Отрадно видеть, как за последнее время многие наши пользователи выбили десятки платин. Значит время идёт в продуктивном ключе. Также у некоторых появились свои фавориты на игру года. И действительно, прошло уже несколько месяцев сначала 2020-го, а несколько крупных проектов хорошо показали себя не только в вопросе продаж, но и с точки зрения тёплого приёма аудиторией. Так как следующая большая рыбёшка игрового календаря маячит на едва различимом горизонте, то вполне можно подвести формальные итоги полугодия. Красноречивее всего о ваших любимцах рассказывают ваши развёрнутые посты, поэтому как и прежде делитесь впечатлениями за неделю.
На этой неделе продолжила путь к платиновому трофею в игре Code Vein, а также познакомилась с не так давно вышедшим на Nintendo Switch эксклюзивом под названием Animal Crossing.
В Code Vein второе прохождение в итоге по длительности лишь немного уступило первому — и если в первый раз счётчик времени достиг значения 55 часов 51 минуту, то теперь на файле сохранения суммарно было указано 96 часов. Свою роль в этом, конечно, сыграли усиленные враги, повторный сбор всех карт глубин, осколков воспоминаний, кодов крови (и да, как оказалось, мне не одного, а пяти не хватало — не знала, что за убийство хранителей тоже положены другие коды). С другой стороны, выполнение заданий теперь проходит на порядок быстрее, ведь все персонажи и цели обозначены на карте. В целом, второе исследование локаций пришлось по душе, так как узнала последние фрагменты сюжета, связанные с памятью разведчицы, да и многие боссы стали прекрасным испытанием личных навыков — с удовольствием создавала новые комплекты умений и снаряжения, чтобы суметь одолеть ключевых противников. Кстати, альтернативный вариант концовки «Путь в неизвестность» (который получаешь, если не ищешь алые кристаллы Эос) мне понравился больше — несомненно, Ио сыграла прекрасную роль в истинном финале, и была интересным персонажем со своими мотивами и предысторией, однако я так и не смогла проникнуться большой симпатией к ней. Из-за этого чувствую себя эдаким чёрствым сухариком, но сердцу не прикажешь.

А вот третье прохождение начала со стандартным значением силы недругов — тоже интереса ради. Что ж, с текущим уровнем главного героя враги просто рассыпались в пепел после нанесения по ним двух-трёх ударов, в то время как боссы в большинстве случаев даже не успевали перейти во вторую стадию. Разница в уровнях сложности просто колоссальная, если честно. Но так как оставшиеся варианты финала связаны с не самым лучшим развитием событий, то я уже не буду возвращать усиленных врагов, а просто ураганом пронесусь по локациям. После этого останется лишь собрать оставшееся количество медалей, и цель будет достигнута. Красота.
В свою очередь, пока от первого дополнения, которое удалось пройти, остался неприятный осадок. Оно представляет собой глубинное подземелье с новым боссом и системой испытаний. Подробнее о содержимом всего сезонного пропуска расскажу уже в отдельном материале, но я огорчилась, что включённые в его состав косметические предметы, оружие и кровавые вуали нельзя получить, просто загрузив материалы — вы должны ещё побороться за них, выполнив не самые простые условия во время сражения с хранителем подземелья. И ладно вооружение с экипировкой, но неужели нельзя было просто так выдать костюмы для других персонажей, чтобы глаз игроков порадовать? Когда заканчиваешь прохождение игры, в большинстве случаев уже нет особого желания специально тратить время и выполнять испытания ради подобных наград, в самом деле.
В понедельник мне благодаря подарку Димы удалось впервые запустить Animal Crossing — и от этого знакомства я осталась в полном восторге. Мир игры очень быстро затянул меня благодаря множеству различных заданий, за которые присваивают мили Нука, спокойного темпа изучения и обустройства личного островка, милых и забавных персонажей. С огромным интересом ловила первых рыб и насекомых, знакомилась с соседями, участвовала в открытии музея и магазина — в игре неспешно предлагают одну задачу за другой, открывают перед тобой всё больше возможностей, из-за чего чувствуешь развитие, а главное — что впереди тебя ждёт ещё больше интересных занятий.
