Показано с 1 по 16 из 16
  1. #1
    Аватар для Varyag_Ericsson
    Регистрация: 12.01.2010
    Адрес: Украина
    Сообщений: 25 767
    Карма: 1208830 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок392Получено «Спасибо»944
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Varyag_Ericsson
    Xbox Live GamerTag VaryagVE


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию Разработчики: Skull & Bones — классический случай отсутствия внятного руководства и ясной цели


    Портал Kotaku опубликовал огромный материал про игру Skull & Bones, в котором всплыло немало интересной информации прямиком от разработчиков, бывших и нынче задействованных в проекте. Чтобы не переписывать всю эту простыню, выбрал из неё ключевые и просто любопытные фрагменты, сформировав их в список.

    Но прежде главное — игра всё ещё в разработке, уже вошла в стадию альфы, а её релиз по-прежнему ожидается в период «до марта 2023 года». Если вспомнить, что первым трапом для релиза был назначен конец 2018 года, то отсрочку разработчики получили почти пятилетнюю. И она ещё может продлиться. Отменить же проект не смогут из-за контракта компании Ubisoft с правительством Сингапура.

    • Один из бывших разработчиков сказал прямо: «Мы понятия не имели зачем там вообще собрались». Причина тому — расхлябанное руководство с отсутствующими целями. Никто из креативных директоров, чья задача формировать общую картину и направлять разработку в правильном русле, не понимали, что именно они хотят получить в результате. Многие идеи отбрасывались офисом Ubisoft в Париже.

    • За период разработки Skull & Bones перезапускалась несколько раз. Изначально это было многопользовательское дополнение для Assassin’s Creed IV: Black Flag, после из неё решили сделать самостоятельное DLC Black Flag: Infinite, а затем переформатировали в самостоятельный проект. Но и в этом состоянии игра вновь перезапускалась, сменив двух креативных директоров. Сейчас разработкой рулит Элизабет Пеллен, уже третья на креативном посту. Перед ней у штурвала были Джастин Фаррен, человек с интересными идеями, но не сумевший сформировать цель, и ветеран Assassin’s Creed Себастьен Пуэль, которому не удалось справиться с задачей ввиду малого опыта в онлайновом секторе.

    • Компания Ubisoft сделала большую ставку на «онлайновых пиратов», бюджет игры уже превысил 120 миллионов за все 8 лет разработки. Бросить его теперь попросту невозможно, слишком много было вложено. Один из сотрудников сравнивает Skull & Bones с американскими банками: «Проект слишком огромен, чтобы провалиться».


    • Один из разработчиков, а все они предпочли сохранить анонимность по ряду причин, сравнивает траекторию разработки игры с Anthem от Electronic Arts. С одной стороны, команда боится вляпаться в ту же лепёшку, но с другой — жаждет поскорее расправиться с этим долгостроем и взяться за что-то новое. «Когда ты пять лет работаешь над игрой и не видишь никакого прогресса — это чертовски демотивирует», — отмечает один из бывших членов команды разработки.

    • Учитывая, что игру начали разрабатывать на ассетах Assassin’s Creed IV: Black Flag, когда только выходили консоли уже прошлого поколения, очевидно, что многие её аспекты быстро устарели. Как и «Чёрный флаг». Один из разработчиков прокомментировал это следующим образом: «Технологии постоянно развиваются, и со временем ты хочешь получить лучшую картинку. А потом понимаешь, что часть созданных ассетов уже в неё не вписываются. Но чем больше ты меняешь и обновляешь, тем больше и больше частей кажутся тебе устаревающими. Стоит проекту протянуться пару-тройку лет, и такая ситуация неизбежна, а твои первоначальные планы больше не работают».

    • «На бумаге игра выглядит простой, но на деле всё намного сложнее», — рассказывают разработчики Kotaku. «В Skull & Bones многое изменилось. В какой-то момент мы создали версию, вдохновлённую Sid Meier’s Pirates!, действие которой развивалось в фантастическом мире Гипербореи, а её разветвлённая многопользовательская кампания могла развиваться неделями. Были версии в классическом сеттинге Карибов, также мы перемещались в Индийский Океан. Мало? Ещё одна версия крутилась вокруг парящей пиратской базы Либерталия, которую называли «собором на воде», вдохновлённой легендой о городе пиратов. Но большинство этих идей не вышли за рамки прототипирования».

    • В 2017 году команда Ubisoft Singapore решила вновь сосредоточить внимание на корабельных битвах, и проект ожил. На этот раз в качестве целевого жанра выбрали сессионный пиратский шутер, взяв за основу… Rainbow Six Siege, но с кораблями. Именно её показали на Е3 2017. Однако головной офис Ubisoft был не готов выбрасывать идею о более осмысленном и масштабном пиратском приключении. Они желали, чтобы в игре был уникальный мир и квесты, а не только монетизируемая PvP-рутина.

