Моё время с Borderlands 3 на Gamescom 2019 началось, пожалуй, днём раньше, чем у многих других коллег. В рамках мероприятия Devcom 2019 я побывал на лекции Ренди, но не Пичфорда, рассказавшего нам о течении разработки проекта и его ключевых отличиях от предшественниц в лице трёх вышедших боевиков — Borderlands, Borderlands 2 и Borderlands: Pre-Sequel. Все они сегодня доступны на современных консолях, а недавно для Borderlands 2 вышло дополнение-мост, предшествующее событиям третьей игры и рассказывающее о становлении Лилит в качестве командира повстанческой армии.
Ренди Варнелл — глава нарративного отдела студии Gearbox Software, и нарративный же продюсер Borderlands 3. Его лекция оказалась довольно занимательной, в том числе благодаря чувству юмора и харизме выступающего. И прежде чем приступить к впечатлениям от игрового процесса, я кратко расскажу о содержании лекции.
Началась она с вызывающего некий скепсис уточнения Ренди о его роли в разработке Battleborn — творческий директор этого вовсе не худшего, но никакого сравнения с франшизой Borderlands не выдерживающего боевика, предлагавшего нам помесь FPS и некоторых MOBA-механик, вроде актуальной лишь на забег прокачки, да соответствующих соревновательных режимов. Наш кросс-обзор игры можно почитать здесь:
Из лекции мы узнали, что компания Gearbox Software, работая над третьей номерной частью своей главной франшизы, решила подойти к созданию сюжета куда более серьёзно, чем раньше, создав целый нарративный отдел в рамках студии, и проводя еженедельные планёрки. Ранее над всеми прошлыми играми серии работал только один сценарист, при поддержке Ренди Пичфорда, время от времени вносящего свою посильную лепту в сюжет. Ренди Варнелл отметил, что создание отдела как облегчило, так и усложнило разработку, поскольку увеличилась вся команда, и каждый хочет вносить своё видение в проект, им разрабатываемый, в результате чего разгорается множество пылких дискуссий, особенно между сценаристами и разработчиками квестов, работающими в практически неразрывном тандеме.
Подход к Borderlands 3 также изменился, поскольку повзрослела не только вся серия, но и каждый персонаж в ней, ровно на семь лет, прошедших с момента выпуска Borderlands 2. Например, малышка Тина, самая опасная 13-летняя оторва в мире, теперь стала 20-летней оторвой, не менее опасной, зато более легальной для стороннего любительского творчества. Впервые в серии появятся полноценные сюжетные ролики, которых пока будет немного, но это хороший шаг вперёд. История проекта станет более поглощающей игрока, но продолжит вертеться вокруг Хранилищ, Ключей и Пандоры, разумеется, хотя эта планета вовсе не единственная в системе, и нам это докажут самым наглядным образом — события новой игры отправят нас за её пределы, на другие планеты. Хотя за пределы Пандоры нас оправляли ещё в Pre-Sequel, как помнят игравшие!
Главными злодеями в игре станут стримеры Трой и Тайрин, прозванные «Близнецами Калипсо» и сеющие хаос вокруг себя. Нашими же соратниками станут «Алые Рейдеры», повстанческая организация под командованием Лилит, о которой нам и рассказывает новейшее дополнение к Borderlands 2. Ренди во время лекции подметил, что родилась идея создать дополнение для игры 7-летней давности как шутка, понравившаяся команде. «Сначала слова про дополнение прозвучали как шутка. Потом шутник сказал: “Ребята, я серьёзно, а давайте сделаем дополнение? Это будет круто и неожиданно!”. А затем мы и моргнуть не успели, как команда с энтузиазмом делала новое приключение, посвящённое становлению Лилит как командира «Алых Рейдеров», выпущенное бесплатно в июне. Правда, кто не успел скачать его за месяц, сейчас вынужден будет заплатить…
На следующий день после лекции, помимо вышесказанного наполненной не самыми интересными подробностями о структуре компании, взаимодействии между отделами и всеобщей любви к бренду Borderlands, для которого и в третьей номерной итерации будут выходить сюжетные дополнения (кто-то сомневался?!), я отправился на часовой слот с демоверсией проекта. Перед допуском к компьютеру пришлось пройти традиционный для таких мероприятий вводный инструктаж, во время которого рассказали о жанре игры, персонажах и их особенностях. А после пустили в демоверсию, где можно было выбрать персонажа и пройти местное испытание аренного типа.