На данный момент я уже расширила свой домик в первый раз (даже успела выплатить половину ссуды за это действие), пригласила трёх новых жителей на остров, расширила музей Блезерса (примечание: эта совушка — просто душка!), так как буквально позавчера было выпущено обновление, которое добавило множество новых элементов в Animal Crossing, в том числе художественную галерею. Из-за этого вдвойне рада, что начала играть именно сейчас, ведь разработчики добавляют множество интересных бесплатных обновлений и событий, в том числе временных. В общем, неспешно обживаю остров, создаю новые вещи и предметы интерьера, высаживаю растения, охочусь за ещё невиданными рыбами и насекомыми — обычно провожу за этими делами от тридцати до шестидесяти минут утром и вечером (так как живность меняется в зависимости от сезонов и времени суток), зато сколько удовольствия мне дарит данное времяпрепровождение.

Каких только бабочек не удалось поймать за эти дни!
Ещё обожаю покупать билеты за мили Нука и изучать загадочные острова: никогда не можешь быть уверен, какие именно они будут в этот раз, и этот элемент неожиданности мне импонирует. Пока смогла встретить и пригласить на свой укромный клочок суши трёх персонажей, в том числе милую овечку Венди — она упоминала, что является поп-звездой, и искренне надеюсь, что в дальнейшем она будет петь на площади. Очень хочу поселить на своих территориях невероятно милого кота в офисной одежде и гетерохромией — не помню, как зовут этого товарища, так как видела его только на скриншотах и иллюстрациях других игроков.
Когда открою больше возможностей, планирую всерьёз освоить местный редактор, и создать свои личные дизайны. Есть много идей, которые касаются и обустройства домика, и одежды персонажа, но для этого необходимо продвинуться по сюжету дальше. Поэтому продолжаю неспешно играть и осваивать просторы.
_________________________

После подготовки обзора Monster Hunter World: Iceborne я практически не запускал её. Не было времени, да и игрой вместе с дополнением я в своё время насытился. Успел ли после долгой разлуки соскучиться? Конечно, ведь это одна из моих любимых серий. Поэтому я с удовольствием запрыгнул на стрим с нашими ребятами. Всякие игровые нюансы повылетали у меня из головы, но руки мои помнят, как держать в руках LS. Так как по квестам я ушёл очень далеко вперёд, помогал остальным выполнять разные задания. Чтобы был хоть какой-то челлендж, пришлось скинуть с себя топовые вещи. Совсем без смертей не обошлось, но хотя бы на низком ранге было интересно сражаться. Может получится когда-нибудь платину выбить в оригинальной Monster Hunter: World? Правда, корон после первой сотни часов у меня маловато...
Времени на Apex Legends на этой неделе не было, поэтому почти всё время ушло на игры для обзоров. На прошлой неделе поиграл в Moons of Madness, надеясь, что окунусь в атмосферу космических ужасов Лавкрафта. Оказалось, что в инди-игре Dread Nautical атмосфера его произведений передаётся гораздо лучше, а ведь я не видел, чтобы разработчики называли мастера ужасов источником своего вдохновения. Однако для меня всё очевидно: лайнер, попавшие в цикличную аномалию люди, древние манускрипты, чудища из морских глубин, чувство безысходности и мрачные антуражи. Графика в игре не вызывает чувства страха. Разработчики выбрали необычный, почти мультяшный стиль, поэтому в эту пошаговую тактику очень приятно играть. К слову, она доступна в Apple Arcade. Подробнее расскажу в обзоре!
Релизная версия Predator: Hunting Grounds приятно удивила меня. После беты я поставил крест на игре, но оказалось, что с достойными напарниками и противниками она способна доставлять удовольствие. Мы зарядили трансляцию! Было много разных ситуаций, но итог всегда один: если Хищник неумеха - матч будет скучным. Под конец трансляции мы даже убили одного слабого охотника. Пришлось защищать его тело от организации, стремящейся уничтожить следы инопланетного присутствия. Мы успешно отбились и матч досрочно закончился, что нас очень сильно удивило. В воскресенье вечером мы соберёмся толпой из пяти человек, чтобы повеселиться в частном лобби, передавая роль Хищника. Забегайте к нам на стрим! Пообщаемся!
Мы с Денисом «Варягом» хотели вместе погонять в забавную аркаду Biped, но оказалось, что у неё есть только режим локального кооператива. Зато моё семейство с радостью накинулось на игру. Суть этой вещицы в хитром управлении: аналоговые стики становятся ножками маленьких роботов, поэтому чтобы ходить нужно передвигать ими поочерёдно. Все головоломки в Biped завязаны на взаимодействии героев, по крайней мере в совместном режиме. Позднее загляну и в соло. Картинка в игре приятная и персонажи тут очень милые. Она оставляет только приятные впечатления! Хотя дополнительные хардкорные задания явно могут заставить вас подраться с вашим напарником. Благо у нас всё обошлось без рукоприкладства, но играли очень шумно. Что поделать? Эмоции!
