Что-то в этот раз меня знатно перемкнуло, и потому решил нагнать крупнобюджетные и актуальные вещи. Если конкретно, то будут первые впечатления от Crimson Desert и обстоятельный разговор про 007 First Light. Погнали, что ли.
Для начала — по-быстрому накидаю мыслей о «Пустыне». По общему виду это фэнтези-экшен с открытым миром, в который авторы попытались накидать идеи из популярных игр последних лет. Каких? Всех. Тут и схватки на мечах, и стелс, и освобождение аванпостов, и лазанье по скалам с менеджментом стамины, и задачки с физикой, и готовка, и рыбалка, и еще целая куча всего. Получается странная вещь, где регулярно бодаешься с управлением и забываешь, что ты вообще можешь делать в этом мире. Но вместе с тем, как только нащупываешь свой стиль и инструменты, как забеги по землям становятся на редкость увлекательными. Например, открываешь магический хват и с его помощью начинаешь лазать по горам, а то и летать как Человек-паук. Или врываешься в лагерь бандитов и разносишь всех при помощи захватов и пинков. На момент написания почти добрался до середины сюжета, и пока по впечатлениям Crimson Desert – дикая, нескладная и перегруженная игра, в которой, как ни странно, интересно ковыряться и экспериментировать с многочисленными системами. Не уверен, что доберусь до финала, но посмотрим, как дело пойдет.
Ладно, пора поговорить про новые виртуальные приключения Джеймса Бонда, а конкретно — First Light. И напишу с порога: игра мне не понравилась вообще по всем направлениям, во многом из-за того, что это эталонный сборник болячек AAA-игр.
Геймплейно перед нами интерактивное кинцо и симулятор ходьбы с болтовней, который лишь иногда вспоминает о своих игровых корнях. То есть, основной массив наших занятий — топаем из точки А в точку Б и взаимодействуем с интерактивными точками. Иногда есть скромная вариативность, но обычно она сводится к выбору между двумя тропинками и не более того. И даже когда начинается геймплей, то это проходная «набивка»: либо стелс с кустами, либо кривые драки, либо шутер с укрытиями, который я бы назвал банальным и устаревшим еще десять лет назад. Причем баланс занятий неровный: 45 минут ходьбы и недостелса с поисками ключей, карточек и лабораторных халатов, а потом, так и быть, 10 минут экшена, ради которого и запускаешь игру про агента 007.
Сюжет не работает вообще на всех уровнях. То же соотношение «45/10» сильно бьет по темпу и гасит любое подобие импульса после зрелищной сцены. На эмоциональном уровне First Light пытается зацепить при помощи «одноклассников» Бонда, но мне они не запомнились, а вдобавок, может на интуитивном уровне, стало быстро понятно, что они — одноразовые сюжетные инструменты, которые после использования полетят в писательскую корзину. Смысл тогда привязываться? Глобальный сюжет тоже никуда не годится. Вообще, его главный лейтмотив - «благими намерениями выложена дорога в ад». Злодеи творят мрачные дела, но якобы затем, что однажды их усилия обернутся миром во всем мире. Да только их цель — очень мутная абстракция, которая не пойми как скажется на судьбе планеты. Как вариант, сравните это с Judgment, где злодеяния творились ради перспективы создания лекарства от болезни Альцгеймера. Вот тут четко понятно, что стоит на кону.
Наконец, перед нами характерный современный сюжет с героем, который знает лучше всех, как надо поступать.Бонд постоянно плюет на приказы, субординацию и протоколы, и просто ломится вперед, следуя за своей «чуйкой». И ведь сценаристы ему подыгрывают: каждый раз шпион-новичок оказывается прав. Из сюжета получается такая логика, что неважно, сколько приказов и законов нарушил, главное — в финале добился нужного результата. И это в шпионском боевике, где обычно мельчайшая деталь может стоить агенту жизни. Даже просто с точки зрения секретной службы подобный «шальной» элемент опасен. А если ему взбредет в голову насквозь ошибочная идея? Но нет, у героя надежная «крыша» в виде снисходительных сценаристов: Бонд с ухмылочкой идет напролом, везде преуспевает и не удосуживается хотя бы бронежилет нацепить (даже в финале). Хуже только загадочная девица Айзола, которая вся из себя исключительная, безупречная и настолько крутая, что МИ-6 со всеми своими ресурсами не может установить ее истинную личность.
Короче, 007 First Light лишний раз мне напомнила, что надо держаться подальше от AAA-игр. Они в большинстве своем безмерно затянутые, банальные в плане механик и плохо написанные. Ладно хоть бывают приятные исключения в виде Pragmata, которая в первую очередь игра (какой радикальный подход в нынешней индустрии!).
На днях я нашёл время для финальной миссии первого акта Heroes of Might & Magic: Olden Era – больше в сюжетной кампании пока ничего нет, поскольку игра пребывает в статусе платного бета-теста. Пройти финал мне удалось, к собственному удивлению, лишь с третьей попытки. Сейчас поясню, почему так сложилось.
Суть миссии: у вас с первого же хода есть отстроенный замок чернокнижников и соответствующий главный герой, а также необходимость пережить несколько волн приходящих из-за края карты врагов. Кроме того, игрок обладает персонажами ещё трёх других фракций (условные рыцари, эльфы и некроманты), которые могут собрать солидные армии благодаря множеству разбросанных по округе жилищ с подходящими им юнитами высоких уровней.
