Знакомство с игрой Z-Run я начал с небольшого видеоролика, по которому совершенно непонятно — стоит игра внимания или нет. Из него я понял, что передо мной очередной «runner», то есть тот же Subway Surfers, но про зомби в постапокалиптическом мире. Только с графикой в Z-Run похуже да динамика никуда не годится. Об этом я, правда, узнал гораздо позже. Где-то тогда же я вспомнил, что трейлеры нужны, чтобы приукрашивать свои творения.
В самом начале Z-Run игра предлагает нам выбрать героя — парня или девушку. Между собой они отличаются только визуально, так что наличие выбора не особо понятно. Вы также сможете установить уровень сложности, который уже нельзя будет поменять на создаваемом сохранении. Это, скорее всего, даже не странная деталь, а просто недочет создателей. Ну вот зачем, например, в этой игре после открытия новой сложности мне возвращаться в меню, создавать новое сохранение и проходить игру уже на нем без собранного за игру снаряжения и совершенно не прокаченным персонажем? Мне кажется, что было бы логичнее пройти игру на нормальной сложности, выбрать ставший доступным тяжелый режим и продолжить крошить подкачавшихся зомби там, выбивая с них еще больше опыта, но рискуя при этом быстрее расстаться с жизнью. Однако не будем исключать авторского видения происходящего, которые дали нам то, что дали.
В игре всего два режима — кампания и выживание. Создав учетную запись в первом режиме, мы попадем в довольно аскетичное меню, где сможем выбрать куда побежим дальше и какую амуницию мы возьмем с собой. Здесь также можно прокачать персонажа, что реализовано очень дико. Есть несколько характеристик — выносливость, жизни, количество патронов, которые вы можете держать одновременно, скорость восстановления энергии и прочее. Никакого численного значения, как это бывает в ролевых играх, характеристики не имеют, зато есть графа, где сказано сколько раз вы можете прокачать тот или иной навык. Например, жизни вы можете прокачать пять раз, а ловкость только 3. Стоимость каждого повышения всегда одно очко, которые добываются путем получения уровня. В таком подходе проблема в том, что усиления мы совсем не ощущаем, когда только прокачиваем его. Однако выйдя на очередную тропу войны с зомби улучшенную выносливость вы все таки почувствуете. Как по мне, имеющихся персонажей нужно было сопроводить шкалами, отображающими начальное здоровье и его рост в ходе прокачки. Плюс ко всему, сделать героям разные характеристики. Например, у девушки будет больше максимальная выносливость, но меньше максимальное здоровье, а у мужчины наоборот. Игра сразу бы получила небольшой виток для реиграбельности. Авторы, напомню, пошли другим путем.
На первый уровень нашему персонажу придется отправиться с голыми руками. Мы пройдем небольшое обучение и получим навыки выживания в непростом мире Z-Run. Я научился этому раза с 30. Оказалось, что умереть здесь можно не только от укуса зомби, но и от встречи с автомобилем. Нет, машины не мчатся за нами по шоссе, не давят нас на встречной полосе, они просто покоятся у обочины. Если стукнуться об автомобиль лбом, то мы потеряем где-то треть здоровья. После удара героя отодвинут немного назад, не дав места для маневра, и он снова стукнется. А затем еще раз. А затем умрет на глазах у изумленных зомби. Кое-как избегать такой глупости я все же научился, но, тем не менее, пару раз все равно застрял. Угол между картой и автомобилем вообще поистине гиблое место. Уверен, что эту ловушку изобрели именно зомби.