    • Игра вернулась в 2018 году с новой фишкой — свободным режимом PvE-исследования, похожим на «Тёмные зоны» из The Division. В нём игроки могли грабить убежища, сражаться против ИИ-противников и друг друга, или же объединяться против управляемых искином боссов. Увы, данная версия не выжила.


    • В 2019 году популярность стали набирать игры о выживании, такие как RUST, и они стали новыми путеводными звёздами для разработчиков Skull & Bones. Так что к уже сформированным идеям про плаванье, ограбления и битвы, добавились фишки с менеджментом ресурсов и крафтом. Также разработчики добавили элементы «рогалика» — игроки в случае смерти будут терять немало добытого. Как отмечают сразу пятеро разработчиков из опрошенных Kotaku, данное решение повлекло за собой беспорядки в дизайне — имеющийся движок не был расположен к менеджменту ресурсов, и немало проблем поимели с работой над инвентарём.

    • Тем не менее, уже в 2020 году ветер снова сменился. Опрошенные разработчики заверили Kotaku, что новейшая сборка игры существенно отличается от идей 2019 года. Однако все они выразили неуверенность в финальном релизе. Не самом факте выхода — проект-то наверняка появится. А в том, какой будет игра на выходе. «Проект всё ещё эволюционирует. Все понимают, какой должна быть игра от Ubisoft, а дизайн Skull & Bones пока этому параметру не соответствует» — говорит один из разработчиков.

    • У каждого опрошенного гостя своё видение ситуации. Кто-то считает, что проблемы разработки связаны с недостатком чёткости поставленных целей, и слишком большим количеством творческих фильтров, роли которых исполняли руководители разных уровней. Другие говорят, что проблема в желании Ubisoft выпустить игру поскорее, из-за чего все принятые решения опирались на самые быстрые пути избавления от проблем. Третьи винят во всём редакционный отдел Ubisoft, из которого перевелась новая креативная директриса команды — дескать, слишком много они вмешивались в дизайн и проводили его через комиссию. Разработчики сходятся в одном: за все годы существования проекта Skull & Bones, неверные решения принимались гораздо чаще верных.

    • Уже на первых стадиях разработки в команде стали возникать конфликты между разработчиками разных игровых «культур». Те, кто работал над играми серии Assassin’s Creed, жаждали большей проработки деталей, погружения игрока в мир и так далее. В то время как разработчики многопользовательской Ghost Recon Phantoms (доступна только на РС) работали по горизонтальному срезу. В теории, две столь разнообразные команды с опытом должны были дополнять друг друга, но на деле всё чаще выливалось в конфликт и перетягивание одеяла. Хаос, простыми словами.

    • С приходом нового креативного директора, Элизабет Пеллен, как и при её предшественниках, опять многое изменилось. А именно — ушли одни ключевые разработчики, и на их место были приглашены другие. Фактически смена креативщика в этом проекте похожа на своеобразных захват власти, когда новый лидер приводит верных себе людей для поддержки. «Каждый раз, когда мы получали ответ из Парижа, наше руководство охватывали приступ панического безумия, и сменялись ключевые фигуры в разработке проекта», — подтверждает положение вещей один из собеседников.


    • С каждой сменой руководства команда Ubisoft Singapore то и дело возвращалась к вопросам, на которые уже давно были даны ответы. Например: «Мы играем за пирата или корабль?». Во всех первых сборках игры, в том числе показанных на Е3 2017 и Е3 2018, игроки были просто кораблями. Но с приходом к власти Элизабет Пеллен, она приняла решение углубить вовлечение игрока, и дать ему возможность покидать корабль. Все существующие ассеты и инструменты были заточены только на работу с кораблями, и для пеших прогулок по островам пришлось разрабатывать новые. Только на этом разработка увеличилась на полгода-год. «Потом дошло до того, что у команды начали просить предоставить дизайн-документы за 2016 год, потому что новые лиды захотели реализовывать идеи из них».

    • Активно поднимались вопросы мировой структуры. Велись постоянные дебаты на тему «Делать мир одним большим коском, как в других играх Ubisoft, или делить на небольшие и насыщенные карты, как, скажем, в Warframe?». Одна команда решила делать так, потом на её место пришла другая и захотела делать иначе… Впрочем, рано или поздно они всё равно сталкиваются с тем же ограничениями, что и предыдущие руководители.

    • «Это классический случай отсутствия внятного руководства на протяжении восьми лет», — отмечает один из бывших разработчиков. «Вместо добавления новых и ценных для разработки слоёв, они все бегали по кольцу». В игровой индустрии такой бардак — не редкость, это однозначно. Но в случае Skull & Bones он подобен линии горизонта, в отличие от других проектов.

