Когда человеку удаётся создать нечто прекрасное один раз — окружающие это воспримут как проявление таланта или простую случайность. Но когда он повторяет проделанное второй раз, и результат основательно превосходит предыдущее творение — его вполне могут признать гением, что по умолчанию повысит степень ожидания публикой его следующей работы. Даже если ждать приходится очень долго. В такую ситуацию попал японский дизайнер, режиссёр и аниматор Фумито Уэда, двадцать лет назад начавший работу в Sony Japan Studio и создавший в её рамках свою маленькую команду, что обрела известность под названием Team ICO.
Такое название появилось не просто так — данная команда вовсю трудилась над одноимённым проектом ICO, в минималистическом формате, но с прекрасной подачей раскрывающим простецкую в своей сущности тему: «парень встречает девушку». Простецкую, да многогранную, которую можно обыграть миллионом непохожих друг на друга способов. Одним из таких и оказался результат, ставший одной культовых игр эпохи PlayStation 2. Второй выстрел студии также попал в яблочко — Shadow of the Colossus поражала умелым совмещением минимализма с гигантизмом, оборачивая этим увлекательное приключение с трогательной историей. Игру вполне заслуженно носили на руках, и уже третий проект студии ожидали с гораздо большим нетерпением.
Почти десяток лет тому назад появились первые слухи о третьем полноценном проекте Team ICO, а в 2009 году он был официально анонсирован — The Last Guardian, новая минималистическая приключенческая игра, основными героями которой должны были стать безымянный мальчишка и странное существо, представляющее собой нечто похожее на химеру орла, собаки и кошки. Но проект так и не сумел выйти на PlayStation 3, для которой изначально разрабатывался, а за эти годы его несколько раз хоронили и воскрешали. Финальное воскрешение, что вернуло к жизни «Мальчонку и чудовище», свершилось на прошлой неделе, и давайте посмотрим, каков же результат долгих и упорных нашёптываний чар устами некромантов.
Бегло хочется отметить, что несмотря на всю схожесть с миром из ICO и Shadow of the Colossus, однозначно нельзя утверждать, что события The Last Guardian развиваются в той же вселенной. Здесь есть похожие элементы и помимо атмосферы с архитектурой, которая очень близка в тому, что мы видели в ICO. Например, излучающий свет щит паренька, способный активировать электрический кристалл в хвосте Трико — по своему действию он похож на меч из Shadow of the Colossus, отражавший свет и открывавший двери. Но оставим спекуляции в стороне и перейдём к обзору.
Встречает нас игра недружелюбным и полным боли рыком главного действующего зверя — его зовут Трику — под который просыпается главный герой, безымянный мальчик из далёкой деревеньки. Он с удивлением обнаруживает себя в пещере с небольшим просветом, а на своём теле — странные руны, причину появления которых он не понимает. Впрочем, он многого не понимает, как и глядящий на всё это игрок. Понимание происходящего будет приходить постепенно, после просмотра нескольких сюжетных видеороликов. Коротких, но хорошо дополняющих общую картину происходящего.
Проснувшись и оглядевшись по сторонам, наш герой обнаруживает рядом не самого дружелюбного в мире зверя, прикованного цепью к камням, пронизанного несколькими копьями и определённо испытывающего болезненные ощущения. Иначе не кричал бы так, что всех нетопырей в пещере можно перебудить. Живи они там. Сжалившись над пернатой скотинкой, мы достаём из чудища несколько копий, а затем он начинает всё сильнее огрызаться. «Проголодался, пакостник крикливый», — приходит в голову мысль, а заодно включается краткий обучающий курс по уходу за Трику: кормление его бочонками с плазмой, поддерживающей силы зверя. И так, неспешно и аккуратно, мы показываем раненой бедолаге, что хотим подружиться и вместе выбраться из заключения. Куда? Куда-нибудь в более благоприятное местечко, чем сырые пещеры.
![]()
![]()
Пернатая прелесть постоянно суёт свою мордаху в дырки, куда не может пролезть, показывая своё любопытство и привязанность к герою. В такие моменты игра напоминает приключение с хомяком, которому на роду написано помереть не своей смертью.
Так начинается маленькое большое приключение, во время которого между малышом и Трику постепенно возникает настоящая дружеская связь. Котопёс с перьями начинает больше прислушиваться к жестикуляции и требованиям героя, чаще и охотнее помогать ему, защищать от напастей. Впрочем, реализовано это в игре довольно своеобразно. Вообще Уэда-сан и его команда очень хитро обезопасили себя от классических претензий игроков в таких играх — к искусственному интеллекту напарников. Какой смысл придираться к ИИ животного, если он ведёт себя исключительно как самое настоящее своенравное животное. К тому же дикое, ни разу не дрессированное.
Даже когда на втором часу спокойного прохождения — про пятичасовой «спидран» во имя охоты за горными мышами трофеями я потом ещё упомяну, а пока мы говорим про размеренное знакомство с проектом! — игра предлагает нам обучение командам, добиваться желаемого от Трику становится не намного легче. Не зря он ведёт себя как кошка на протяжении всей игры, поскуливая и пританцовывая, как собака, словно орёл пытаясь расправить раненные крылья, и морща мордашку, что делает его немного похожим на хорька или горностая. Трику всё чаще сам себе на уме, его может отвлечь всё, что угодно, даже мелькнувшая на стене тень от бабочки. И тогда можно хвататься за голову. Во время своего прохождения, я дважды сталкивался с ситуацией, когда добиваться желаемого приходилось натуральных минут пятнадцать — я наматывал круги вокруг скотинки, плясал, махал руками и хлопал в ладоши, только на ушах не ходил. К сожалению, такое действие разработчиками не предусмотрено...
Трику было всё нипочём, он изучал красивые виды разрушенных его пробежкой руин. Ценитель искусства отыскался. Вообще зверёк получился у разработчиков очень естественным и живым, наверное это самый живой ИИ-компаньон, которого только можно встретить в современных играх. Таким его делает множество мелких нюансов, в том числе и раздражающее своенравие. С точки зрения игрового процесса и игрового же дизайна, делать его настолько живым было не очень разумно, потому что устаревший игровой процесс из-за этого основательно трещит по швам, становясь костью в горле игрока. Но для создания нужных эмоций и передачи игроку настроения — решение оказалось чертовски удачным.
Вполне типичное времяпрепровождение в игре: хлопаем в ладоши, пританцовываем и пытаемся добиться от зверушки каких-то действий. А Трику частенько просто смотрит на нас, наклоняет голову, издаёт странные звуки и пытается измерить взглядом нашу температуру. Дескать: «Хозяин, что ты делаешь? Ты вообще здоров?».
То, как Трику пританцовывает от радости по поводу и без, как пытается ластиться к мальчишке, протягивая мордашку и ожидая, что его погладят; как животинка взбудораживается во время схватки и продолжает в угаре топтать останки противников, пока главный герой не заберётся ему на голову и не погладит, не успокоит — всё это добавляет игре души, оживляя происходящее. В какой-то момент даже начинает казаться, что Трику — это твоя кошка, что спит в двух метрах на диване, настолько к нему быстро и основательно привыкаешь. После завершения игры искренне хочется пуститься во второе прохождение, собрать всё пропущенное, а потом одолеть проект третий раз, уложившись в пять часов и получив платиновый кубок. Но болезненные воспоминания от игрового процесса и понимание, что осадку превосходной и эмоциональной истории лучше дать немного осесть, прежде чем опять её взбалтывать, удерживают от такого решения. Не всех, разумеется. Но меня удержали. На какое-то время.
![]()
![]()
На открытых пространствах игра кажется слишком яркой. Возможно, кому-то будет комфортнее, если немного снизить яркость и контрастность дисплея.
Но за что же я ругаю игровой процесс? В принципе почти за всё. Команда Фумито Уэды сделала игру, игровой дизайн и процесс которой безнадёжно, а местами даже и бессовестно устарел. Здесь очень неуклюжее управление, движку не хватает полировки и оптимизации — время от времени возникают непонятные проседания кадровой частоты, особенно под конец истории — а поведение мальчика, которым мы управляем, подчас бесит не меньше неуправляемого хорька с крыльями. Наш герой ведёт себя как мячик для пинг-понга, реагируя на каждую мелочь окружения, спотыкаясь о малейший пиксель. Во время сражений с противниками он долго и неуклюже поднимается, что мешает реализовать его основной и единственный адекватный боевой приём: сорвать шлем с одушевлённых доспехов. Другой приём, способность с разбега толкнуть врага, отбрасывает мальчика дальше, чем кажущиеся невесомыми доспехи.
