Видеоигры являются относительно молодой, но очень быстро развивающейся сферой. С каждым годом мы говорим о них всё больше как о форме искусства и бла-бла-бла... В общем, это часть нашей жизни. Мы черпаем из игр культурное достояние, учимся на них и познаём себя. Имеет значение не только сам процесс, вместо этого мы стали судить игры по совокупности полученных ощущений: столь важная художественная часть и сюжет, которые, в свою очередь, подразумевают уже совсем не то же, что графика и повествование. И так далее. Кажется, теперь игры могут стать буквально чем угодно, только вот угождать искушённой публике с каждым разом становится всё тяжелее. Это вполне нормально, ведь коротко и просто сказать, чем хорошая игра отличается от плохой теперь решительно невозможно. Evolve на фоне всех возможных путей выступает просто: по сути, Turtle Rock противопоставляют свои труды так горячо любимому нынче многими разработчиками и издателями тренду «всего да побольше». Она обращается к фундаментальному значению понятия «игра», того, которое не подразумевает какой-либо высшей цели — она не несёт в себе особого смысла и имеет значимость только сама по себе. Evolve более близка не к дорогим блокбастерам с обилием контента, скорее, к тому, что каждый видел в собственном детском воображении, когда устраивал засаду в кустах, чтобы обстрелять из палки мальчишку из команды соседнего двора. Игра хочет взять чистым удовольствием от процесса. Это далеко не самый простой путь, и уж точно не панацея от тысячи неприятностей самых разных масштабов, которые непременно сопутствуют разработке в современных условиях. Вообще, собственные ниши среди проектов, которые берут только игровым процессом, уже крепко заняты, ну а соперничать с мейнстримом по степени... ну, мейнстримности, смысла особенно нет, но всё же, честность, с которой Evolve относится к игроку, подкупает. Получилось ли хорошо? Постараюсь объяснить свою совокупность ощущений.
Базовая идея — симулятор охоты, четверо маленьких людей против одного сурового монстра. Причём, ради интриги и азарта, последний способен эволюционировать почти на ходу, потому лучше одолеть его прежде, чем добыча превратится в действительно серьёзную проблему. Вокруг этой концепции развивается вся игра. Кажется, без «эволюции» и «1 vs. 4», но нечто подобное происходило и в Left 4 Dead — там заражённые охотились на людей, чьей задачей было суметь добраться до точки эвакуации и выжить. Напряжение и резкие скачки между вершинами и спадами в действии достигались за счёт заранее срежиссированных эпизодов и случайно генерируемых событий. На самом деле, в этот раз всё устроено по-другому: представление, условно делящееся на несколько актов, строится самими игроками. За 10-15 минут, которые длится среднестатистический матч, охотники должны выследить и одолеть монстра, отжирающегося на просторах крупной локации. Тот, в свою очередь, старается избежать лишнего вреда своему здоровью в промежуточных стычках и, одновременно, как можно сильнее ослабить отряд людей, прежде чем можно будет дать им отпор в финальном противостоянии. Разумеется, всё может закончиться и куда более прозаично: либо бедное животное затравят и уничтожат ещё до того как оно успеет эволюционировать, либо оно без лишних усилий разорвёт в клочья неслаженную команду охотников, ещё будучи на второй стадии, когда силы приблизительно равны. Может случиться много чего.
Дикая природа планеты Шир, которую помогают колонизировать наёмники, не так легко уступает свои земли: возведённые человеком сооружения из стекла и стали граничат с разнообразной лесистой, каменистой и болотистой местностью, густо населённой самыми разными видами диковинных животных, которые имеют весьма забавные сходства с существующими в действительности. В принципе, Turtle Rock создали маленькую экосистему. Мир здесь не является статичным антуражем, и даже несмотря на то, что каждая локация представляет собой большую клетку, здесь течёт собственная условная жизнь, которая является основным генератором случайных ситуаций и влияет на игру: каждая стая имеет собственный ареал обитания, и потому для хорошего питания монстру необходимо равномерно покрывать всю карту; хищники нападают не только на мелкую дичь, но и на каждого, кто посягает на их территорию; охотникам во время преследования всегда нужно смотреть под ноги, поскольку незаметные с первого взгляда плотоядные растения тоже с радостью полакомятся человеком, и, попавшись одному из них, без помощи выбраться уже не удастся. Сам монстр обязательно оставляет за собой какие-нибудь следы — не только от лап, это может быть и обглоданный труп, сломанное дерево или стая падальщиков, прилетевших на место недавнего пиршества. Вкупе с собственным слухом эти детали являются важнейшим инструментом для охотников при выслеживании монстра, основной фазе игры для них.