_________________________

Главным достижением стало то, что я прошёл Doom Eternal на сложности Ultra Nightmare. Отточив скил во множестве забегов в течение недели, я уничтожил адских тварей ни разу не умерев. Вот подтверждающие скриншоты:
Хотелось бы отметить наиболее памятные моменты. На мой взгляд самыми сложными являются первые главы, где у героя мало способностей и оружия. Арена во второй главе, где нужно сражаться на платформах с лавой — это скользкое место. На стримах по прохождению на Абсолютном кошмаре я видел, как даже профессионалы на этом моменте умирали. Я тоже считаю его опасным. Кульминацией сложности и переломной вехой можно назвать третий акт. Там много интенсивных тяжёлых схваток, появляются враги-змеи (Плеть). Комната с шипами, где на полу кровь и электрические мины — это вершина садизма. Это максимально опасная ситуация, где можно отправиться в начало игры в доли секунды. И эта схватка демонстрирует подход геймдизайнеров Дума к сложности: дьявол кроется в деталях. То есть то, что там тесно и много опасных врагов — полбеды. Деталь, которая убивает с особой изощрённостью — это мины на полу. Их нельзя отключить, они просто пульсируют на земле, критически сужая пространство для игрока. В пылу боя, концентрируясь на врагах, можно легко почить от мины.
Те же дьявольские детали проявляются в следующем сложном месте — битва с Мародёром в конце шестой главы. Именно здесь этот враг необычайно силён, тогда как в других местах по ходу игры успешно разбирается при достаточной внимательности. В небольшой комнате боссом Мародёром постоянно появляются надоедливые демоны с файерболами. Также проблемы доставляет демонический пёс, которого он часто призывает. Однако схватка эта эпичная, её приятно вспоминать, а тематические мемы теперь вызывают особое умиление.
Вообще, демоны в Doom Eternal, несмотря на всю свою пугающую наружность, впоследствии вызывают столько умиления и тепла. Потому что сражаясь с ними ты получаешь много положительных эмоций и веселья. Конечно, геймплей и графика здесь внесли огромный вклад. Я даже хотел про себя ругаться на игру за платформинг, но в итоге он здесь ненапряжный, скорее разбавляющий всё действо.
Возвращаясь к прохождению Абсолютного кошмара, нельзя не упомянуть босса-гладиатора из восьмой главы. Резкий парень, который, как и многие супостаты в Doom Eternal, стреляет на упреждение. Самое распространённое место смерти у многих игроков. Понимая всю его опасность и, подобрав подходящее оружие, всё же можно уложить его со спокойным сердцем (нет). Лично я с судорожной хваткой вцепился в геймпад и расстрелял его из пулемёта на последних остатках жизней. Просто повезло. Наверно, это та фортуна, которая дарится за в прошлом отполированный навык и преодолённые испытания.
Далее критически важной сценой я бы назвал битву с Кан Созидательницей. Тоже здесь пол покрывает какая-то едкая субстанция, а враги норовят снести голову чуть ли не с ваншота. Когда я уложил эту дамочку на лопатки, то почувствовал, что ещё один железный столп хардкора пал. Конечно, последним таким столпом является финальный босс — Икона Греха. Он тоже не прост, но после сумасшедших камбеков в других сложных сценах, ты просто с несгибаемой уверенностью скручиваешь этого парня в бараний рог. Пусть медленно, пусть перестраховываешься, но сносишь ему все части тела и видишь финальную сцену. Всё. Этот челлендж пройден и за плечами уйма эмоций с послевкусием удовлетворения. В такие моменты влюбляешься в игры ещё сильнее. На данный момент для меня Doom Eternal — игра года.
Хотелось попробовать чего-то нового, необычного и я обратил своё внимание на Super Seducer 2. Давно собирался взять эту игру и вот наконец час настал. Эффектное начало, где герой приезжает в кафэ на танке — креативный ход. Меня приятно порадовало, как здесь всё со вкусом сделано и подано. Соблазнять девушек здесь интересно, потому что каждый шаг комментируют инструкторы. Например, я выяснил, что заводя отношения на работе стоит оставаться максимально профессиональным и сближаться посредством общения. Зарабатывая авторитет хорошего специалиста/руководителя легче вызвать симпатию. А когда тянешь время, не выказывая своей заинтересованности, но при этом проявляешь активно проводить время с понравившимся человеком на работе, то это создаёт тайну и усиливает напряжение. В итоге эффект от раскрытия чувств будет сильнее и зацепит спутницу.