Конечно, кто-то может попытаться оправдать такую «пластилиновость» главного героя чем-то вроде: «эй, ты же играешь мальцом лет десяти-двенадцати, он слабый и маленький!». Хорошо, но есть примеры игр с такими же неуклюжими детьми в главной роли, которые не ощущаются настолько бесполезной резинкой с ручками и ножками. Даже пластилиновое поведение можно простить, надели разработчики своего героя большей расторопностью, как минимум умением подниматься с земли в один заход, а не привставать, плюхаться на задницу и потом уже нормально подниматься. Возможно, тогда бы чуть лучше работала хотя бы боевая система в тех фрагментах, где Трику не может нас защитить.
Местами у меня складывалось впечатление, что за такими решениями, включая частое непослушание зверька, кроется некая садистская натура разработчиков, которые попросту устали разрабатывать The Last Guardian. «Дайте нам уже спокойствие», — умоляли они, но массы игроков продолжали требовать обещанный ранее эксклюзив для своей системы, пусть и изменившей циферку в названии. «Ну хорошо», — сказали они. «Будет вам "Последний хранитель", потерпите. Ох будет. Да... Что? Почему у нас глаза загорелись розоватым огнём, прямо как у Трику в фазе агрессии? Это просто свет так падает, не переживайте».
После чего команда Уэди-сана закрылась в своих кулуарах и стала вынашивать коварный план. Даже два, но ко второму я в конце обзора вернусь. Первый план: вдоволь отыграться, заставив игроков испытывать у экрана такие эмоции, такую ненависть и злость, каких не вызывает даже Dark Souls, с его неуклюжестью происходящего, правда находящейся в более адекватном секторе на барабане. В какой-то мере этот план удался, но свою роль сыграло и умение Team ICO создавать проекты, бьющие в самое сердце. The Last Guardian, помимо отрицательных всплесков, вызывает и массу других эмоций, причём настолько живо, насколько я ещё не встречал в видеоиграх — сопереживание, привязанность, тоску и любовь. Да что там, глядя последние ролики, включая видео после титров, вы наверняка заметите, как скупая слеза нагло вырвалась из заточения и стала улепётывать по щеке во весь опор, пытаясь утащить за собой товарок.
![]()
![]()
«Глаза — зеркало души», написал как-то Николай Гейнце, и эта фраза не зря стала афоризмом. В «Хранителе» глаза Трику выражают несколько важных эмоций: спокойствие (обычные), заинтересованность (светятся, обычно при виде еды), благодарность (зелёные) и злость (бледно-розовые). А ещё они работают как пара фонариков в темноте, но это уже дополнительный функционал.
Но вернёмся от слёз к делу, а именно к игровому процессу. Присматриваясь к The Last Guardian важно, чтобы вы правильно понимали, что вас ждёт в этой игре. И я это опишу самыми простыми словами, хотя наверняка вы уже сумели сложить определённое впечатление по тексту выше, да и вердикт пониже своё тоже скажет. Перед нами игра с дизайном из начала двухтысячных годов, а скорее даже из конца девяностых — это ICO в новой обертке и с новой основной тематикой, где мальчик вместо девочки встречает зверька. Дизайнерские решения, проектировка и архитектура уровней, примитивность головоломок, всё это торчит из первого проекта студии подобно ушкам лесной рыси. Которые с кисточками. Здесь я могу сделать только один вывод и мне он кажется правильным: разработчики уделили максимум внимания проработке Трику, чья анимация совершенно бесподобна, что бы он не делал. Чуть меньше внимания было уделено дизайну окружения — он остался минималистическим, графика в игре мало кого впечатлит, но выглядит всё традиционно здорово, особенно яркие открытые пространства и древние руины. Со стороны.
Интерьеру уделили ещё меньше внимания, а совсем минимум — головоломкам и проектированию уровней. Их просто надёргали из прошлого, немного подправили, изменили пару штрихов. Да вот в суть ударить позабыли: мы вновь таскаем бочки, ищем уступы для того, чтобы вскарабкаться, иногда посматриваем по сторонам в поисках секретов. Кажется, что в такой игре их должно быть немало, правда? Ошибочное впечатление. Их мало. Всего десяток-полтора, и все они связаны с бочонками, которые можно (и нужно) скормить Трику. Иногда игра сама нас принуждает искать крылатому хорьку еду, но большинство бочек мы скармливаем ему ради получения бонусов: трофеи и одежды для героя. Последние за одно прохождение не собрать, потребуется минимум два полных забега и немного прогулки по третьему. За раз 96 бочек не собрать, за которые нам дадут баллончик с краской, позволяющей превратить Трику в расписную стену подземки.
Технически игра выполнена неплохо, но определённо застряв в прошлом поколении консолей. Можно сказать, что мы получили в руки ремастер проекта для PlayStation 4, где из примечательного доработали анимацию и поведение Трику, сделав его потрясающе живым и красивым. Всё остальное, от окружения и текстур, до кадровой частоты и дальности прорисовки, машет крыльями и ушами из 2009 года. Плохо ли это? Однозначно не сказать, потому что игры Фумито Уэды всегда отличались минималистическим и таинственным дизайном. По этим канонам сделан и «Последний хранитель». На первый план здесь выставлены чувства, эмоции и переживания главных героев, а всё остальное — лишь декорации, да музыка, очень умело и красиво подчёркивающая происходящее. Играя в The Last Guardian ощущаешь себя зрителем в любительском, но очень искреннем театре, где актёры позволяют отдавать им команды. Это по-своему завораживающе, прекрасно и неповторимо.
![]()
![]()
Неуклюжий платформинг кажется адом ровно до тех пор, пока игрок не сталкивается с местной «боевой системой». Задумка у неё хорошая, но потенциал не развили. Наш мальчишка может повиснуть на спине доспехов, опрокинуть их и успеть сорвать шлем, пока они валяются. Но получается это далеко не всегда, потому что уронив кованую вражину, герой зачастую непростительно долго поднимается. Ухватить же за голову противника, который хоть на миллиметр начал приподниматься, система уже не позволяет. Вот такая печаль.
Напоследок хочется ещё раз упомянуть трофеи и гипотетическую мстительность разработчиков. Игра не так чтобы длинная, поэтому зная все пути и решение головоломок, сложность которых сопоставима с экзаменом из анекдота про школу милиции (где нужно вставить треугольник, круг и квадрат в соответствующие гнёзда), пройти её за пять часов более чем реально. Думаю, можно уложиться даже в четыре с хвостиком. Но бьющее ключом своенравие Трику, время от времени заминающегося и не реагирующего на призывы, может в этом сильно помешать. Поэтому ваша флешка — ваш лучший друг на этом пути. Примерно как Трико для мальца. Есть и другая причина для частого бэкапа сохранений: трофей «Скорая помощь», для получения которого нужно максимально быстро (до того, как они сломаются), вытаскивать копья из Трику. На протяжении всей игры. Копья кидают часто и ломаются они, если Трику совершает прыжок. А он прыгучий, как лягушонок... Внимательность, стальные нервы, чуточку везения и верная флешка — ваши ключи к успеху на пути к платине.
The Last Guardian — это игра эмоций, которая отправляет игрока в его детские сны и грёзы. Кто же не мечтал отправиться в настоящее сказочное путешествие со своими домашними питомцами? Эта игра воплощает такую мечту в виртуальном мире, предлагая нам искреннее и полное чувств, радости и боли приключение. Почти без слов, но с большим количеством жестов, говорящих гораздо больше, чем слова. Да, проект страшно неуклюжий, управление порой превращается в кошмарный сон, своенравный Трику вызывает желание сменить милость на ярость и врезать ему по отрастающим рожкам чем-то тяжёлым, камера исполняет кульбиты, будто находясь в лапах пьяного филина, а игровой дизайн безнадёжно устарел. Но награда за преодоление этих трудностей и борьбу со своенравным зверем — неоценима. Как и эта игра.
Игра для обзора предоставлена издателем.


10)
961




























Ответить с цитированием
.

