы будете улавливать только общие вещи, и большую часть времени не понимать, что происходит, куда вы летите, и главное — зачем. Имея столько диалогов во время активных заданий, разработчикам стоило бы сделать как минимум их логирование, как это реализовано, например, в Grant Theft Auto V. Чтобы по возвращении на базу вы могли спокойно ознакомиться с тем, о чём говорили во время заданий. Но нет.
Вам может показаться, что Anthem — плохая игра, но это не так. Как и многие современные проекты, она выпущена в сыром, не до конца доделанном виде, с малым количеством материалов. Если разработчики не опустят руки и продолжат работать над постоянным улучшением своего детища, то игру вполне может ждать светлое будущее. Но мне очень хочется спросить у разработчиков: а они вообще проводили «плейтесты» и сами пробовали играть в своё творение? Или делали по прицепу «И так сойдёт»? Ибо 90% проблем игры лежат на поверхности и, думаю, любой более-менее играющий в игры человек сможет предложить нормальное и эффективное решение проблемы. На текущий момент Anthem находится в таком состоянии, в каком не должен находиться коммерческий продукт на старте в 2019 году. Почти не вызывает вопросов только очень небольшая часть механик. В игру можно поиграть, как в «неплохой фантастический одноразовый сюжетный боевик». Играть интересно и Anthem была бы даже хорошей игрой в нынешнем виде, если бы не постоянные загрузки, вылеты и другие технические проблемы. Но при этом она не была бы качественной сетевой игрой. Опять же, в нынешнем виде.
То, что мы видим перед собой, недостойно называться продуктом такой большой и именитой студии, как BioWare. Такие проблемы и ошибки можно простить небольшой инди-команде, но не опытной студии, за которой стоит огромный мировой издатель. Я понимаю, что почти все проблемы игры можно исправить, причём разработчики наверняка сделают это за ближайшие полгода активной доработки. Но нам же предлагают купить игру сейчас и играть в неё тоже сейчас. И фраза «После сборки обработать напильником» в инструкции к данному продукту, выглядит как минимум странно. Стоило выпускать игру как проект раннего доступа, пускай даже за полную цену, но указать везде, что это ранний доступ, и сразу прилагать дорожную карту от старта и до релиза.
Но в текущем виде, рекомендовать Anthem к покупке можно только тем, кому совсем не во что играть здесь и сейчас. А также тем, кому нравится фарм ради фарма, ну и, возможно, исследование мира, сопровождаемое чтением кодекса. Потому что в игре действительно есть что исследовать и почитать. Более того, я уверен, разработчики смогут решить все основные проблемы игры за пару месяцев. Однако в текущих реалиях рынка к тому моменту на игру уже выкатят скидку или вообще начнут выдавать её в подарок при покупке Fallout 76.
65В случае с Anthem я рекомендую подождать и не кидаться в игру прямо сейчас. Стоит посмотреть на то, как разработчики будут развивать своё детище, дождаться скидок и уже потом покупать её. Сейчас же после завершения сюжета вам останется только унылый гринд нескольких активностей в надежде заработать более мощные пушки с правильным набором характеристик, только вот стоит оно того? В особенности учитывая тот факт, что через пару месяцев, в лучших традициях жанра, их всё равно придется пустить на ресурсы и повторить процесс снова ради ещё более крутого лута…
Кросс-обзор написан по цифровым версиям игры для PlayStation 4, предоставленным редакции издателем.