Немного актуального игрового процесса с испытательного полигона.
И я был бы не я, если бы не успел пройти его обоими доступными женскими персонажами, начав, разумеется, с сирены Амары. Все прошлые части сериала всегда проходил именно сиренами — Лилит, Майей… да, в Pre-Sequel ещё исторически сирен не было, как класса, так что там играл Нишей Законницей, потому что созвучно с няшей и я её вероломно убивал в Borderlands 2, где она пыталась остановить мою Майю под именем Шерифа Линчвуда. С первых минут игры я моментально включился в процесс, поскольку он ни разу не изменился за эти десять лет существования серии, которые я провожу с ней в обнимку при каждом новом выпуске. Во всех отношениях, передо мной открылась старая-добрая Borderlands, с улучшенной графикой, похорошевшей физикой, чудесными спецэффектами — такая изменившаяся, но в то же время знакомя до мозга костей.
Мне кажется, что это скорее к лучшему. Не так чтобы я страдал повышенной консервативностью по отношению даже к любимым сериям, но считаю, что команда Gearbox Software в Borderlands 2 изобрела практически идеальное сочетание всех игровых особенностей для FPS с элементами RPG и футуристическими пушками. Недостатки у старых игр были, но со второй части они крылись больше в балансе сил и навыков, в чрезмерном гринде, а иногда и в скучных квестах. Игровой процесс же увлекал с головой, и Borderlands 3 не стала исключением, раз 45 минут за ней пролетели незаметно.
Традиционно для серии, у персонажа есть несколько веток прокачки, каждая из которых немного смещает вектор развития в ту или иную сторону, стимулируя или к более агрессивному, или к спокойному прохождению, затачивая персонажа под поддержку соратников, или наоборот под игру напролом. Разные навыки увеличивают запас и условие регенерации щитов, награждают бонусами оружие и характеристики персонажа, стимулируют выпадение дополнительных наград и многое другое. Так у всех героев есть визитные специальные навыки, но не один основной, как раньше, а целый арсенал его вариаций.
Играя Амарой можно настраивать особенности её навыка — вызова шести могучих рук Шивы, которые способны разорвать противников, или отбросить их ударной волной при разбивании земли под ногами. Когда же я переключился на стрелка Моуз, то основной игровой процесс не поменялся, как не менялся он и в прошлых играх при смене класса — те же пушки, те же ракетницы и лазеры, те же прицелы и управление. Практически та же скорость движения и разворотов. Но стоит включить специальный навык, и вместо шести рук Моуз призывает мощный боевой мех, на вооружение и эффективность которого как раз влияет ветка прокачки навыка. Я снабдил его двумя пулемётами, хотя было оружие и поэффективнее.
Игра начинается на Пандоре, главной планете серии, но вскоре мы покидаем её и отправляемся бороздить космические просторы на собственном корабле.
Испытание, которое довелось проходить — новый тип боевых событий в Borderlands 3, который называется «Испытательный полигон» (Proving Grounds). Здесь мы сражаемся против орд противников самых разных типов, от скагов и крабочервей до ракков с паукомуравьями и варкидами. Все чудовища, которых пришлось замочить за два полных 15-минутных прохождения арены, были мне знакомы по прошлым частям серии, но разработчики припасли для игроков и несколько сюрпризов. Между походами на арену в роли Амары и Моуз, я также отправился в штаб-квартиру игрока — на космический корабль, который будет полностью в нашем распоряжении. Да, у каждого игрока в Borderlands 3 будет свой космический корабль!
Впрочем, долго по нему я разгуливать не смог, буквально пять минут побегал по закоулкам и поболтал о квестах с NPC, пока не подошёл смотрящий 2К и не сказал: «Ой, а сюда ты не должен был переходить, давай лучше за другого персонажа пройди испытание. Если резюмировать впечатления, то Borderlands 3 кажется именно той игрой, которую мы ждали, особенно на фоне довольно унылого переиздания первой части на современные системы. Она яркая, весёлая, динамичная и наполненная здоровым экшеном второй части и Pre-Sequel. Поклонники наверняка не останутся разочарованными.
