Неделя вышла на редкость насыщенной, так что не буду растекаться в долгом вступлении. Для начала вернулся к Fire Emblem Fates и приступил к кампании Conquest. И надо сказать, на втором прохождении «Эмблема» нравится куда больше. Отчасти тут работает чисто мое восприятие: обычно при первом знакомстве с игрой смотрю на всё критично, а на следующем заходе — расслабляюсь и просто получаю удовольствие. Хотя здесь еще и дело в самой Conquest и том, как она обставлена. В первой, Birthright, был до раздражения прямолинейный сюжет — топаем в столицу темного королевства, сметая врагов. А в этом сценарии служим злому королю, который пытается «слить» героя, отправляя его на смертельно опасные задания. Протагонист, впрочем, вновь и вновь выкручивается, навевая ассоциации с «Федотом-стрельцом». Вдобавок, герой учится у своих братьев и сестер двоемыслию: покорно кивать при общении с королем, но потом тайком сделать всё по своему. В общем, сюжет будто тот же, однако подача дает «остроты». А еще сражения здесь интереснее: сложнее, чем в Birthright, а вдобавок больше интересных сценариев вроде обороны порта или поиска лазутчика в стане союзников.
Еще между делом потыкал Terminator 2D: No Fate, аркадную игру по мотивам второго фильма о «Терминаторе». Вроде забавная вещь: шикарный пиксель-арт, куча отсылок к фильму и знаковые сцены, вроде драки с байкерами под песню «Bad to the Bone». И по игровой части есть разнообразие: большинство уровней сделано по формуле «Run & Gun», но еще есть штучные моменты, вроде стелс-секции с побегом Сары Коннор из психбольницы. Правда, иллюзия вскоре рассеивается. Подобно аркадной классике, в Terminator 2D: No Fate у нас ограниченное количество попыток и после их растраты нужно перепроходить ВЕСЬ сюжет с нуля. И вот это игру подводит: многие сцены «работают» лишь раз, а на втором прохождении видишь, насколько они примитивные. Я одолел «сюжетку» с третьего захода, и даже при таком недолгом знакомстве уровни поднадоели. А ведь предлагается сделать еще пару заходов, чтобы совершить иные выборы и посмотреть на альтернативные сценарии. При этом перед развилками нужно снова пройти неизменную пачку из восьми уровней. Нет уж спасибо, в последний раз послушаю заглавную музыкальную тему «Терминатора» и пойду дальше.
Наконец, я приобщился к отечественной визуальной новелле «Зайчик». Слыхал, что выпускается она эпизодически и потому решил дождаться полной версии, а потом уже нырять. Как оказалось, не зря: новелла в принципе небольшая и ее лучше «употреблять» одним залпом.
Общая картина в «Зайчике» такая: Россия, 90-е, семья из четырех человек переезжает в деревенский домик на краю зловещего леса. Мы же оказываемся роли старшего сына, двенадцатилетнего Антона. Жизнь у него невеселая: родители постоянно цапаются, в новой школе одноклассники гнобят, а тут еще этот странный лес, в котором обитает нечто древнее и потустороннее.
И когда глядел описание новеллы, то обратил особое внимание на слово «нелинейная». Вроде да, у этого формата бывает некоторая вариативность, но обычно на ней большого акцента не делают. Чем же нелинейность оборачивается для «Зайчика»? Много развилок и порядка двадцати концовок. Звучит солидно, однако на деле это и портит всё впечатление от новеллы, особенно на первом, «слепом» прохождении. Я делал выборы в своей манере, и в итоге стремительно вылетел на плохую концовку, не получив ни малейшего раскрытия мира и персонажей. Как выяснилось, прогорел на паре решений, которые к тому моменту были не очевидны по последствиям. После фиаско обратился к гайдам и пошел на, как считается, «трушную» концовку («Гений и мрак», если быть точным). В этом случае я получил куда более целостную историю с интересными сценами. Но даже там остается множество «белых пятен», а для их раскрытия нужно идти в другие «ветки».