Спустя минут 20 я одолел вводный этап длительностью 60 секунд. Привык и к странному поведению зомби, которые с середины экрана могут спокойно дотянуться до тебя в любой точке полосы по которой бежишь, и к непонятному исчезновению подбираемых аптечек, и к тому, что 90% оружия лежит возле выхода с уровня. Вообще, оружию сопутствуют и другие странности. Здесь оно делится на два вида: огнестрельное и холодное. Для первого вида надо найти пули, разбросанные по уровню. У холодного оружия аналог пуль — это прочность. Например, доской мы сможем убить только 20 зомби, а самурайским мечом уже 100. Но вот, пример того, что выглядит поистине глупо. Мы начинаем уровень, имея меч с прочностью 78, убиваем 8 зомби и умираем. Чекпоинтов во время кампании нет, поэтому начинаем уровень сначала. Прочность меча теперь 70, а если вы еще и аптечку потратили при прошлых побегушках, то сейчас в кармане ее у вас не будет. Если говорить о патронах для дробовика, узи или стрелах для арбалета, то ситуация та же — потратили перед смертью патроны? Забудьте о них во время повторного прохождения.
Странные вещи есть и в самом управлении. Например, некоторые препятствия нам рекомендуют перепрыгивать на кнопку «треугольник». Чем дольше мы ее держим, тем дальше прыгает персонаж. На «крестик» мы можем скользить по земле, тем самым уворачиваясь от ударов зомби. Это, кстати, самый лучший прием, чтобы в целости добраться до выхода с уровня. Чем дольше мы держим «крестик», тем дальше проедем. Если в скольжении мы въедем в зомби, то ходячий мертвец погибнет. Почему тогда весь уровень не проехать в подкате? Во-первых, максимальное расстояние такого рывка все-таки ограничено, а во-вторых, это действие, также как прыжок, подкат и удар, расходуют шкалу выносливости. Она хоть и восстанавливается со временем, но порой ее придется расходовать в ноль и несколько секунд быть крайне уязвимым для зомби. Поэтому приемы нужно выполнять с наименьшими затратами выносливости и только при необходимости.
Когда зомби умирает, он с дикими воплями улетает с начала куда-то вверх, а затем куда-то вниз. Во время полета он гадит кровью на экран, ухудшая обзор. Кровь можно стереть свободным пальцем, протерев экран PS Vita. Пускай это неудобно, но для геймплея все-таки сгодится. А вот улетающие монстры, движимые не законом притяжения, а чем-то неподвластным науке, вместе с раздражающими воплями, доводят куда быстрее.
Любоваться в игре ровным счетом не на что. Локаций всего три, отличия между ними минимальны. Все уровни проходят глубокой ночью, отчего для игры в комнате приходится искать угол, куда не проникают солнечные лучи, из-за которых на экране становится видно ровным счетом ничего. Модели персонажей выполнены абы как, запоминающимися можно назвать только персонажей. Уровни не отличаются друг от друга и, кажется, что каждый раз они генерируются случайно. Сопровождается все это невзрачной музыкой и противными предсмертными криками зомби. Убивая ходячих мертвецов, мы получаем очки за длинную очередь убийств, за большое количество убитых одновременно и прочее. Чем изощреннее мы расправляемся с зомби, тем больше очков получаем. Очки в этой игре — это еще и наш опыт, за который мы получаем возможность улучшить навыки.
Трофеи в игре довольно простые. Пройти уровень, умереть 100 раз, убить 1000 зомби, собрать все доступное оружие и так далее. Они даже не потребуют от вас много времени, половину трофеев вы заработаете при прохождении игры. За это тоже, кстати, положен серебряный кубок. Всего таких три — для каждой из сложностей. И нет, вы не получите кубок за прохождение игры на легком режиме, если пройдете ее на нормальном. Вам придется создавать новую учетку и начинать игру сначала.
30Игру можно пройти всего за два часа. Это несколько удручает, но является ее положительным моментом, так как после прохождения вспоминать о ней вы вряд ли будете и быстренько удалите с консоли. Плюсом Z-Run можно назвать тот факт, что в нее все-таки можно играть. Поняв, как двигаются зомби, как правильно расходовать энергию, уровни пробегаются гораздо быстрее. До последнего вас будет терзать надежда, что вы увидите в игре что-то новенькое, но увы! Смотреть здесь попросту не на что.
Обзор написан по цифровой версии игры для PS Vita, предоставленной редакции компанией Beatshapers