    • Через несколько лет после начала разработки, году в 2015-м, над игрой трудилось 100 человек. В 2019-м число сотрудников увеличилось почти в четыре раза. «Вместо формирования костяка из небольшого числа разработчиков, которые смогут навести порядок в головах, прийти к консенсусу и определить направление, команду продолжали увеличивать и заставляли сотни человек трудиться над не до конца ясными задачами. Одни уверенно подчинялись и предоставляли ассеты, по качеству достойные оказаться в передовых играх Ubisoft Montreal или Quebec, другие же наоборот сбавляли обороты, понимая, что проект сел на мель.

    • На данный момент судьба Skull & Bones всё ещё не ясна. Игра наверняка появится, учитывая массу вложенных в неё денег. Но всплывшая недавно Assassin’s Creed Infinity, построенная на сетевых началах в духе Grant Theft Auto Online и Fortnite, звучит очень похоже на ранний концепт Black Flag: Infinity. Есть это действительно так, команде Ubisoft Singapore придётся хорошенько постараться. Как отмечают разработчики в разговоре с Kotaku: «Если бы у Skull & Bones был прямой конкурент, она бы уже десять раз умерла».


    А что вы думаете на этот счёт?
    Последний раз редактировалось Varyag_Ericsson; 20.07.2021 в 22:16.

  2. #2
    Аватар для Tayfo
    Регистрация: 10.08.2014
    Адрес: Незалежная Рохляндия
    Сообщений: 2 751
    Нарушения: 0/1 (300)
    Карма: 26160 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок3Получено «Спасибо»7
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Tayfo301


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    А что тут думать? Пример Anthem видно ничему никого так и не научил.

    Сообщение от Varyag_Ericsson
    а её релиз по-прежнему ожидается в период «до марте 2023 года».
    Очепятка, там наверное "до мартА".


  3. #3
    Аватар для Exudna
    Регистрация: 28.06.2019
    Сообщений: 497
    Карма: 12324 (Сила кармы 10)
    Гарнитура:  Гарнитуры нет
    PlayStation Network Exudna


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    А их просто просили сделать Блек флаг без ассасина...

  4. #4
    Аватар для Varyag_Ericsson
    Регистрация: 12.01.2010
    Адрес: Украина
    Сообщений: 25 767
    Карма: 1208830 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок392Получено «Спасибо»944
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Varyag_Ericsson
    Xbox Live GamerTag VaryagVE


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    Сообщение от Tayfo
    А что тут думать? Пример Anthem видно ничему никого так и не научил.


    Очепятка, там наверное "до мартА".
    Спасибо Но ведь пример Anthem появился сильно позже начала разработки S&B. Но пример хороший, да, потому что там тоже проблема не столько с игрой, сколько с процессом разработки была. Которая повлекла за собой провал и игры.

  5. #5
    Аватар для Varyag_Ericsson
    Регистрация: 12.01.2010
    Адрес: Украина
    Сообщений: 25 767
    Карма: 1208830 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок392Получено «Спасибо»944
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Varyag_Ericsson
    Xbox Live GamerTag VaryagVE


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    Сообщение от Exudna
    А их просто просили сделать Блек флаг без ассасина...
    Мне тоже сложно понять, почему двум креативщикам было так невероятно сложно сесть и составить хотя бы базовый концепт с понятной целью. Для этого не нужен многолетний опыт, достаточно запереться в кладовке с игровой системой и целенаправленно пару месяцев поизучать другие подобные игры, популярные и не очень, собственными руками, а команде поставить временную задачу готовить 100% базовые ассеты. Потом выйти, побриться, помыться, жену и детей обнять, да пойти в офис ставить ясную задачу по проекту.

  6. #6
    Аватар для Mega4uvak
    Регистрация: 11.09.2017
    Адрес: Санкт-Петербург
    Сообщений: 296
    Карма: 3869 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок17Получено «Спасибо»18
    PlayStation Network Mr0Plumbum


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    Varyag_Ericsson, чем дольше делаешь тем дольше платят, наверно в этом вся соль

  7. #7
    Аватар для Tayfo
    Регистрация: 10.08.2014
    Адрес: Незалежная Рохляндия
    Сообщений: 2 751
    Нарушения: 0/1 (300)
    Карма: 26160 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок3Получено «Спасибо»7
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Tayfo301


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    Varyag_Ericsson, честно, я не в курсе когда стартовала разработка у юбиков. Даже если черепа стартовали раньше анзем, последний вышел раньше и юбисофт видя какая там ситуация вполне могли на его примере скорректировать разработку и ввести поправки.

