Тактические ролевые игры уже много лет занимают собственную и немаленькую нишу в игровой индустрии, радуя своих поклонников проектами совершенно разной стилистики и разного масштаба. От культовых Final Fantasy Tactics и Tactics Ogre, до более современных «Код Доступа: Рай», Wasteland 2 и Divinity: Original Sin, этот жанр уверенно прокладывает себе новые и всё более разнообразные пути к сердцам игроков. Компания Kadokawa Games, ранее специализировавшаяся в основном на спонсорстве и издании продуктов, недавно сформировала свой собственный разработческий дивизион, и именно жанр тактико-стратегических игр его члены решили покорить, разработав игру Natural Doctrine для PlayStation 4, PlayStation 3 и PlayStation Vita. Сегодняшний вечер я хочу всецело посвятить этой игре, которая пусть и обладает рядом неприятных моментов, но вносит в свой игровой жанр кое-что ранее невиданное и очень достойное внимания, особенно учитывая, что это первый проект студии.
История Natural Doctrine развивается в фэнтезийном мире, где люди ведут постоянную войну против нескольких агрессивных рас — гоблинов, людоящеров, орков, нежити. Наш главный герой Джоф, является простым солдатом города-крепости Фесте, едва ли не последнего оплота человечества. Его задачей является, вместе с небольшим отрядом соратников, исследовать шахты в поисках Плутона, энергетического материала, который стал фактически необходим для выживания. Этот материал используют для работы механизмов, для ухода за боевыми машинами, для чтения заклинаний и многого другого. Однажды, Джоф со своими друзьями-соратниками попадает в странную пещеру, где встречается лицом к… кхм… лицу с ранее невиданной расой каких-то подземных насекомых, невероятно сильных и плюющихся ядом. Чудом избежав гибели, команда возвращается в Фесте, чтобы доложить об опасности, но ситуация складывается явно не в их пользу… Отсюда и берёт начало наше главное приключение.
Завязка вроде как любопытная и с немалым потенциалом, но, к сожалению, команда Kadokawa не сумела его реализовать. Дело в том, что отдельные сюжетные повороты и диалоги очень занимательные, если рассматривать их по отдельности, но общая картинка из них получается совершенно неуклюжая. Представьте, что есть какой-то довольно абстрактный сценарий, этакие очерчённые его рамки, в которые просто набросали горсть коротких сюжетов, связанный тонкой красной нитью. Получается сказка, в которой каждая глава вроде бы и является продолжением предыдущей, но при этом стыкуются ни как попало. Такое повествование можно простить ряду игр, например Demon’s Souls, где игрока постоянно держит в напряжении игровой процесс, компенсируя показательную абстрактность сценария. Но в случае тактики, где одно сражение даже на лёгком уровне сложности может длиться вплоть до полутора-двух часов, не давать игроку передышки сюжетом — форменное издевательство.
Про время сражения я не преувеличиваю. Играю на нормальном уровне сложности, впереди ещё высокий и смертельный — боюсь себе представить что будет хотя бы на высоком, а про смертельный даже думать не хочется. У игры очень высокий порог вхождения, и это один из ключевых аспектов, которые я хочу затронуть в данном обзоре. Дело в том, что Natural Doctrine вдыхает совершенно новую жизнь в игровой процесс тактических ролевых игр, заставляя игрока просчитывать на несколько шагов вперёд, независимо от того, насколько прокачаны его персонажи. Здесь представлена система «связей» между героями — но не тех связей, которые «отношения» и развиваются с сюжетом, нет. Речь о боевых связях, которые возникают при определённом расположении персонажей по отношению друг к другу на поле боя, а также в зависимости от выбранных целей и приёмов. Сложно звучит? Возможно, но на деле это не так.
Поле боя в этой игре делится на большие области, в каждой из которых одновременно может находиться до четырёх обычных персонажей. Сразу проясню сей момент: обычный персонаж, это боец габаритами с человека, гоблина или скелета. Он занимает, условно, единичку. Вместимость квадрата на поле боя равно четырём. Итого, он может вместить четыре единички. Но, например, когда речь идёт о больших врагах — големах, крупных горианах, орках, то они уже занимают 2-3 места на квадрате. Это обязательно нужно учитывать, особенно во второй половине игры, когда большие враги не только начнут появляться в промышленных масштабах, но и когда такое чудо-юдо появится в распоряжении игрока. В зависимости от класса и выбранного приёма, персонаж может атаковать противников, находящихся на смежном квадрате поля боя, через один или через два квадрата. Если мечнику приказать атаковать одного гоблина, затем на него же натравить второго мечника, то при правильной расстановке бойцов по отношению друг к другу, в пределах заданного квадрата, между ними возникнет связь — тонкая линия с бегущими по ней надписями, сообщающими о бонусе.