Предполагается, что всего волн врагов будет четыре, и если три начальные главный герой может отразить в одиночку, то для финальной ему понадобится поддержка. В первой попытке я чересчур далеко отвёл героев и тупо не успел вернуть защитников к замку, когда из-за края карты выскочил финальный враг. Я облажался.
Но ценный опыт был получен – я увидел, что у злодея огромная армия, и во второй попытке играл уже более дерзко и умело, чтобы выжать из карты каждую монетку и юнита. Вернуть в город вовремя я успел лишь главного героя, но ход битвы продемонстрировал мне, что всё в порядке – армия врага оказалась во много раз больше самых пессимистичных ожиданий, а поражение в бою – сюжетно обоснованным. Для завершения миссии мне осталось вывести трёх других героев с карты – спасти от нескончаемых орд демонических насекомых.
И я это сделал, но миссия не завершилась! Я пропускал ходы, но вражеские герои плодились и заполоняли карту. В итоге я выяснил с помощью Google, что условия миссии криво прописаны – на самом деле она завершается, если успеть вывести трёх второстепенных героев за карту ещё до финальной битвы главного защитника!
С третьей попытки я это сделал. Но попутно я понял ещё кое-что. Раз поражение неминуемо, то действия и войска второстепенных героев (на «нормальном» уровне сложности) не имеют особого значения. Ими можно почти не ходить! То есть от двух третей до трёх четвертой доступных действий в миссии не нужны. Значительная часть героев может провести почти всё время на одном месте, большая часть доступных войск и построек бесполезны! Какой-то феноменальный косяк геймдизайнеров…
Также я продолжаю играть в The Witcher 3: Wild Hunt. И к нему у меня тоже хватает вопросов. Например, почему Геральт отказывается телепортироваться в Велен и прётся туда пять дней на лошади, если уже знает о погоне Дикой Охоты за Цири? У него много лишних приёмных дочек? Я помню, что он терпеть не может телепорты. Но буквально через пару часов игры он уже охотно прыгает сквозь череду порталов в компании Киры Метц – причём это тоже основной сюжетный квест. Разработчиков ничего не смутило?!
Да и хвалёная локализация продолжает разочаровывать. Про голоса больше говорить не хочу, но диалоги с той же Кирой получились нескладными. Последующие фразы плохо стыкуются с предыдущими, Геральт принимает как будто необоснованные решения и меняет позицию на ровном месте. Я подозреваю, что дело в переводе, по которому редактор поленился пройти и превратить отдельные реплики (возможно, переведённые разными работниками) в цельный разговор. Ну либо же дело в оригинальном тексте хвалёного сценария.
Впрочем, не думайте, что всё плохо. Я не скучаю по The Witcher 3: Wild Hunt, когда в будни занят работой, и мне становится скучно при попытках провести в игре более двух часов подряд. Но в целом эта RPG мне однозначно нравится. Просто я ожидал от неё совсем иного уровня. Восхитительными там пока были лишь рассветы и закаты – свет и цвет потрясающие.
Я сейчас в процессе перепрохождения всех частей серии Silent Hill. После первой части, Origins и Shattered Memories настал черёд Silent Hill 2. Играл в HD-переиздание для PS3. Сначала прошёл в своё удовольствие, а затем понял, что так и не получил платину, сложность которой на сайте оценивается в 8,3 из 10. Я пытался взять её в 2014 и 2018 годах, но не смог и забросил это дело. А тут подумал: почему бы не попробовать снова? Долго штудировал всевозможные гайды и тренировал сложные моменты. И я сделал это! Получается, это моя самая сложная платина за всё время.
Спасибо всем, кто писал подсказки на сайте и выкладывал гайды в интернете. Оказалось, всё не так сложно, если потренировать сражения с боссами и грамотно выбрать точки сохранения. Задачу очень облегчают множитель патронов, возможность ставить игру на паузу и собачья концовка, позволяющая скипнуть двух финальных боссов. А вот периодически отключавшийся контроллер, наоборот, усложнял процесс.
Делал всё по видеогайду. Первый сегмент игры до забега в подвале больницы прошёл хорошо. Получил в совокупности около 150 единиц урона, обоих боссов одолел без повреждений. Второй этап тоже получился неплохим, почти без потерь здоровья. Сохранился перед сражением с Абстрактным Папой. Вот тут произошла интересная штука. У меня крайне редко выходило пройти этого босса чисто, а Эдди вообще никогда не удавалось одолеть без повреждений. Я уж молчу про лодку — там поймать свет выходило примерно один к трём. Делаешь всё одинаково, но иногда Джеймс перестаёт поворачивать в нужный момент, а иногда его сильно уводит в сторону.
В общем, всё шло не особо гладко, и я решил сделать тестовый забег финальной части игры. В итоге налажал буквально везде, где только можно: дважды получил от Абстрактного Папы, словил кучу урона от Эдди, включая два выстрела, да еще и на лодке ушёл правее света — пришлось корректировать курс и только потом плыть прямо. Вдобавок умудрился огрести и от монстров в отеле. Удивительно, но этого хватило, чтобы уложиться во все критерии! Заплыв на лодке занял 1 минуту и 17 секунд при лимите в 1:20. Это были интересные эмоции — гораздо более сильные, чем от получения простых платин.
В следующий раз напишу о своих впечатлениях от ремейка Silent Hill 2, в который ранее ещё не играл.
А какая у вас самая сложная платина?



10)
275



















Ответить с цитированием











































