Привет охотники и охотницы. Оказывается 9 лет уже прошло с момента первого дайджеста и так отрадно видеть, как каждую неделю вы продолжаете делиться мнениями и мыслями о том, во что играете.
Сегодня я хотел бы тоже вписаться и рассказать об игре, в которую играю последнее время очень много. Неприлично много. Кажется, я наиграл в ней уже больше часов, чем во всех МонХанах вместе взятых. Дело в том, что несколько лет назад мы с Егором FenixBK сами стали разработчиками игр и теперь работаем над первой игрой.
Игра называется Башня - это мультиплеерный топдаун шутер, в котором жители бесконечной хрущёвки сражаются за последнее место в спасательной капсуле. Мы подготовили вступительный ролик, чтобы рассказать, что это за мир и что вообще происходит.
И вот вы просыпаетесь уже в разгар апокалипсиса и надо спасаться. Осталась последняя капсула, но кроме вас в доме есть ещё жители, у которых те же цели. Но прикол в другом. Когда вы находите ключ, открываете капсулу и благополучно спасаетесь, оказывается, что вы нифига ещё не спасаетесь, а просто поднимаетесь выше по этажам, и дом оказывается не пятиэтажной хрущёвкой, а 15-этажной брежневкой. Потом 50-этажным небоскрёбом. Затем ещё выше. Выше и выше, пока не станет так высоко, что можно будет проверить теорию Юрия Лозы.
Игра играется как рогалик: за одну катку можно добраться до самого космоса (буквально) и благополучно спастись уже по-настоящему. Но это если вы разработчик. Если нет, то вас ждут часы изучения игровых механик, открытия контента и немного прокачки.
Основой игрового процесса являются динамичные стычки с другими игроками и нпс в узких пространствах. Мы сделали почти все внутренности дома разрушаемыми, так что игрок сам формирует себе полигон для сражений, в зависимости от того, играет ли он дальником (стрелковые персонажи) или ближником (рукопашные персонажи).
Играть можно одному, можно с друзьями, можно с незнакомцами. На видео игра с ботами.
Мы выросли в 90-х и транслируем эхо того времени, превращая воспоминания в образы персонажей. Первыми появились на свет бандит Саша «Две руки», каратист Петя «Дикий», железнодорожник Федя «Вагон» и знахарь Распутин.
- Для образа Саши мы вдохновлялись бандитами 90-х в длинных плащах, золоте и непоколебимым лицом в стиле «кирпич».
- Петя олицетворяет повальное увлечение восточными единоборствами в начале 90-х, когда из каждого советского двора были слышны громкие выдохи атак выбивания пыли из ковров.
- Федя - большой и дружелюбный работяга. Безудержная природная сила и бесконечное здоровье, которое так и тянет проверять на прочность.
- С Распутиным нам хотелось создать персонажа, как будто застрявшего в прошлой эпохе. Деревенского жителя, который каким-то образом пропустил, что красные победили.
На этом на сегодня всё. Хочу отметить забавный факт, что когда начинаешь работать над играми, начинаешь понимать, почему столько мелочей в играх раньше казались недоделанными и недосмотренными. Когда сам в это окунаешься, понимаешь, что не сдохнуть бы по дороге будет уже здорово, а на полировку всяких мелочей остаются лишь молитвы. Хороших всем выходных!
А теперь вернемся ко всякому старью. Для начала — краткие впечатления от нового эпизода Quake, а потом перейду к мыслям об оригинальной Gothic (не ремейке!).
Уж не думал, что вообще вернусь к Quake. Но игре стукнуло 30 лет и по такому случаю студия MachineGames выкатила новый эпизод Dawn of the Machine. Надо сказать, получилось хорошо. Во-первых, грамотно выстроенные уровни, где всегда четко показывают место применения очередного ключа. Во-вторых, толково сделанные засады и построение локации, которые выталкивают игрока прямо в битву. В-третьих, хорошая работа со стилистикой, когда предлагаются то футуристичные комплексы, то фэнтези-замки, причем одно перетекает в другое через порталы и прочие фантастические проходы. Наконец, всё это подается в солидном наборе уровней, достойном компактного одиночного шутера. Короче, с удовольствием пролетел через эпизод, швыряясь гранатами и бабахая дробовиком.
А вот знакомство с Gothic вызвало противоречивые впечатления. Выход оригинала я в своё время пропустил и лишь лет пять назад пробовал приобщиться к серии. Но тогда игра лишь выдавала черный экран и «лечиться» отказывалась, потому на дело плюнул. А тут меня перемкнуло: решил на авось запустить GOG-версию, и она вдруг заработала. Моя участь была решена в тот момент.
Общая задумка «Готики» такая: действие разворачивается в фэнтези-мире, где король ведет долгую войну с орками. И для наращивания производства оружия он приказывает арестовывать мужское население по малейшим поводам и ссылать их в шахтерский регион. А чтобы арестанты не разбежались, местность накрывают магическим куполом: войти можно легко, а вот выйти, не превратившись в кучку пепла, — проблематично. И хотя заключенные поднимают бунт и захватывают власть, им всё равно приходится отсылать руду во внешний мир в обмен на всякие товары. Наша же история стартует с безымянного приключенца, которого отправляют в шахтерский регион, чтобы доставить письмо местному верховному магу. Разумеется, поручение выливается в целое приключение.