Бонусы бывают разные, но как правило повышают физические возможности обоих персонажей, шанс критического удара и модификатор его урона. Чем длиннее линия связи, то есть чем дальше персонажи находятся друг от друга, тем мощнее эффект. Для связи между мечниками это не шибко играет значение, но когда в эту связь добавляется стрелок с навыком «дальний выстрел», позволяющим стрелять через два квадрата, и он становится максимально далеко — тогда характеристики всех трёх персонажей конкретно вырастут. Очень вот это разработчики интересно придумали, особенно деление поля боя на большие квадраты, в которых можно расставлять бойцов как угодно, расстояние в пределах одного квадрата играет роль только для связи и никоим образом не влияет на атаку. То есть, противник может быть у дальней, по отношению к игроку, стороны своего квадрата, а мечник игрока — у дальней от гоблина стороны. И всё равно они смогут скрестить клинки, потому как для сражения считаются только квадраты.
Второй важной особенностью местной боевой системы является инициатива персонажей. Инициатива есть у всех участников сражения и указана она в верхней части экрана — индикаторы бойцов, расположенные в ряд, на первый взгляд отображающие очерёдность хода. Да, в любой другой ролевой игре так и было бы, но не в Natural Doctrine. Когда персонаж совершает ход и выполняет какое-то конкретное действие, отличное от «завершения хода», если рядом находится кто-то из соратников, независимо от того, когда тот должен был походить, первый боец обеспечивает ускорение его инициативы. Например: ход Джофа, он занимает оборону, инициатива передаётся стоящему в соседнем квадрате Зику и он планирует атаку. Если рядом есть ещё персонаж, например Анка, то инициатива передаётся ей, даже если ход девушки до этого был где-то в конце очереди. Аналогичная схема работает и для противников, поэтому для выживания очень важно определить врага, чья инициатива ближайшая, и попробовать оборвать её. Вместе с его жизнью, естественно. Хотя, если это не представляется возможным, на помощь может прийти магия «Колыбель», усыпляющая врага. Но есть у ходов с продлением инициативы и своеобразный минус — во время них нельзя взаимодействовать со сторонними предметами, например с сундуками, дверьми и рычагами, что не перестаёт раздражать.
Очень и очень любопытно в Natural Doctrine сделана система прокачки персонажей. Неоспоримое достоинство её в том, что все полученные очки навыков игрок может перераскинуть когда угодно. Прокачиваем героев мы активацией тех или иных навыков/характеристик на их своеобразном дереве. В любой момент можно зайти в профиль персонажа, снять ранее распределённые очки и раскидать их заново, направив на иные навыки или характеристики. Например, в любой момент (ну кроме боя, естественно), можно превратить своего мага из колдуна в целителя, а Джофа из мечника в стрелка. Увы, только Джоф располагает возможностью использовать три вида оружия — одноручные мечи, двуручные мечи и огнестрельное оружие. Остальные герои привязаны к собственным классам и могут развиваться только в их рамках. Впрочем, стоит отдать должное разработчикам — классы бойцов в этой игре подобраны отлично, каждый из них органично вписывается в боевую команду. И у каждого есть свои особенности. Например, Анка умеет вскрывать замки и взрывать, а малышка Мэл — управлять големом.
Технически игра выполнена неплохо, оптимизация нареканий не вызывает. Но визуально она оставляет желать лучшего — модели персонажей выглядят приятно, но их анимация машет ручкой примерно из начала «нулевых», я такую ещё на PlayStation One прекрасно помню. Разработчики создали фэнтезийный и мрачный мир, поэтому, возможно, глупо было бы ожидать от него дизайнерских изысков и разнообразия, но в Demon’s Souls же смогли! Здесь же перед нами весьма однотипные шахты, в которых придётся побывать десятки, если не сотни раз, прокачивая своих персонажей. Это ещё один, как по мне, существенный недосмотр разработчиков — дисбаланс. Из-за системы связей и инициатив, порой бывает что противники ходят по несколько раз подряд за счёт того, что они количественно ощутимо превосходят отряд игрока, порой в 3-5 раз. Следовательно, для связей и передачи инициативы у них вариантов намного больше, что позволяет даже значительно более слабым врагам одержать верх над героем. А многого для этого не нужно — достаточно умереть одному персонажу, и заветные слова «Game Over» высветятся на экране.