Собственно, четыре игрока из команды охотников представляют собой четыре класса: Ассолт, Саппорт, Медик и Траппер. У каждого среди них имеется определённая роль в группе, которой необходимо придерживаться для достижения общего успеха. Задачей ассолта является нанесение монстру урона в огромных количествах, и у персонажей этого класса средства соответствующие — огнемёты, электропушки, мины, гранатомёты и тому подобные игрушки. Саппорты дают своей команде тактическое преимущество, например возможность вызвать орбитальный удар по любой точке карты или увеличить весь урон, получаемый монстром. Класс медиков, внезапно, сосредоточен на том, чтобы не дать своим товарищам погибнуть (или, в качестве исключения, дать возможность погибать без зазрения совести). Последний класс, трапперы, критически важны на ранних стадиях игры, поскольку они могут поймать монстра под специальный купол, создав тем самым на ограниченный промежуток времени боевую арену, которая, по-хорошему, может легко изменить ход сражения в пользу охотников, по-плохому — заключить команду в клетке со зверем. Кроме того, трапперы обладают средствами, помогающими выслеживать и тормозить монстра: звуковые локаторы, маячки, гарпуны и т.д.
Однако это совсем не значит, что выслеживание монстра является исключительно прерогативой трапперов — на самом деле вся команда принимает на себя роль следопытов, их четверо, и этим преимуществом необходимо уметь пользоваться не только в бою. В идеале, вся команда в любой момент времени должна предполагать, куда в данный момент направляется монстр. И не стоит лишний раз разделяться со своими, поскольку даже самые прыткие не имееют и малейшего шанса, если придётся в одиночку столкнуться с чудовищем. Зато грамотно поделённые группы из двух человек, выследив, уже способны самостоятельно дать некоторый отпор и задержать монстра к тому времени, как на место прибудут товарищи. Когда дело доходит до сражения, то тут каждый сразу берёт на себя собственную роль и начинает действовать сообща со всей группой — это, как водится, ключ к победе. Таким предстаёт игровой процесс с перспективы охотников.
Что касается обратной стороны противостояния, то тут всё более нетривиально. В роли монстра дают попробовать совершенно другой игровой процесс, это настоящий стелс, только с поправкой на то, что скрываешься не от полуслепых болванчиков, а живых людей — даром, что управляешь ты глыбой размером с двухэтажку. И если перед охотниками стоит прямая задача выследить тебя, то монстру, в свою очередь, необходимо успешно перехитрять преследователей так долго, чтобы суметь откормиться и, эволюционировав, добиться достаточного для победы преимущества. Благо, почти все локации достаточно просторны, чтобы даже такой махине было где скрыться, впрочем они и не настолько большие, чтобы можно было просто убежать в неизвестном направлении и забыть о назойливом «хвосте». Как перехитрить охотников — уже особая наука, в которой тоже важно понимать психологию своих противников. Можно путать следы, оставлять ложные, пересекать русла рек, чтобы оставить впечатление, будто ты пошёл вниз по течению. При этом, монстру помогает обоняние, его главное преимущество, которое позволяет узнать расположение всех живых существ и пищи в радиусе пары сотен метров. А самой крутой, пожалуй лучшей фишкой игры, является возможность скрытно забраться в густую рощу кустов, которые имеются в достатке почти везде, и с удовольствием наблюдать, как незадачливые следопыты сами уходят всё дальше от тебя. Ну а если случится драться, то пора дать волю своему внутреннему Халку (маньяку/ассасину/кому там) и обрушить на противников хаос.
Конечно, тактика несколько меняется и от монстра к монстру. К слову, они действительно удались, и ими чрезвычайно приятно управлять. Поведение подопечных здесь чувствуется почти напрямую. Кракен, специализирующийся на дистанционных атаках, способен летать, и сражение с ним будет очень непростым до тех пор, пока он не заключён под купол, в конце концов он может в любой момент скрыться и улететь на другой конец карты, оставив за своим следом кучу мин-ловушек. Однако будучи на земле, он оказывается чертовски неуклюжим и неповоротливым, кроме того, он ещё и самый крупный из доступных на данный момент монстров, а большая часть его атак очень заметна, потому он становится лёгкой мишенью. Голиаф, самый сбалансированный среди тройки, является воплощением грубой и непокорной силы, а также обладает самым большим запасом брони. Он не имеёт особенных преимуществ в передвижении по местности, потому играя за него приходится создавать их самостоятельно, например постоянно использовать в своём перемещении вертикальный ландшафт, чтобы как можно сильнее истощить джетпаки охотников. Последний монстр, Рейз, идёт по профилю «скрытного убийцы». Она молниеносно быстра и обладает целым запасом дьявольских трюков: невидимость, обманки, возможность вырывать отдельных противников из группы и даже собственный режим «берсерка». На третьей стадии эволюции Рейз становится почти непобедимой, вестником смерти, да и к тому же, дойти до третьей стадии за неё значительно проще, чем за двух других монстров. Мне играть за неё интереснее всего — Рейз заточена на тактический стиль игры, однако огромная сила её способностей позволяет без лишних усилий одержать победу и простым спамом. За все преимущества приходится расплачиваться наименьшим количеством брони и здоровья, однако этого вроде недостаточно, и, полагаю, её ждёт нёрф.