Начинается ролевая игра толково. Мы никто, звать нас никак, из снаряжения — обноски и наспех подобранный ржавый меч, а обитатели запечатанного мира вытирают об нас ноги. С такими отправными данными приходится выкручиваться: бегать по поручениям, по крупицам копить деньги, а потом вкладываться в экипировку и обучение у наставников. И вот уже уверенно держишь меч, а некогда грозные монстры отлетают с пары ударов. Лучше всего трансформация видна на стычках с волками. В начале игры даже один хищник — смертельная угроза, а стая из четверых — гарантированный откат к последнему сохранению. Но вот дорастаешь до нормальной экипировки, и теперь можно влететь прямо в толпу зверьков и выйти победителем, отделавшись лишь парой царапин. Прогрессия в Gothic порой опьяняющая.
До неприятного странно то, насколько меняется построение игры после завершения первой главы. Если до того есть множество квестов и выбор между тремя лагерями, то потом история встает на рельсы и решает за нас, с кем будем дружбу водить. Впечатлению не помогают беготня туда-сюда, хромающая техническая сторона и кривая боевая система с неудобным управлением. Самое удивительное, что при всём списке проблем у меня нет неприязни к игре. Может, я со старта был готов к «шероховатостям», особенно на технической стороне. Есть и другое предположение: Gothic при всей линейности дает ощущение маленькой свободы. Вы вольны отклониться чуть в сторону, чтобы осмотреть пещеру или порубить ящеров, сами ковыряетесь в снаряжении и выясняете, как игра вообще работает. Никаких длинных кат-сцен или вождения за руку. И, опять же, прогрессия отлично исполнена: качество брони и клинка решают, будем ли мы страдать или же сметать всех на своём пути. В общем, занятный опыт получается.
Продолжаю неспешно проходить The Witcher 3, пускай даже на этой неделе у меня с ним и не очень сложилось. Впрочем, несколько интересных квестов я в Туссенте ещё выполнил и продолжаю удивляться размерам дополнения «Кровь и вино» – как уже было сказано ранее, оно радует меня и количеством, и качеством контента. Немного смущает лишь то, что местные жители – жуткие матершинники, равным которым нет вообще нигде в игре. Порой я восхищаюсь их изобретательным ругательствам, но в целом DLC звучит странно…
Картинка на случай важных переговоров
Сам же я выдал несколько сочных матов, когда вдруг обнаружил, что Windows-версия шутера Doom десятилетней давности не поддерживает беспроводные наушники. Вот все приложения и игры поддерживают, а именно принадлежащий сейчас компании Microsoft боевик не хочет. Из-за этого я прохожу Doom медленнее, чем мог бы.
Впрочем, сильно быстро я и не хочу. После полутора-двух часов игра меня утомляет. Мне удалось разблокировать очень клёвые комбинации рун для фарма брони и бесконечных патронов, но Doom всё равно ощущается каким-то очень… техничным, грамотным, продуманным и зрелищным, но недостаточно весёлым. На днях ещё так измотался на работе, что взял и снизил уровень сложности до «легкой», чтобы хотя бы в игре не напрягаться – как раз вовремя, потому что через полчаса встретил Кибердемона.
Если бы у меня была такая рожа, я тоже ходил злым
Doom – отличная игра, но не совсем в моём вкусе, наверно. Он мне нравится не больше, чем пройденный перед ним «Грендайзер», например, хотя объективно уровень качества у них несравнимый. Впрочем, я всё равно одолею Doom. И даже не один раз, а два, ведь я ещё возвращаюсь на каждый его уровень за секретами и бонусами. Прохождение закончится со дня на день. Как и в случае с The Witcher 3.
Игры в жанре «как фильмы Дэвида Линча» нет-нет да появляются на рынке ежегодно. Многие интересующиеся стилем режиссера откапывают неограненные алмазы на дне Steam, а крупнобюджетные и авторские работы не стесняются сравнивать с громкими лентами, увы, покинувшего нас режиссера. Так и Karma: The Dark World многие в момент выхода сравнивали с сюрреализмом и субъективностью восприятия некоторых картин мэтра. Я тоже был заинтересован проектом инди-студии Pollard Studio, расположенной в Шанхае, из-за чего немедленно приступил к прохождению.
Начать стоит с того, что перед нами одна из вариаций на тему «1984» Оруэлла, и больше стоит искать вдохновения там, чем в работах Линча. Да, было в игре и подобие «Чёрного вигвама», но чаще всего игрока ждут тёмные коридоры не то закрытых предприятий, не то подсознания главного героя, которое начинает перемешиваться с воспоминаниями других людей, которых он, в роли следователя, курирует. И вся метафоричность, чаще всего, здесь лобовая, в то время как геймплей остаётся довольно дубовым симулятором ходьбы. Игроку дадут и монотонной работой государственного служащего заняться, и от монстра побегать, но основной задачей остаётся чтение записок да местная история.
Отдельно хочется упомянуть и саму платину в The Dark World, которая, при всей своей простоте, каким-то образом оказалась скучной в самом прямом смысле: собирай записки да решай маленькие головоломки, которые можно решить только один раз — выбрал неправильный вариант и возвращайся на чекпоинт. Благо, с гайдом это всё дело можно закрыть за 5–6 часов.
И хоть текст вышел таким, что я игру ругаю, но приятный осадок, если так вообще можно сказать, остался. Здесь приятная музыка, очень красивая картинка и некоторые образы достойны кисти Масахиро Ито — художника монстров Silent Hill. Те же руки из шкафа — моё почтение. Другое дело, что за жанром «как фильмы Дэвида Линча» всё ещё интереснее идти в серию игр от Konami. Да и поляки из Bloober Team, как мне кажется, отлично справились с темой в ремейке Silent Hill 2 и Observer. В последней ещё и отличная озвучка Рутгера Хауэра на главной роли.