Через день после прохождения испытаний в Borderlands 3, я отправился на испытания в DOOM Eternal и, признаться, в поклонника франшизы не превратился, но оценил её с точки зрения такового. Всё-таки, DOOM одна из главных игр моего раннего игрового периода, и один из первых FPS, поэтому занимает особое место в истории игрового становления моей личности. Хоть и уступает Wolfenstein 3D, Shadow Warrior и Heretic. Причиной тому, пожалуй, меньшая «мясистость» трёх перечисленных игр, по сравнению с насыщенным кровищем и разлетающимися мозгами демонов DOOM. Последнюю игру серии, к слову, я тоже прошёл в рамках программы «общего игрового развития».
DOOM Eternal полностью основана на её несомненных достижениях — отличном движке, классной графике и безбашенной жестокости по отношению к противникам. Ещё бы, ведь каждый из них пытается нас убить, откуда тут взяться любви и взаимопониманию? Проходил представленную демоверсию игры я на компьютере с подключённым контроллером от Xbox One, и через некоторое время пожалел о таком решении, но переключаться на клавиатуру принципиально отказался, осилив испытания, пусть и с заметным отставанием от коллег, рядом проходивших ту же демку с клавиатурой и мышью под руками. Как ни крути, а этот тандем позволяет более оперативно реагировать на изменения в обстановке, что в DOOM катастрофически важно.
И в DOOM Eternal тоже, ведь на тебя со всех сторон бросаются противники, с которыми необходимо разобраться как можно скорее, и максимально жестоко, чтобы не просто убить, а и профит поиметь. Например, если врага забить до смерти кулаками в крепких перчатках, то мы получим бонус к здоровью, а замочив кулаками несколько врагов подряд, можно получить бонус «кровавая рука», делающий героя ещё сильнее. Также у нашего солдата всегда есть под рукой цепная пила и наплечный огнемёт: убийство первой награждает патронами, а пламя космической инквизиции заставляет врагов оставлять блоки брони. Вначале я как-то забыл пользоваться этой фишкой, но после пары очень позорных смертей очнулся, и новшества, вместе с пробежками по стене, подобной Titanfall, открыли второе дыхание.
В DOOM Eternal, для поклонника оригинальной франшизы и её крутого перезапуска для современных систем, похоже, что всё сделано на высшем уровне. Разработчики знают свою аудиторию, её вкусы и желания, поэтому новый проект ни в чём не уступает предшественнице по части игрового процесса — высокая динамика, масса противников разного типа и с разных же сторон, с которыми надо разбираться имеющимся в широком арсенале оружием, от дробовиков и винтовок до гранатомётов и арбалетов со взрывными стрелами. Некоторое оружие более эффективно действует на определённых врагов. Например, арбалетом хорошо издалека отстреливать демонов типа «бихолдера», которые, приблизившись к герою, наносят невероятный урон броне, здоровью и даже самолюбию игрока.
Рулит и снайперская винтовка, помогающая на безопасной дистанции расправиться с сильными врагами, метко повреждая их слабые точки, которых немало у механических противников, или живых, но вооружённых механическими прибамбасами. Вроде здоровых пулемётов или огнемётов. Именно из снайперской винтовки я безопасно отстреливал здоровых механических пауков, лишая их средств к сопротивлению в бою на средней дистанции, и мясистых здоровяков, которых можно обезвредить уничтожением орудий в их руках. DOOM Eternal не была бы DOOM, не будь здесь нескольких дробовиков, один мощнее другого. Найденная по мере прохождения горизонтальная двустволка порадовала не только основным режимом огня, но и второстепенной фишкой — цепным крюком, притягивающим игрока к жертве. Это позволяет быстро сократить дистанцию и нанести сокрушительный удар цепной пилой или кулаком.
Естественно, не лишена игра и сюжетной осмысленности, ведь у игроков опять есть конкретные цели, требующие не только уничтожения врагов на пути следования к ним, но и выполнения действий на месте. Вроде активации или деактивации убойных орудий, способных своими залпами превратить планету в астероидное поле. Хм… а это на практике вообще возможно?! Однако все эти высокие цели, как и цели в общем, теряются во всплеске адреналиновой ярости и угара, которые испытывает игрок, отбиваясь от наседающих противников, да ещё и такими зрелищными способами, как разрыв врага на кусочки, распиливание его пополам, вбивание головы в плечи мощным кулаком, будто кувалдой, и так далее. Словом, в Eternal есть всё, за что вы полюбили или можете полюбить DOOM.