Но ситуация выше — лёгкое поле для целей соблазнения. Особенно, если ты в роли начальника. А вот одно из свиданий, где азиат пытается завязать отношения с британкой — это настоящий челленж. Отношение к восточным мужчинам у западных женщин предвзятое. Также герой эпизода не сказать, чтобы красавец. В итоге парню приходится буквально из кожи вон лезть, чтобы произвести хорошее впечатление. То, что он эрудирован и владеет 4 языками — хороший бонус, но этого мало. Ему нужно быть оригинальным и решительным. А цена ошибки у парня со средней внешностью в такой ситуации значительно выше. Красивым людям легче прощают оплошности. В общем я не прошёл этот эпизод с первого раза и хорошо на себе ощутил, какого иногда приходится парню в заведомо невыгодной ситуации на свидании. Super Seducer 2 мне понравилась и я с удовольствием продолжу её изучать в расслабленном режиме. В такой проект полезно играть не залпом, а обдумывая комментарии ведущих, поведение людей в разных ситуациях, а также свои решения.
Overwatch. Самостоятельно выбил ачивку за Дзенъятту — Массовый диссонанс (Rapid Discord). Это самый сложный трофей в игре. У многих есть сомнения, что его вообще можно выбить самому. И я тоже сомневался, ведь для платины мы этот трофей бустили. Часто возникали ситуации, что ты как будто выполняешь требования для трофея, а он не выпадает. Для него нужно посредством дискорда Дзена принять участие в 4 убийствах в течение 6 секунд. У меня трофей выпал в пылу схватки. Просто вышло, что у меня было пространство (спасибо танкам) и я разваливал кабины направо и налево. В какой-то моменты мы изничтожили всю команду противника за считанные секунды (спасибо ддшникам). Важно, что это произошло последовательно и я успевал не только накидывать сферу диссонанса, но и самостоятельно напихивать шары в тушки врагов. В итоге самый сложный трофей Овера выбит благодаря скилу и удаче. В этот момент вместе с Дзенъяттой я достиг просветления:
_________________________

На этой неделе на Switch вышла игра Sunless Sea: Zubmariner Edition, и я наконец-то смог восполнить давний пробел – в своё время упустил её на других платформах. Должен признать, когда-то меня привлёк дизайн проекта, но я абсолютно не интересовался ни деталями сюжета, ни мира Sunless Sea. И могу сказать, что поэтому впечатлений сейчас предостаточно.
Во-первых, мир игры тщательно проработан. Действие происходит в районе затонувших Британских островов, однако в остальном вселенная Sunless Sea, законы её функционирования и общепринятые в ней понятия, очень сильно отличаются от нашего мира. Нечто похожее я наблюдал в играх серии Мор (Мор. Утопия и Мор 2). Правда, в случае с Sunless Sea геймплейный опыт отличается ещё и потому, что родной язык игры – английский. Что в этом такого особенного? А то, что разработчики (кстати, британцы) придумали предостаточно уникальной, не используемой в реальности лексики и понятий. И, как вы могли догадаться, русская локализация не предусмотрена. Так что в помощь игроку только его по-настоящему хорошее знание английского (без иного не обойтись) и широкий кругозор.
Что касается игрового процесса, то он немало напоминает Sid Meier's Pirates!, только в мрачнейшем и депрессивнейшем сеттинге. Едва ли не единственные истончики света в ваших странствиях – носовая лампа вашего корабля да кровожадные морские обитатели с фосфоресцирующими свойствами. И как и у «Пиратов», у игры вроде бы и есть «сквозная история», но в остальном ты всецело предоставлен сам себе в этой «морской песочнице».
Я пока ещё наиграл очень мало, начав заново в поисках лучшей доли всего 2 раза. И это не предел, так как поначалу игра кажется весьма тяжёлой и не прощающей ошибок. Дальше, когда ты становишься более эффективным капитаном, выживать уже проще.
Надарил носорогу пиджачков в стиле якудза, а себе взял фиолетовый – как у Авано из Yakuza 0
Animal Crossing: New Horizons прописалась на моей консоли всерьёз и надолго. Я очень рад новому контенту, включающему целый список будущих сезонных мероприятий (аж до июня), расширение музея и возвращение ленивца Лейфа. Судя по информации от датамайнеров, велика вероятность, что и глубоководную живность можно будет снова вылавливать.
Очень надеюсь, что с одним из обновлений в игру всё-таки добавят мини-игры на консолях, как это было в предыдущих частях
Я наконец-то начал делать вокруг офиса Нука и центральной площади подобие города: с дорогами, пешеходными переходами и прочими атрибутами урбанизации. Процесс идёт медленно, так как приходится тщательно прикидывать планировку, по одному перемещать дома жителей («путешествиями во времени» с переводом календаря я не пользуюсь), а иногда и вовсе переделывать что-то, если просчитался. Однако радует, что в новой игре всё можно переставить и передвинуть.
_________________________

На этой неделе с огромным и неожиданным удовольствием прошёл Disaster Report 4: Summer Memories, получив платиновый кубок и 100% в дополнении. Все впечатления выразил в обзоре, наградив проект довольно высокой оценкой. Кому-то она показалась даже завышенной, но, по-моему, эта игра заслуживает быть выделенной на фоне других трешевых японских игр с особой спецификой. К тому же, вам не обязательно слепо верить обзору, попробуйте демоверсию из PlayStation Store, чтобы сложить собственное впечатление.
Также, при желании публики, я могу провести стрим игры. В ней много собственных косяков, кривая анимация и взаимодействие с окружением, далеко не передовая графика и есть проблемы с производительностью. Первые часы я откровенно страдал от происходящего, было довольно нудно, хоть и необычно. Но когда события начали раскручиваться, появилось много забавных диалогов и классных событий — Disaster Report 4 будто раскрылась с новой стороны. Она зацепила и продержала до самого финала, заставив потом ещё раз пройти последнюю главу ради альтернативной концовки. Не пожалел.
Приближаюсь к финалу Sakura Wars, испытывая неоднозначные, но скорее положительные эмоции. Компания SEGA сегодня выпустила обновление 1.01, которое добавило в игру ряд удобств, включая ручное сохранение почти в любое время и target-lock. Впрочем, бои от этого намного интереснее не стали — экшен, котрый просто есть. Вся прелесть проекта заключена в сегментах, связанных с театральной жизнью и прогулками по городу. Здесь много души, юмора и потрясающих решений, главное из которых — дизайн персонажей.
Пока что расписывать не буду, чтобы не размывать уже формирующиеся обзорные впечатления. Всё-таки рецензия появится до релиза! Ждите её вечером 27 апреля или утром 28-го. А пока есть первые впечатления:
И вот такая сценка в качестве бонуса, чтобы ваc повеселить:
С озвучкой в игре беда, её очень мало. Например, этот вот этизод не озвучен, и получается такая кратина: Хацухо риторически спрашивает героя, готов ли он к наказанию, а после то, что вы видите выше. Губы шевелятся, голоса нет. Крипота!
Вчера вечером погоняли в Predator: Hunting Grounds вместе с Егором FenixBK. Игра неожиданно понравилась — достаточно быстрое соединение, чего нельзя было сказать во время беты, адекватная графика, неплохая стрельба и работающая тактика. Если на одной карте оказывается команда из неплохо понимающих друг друга игроков, а ей противостоит опытных хищник, получается крутое противостояние. Странно, правда, выглядит убийство Хищника — оно прерывает все задачи отряда и засчитывает солдатам победу.
Не знаю, может лучше было просто позволить хищнику возродиться спустя несколько минут, с каким-нибудь штрафом. Потому что выглядит нелогично. Отряд же игроков высаживается на локацию не ради охоты, а чтобы выполнить конкретные задания. Хищник же просто случайно оказывается в области и начинает свою охоту. Понятно, что убийство крутой инопланетной особи — это знатное достижение, но всё же.
Начал играть в Trials of Mana. Поскольку недавно проходил историю Дюрана в оригинальной Collection of Mana на Nintendo Switch, решил взять этого же главного героя в ремастере. Всё равно для платины нужно пройти историю всеми персонажами, а так получится наглядно сравнить, насколько выросла и изменилась игра.
Оригинал — замечательное экшен-приключение, которое по сей день отлично играется. Ремастер пока что вызывает положительные эмоции, но в некоторых моментах здесь встречаются проблемы Final Fantasy VII REMAKE — отдельные текстуры прорисовываются на глазах, покрывая модели персонажей и объекты дополнительными деталями. То же касается и дальности прорисовки во время путешествий, игра отрисовывает траву, цветочки и прочие подробности флоры с фауной прямо на глазах, всего в десятке (а то и меньше) внутриигровых метров от игрока. И это на PlayStation 4 Pro! На обычной пока не проверял, но сделаю это на системе жены к обзору.
Геймплей же ремастера отличный: удобная боёвка с видом от третьего лица (в оригинале была сверху), классные приёмы и скорость. Пока что успел пройти только пролог за Дюрана. Кстати, если вы хотите сами опробовать игру, то в PlayStation Store есть демоверсия.
_________________________

В этот раз пришлось обойтись без Princess Maker, потому что игру почти не запускал и сосредоточился на обзоре, зато достаточно времени получилось уделить Persona 5 Royal, которая, наконец, добралась до меня, спустя две недели после оформления заказа. Очень ждал стилбук, так как изначально он должен был приехать еще 15 апреля, на день рождения, но увы. Зато вчера почти весь день уделил «Персоне». Игра даже спустя неполные четыре года впечатляет до мурашек. Сказывается еще и то, что оригинал я прошел лишь единожды, решив не начинать New Game+. Спустя 6 часов так и не удалось заметить серьезных изменений, кроме неловкого введения нового персонажа и некоторых мелких корректировок, но оригинал я прошел аж за 125 часов, так что очень надеюсь, что после первого Дворца игра все же покажет, за что ее стоит покупать дважды. В остальном это все та же Persona 5, просто чуточку красивее и с новыми композициями. Кстати, я в восторге от нового опенинга: он дико стильный и размеренный. Правда визуал в оригинальном все же поинтереснее будет, но и тут получилось неплохо.
Как же я ЛЮБЛЮ этот момент.
Очень порадовала Picross S, которую я взял на текущей распродаже в eShop. Я уже писал, что после Murder by Numbers захотелось попробовать эту серию, так что решил не тянуть. Тем более сейчас вся трилогия продается по вполне приемлемым ценам, а на днях вышла четвертая часть, которая еще и самая масштабная для Switch. В игре всего два режима: Picross и Mega Picross, и если с первым все достаточно просто и понятно, то на втором я слегка «поплыл» и решил оставить его на потом. В целом, удивила порядком возросшая сложность, чего явно не хватало все той же Murder by Numbers. Уже на второй вкладке из десяти попадаются головоломки, которые заставляют призадуматься, а на середине я даже испытал несколько затруднений с парочкой нонограмм. И это отлично, ведь всегда интереснее поломать голову над решением, нежели быстренько зачистить все и забыть про игру, будто ее и не было. Собственно да, все подсказки я выключил сразу же, чтобы не было соблазна использовать их. Но, честно говоря, общее количество паззлов не сильно впечатлило. Если играть только в нее, то пройти все вдоль и поперек можно достаточно быстро. По этой причине хотелось бы взять сразу всю серию, но я уже рассчитываю прикупить в скором времени картридж Fire Emblem: Three Houses, либо ремейк оригинальной Xenoblade Chronicles, так что как-нибудь в следующий раз.
Зато Animal Crossing: New Horizons и не думает сбавлять темпы: у меня идет уже седьмой десяток часов, а работы все еще навалом. После заселения девятого жителя и постройки еще одного подъема, рейтинг острова, наконец, поднялся до трех звезд. Да, К.К Слайдер все же провел свой концерт. Теперь у меня есть полноценная лицензия на изменение острова со всеми типами поверхностей для тропинок. Первым же делом я убрал абсолютно все реки и пруды, после чего начал терраформирование. Пока что основная идея состоит в попытке воссоздания простенькой деревушки в стиле периода Муромати или Эдо. Я уже сформировал небольшую гору, или скорее двухуровневый холм. Дом переехал на самый верх. Сегодня весь день я посвятил организации садов по обе стороны от дома: справа смешанный сад персиков и апельсинов, а слева яблок и вишни. По краям обоих садов я расположил пруды, однако правый получился простеньким, чтобы можно было порыбачить, а над левым я еще работаю. Возможно, он будет стекать на один уровень вниз, где я хочу возвести небольшой бамбуковый сад с искусственным прудом и садом камней. Организация остальных зданий пока отложена, так как мне нужно снести еще пару объектов, мешающих нужному расположению, но думаю, что ближе к среде начну звать гостей. А пока что буду потихоньку воплощать идею в жизнь. Надеюсь, у вас не менее интересные игровые будни 