Самостоятельные сохранения во время боя придумали трусы! Так что игра автоматически сохраняется на нескольких контрольных точках за бой, которые наступают, обычно, после уничтожения каждой из волн врагов. Честно говоря, даже будучи любителем тактики, я считаю, что при создании подобных инновационных боевых систем, разработчикам следовало бы дать игрокам возможность сохраняться в любое время на низкой и нормальной сложностях. Почему? Потому, что это позволит им всесторонне изучить боевую систему, поиграть методом проб и ошибок, без необходимости перепрохождения больших участков сражения. А вот на высоком и смертельном уровнях сложности отключить сохранения, естественно, чтобы жизнь малиной не казалась. Но разработчики решили иначе — хардкор, есть хардкор, и никаких поблажек! Что же, свой шарм в этом тоже есть. Игра первые несколько часов может отталкивать, но часу так на пятом или шестом, лично меня она засосала невероятно — когда открылись новые возможности, когда получше понял боевую систему. Да и некоторые сюжетные моменты, как уже говорилось, всё-таки выглядят индивидуально привлекательно.
Помимо сюжетной кампании в Natural Doctrine присутствует сетевой режим, предлагающий игрокам сражаться друг против друга или совместно против управляемых компьютером персонажей. Мне так и не посчастливилось найти противника — видимо в неподходящее время выходил в сеть, но в кооператив поиграть сумел. В целом, принцип аналогичный одиночной кампании во всём, кроме управляемых игроком воинов. Прежде чем отправиться на битву, мы формируем колоду карт из максимум восьми штук. Но все восемь могут быть использованы только в соревновательных играх, а в кооперативе каждый из игроков вынужден выбрать лишь половину колоды. Среди подконтрольных бойцов есть как люди, так и орки, людоящеры, гоблины, горианы и другие существа, то есть полный букет, в зависимости от выбранных игроком карт. Карты покупаются за внутриигровую валюту, которую игроки получают каждый день за выход в сеть, а также зарабатывают играя в многопользовательском режиме. Откровенно говоря, хороший довесок к однопользовательской кампании, лишь бы его судьба «пустоты», как в случае с Monster Monpiece не постигла…
Трофеи — неотъемлемая часть игр на платформах семейства PlayStation, и Natural Doctrine не является исключением. Что правда, список трофеев един для всех платформ, потому что поддерживается кросс-платформенная игра и кросс-сохранения. То есть, можно проходить игру на PlayStation 4, затем загрузить сохранённые данные в облако (PlayStation Plus не нужен!), скачать из на PlayStation Vita и продолжить играть. Путь к платиновому призу здесь, к сожалению, проложен по сетевому режиму и неоднократному прохождению сюжетной кампании. Некоторые события можно будет увидеть лишь во втором-третьем прохождении, что вроде как должно мотивировать игроков, но учитывая сложность игры, только самые настойчивые любители тактики пойдут на этот шаг. А ещё хочется отметить маленький моментик — в опциях есть возможность выбора стиля между «аниме», «полным» и «реалистичным». Разница заключается в следующем: стиле рисунка иконок персонажей во время диалогов и на карте мира. Аниме и реалистичный говорят сами за себя, а полный отображает персонажей во весь рост во время сюжетных диалогов в подземельях, но только в аниме-стилистике. Лично мне больше всего нравится реалистичный стиль, жаль опция полного к нему не применима.
65Первый блин частенько получается немного скомканным, и это именно случай Kadokawa Games. Разработчики сумели создать превосходную боевую систему, хоть и не лишённую глупых, ничем не оправданных ограничений, но не смогли прописать качественный сценарий. Невзрачную графику можно опустить, в тактических играх она уходит на задний план, хоть и продолжает играть свою немаловажную роль — дизайн и анимация могут отпугнуть игроков. Natural Doctrine сложно рекомендовать кому-либо из-за её высокого порога вхождения. Чтобы проникнуться данным проектом, игрок должен быть готов к часам разбора полётов с боевой системой, многочисленным неудачам, монотонному переигрыванию пройденных уровней для прокачки героев и частенько отсутствию осмысленности в действиях героев. Но если вы любите необычные тактические стратегии, обожаете раз за разом ломать свой мозг об стену тактических кирпичей, то и дело наслаждаясь придуманному с сотой попытки действенному боевому плану — эта игра для вас.
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем