GteL, Аналогичная ситуация )))
непонятно что они делали все это время тк графен не изменился да и игровой процесс тоже по большому счету, в сюжет я к сожелению не вьехал тк он подан в виде этакой головоломки, саунтрек конеш надо послушать там было вроде несколько приличных вещей, порадовал журналист который разряжает оружие и отсылка к первому терминатору да и вообще как продолжение игра удалась но той пушки пушечной что была в первой серии не чувствуется
Скажу сразу мне игра понравилась. Всем кто испытывал теплые чувства к оригиналу брать не раздумывая. Ну разве что можно подождать патч, но и без него игра несмотря на все ниже приведенные недостатки может предложить незабываемый экспириенс и причинить достаточно удовольствия. И да, в игре по прежнему божественный саундтрек. Итак.
Игра местами изрядно выбещивает рядом технических и геймплейных недочетов.
Первый это дверные проёмы. Если вам попалась собака или псих (очень быстрый противник) из тюремного уровня в дверном проёме, то со 100% вероятностью вы умрете. Как бы вы не пытались этого избежать выход только один. Не стойте в дверных проёмах. В тех же дверных проёмах постоянно застреваешь и как правило ловишь пулю, хотя этим и первая часть страдала. А уж сколько раз сбитый, дверью, с ног враг обнулял мне счётчик комбо, так этого просто не счесть. К слову, по какой причине пока выполняется добивание, как правило сбрасывается комбо ? Благодаря этой фишке использования добиваний становится абсолютно бесполезным.
Второй это брожения вне карты уровня. Я играл на пс3 и каждый раз отклонив стик не в сторону входной двери я начинал бегать за границами уровня. Когда перезапускаешь уровень в сотый раз, и интуитивно отклоняешь стик вверх, так как по моей тактике зачистка уровня начинается с верхних комнат, а персонаж просто бегает за границей экрана, начинаешь чувствовать адовое жжение в районе пятой точки.
Третий момент это камера. Откровенно говоря я не помню испытывал ли я подобные проблемы в первой части с камерой или нет. Здесь же я постоянно умирал ловя пулю от врага который стоит на другом конце уровня за двумя тремя слоями стекла и особо не заморачиваясь одним выстрелом отправляет меня на тот свет. Проблема в том что я при всем желании этого врага увидеть не могу. А так как уровни стали заметно обширнее и длиннее, плюс прибавилась целая куча открытых пространств, то их приходиться тупо заучивать. И я бы не жаловался если бы мне приходилось изучать каждый уровень для получения А+ рейтинга или же для прохождения на харде. Но тут я учу их что бы просто пройти игру.
Следующий момент это маски, точнее их практическое отсутствие. Как можно было это просрать ? Я по началу думал что к фанатам будут примыкать новые последователи и выбор масок будет расти, но не тут то было. Всего в игре наберется с десяток масок и некоторое из них дублируют перки друг друга.
Последняя моя претензия это персонажи и сюжет. На кой хрен нужна такая куча персонажей ? Играешь такой, думаешь вот вроде интересный типок, будет занятно наблюдать за его историей. А сценаристы такие РАЗ, и убивают его чуть ли не после одной миссии за данного персонажа. Другие мрут после пары тройки заданий. И зачем это ? Сделали бы основного персонажа с центральной сюжетной линией. И к ней уже прилепляли небольшие ответвления, в которых можно играть за персонажей повстречавшихся главному герою. И тут я перехожу к сюжету игры. С какой целью разработчики (или сценаристы) устраивают всю эту хронологическую чехарду ? То мы в начале истории, потом сразу в конце, следом снова в начале, после в середине, далее в первой трети и тут нас снова кидают в начало, и тд. Понять что вообще происходит, кто кому приходиться и кто кого хочет убить у кого какие цели и тд. и тп. становиться просто не возможно. Усугубляется всё это целой прорвой персонажей. Тем самым сюжет игры превратился в эдакую "Санта Барбару"про маньков и психопатов. В итоге где-то в середине игры я плюнул, начал скипать кат сцены и решил после посмотреть разъяснение сюжета игры на ютубе. Кстати подобное построение истории присутствовало в "Beyond: Two Souls", где так же сильно раздражало. И еще в игре нет никакой статистики. =(
Начал писать комментарий в итоге получилась мини рецензия.
Копипаста моего отзыва по игре с форума игромании.