У Evolve есть одна важная особенность: из-за асимметричности игрового процесса здесь нет прямого соревнования. Охотники и монстры — две абсолютно разные роли, они играют каждый свою игру, а потому происходящее вряд ли можно назвать соперничеством. Скорее ценен сам процесс и удовольствие от происходящего. Для команды охотников — это успех в слаженных действиях, для одинокого монстра — обилие способов перехитрить имеющих численное преимущество противников, ну и возможность растоптать мелких людишек. И тут всплывает, пожалуй, самая серьёзная проблема. Когда начинаешь играть то вроде бы всё очень хорошо и весело, однако что-то во всём этом явно ощущается не так, как должно. Дело даже не в балансе или в течении самой игры, просто что-то не на своём месте. Только через несколько часов мне пришло в голову, что, собственно, степень получаемого фана непропорциональна.
То есть имеется две стороны, они противостоят друг другу, но при этом почти весь труд лежит на плечах охотников. За монстра играть всегда весело. Откровенно говоря, любой неплохой игрок монстром может без особых проблем заигрывать, подобно кошка с мышкой, с командой охотников, которая относительно равна ему по опытности. Кто-нибудь может выступить здесь с заявлением, мол, я нуб и вообще не с теми людьми играю, но только какой тогда во всём смысл? Как я уже сказал, Evolve сделана не для серьёзного соревнования, а для фана. Но при этом она же ставит две команды соперников в абсолютно разные положения, требуя вкладывать в огромные усилия на кооперацию, с одной стороны, и лишь немного хитрости — с другой, нивелируя тем самым здоровую долю азарта. А найти решение этой проблемы, если и можно, гораздо тяжелее, чем внести несколько правок в баланс, например. Кому-то это может даже очень понравиться — можно собрать собственную команду из друзей и получать огромное удовольствие, разнося монстров в пух и прах, однако это явление не может быть повсеместным, и даже несмотря на то, что охотники значительно поумнели за время, прошедшее с релиза, этого всё ещё недостаточно для хорошей игры. А выигрывать за монстра, зная, что противник не был способен совладать с тобой, уже не так приятно.
Я не хочу сказать, что игра безнадёжно поломана и монстров невозможно победить — это совсем не так. Просто в подавляющем числе матчей, где я участвовал, исход почти полностью зависел от того, как хорошо играет монстр, в то время как работа охотников, гораздо более тяжёлая, на мой взгляд, не вознаграждается по достоинству. Отчасти это компенсируется в режиме «Эвакуация», местной кампании, состоящей из базовой «Охоты» и ещё трёх дополнительных режимов, в которых баланс несколько смещён в сторону охотников, а за победы даются модификаторы, правда и играть становится немного тяжелее, тут работает автобалансировка. Но даже со всеми этими поблажками и условием неплохой команды, мне почти никогда не удавалось почувствовать удовольствие от кооперации при игре за охотников, обычно ощущаешь себя очень маленьким и незначительным.
За участие в кросс-обзоре выражаем свою признательность Евгению Закирову a.k.a. Chunkachanka, экс-автору журнала «Страна Игр» + ведущему блога titsbuster.com, а также Денису Бейсовскому с его отличным youtube-каналом.

28.02.2015 в 20:03 


10)
69







Ответить с цитированием




) Я честно не знаю как реагировать, радоваться из-за чьего-то взорванного бампера, хотя цели такой не было, или грустить от того, что люди такие на свете есть) Окей, loveyouliliana, я тебе ответил там же, в PSN, но на будущее, оскорблять людей, которые к тебе не имеют никакого отношения - плохо. По интернету мы все Гераклы.