«Зайчик» и так получился нескладным. Как пример — очень странный темп, когда сюжет три эпизода тащится, а на последних двух вдруг переходит на галоп. По итогу нагородили кучу разных фантастических элементов, а в стройную картинку их так и не сложили. Да чего уж, авторы в эпилоге вводят новые правила мира, которые скорее похожи на сценарные костыли. И как хоррор новелла работает странно. Ждал давящей загадочной атмосферы, а там с первого эпизода идут скримеры, а на последних двух еще и вываливают побольше жести с кровищей и расчлененкой.
Если же суммировать все мысли, то «Зайчик» — странная и неровная новелла, которой заявленная нелинейность только вредит. Могли бы сделать нечто более «прямое», с обязательным раскрытием персонажей и деталей мира, а выход на лучший финал завязать на сборе улик (кстати, грамотная часть новеллы). А так получаем странную вещь, где можно запросто свернуть «не туда» и получить сумбур вместо подобия внятной истории. А потом еще проходить новеллу снова и снова, собирая крупицы истории из разных «веток». В ней интересно поковыряться с исследовательской точки зрения, но на личном уровне «Зайчик» симпатии не вызвал.
После Super Meat Boy Forever, у меня не было сомнений, что с Super Meat Boy 3D будет что-то не так. Когда МакМиллен покинул Team Meat, он унëс частичку души Мясного пацана с собой. И это факт. Super Meat Boy Forever была просто нормальной игрой, которая даже близко не дотягивала до культового статуса оригинала. Поэтому трëхмерный вариант без участия прародители казался сомнительным с момента анонса. Сама игра ещë не вышла, но уже появилась демка. И я не стала еë пропускать.
Чего у Super Meat Boy 3D не отнять – это её неплохо выдержанный визуальный стиль. Всë яркое, шутливое, но героя как и раньше все ловушки разносят в труху. Сначала мне даже понравилось, однако первые же заморочки с прыжками по платформам выявили важный недостаток. Играть в это попросту дискомфортно. Новое измерение, добавленное в игровой процесс делает всë неуклюжим. Этому же способствует статичная камера, из-за которой разного рода диагональные прыжки превращаются в кошмар наяву. Стоит уточнить, что я с дуру решил играть на клавиатуре и поленился подключить DualSense. Помимо управления будто бы нехватало угла обзора, чтобы комфортно планировать свои передвижения. В общем, подожду релиза, а пока впечатления очень странные.
Не первый месяц боюсь с Deep Rock Galactic: Survivor, чтобы написать обзор, но от неë всегда быстро устаешь. Зато после десятков часов, она начала показывать приличную сложность. Во мне это разожгло азарт, но больше чем на пару забегов за раз меня не хватает. Всë потому что карты на разных биомах фактически фиксированные. Есть ряд меняющихся факторов и задач, однако боссы одни и те же, поэтому ты просто переигрываешь несколько раз очень похожие друг на друга забеги. И чем дальше я прохожу, тем ниже падает оценка…
Давненько не играл в мобильные игры, но появился повод из-за TGA 2025. На церемонии у Кили приз среди всех проектов для смартфонов взяла Umamusume: Pretty Derby. Её-то я и решил пощупать. Приятно удивился, что в нашем регионе она доступна. Идея для гачи довольно оригинальная : выбиваемые персонажи – девушки, которые вместо лошадей участвуют в забегах. Выглядит сочно, есть сюжет, прокачка, менеджмент, а также выбор стратегии на соревнованиях. В качестве разнообразия для карманного формата очень даже неплохо! Только перевода нет, что многих может отпугнуть.


10)















Ответить с цитированием
22















































№"
Вечно угараю над такими моментами в играх, когда ты перед врагом, но он тебя вплотную не видит или говорит: ой, похоже это не он, обознался!