Вован, у нас трубу пробило на Северной 46, течет, дай боже, приезжай скорей, не забудь инструменты * - пип*
Про первую часть узнал совершенно случайно, спустя три года после первоначального выхода. Примерно в то же время напоролся (так же ненароком) на Индикатор от stopgame, где мне поведали про Кактуса Седерстрема. Данный гражданин из Европы занимался тем, что писал игры на время и в одного (редко с людьми). Игры были неказистыми, порой сделанные тяп-ляп, местами и неиграбельные вовсе, имеющие дикий визуальный стиль и пиксели, кровоточащие ненавистью ко всему человечеству. Что меня зацепило, так это серия игр Mondo. С виду простой и ни чем не выдающийся interactive experience (как это принято сейчас называть). Есть жестокая и суровая сюрреалистическая история, условная миссия и экспериментальный геймплей, завязанный на полнейшем запутывании игрока в коридорах самой игры. Замечу, что нагрузка шла со всех сторон: от картинки, от управления, от музыкального сопровождения. Нагнетало - будь здоров. На форумах и различных игровых ресурсах нередко и метко писали, что автор - это Линч и Кубрик от мира видеоигр в одном лице.
Как оказалось позже, Кактус был ответственен за Hotline Miami - бессмысленно жестокий симулятор выпиливания русской мафии с территории СШП. Недолго думая я сел за игру и ... это было нечто. Простой и затягивающий геймплей, под гипноз музыкальных переливов аутентичного синти-попа. Руки играли сами, а мозг уплывал прямиком в Майями. Я возвращался снова и снова в этот, до абсурда, кровавую и местами правдивую мясорубку. Кто бы мог подумать, что проект, собранный двумя людьми, сможет собрать такой культ последователей. Кактус кодировал всю игру, в то время как его друг и товарищ Уэдин, работал над квадратными спрайтами и массовому психозу красок и переливов всех оттенков солнца. Получилась очень запоминающая картина, по праву занимающее почетное место в библиотеке любого виртуального маньяка.
Спустя год начали мелькать слухи про вторую часть Hotline Miami. Конечно, сначала отнесся со скепсисом, ибо история закончена и в продолжении не нуждается. Зачем делать, срубить деньжат? Эти двое, если кто не в курсе, делают игры бесплатно, Hotline Miami продается, чтобы выплатить компенсации композиторам саундтрека, только и всего. Конечно, часть им перепадает, но это не самоцель, далеко нет. Игра была намечена на самый конец 2014. Вышла в итоге в марте 2015. Да, что-то затянули. Но кто мог знать, что мы получим в итоге?
Wrong Number не случайно стоит в названии, ибо это одновременно и продолжение и шаг назад в истории города Майями. Действия так же как в оригинальной игре разворачиваются в 80-ых годах прошлого века. Фимозные американские патриоты занимаются неявным истреблением русских на территории своей страны. Посыл виден сразу, однако никакого национализма нет, ибо, если начнешь копать... лучше вообще даже не пытаться. Сюжет запутанный и загадочный настолько, что проще ловить момент и продолжать играть не задумываясь. Конечно, особо сильным любителям политического СПГСа будет трудно пройти мимо, но такова суть игры. Формула относительно оригинала не изменилась - бегай да убивай всех дверями. Во всем виден масштаб: локации большие, много оружия, толпы врагов, продолжительность всех сцен увеличена в разы. Ровно, как и музыкальное сопровождение игры - более трех часов.
Было добавлено много новых персонажей, различных локаций и смыслов для убийств. Многие играющие порой часто не понимают, почему же те или иные личности в Hotline Miami поступают так, как поступают. Что же, это не самый простой вопрос. Ведя аналогии с сюжетом понять правду не слишком то и просто. Прямо, как и пройти игру, ни разу не умерев. Во время прохождения я сталкивался с некоторым количеством багов, чего не было в первой игре: выходил за край карты, бил врагов через стены и кидал оружие, так же, сквозь предметы и расстояния. Местами геймплей был не таким методичным, приходилось выжидать, а в случае с заданиями военных не тратить патроны понапрасну (и почему нельзя было просто добавить функцию "выбросить оружие" ведь в этом же нет никакого смысла в игре, где динамичная смена огнестрела с холодным является одной из важнейших функций!)
За будущее франшизы можно не переживать - вместе с фанатскими фильмами по мотивам и редактором карт Hotline Miami проживет ещё долгую жизнь, запомнившись нам как самая бессмысленно жестокая аллюзия капиталистической национальной идеи времен конца холодной войны.
И где бы достать коллекционку с винилами, похоже этого не случится никогда.
Прошел с удовольствием первую часть на вите, получил её через PS Plus в итоге не ожидал, что игра переведена на рус.
Когда вышла вторая часть - тут же её купил и очень пожалел, т.к. я ожидал, что вторая тоже будет переведена на рус. Больше я таких оплошностей делать не буду. Если бы знал - скачал бы на комп. Не понимаю я, почему там где мы платим бабки - игры выходят без перевода, а там где можно скачать бесплатно - с рус. переводом.
Вообще игра хорошая, мне понравилась)
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)