  8. #8
    Аватар для Tayfo
    Регистрация: 10.08.2014
    Адрес: Незалежная Рохляндия
    Сообщений: 2 751
    Нарушения: 0/1 (300)
    Карма: 26160 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок3Получено «Спасибо»7
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Tayfo301


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Mega4uvak, не в этом случае.
    Есть бюджет и есть те кто следить за...скажем, так перспективностью проекта и не дает выходить за установленные рамки. Если проект начинает съедать слишком много ресурсов, а будущее у него туманно - его с 99%-ой вероятность завернут (что в прошлом делали майки) или как в случае с Anthem поставят условия слепить что-то чтобы хоть какие-то деньги отбить в надежде что в последствии если проект не потонет сразу допилить обновами.
    Тут же возможно одно из двух: когда вбухиваешь 120 лямов отступать уже некуда, ну или они уверенны что игра выстрелит и покроет расходы.
    P.s. Даже Кодзима не смог до бесконечности раздувать бюджет MGSV.

  9. #9
    Аватар для DeusMuerte
    Регистрация: 03.02.2021
    Сообщений: 634
    Карма: 6931 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок6Получено «Спасибо»8


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Меня больше волнует судьба Beyond Good and Evil 2... Особенно, после прочитанного.

  10. #10
    Аватар для xMaD_ShaDx
    Регистрация: 19.12.2015
    Адрес: Тамбов
    Сообщений: 12
    Карма: 42 (Сила кармы 1)
    Опубликовано подсказок5Получено «Спасибо»18
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network xMaD_ShaDx
    Xbox Live GamerTag MaDShaD2774


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Как мне кажется, проект выстрелил бы хорошо после Флага, а сейчас уже что то не верится, мелкомягкие же запустили Море воров, и что то как то оно не стрельнуло ибо нишевый проект. А если разработка до 23 года продлится то об игре уже забудут окончательно, останется кучка фанатов которые за ним следили ежесекундно и проект заглохнет.

  11. #11
    Аватар для Kurobe
    Регистрация: 08.08.2017
    Адрес: Находка
    Сообщений: 4 524
    Карма: 34643 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок93Получено «Спасибо»220
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network kurobe888


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Блин помню ещё несколько лет назад когда появилась инфа о том что игра должна выйти записался на сайте юбисофт на участие в бете. А мы ещё даже до стадии альфы оказывается пока не дошли )))

  12. #12
    Аватар для Varyag_Ericsson
    Регистрация: 12.01.2010
    Адрес: Украина
    Сообщений: 25 767
    Карма: 1208830 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок392Получено «Спасибо»944
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Varyag_Ericsson
    Xbox Live GamerTag VaryagVE


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    DeusMuerte, я бы на эту игру вообще ставок не делал, Мишель Ансель ушёл и ловить там особо нечего. Если выйдет крутой - будет здорово, конечно. Как говорят в Ubisoft "BG&E2 всё ещё существует и разрабатывается, но пока что добавить нечего".

  13. #13
    Аватар для AJlekceu
    Регистрация: 29.02.2012
    Адрес: Пенза
    Сообщений: 277
    Карма: 1710 (Сила кармы 7)
    Опубликовано подсказок24Получено «Спасибо»51
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network AJlekceu
    Xbox Live GamerTag AJlekceuXBOX


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    В 2016 я обрадовался когда увидел развитие блэк флага, очень понравились там кораблики. И вот всё жду когда игра выйдет, а там оказывается производстевнный ад. Хотя это даже плюс, просто управлять кораблём это было бы реально скучно и создать своего болванчика и бродить по кораблю и суше, намного круче. Насчет прямых конкурентов, есть же Sea of Thieves, которая уже близка к тому что делают юбики.

  14. #14
    Аватар для zloiqwebeck
    Регистрация: 01.11.2016
    Сообщений: 2 924
    Карма: 52990 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок14Получено «Спасибо»9
    PlayStation Network zloiqwebeck


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Разбой, Грабеж и Золото

  15. #15
    Аватар для Pro100Deniss
    Регистрация: 04.05.2018
    Адрес: Москва
    Сообщений: 340
    Карма: 3841 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок15Получено «Спасибо»43
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network pro100Deniss


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    О чем я всегда и говорил, когда ваш продукт это ежегодный конвеер, то что-то новое просто разучиваешься делать. В итоге 120 млн на разработку, а ещё необходимо 50-60 млн на маркетинг вбухать. Хотя мне подсказывает чуйка, что это будет фритуплейное говно с микро-транзакциями по шкурка кораблей, капитанов и песнями на корабле.
    Если бы я был руководителем всей этой шараги, я просто не мучил людей и перебросил их на Beyond Good & Evil 2. Хотя после ухода Мишеля Анселя я думаю такой же производственный ад в команде и там настал.

  16. #16
    Аватар для Lamandro
    Регистрация: 03.06.2015
    Сообщений: 1 664
    Карма: 18173 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок66Получено «Спасибо»25
    Гарнитура:  Гарнитуры нет
    PlayStation Network Lamandro


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    DeusMuerte, можно было не волноваться уже после первого геймплейного ролика, лучше просто забыть.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •