Внимание! В тексте содержатся спойлеры!
Final Fantasy VII — культовая игра. Её любят, помнят и чтят. Когда в 2005 году Sony на презентации PlayStation 3 показала сцену из вступительного ролика, полностью обработанного силами консоли, в умах фанатов сразу же родилась идея ремейка бессмертной классики. Столь желанный проект пришлось ждать целых 15 лет. Square Enix решили осовременить графическую составляющую и, вдобавок, перекроить сюжет, который не просто пересказывает события оригинала, а меняет и расширяет его. Такой подход вызвал определённые споры в среде фанатов, но в целом можно смело сказать, что ремейк удался.
Наша сегодняшняя гостья, игра Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion — приквел той самой оригинальной седьмой «финалки». Надеюсь, ни для кого не секрет, что главным героем Final Fantasy VII является Клауд — молодой паренёк с огромным мечом, чьи воспоминания о собственной жизни были слегка изменены. Всё прошлое ему «пересадили» от солдата по имени Зак, который всю свою сознательную жизнь работал на корпорацию Шин-Ра. В отличие от ремейка, Reunion не претерпела никаких изменений в плане сюжета, здесь всё без изменений. Но даже в этом случае история Зака достаточно трогательна и по праву может считаться одним из главных достоинств игры. Однако, здесь есть один небольшой нюанс, который ввёл меня в замешательство. Если говорить без спойлеров, то концовка Crisis Core, оставшаяся без изменений, «немного» не вяжется с тем, что нам показали в финале Final Fantasy VII Remake. Если уж взялись переделывать проект под современные реалии, то логично было бы подвести всё к общему знаменателю. А пока это выглядит как минимум странно.
Геймплей также ни капли не поменялся. Если вы играли в оригинал на PSP, то всё окажется до боли знакомо. Перед нами Action/RPG с боями в реальном времени. Враги всё также появляются из воздуха, и поначалу можно проникнуться приятным чувством ностальгии по тем самым случайным встречам, которые когда-то были неотъемлемым элементом JRPG. Но через час-другой эта «ретро-механика» начинает очень сильно раздражать. Без того миниатюрные локации, доверху набитые такими внезапными схватками, и раньше ощущались как искусственное растягивание игрового процесса. Сейчас и подавно. Основное разнообразие должна вносить DMW-система. Это такая рулетка, которая висит в углу экрана и постоянно прокручивается в бою. В зависимости от комбинаций изображений и чисел на Зака могут накладываться определённые усиления. Например, временная неуязвимость к физическим атакам или бесконечные очки магии для применения материй. Этот же однорукий бандит отвечает и за выполнение лимитов — мощных спец-атак, которые герой может использовать при выпадении трёх одинаковых изображений.
DMW-система действительно привносит разнообразие в достаточно репитативный геймплей. Но минус всей этой механики также остался без изменений. Повышение уровня Зака и экипированных материй тоже привязаны к рулетке. В Crisis Core есть скрытый от глаз игрока счётчик опыта, который лишь повышает вероятность выпадения комбинации «777» и заветного Level Up’а. Конечно, это не смертельно и игра старается быть достаточно честной. По крайней мере, настолько, насколько это возможно в рамках подобной механики. Однако случаи, когда пресловутые три семёрки выскакивают два-три раза в рамках одной схватки, тоже имеют место.
Никуда не делись и миссии — примитивные побочные задания, которые сводятся к тому, чтобы убить определённого монстра. На точке сохранения можно выбрать соответствующий пункт и мгновенно отправиться на крохотную локацию выполнять поставленную цель. В награду Зак получает какой-нибудь предмет экипировки или материю. Чем выше уровень, тем ценнее награда. Таких заданий в игре аж 300 штук. Естественно, открываются они постепенно: одни разблокируются в награду за прохождение других миссий, другие — после разговора с нужными персонажами. Если подойти к “побочкам” серьёзно, то времени на них уйдёт даже больше, чем на сюжетный режим. Обратная сторона подобной побочной активности — возможность очень сильно раскачать Зака, из-за чего основная кампания станет абсурдно простой. Противники будут умирать от одного удара, а большую часть времени игрок будет слышать фразы «Activating Combat Mode» и «Conflict Resolved» знаменующие начало фазы боя и его конец соответственно.
My Living Legacy
Платина в игре весьма долгая и утомительная. Более того, многие трофеи являются пропускаемыми. В Crisis Core нет выбора глав, и вернуться на большую часть локаций уже не получится. Если пропустили нужного NPC, который открывает доступ к определённым миссиям — трофея за выполнение всех заданий в рамках этого прохождения вы уже не увидите. Аналогичная ситуация и с мини-играми. Не выбили нужную награду — получение платины растягивается ещё на 30+ часов. Благо, что игра ничуть не изменилась относительно оригинала на PSP, и можно найти огромное количество различных путеводителей и руководств в интернете.
Самое очевидное изменение я оставил напоследок. Новый движок позволил разработчикам подтянуть картинку в игре до приемлемого уровня. Почему не современного? Потому что Crisis Core выглядит беднее и, если можно так выразиться, проще, чем Final Fantasy VII Remake. Конечно, в сравнении с оригиналом, который выходил на портативной консоли, разница потрясающая, но модели персонажей достаточно простые, а анимации немного «деревянные». Также помимо графики хотелось бы увидеть и другие изменения. Постоянные загрузки при переходе из одной комнаты в другую недвусмысленно намекают на технические ограничения, с которыми разработчики столкнулись при разработке оригинала. Ровно, как и появляющиеся из воздуха противники при случайных встречах. Сейчас так уже не делают.
|
Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion получилась немного спорной. С одной стороны, Square Enix очень хорошо освежила оригинал с точки зрения графической составляющей. С другой стороны, разработчики решили оставить игровой процесс без изменений, хотя некоторые его элементы уже морально устарели. Аналогичная ситуация и с сюжетом — весьма трогательный финал вряд ли оставит кого-то равнодушным. Однако в своём оригинальном виде он не вяжется с переосмысленной историей Final Fantasy VII Remake. Возможно, это всё хитрый план Тэцуи Номуры, о котором мы узнаем в Final Fantasy VII Rebirth. |
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции Сефиротом. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи.