Можно ли считать современную игровую индустрию искусством? Несомненно, тем более когда есть такая неординарная студия, как Thatgamecompany. Это не просто студия, это своего рода да Винчи цифрового мира, из под пера которой вышло несколько проектов, которые играми назвать язык не поворачивается. Пожалуй, каждый владелец старшей консоли семейства PlayStation если не играл, то наверняка слышал о таких необычных проектах, как Flower, Flow, и, наконец, Journey («Путешествие»), которые были весьма высоко оценены критиками и тепло приняты игроками. Однако так ли легко творить искусство в наше время?
Современная игровая индустрия переполнена однотипными и копирующими друг друга проектами, ведь делать что-то новое и необычное – это всегда риск, который не факт, что сможет себя оправдать. Бесспорно, игры от Thatgamecompany – это своего рода глоток свежего воздуха среди непроглядной пелены тумана. Journey – тому наглядное подтверждение. Конечно, найдутся и те, кого эта игра абсолютно не тронула, но это лишь дело вкуса и сегодня речь совсем не об этом. Казалось бы, замечательная студия, замечательные игры, но мало кто знает какая она – обратная сторона медали. Сегодня мы не смогли удержаться, чтобы не рассказать вам о том, как складывалась судьба студии во время разработки Journey.
Дженова Чен (Jenova Chen) – один из основателей студии Thatgamecompany – однажды получил письмо от 15-летней девочки по имени София, в котором она рассказала, что играла в Journey со своим отцом незадолго до его смерти и эта игра перевернула всю её жизнь. Эти слова так растрогали Чена, что он не смог сдержать эмоций на церемонии вручения премии DICE Awards, прошедшей совсем недавно, где Journey, к слову, победила аж в восьми номинациях. По словам одного из участников церемонии Шухеи Йошиды (Shuhei Yoshida), главы Sony Worldwide Studios,
«речь Чена стала кульминацией вечера, ведь со стороны она звучала как исповедь. Зал просто взорвался аплодисментами, когда Чен закончил».
Позднее Дженова Чен в интервью одному из западных игровых ресурсов ответил на несколько вопросов относительно письма Софии.
Что Вы чувствовали, когда получили письмо от Софии?
«После выхода игры мы довольно-таки часто получали подобные письма. Я был очень тронут тем, что там было написано. Было пять или шесть человек, которые потеряли своих родных. Они рассказывали, как Journey смогла напомнить им об умерших родственниках, с которыми они путешествовали вместе. Игра помогла им справиться с их горем. Однако большинство писем содержали что-то вроде: «Это прекрасная игра. Я просто хочу сказать о том, насколько она гениальна!». Но некоторые письма меня откровенно задели и я просто должен был на них ответить. Также я делился этими письмами со всеми сотрудниками, которые работали над игрой. Кстати, письмо от Софии было одним из последних, поэтому я хорошо его помню».
Вы потом переписывались с Софией?
«Девочке 15 лет. Я ответил ей на письмо, но моё сообщение было, пожалуй, несколько философское, ведь я говорил ей о том, что есть более страшные вещи в этом мире, что жизнь обязательно наладится. Больше ответа я от неё не получал. Ещё я отправил её письмо коллегам из Sony. Многие были также потрясены написанным Софией. Они хотели отправить ей плакат и коллекционное издание игры. Надеюсь, они так и сделали».
Это и есть та цель, которой Вы хотели достичь, заставляя людей так эмоционально реагировать на игру?
«После стольких лет существования студии основной задачей Thatgamecompany стало создание не подвластного времени игрового опыта, который положительно может повлиять на человеческое сознание. Если наши игры хоть как-то помогают людям, то осознание этого – самая лучшая для нас награда. То, что игра помогла девочке в тяжелые минуты её жизни, было великой наградой за нашу работу».
Journey примечательна не только своей уникальностью, но и тем, что разрабатывалась она командой из тринадцати человек около трёх лет, в то время, как обычно подобные студии насчитывают более ста сотрудников. К сожалению, а может и к счастью, Journey – это не только своего рода метафора о жизни и смерти, это точное описание борьбы студии с суровым настоящим. Уже практически на стадии выпуска игры Thatgamecompany обанкротилась, ведь Journey должна была быть выпущена годом раньше, но дабы дать возможность сотрудникам довести своё творение до совершенства, Чен принял очень непростое решение о задержке релиза игры.
И у студии просто-напросто закончились деньги. В течение шести месяцев сотрудники получали урезанную вдвое зарплату. Чен был вынужден отправить всех в отпуска на несколько недель и не ждал, что кто-то вернётся обратно. Практически так и произошло. Восемь из тринадцати сотрудников покинули студию в поисках счастья на стороне, лишь пятеро остались преданы своему делу и желали довести начатое до конца. И, как мы с вами знаем, совсем не зря.
Journey стала самой продаваемой игрой за всю историю сервиса PlayStation Network, а также завоевала множество авторитетных в игровой индустрии наград, которыми вряд ли сможет похвастаться хоть один инди-проект. Игра победила в 8 номинациях из 11, среди которых «Лучший режиссёр» и, конечно же, «Игра года». Кроме того, Митч Ласки (Mitch Lasky), генеральный партнёр Benchmark Capital, был так впечатлён, когда играл в Journey, что начал подумывать об инвестициях. В итоге Thatgamecompany получила 5,5 миллионов долларов и взяла на себя обязательства делать кросс-платформенные игры, доставляя человеческие эмоции до более широкой аудитории.
Ну, а нам с вами остаётся лишь пожелать Thatgamecompany успехов и процветания, а также поблагодарить за то, что эти ребята делают, несмотря ни на что.